게임 업계가 '탈전문화'하고 있음
(pushtotalk.gg)- 게임 업계는 지금 ‘탈전문화(deprofessionalizing)’ 현상을 겪고 있으며, 안정적인 직업 경로가 붕괴되고 있음
- 대형 스튜디오는 인력 감축과 유통 한계, 반면 일부 인디 개발자는 단독으로 수백억 매출을 올리며 주류를 위협
- 구직 안정성이 사라짐에 따라 노조 활동은 퇴직금 협상 중심으로 변화하고 있음
- 일부 경력자는 자유계약자 또는 1인 에이전시 형태로 전환, 보다 유연하고 개인화된 커리어 패턴이 증가
- 문제는 이런 모델이 극소수만의 성공에 그칠 수 있다는 점이며, 글쓴이는 앞으로 이 변화의 지속적 관찰을 예고함
게임 업계가 ‘전문직’으로서 무너지고 있는 현상
탈전문화란?
- 글쓴이는 최근 게임 산업의 흐름을 설명하기 위해 ‘탈전문화(deprofessionalizing)’ 라는 표현을 사용
- 이 용어는 처음에는 Simon Carless가 Wired 인터뷰에서 사용한 것으로,
대기업의 과도한 확장과 그에 따른 수축이 업계 전반에 부정적 영향을 미친다고 분석함“게임 산업은 여러 방식으로 탈전문화되고 있다. 고소득 국가에서 안정적인 직업으로 게임 개발을 이어가기는 점점 어려워질 것이다.”
현상: 안정적인 경력 구조의 붕괴
- 이 분석은 직관적으로 맞아 보이며, 이미 대형 스튜디오의 인원 축소라는 형태로 현실화되고 있음
- 많은 개발자들이 전통적인 직업 경로에서 벗어나고 있으며,
노조의 역할은 안정적 일자리 보장보다는 퇴직금 협상으로 이동 중
주요 원인 세 가지
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- 특히 라이브 서비스형 게임에서는 5년 이상 된 타이틀이 대부분의 플레이 타임을 점유
- 예: Valorant 이후 성공적인 서구권 F2P 게임 부재
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- 대형 퍼블리셔조차 판매를 안정적으로 유도하지 못함
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- 소규모 팀 혹은 1인 개발자가 수천만 달러 이상의 매출을 단기간에 기록
- 예: Schedule I 은 1인 개발자가 만든 얼리 액세스 게임으로 수천만 달러 수익 달성
탈전문화 이후의 삶
- 전통적 커리어의 붕괴는 창의적이고 조각난 커리어 경로의 부상으로 이어지고 있음
- 예시: 유명 개발자 Aaron Rutledge는 대형 스튜디오를 떠나
1인 에이전시를 설립하고 자유 계약 형태로 활동 중캠핑카에서 별 아래서 미래를 설계하며 일하는 모습은, 과거의 '직장인' 개념과는 완전히 다름
새로운 시대: 유연함 vs 불안정함
- 이런 자율적 커리어 모델은 일부에게는 이상적인 환경이 될 수 있음
- 그러나 문제는 얼마나 많은 사람이 이 방식으로 지속 가능한 삶을 살 수 있느냐는 것
- 글쓴이는 낙관과 비관 사이에서 현실적인 시선을 유지하며 이 현상을 계속 추적할 예정
“모든 것이 무너지고 있을지도 몰라. 그래도 금이 간 틈 사이로 빛은 스며든다.”
그냥 단순한 답인데 그걸 C레벨이 몰라서이고,
C레벨이 모르는 이유는 같은 게이머로서 향수를 느껴봤던 사람을 그 자리에 앉힌 게 아니라 MBA, 재무, 숫자 올리기 전문가를 앉혀서 그럼.
스타1, 디아2, 워3, 씨앤씨, 엘더스크롤 등등
얘내에 깊게 빠져본 사람들은
얘내가 그래픽이 화려해서 성공했다고 믿는 사람은 아무도 없음.
걍 단순한 답을 이런 저런 어른의 사정으로 외면할 뿐..
물론 동의하는 사람들 입장에선 PC가 이 게임을 더 낫게 만들었다고 느낄수도 있겠죠.
하지만 그것만큼이나, 그렇게 느끼지 않는 사람들이 그것을 작품의 단점이자 자신이 즐길 수 없었던 이유로 삼는 것은 지극히 상식적인 일일 겁니다. 적어도 이렇게 비난을 받을 일은 아니죠.
더욱이 작품의 핍진성이나 다른 중요한 것들보다 PC가 우선되는 것이, 더 나을 수 있었던 무언가를 망가뜨릴 수 있다는 사실은 PC에 의해 게임이 재미없다는 상황을 성립시키기에 충분합니다. 마치 냉전시대 대중오락들처럼요.
PC가 '일개 정치적 사상'이라는 것에 동의하지 않는다면 논쟁거리조차 되지 않고, 동의하신다면 이렇게 다투지 않아도 충분히 이해해주실 수 있는 문제처럼 느껴지네요.
무엇보다, 적어도 PC는 게임에 대한 전문성은 아니잖아요? 비판을 펴는 사람들은 게임에 대한 전문성보다 PC가 우선되는 많은 사례를 접해왔고 -단순한 추측이 아닌, 비판에 대한 개발사의 공식 답변으로서 - 그래서 비판적여진겁니다. 비단 게임이 아니라도 어떤 업무에서든 이건 일을 똑바로 못 한게 맞아요.
최근 대형 게임사의 게임들이 화려함이나 방대함에 중점을 두는 경우가 많습니다.
그래서 요즘 게임들이 오래된 게임들보다 더 낫다고 할 수 있는 부분들이 분명 있지만
흡입력은 과거보다 부족한 것 같습니다.
오히려 부족한 리소스를 최대한 활용해서 유저들이 어떤 재미를 느끼게 할 지에 집중한 인디 게임들이 대형 회사에서 발매한 게임보다 더 재미있고, 흥미로웠습니다.
탈전문화라... '전문화'를 다시 들여다 볼 필요가 있지 않을까?
소위 말하는 '게임' 전문가들은 인간의 놀이와 즐거움이란 것에 대해 일반인보다 얼마나 더 이해하고 있는지 궁금함.
미학적으로 인간의 직관을 이용하던 예술가들은 미의 근원에 대해 탐구하며 아키타입을 찾기 위해 무수히 많은 노력을 들였음. 이들은 감각적으로 일반인과 구분되는 전문가의 면모를 가짐. 그들의 업무적 스킬은 목적을 이루기 위한 과정에서 성취된 것.
반면 게임 업계에서 구작을 퇴물로 만들고 트렌드를 선도하지 못하는, 즉 '즐거움'을 연구하는 게임 '전문가'들이 줄어들었다는 점에서 탈전문화라는 쪽이 훨씬 설득력 있을거임
주요 원인 세 가지보다는 주요 동향 세 가지이지 않나요? 원문에서 a few trends라고 표현했고 전후문맥상 원인이라는 번역은 적절하지 않다고 생각합니다
한 명의 게이머로서, 근래의 게임업계에 대한 다양한 비판에 대한 변명과 자기합리화로 밖에는 들리지 읺네요.
본문의 이유 때문에, 발더스 게이트3는 특수하므로 AAA급 게임 개발사에 그 정도 품질을 기대하지 말라는 소리에 입을 모은건가요?
적어도 지금 신작을 압도하는 구작게임들은 그런 변명 없이 만들어졌을겁니다.
개인적으로 이런 의견은 너무 비생산적이라고 생각합니다.
대체 그 "만들라는 게임"의 정체는 무엇이며 어떤 "사상" 때문에 게임성이 망가졌는지 궁금하네요
과연 말하는 그 "사상"이라는 것이 배제된 게임들은 모두 그 "만들라는 게임" 의 부합할까요..?
그냥 못만든 게임하고 잘 만든 게임이 있는거죠.
의미 없이 악질적으로 특정 내러티브를 공격하기 위한 커뮤니티에서 흔히 떠도는 말이라고 생각합니다.
전 아주 틀린말은 아닌 것 같은데...
재미는 뒷전이 되고 프로파간다 전달이 주가 되던 시기가 있긴 했죠.
그나저나 가입시간을 보니. 이 댓글을 달기위해 가입하셨나봅니다..
특정 사상 자체가 문제가아님 기존작품대비 기본급에도 못치게마감을해놓고서 그걸 사상에 기대려는식의 언플을하니 뒷탈이 안날수없지 대표적 사례중 하나가 콘코드이긴한데 사상의 문제가아니라 개발예산이 어떻게 소비되고있는가와 개발외적인 문제로인한 트러블에 대응하는 솔루션이 강화되야한다고 생각됨
동의합니다. 재미없는데 그래픽만 좋네, 재미없는데 BM만 신경쓰네, 재미없는데 사상만 설파하네. 다 리소스는 한정돼있는데 본질은 놓치면서 쓸데없는데만 신경쓰네로 귀결할 수 있는데, 여기서는 유독 PC지적에만 예민하게 반응하는걸 자주 보게 되네요.
PC지적에 예민하게 반응하는게 아니라, 본문과 관련없는 내용이니까 지적한겁니다.
무엇보다 "재밌는 게임" 과 "PC" 와의 상관관계가 없으니까요
제대로된 의견 제시 없이 계속해서 비아냥대시는 이유를 잘모르겠네요. 무엇이 문제인가요?
우선 예를 들어보겠습니다.
에이펙스 레전드. 제작자들의 성관련 사상이 굳이 따지려히지 않아도 느껴질만큼 매우 노골적으로 반영되어 있습니다. 그런데.. 못만든 게임일까요?
스타듀 밸리. 논바이너리라는 성별이 있을정도로 제작자 개인의 사상(의견)이 투영된 게임입니다. 못만든 게임인가요?
토론에서 언급괴는 사상과 사실상 대척점에 있는 포스탈2, 듀크 뉴켐 포에버는 잘만든 게임인가요?
특정 “사상”을 담지 않은 게임은 제대로 만들어질리가 없다라고 언급하면 동의하실 수 있으실까요..?
그냥 못만든게임에서 그런 면이 부각된 것 쁀입니다.
못만든 게임에서 그런 면이
부각되었다는 의견에 동의하지 않습니다.
님 말씀대로 정치적 사상 들어가는 것
그 자체는 문제가 아닙니다.
그런데 이게 과해져서 게임이 아니라
프로파간다가 되면 말이 다르죠.
게임에서 프로파간다성이 짙어서
불쾌감이 느껴진다면
그건 "재미 없는 것"이고
그 재미 없는 게임은
"못 만든 게임"인 겁니다.
또, 프로파간다 만드는 데에 집중하여
정작 중요한 "게임성"을 도외시했다는
비판을 피할 수 없습니다.
이런 건 좌우를 가리지 않습니다.
'극우 사상을 전파하겠다'고 게임을 만들어도
같은 결과물이 나올 겁니다.
게임이 아니라 영화같은 다른 매체에서도
똑같습니다.
60~80년대의 반공 영상물을 생각해 보세요.
목적성이 프로파간다가 되니까
작품성이 떨어지는 경향이 발생합니다.
사실상 프로파간다인데도 재밌는 대중예술작품으로 나온 케이스가 있긴하죠. 물론 대부분이 맛이 가버린 상태라는건 저도 공감합니다. 저도 아예 부정하고 싶진 않아요.
그 같은 명작게임을 두고 정반대의 주장도 할 수 있죠. 게임만 재미있으면 사상이 무슨 문제겠습니까. 재미는 없는데 교조적이가만 하니 문제가 되는거죠. 게임의 본질은 재미잖아요. 리니지도 발전은 없고 재탕삼탕하며 BM만 늘어놓다 욕먹고 시총 내리꽂히는 것처럼요. 그걸두고 게임성만 욕합디까?
그리고, 가입시간으로 비아냥이라니... 뭐 여러개 아이디만들어 여론형성하는 광경 타 커뮤니티에서 여러번 목격해서 그렇습니다. 죄송하네요.
마치 프로파간다를 강요하는건 '재미없는요소'에 절대 포함될 수 없다는 듯 확정하고 계속 이야기하시니 아마 계속 평행선을 달릴 듯 하네요. 의미없는 대화는 사양합니다. 수고하세요
재미만 있으면 사상이 뭐가 문제냐라고 했다가 사상때문에 게임이 재미없게 느껴진다고 했다가.. 평행선을 그리고 있는건 본인이십니다. 남들에게 비아냥 거리기전에 본인을 되돌아보세요
되돌아보는거 좋아하시는 것 같은데요.. 뭐 되돌아 볼 겸 이해를 전혀 못하고 계신 것 같아서 좀 더 쉽게 풀어드릴게요.
게임의 주 목적은 재미죠. 따라서 재미만 있으면 문제가 없습니다. 프로파간다를 노골적으로 담았건, 자연스럽게 녹였건, 아예 배제했건간에요.
문제는 재미가 없을때죠. 재미없을때는 원인을 찾아야 하는데, 그 중하나가 프로파간다가 될 수 있다고요. 위에서도 다른분이 언급하셨듯, 목적이 전치되어 다수의 취향이 아닌 캐릭터의 디자인을 변형시킨다던가, 스토리에 방해될정도로 사건의 개연성없이 특수한 인종이나 성별을 집어넣어 사실성/ 개연성을 떨어뜨린다거나, 하면 게임의 몰입을 방해할 수 있는 요소가 충분히 됩니다. 그런데 아랫분도 그렇고, 님께서도 그렇고 아예 '사상은 게임의 재미요소와 상관관계가 없다'라고 머릿속에서 못박고 시작을 하시니 이해를 못하시는거에요.
"게임만 재미있으면 사상이 무슨 문제겠습니까"는 그 맥락에서 나온 이야기고요, 특정부분만 발췌해서 무기처럼 휘두르라고 적어놓은 문구가 아닙니다. 맥락을 잘 파악하시면 이야기나누기 참 편할것 같아요.
같은 이야기 제가 이미 했습니다. 그럼 제가 한말을 오탈자 수정없이 그대로 발췌해드릴게요.
"그냥 못만든게임에서 그런 면이 부각된 것 쁀입니다."
이게 되돌아보는겁니다.
논리 구조를 이해 못하시는데, 오탈자 수정없는 발췌가 무슨 의미가 있나 싶네요. 개발자시면 저 정도는 이해하셔야죠. 어려운 이야기도 아닌데.
게임만 재미 있으면 사상이 무슨 상관이냐는데, 역으로 게임이 재미 없는게 사상이랑 무슨 상관이죠?
PC함과 재미가 반비례한다는 명확한 산술적 근거가 없는 이상 둘을 엮는 시점에서 논리적 오류입니다. 그냥 본인들께서 평소에 PC한 표현을 싫어하는데 게임이 재미 없으면 그게 더 짜증난다는 사실을 인정할 필요가 있습니다.
이해가 잘안되시나봐요. 게임이 재미있으면 사상이 녹아있어도 상관없죠. 게임의 목적은 재미니까요. 게임이 재미없는 이유가 프로파간다일 수 있죠. 스토리나 디자인등에 영향이 가니까요. 이제 이해가 좀 되시나요?