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  • 미국과 캐나다 게임 업계에 직군·스튜디오·고용 상태를 넘는 산업 전반 노조 United Videogame Workers-CWA가 출범함
  • UVW-CWA는 GDC의 “Video Game Labor at a Crossroads” 패널에서 공식 데뷔하고, 현장에서 청원과 안내 자료로 지지를 모음
  • 첫 의제는 해고 대응이며, 2024년에 개발자 10명 중 1명이 일자리를 잃었다는 상황이 배경임
  • 직접 가입 노조 방식이라 노동자가 스스로 가입할 수 있고, 선거와 고용주 동의 같은 기존 절차를 우회할 수 있음
  • 대형 퍼블리셔가 인정할지는 불확실하지만, Activision·ZeniMax Online Studios·Sega of America의 노조화 흐름과 이어져 있음

UVW-CWA의 출범 방식

  • United Videogame Workers-CWA, 약칭 UVW-CWA는 미국과 캐나다에서 활동하는 비디오 게임 노동자를 대상으로 한 산업 전반 노조임
  • 가입 대상은 “artists, writers, designers, QA testers, programmers, freelancers and beyond”로 넓고, 특정 스튜디오나 현재 고용 상태에 묶이지 않음
  • 공식 데뷔는 GDC의 “Video Game Labor at a Crossroads: New Pathways to Industry-Wide Organizing” 패널에서 이뤄짐
  • 현장에서는 노조 지지를 얻고 최근 게임 업계 대규모 해고를 알리기 위해 청원을 공유함
    • 첫 주요 의제는 해고임
    • 2024년에 개발자 10명 중 1명이 해고됨
  • 노동자들은 조직의 사명문, FAQ, 기고문이 포함된 zine도 배포함
  • UVW-CWA는 직접 가입 노조(direct-join union) 방식이라 노동자가 스스로 가입할 수 있음
    • 선거와 고용주 동의 같은 전통적 노조화 절차를 우회할 수 있음

게임 업계 노조화의 확산과 한계

  • UVW-CWA가 업계 전반으로 확산될지, 대형 퍼블리셔가 인정할지는 아직 확실하지 않음
  • 이번 출범은 게임 노동자와 기업 경영진 사이의 갈등이 이어지는 가운데 나온 최신 움직임임
  • 최근 게임 업계에는 여러 노조화 사례가 이어짐
  • 기존 노조들은 이미 회사들과 맞서고 있음
    • CWA는 Raven Software 노동자를 둘러싼 부당노동행위 문제로 Microsoft 및 Activision과 대립 중임
    • ZeniMax Workers United-CWA 구성원들은 Microsoft의 아웃소싱 사용을 제한하기 위해 지난해 하루 파업을 진행함

댓글과 토론

Hacker News 의견들
  • 여기서 말하는 것은 직접 가입 노조라서, 노동자가 스스로 가입할 수 있고 선거나 고용주 동의 같은 전통적 노조화 절차를 우회할 수 있음
    “노조”라는 단어가 여러 의미로 쓰이며, 늘 사람들이 떠올리는 형태를 뜻하지는 않는다는 좋은 reminder임
    이런 노조에 가입한 사람들은 회사와의 단체교섭 대표권이나 단체협약을 갖는 것이 아니라, 각 회사 안에서 개별 회원들이 여러 방식으로 행동하는 데 의존함
    이론적으로는 파업을 요청하고 각자 회사에서 파업하자고 할 수 있지만, 실제로는 변화를 만들기 위해 인식을 높이고 목소리를 내는 쪽에 가까움
    그래서 기술적으로는 노조지만, 미국에서 보통 떠올리는 노조와 비교하기는 어려움

    • 미국에서는 대체로 노조를 변화를 만들기 어려운 고착된 관료 조직처럼 생각함
      보통 “그 노조”라고 말하면서 하나만 있을 수 있는 것처럼 여기고, 한 번 부패하면 해결책이 없다고 봄
      법도 이런 인식을 반영하는 경우가 많아서, 비공인 파업(wildcat strike)에 참여하면 불법이 될 수 있음
      그래서 노조를 만들려면 “알맞은 사람들”을 알아야 한다는 느낌으로 이어짐
      이 관점은 문제가 있음. “그” 노조가 무력한 실패작일 수는 있지만, “하나의” 노조는 갑자기 나타나 강하게 파업하고 필요가 사라지면 흩어질 수도 있음. 이건 후자에 더 가까워 보임
    • 그렇게 가정하는 건 조심해야 함
      어떤 나라나 산업에서는 법으로 노조 가입이 의무인 경우가 있음. 그 산업에서 일하기만 해도 법적으로 노조가 강제되고 회비도 내야 함
      빠져나오는 유일한 방법은 모든 서류 절차를 갖춰 자기 노조를 만드는 것뿐이라, 자영업자에게는 정말 별로임
    • 노조가 어떻게 시작된다고 생각함? 물론 어느 날 직장 전체가 단번에 노조화하기로 결정할 수도 있지만, 더 자주 노조는 교섭권 없는 조직으로 시작했다가 어느 시점에 충분한 지지를 얻어 회사와 교섭하게 됨
  • 정말 반가운 소식이고 우리에게 매우 필요함
    7개월 전 내 스튜디오가 폐쇄되고 36명이 예고 없이 해고됐을 때 노조 선택지를 찾아봤는데, 개별 스튜디오 안에만 있을 뿐 회사 전체는커녕 업계 전체를 아우르는 형태도 없어서 놀랐음
    게임 업계는 계약, 역할, 권리, 특히 실패한 프로젝트의 지식재산권을 표준화하는 면에서 영화와 음악보다 100년 뒤처져 있음. 이 시도는 그걸 고칠 기회를 줌

    • 게임 스튜디오의 이직·퇴사율은 보통 비정상적으로 높음
      핵심 인재 상당수는 자기 인디 스튜디오로 빠져나가고, 예산은 화려한 AAA급이 아니어도 콘텐츠는 보통 더 재미있고 아티스트도 6개월 만에 번아웃되지 않음
      영화와 TV 제작 환경은 특히 계약직이라면 동경할 만한 모델이 아님. 제작진에게 더 안정적인 일을 가져다주지 못했고, 많은 사람에게 풍족하거나 굶는 식의 계절성 노동 구조가 됨
      그래도 노조가 없는 것보다는 낫고, 최소한 촬영 종료 후 사라지는 악질 제작관리자에게서 팀이 임금을 받을 수는 있음
      행운을 빔. 내가 만난 최고의 인재 중 일부도 커리어에서 최소 한 번은 AAA 스튜디오에 당했음. 이유도 종종 꽤 기괴했음
    • 업계가 불타고 무너지는 상황에서 이게 왜 좋은 소식인지 모르겠음
      미국, 더 넓게는 서구 게임 산업은 아시아 스튜디오들에 크게 밀리고 있음. 노조가 미국 스튜디오의 경쟁력을 높이는 데 도움이 될지는 의심스러움
      회사나 업계 전체가 파산하면 노조는 도움이 되지 않음
    • 회사가 문을 닫으면 노조가 어떻게 도울 수 있는지 이해가 안 됨
    • 그건 각 나라의 법에 따라 달라짐
      영국에서는 직장에 자신 한 명뿐이어도 전국 단위 노조에 가입할 수 있음. 특정 직장에서의 노조 인정은 보통 충분한 인원이 가입한 뒤에 따라옴
    • 노조가 있는 회사는 효율적으로 운영되고 본래 해야 할 일을 하는 회사보다 100년 뒤처져 있음
      정치 게임과 노조 부패의 말이 되는 대신 제대로 운영되는 회사와 비교해야 함
      미국 노조가 부패했다는 사실은 아무도 말하지 않음. 독일 노조는 부패하지 않았고 독일인은 아직도 다리를 지을 수 있음. 우리는 외국 회사를 고용하지 않고는 겨우 해내는 수준임
      노조를 숭배하지 말아야 하고, 그것도 문제의 일부임
  • 그냥 내 생각임. 업계에서 남을 위해 일한 경험은 없지만, 3년 넘게 내 게임을 만들고 있음
    열악한 노동환경이 창의적 산출을 극대화한다고 보지 않아서 그런 환경을 믿지 않음. 7시간도 못 자고 일하거나 화면 앞에 몇 시간씩 앉아 있는 게 어떤지 알고 있음. 정신이 무뎌지고 반쯤 살아 있는 느낌이 됨
    그렇다 해도 히트작 중심 산업은 안정성을 제공하는 구조가 아님. 이미 불안정한 기반 위에 노조를 얹는다고 무엇이 해결될지 모르겠음
    영화 업계에서 넘어온 몇몇은 이게 대부분의 역할을 영화처럼 계약직으로 바꾸고, 숙련도가 낮거나 추진력이 약한 사람을 빠르게 걸러낼 것이라고 말했음
    딱히 해법이 없음. 시장 압력은 게임 가격을 낮게 유지함. 자금은 폴란드 같은 신흥 국가에 투자할 때 더 큰 효율을 얻음
    자격 있는 게임[1] 대부분도 매출 100만 달러를 넘지 못함. Steam이 게임을 진지하게 밀어주기 시작하는 기준이 겨우 매출 15만 달러[2]임
    15만 달러는 개발비를 제하고 나면 해안 도시에서 생활하기에도 부족하고, 사람을 고용하는 건 말할 것도 없음
    [1] 개발자가 실제 제품을 마케팅하고 판매하려는 의도가 있었던 경우로, Steam 게임 중에서는 소수임
    [2] howtomarketagame.com

    • 이미 불안정한 기반 위에 노조를 얹어 해결될 게 없다는 말은, TV와 영화 산업 전체 같은 경우를 말하는 건가? 일정 규모 이상 제작은 완전히 노조화되어 있음
      미국 문화 수출이 세계 거의 모든 곳을 지배할 정도로 대단히 성공적임
      게임 산업에서 노조가 작동할 수 없다는 생각이 어디서 나왔는지 모르겠음. 영화·TV 산업과 거의 동일함. 노조는 노동자가 착취당하지 않게 하고 안정성을 제공하기 위해 존재함
      Nintendo는 어떰? 해고가 매우 적기로 유명함. 안정성과 문화, 조직 기억을 유지하는 데 가치를 둠
      오히려 산업을 망치는 건 단기 이익 추구임. 스트리머들의 오리지널 콘텐츠 제작 세계에서 보임. 작가실 규모를 줄이고, 작가를 촬영 현장에 두지 않으려 했으며, “미니 작가실”을 밀고 있음. 이유는 아주 단기적으로 비용을 줄이기 때문임
      그러면서 Netflix 등은 Friends, Seinfeld, ER, MASH, Cheers처럼 지금도 막대한 수익을 내는 수십억 달러급 자산을 만든 모델을 일부러 버리고 있음. Seinfeld는 재방송으로도 백만 명 넘는 시청자를 얻는 것으로 유명했음
      장기적으로는 문제가 생김. 미래의 작품과 쇼러너는 현장 경험을 쌓아야 하는 작가들에게서 나옴. 근시안적 비용 절감은 말 그대로 산업의 미래를 죽이고 있음
      비디오게임 가격에는 여러 측면이 있음. AAA 퍼블리셔들은 게임 가격이 수년째 60달러라고 불평하지만, 20년 전보다 유통량은 훨씬 커졌고 훨씬 더 많은 게임을 팔고 있음
      다운로드로 게임을 생산하는 한계비용은 사실상 0임
      게임은 시간이 지나면 Steam에서 훨씬 싸짐. 이건 좋은 일임. 초기 실험에서는 Steam에서 싸게 팔면 원래 출시 때보다 훨씬 많은 매출을 만들 수 있다는 점이 드러났고, 한계비용이 0이기 때문에 전부 이익임
    • 스튜디오가 죽으면 죽는 것임. 노조는 그걸 고치려는 것도 아니고 고칠 수도 없음
      하지만 지금 상황은 그게 아님. 지금은 회사들이 기록적 매출을 내면서도 숫자를 좋아 보이게 하려고 대량 해고를 선택하는 상황임. 노조가 고치는 건 바로 그런 것임
      기존 인재를 유지한다고 이 회사들이 파산하는 게 아님. 서부 해안 스튜디오들은 보상할 만큼 수천억 달러를 벌고 있으니 걱정하지 않음
      영화 업계처럼 대부분을 계약직으로 만들 수 있고, 실제로 해왔고, 앞으로도 시도할 것임
      문제는 게임이 영화보다 계획하기 훨씬 어렵다는 점임. 혹은 경영진이 그만큼 계획을 못 하는 것일 수도 있음. 그래서 영화에서 “통했던” 원칙 상당수는 통하지 않게 됨
      게다가 서비스형 게임이 늘어나는 상황에서는 첫날 매출을 위해 급히 내놓고 모든 걸 해체할 수도 없음
    • 계약직이 본질적으로 나쁜 것은 아님
      게임이나 영화 작업을 수주하는 회사에서 일한다면 재정적 위험으로부터 더 보호받을 수 있고, 보통 어느 쪽이든 임금을 받게 됨
  • United Videogame Workers-CWA(UVW-CWA)
    https://cwa-union.org/news/releases/video-game-workers-launc...

  • CWA의 시도처럼 보임. CWA는 Google, Apple Store, Mapbox, NY Times, NPR, 그리고 기사 하단에 나온 게임 회사들의 노조화 노력도 지원하고 있음
    https://en.wikipedia.org/wiki/CODE-CWA

  • “직접 가입 노조”라는 건 처음 들어봄
    DuckDuckGo에서는 이 기사 변형이나 개별 고용주별 노조 가입 페이지밖에 안 나옴
    이런 유형의 노조에 대해 어디서 더 배울 수 있을까? 미국 IT 노동자를 위한 것도 있나?

  • Ashly Burch가 참여하지 않는다면 나도 지지하지 않겠음
    누가 이익을 얻는지 봐야 함. 알아보는 이름이 있나? 목소리를 듣고 싶은 사람이 있나?
    그들을 더 듣고, 보고, 모션 캡처로 보고 싶다면 어느 편을 선언하기 전에 그들이 참여하고 있는지 확인해야 함

  • 게임 업계에서 25년 일했음. 이건 시도해볼 만함
    개인의 위험이 더 줄어서 더 창의적이고 행복해지는 쪽을 보고 싶음. 그 결과 최고 성과자는 덜 벌고 형편없는 노동자는 충분히 빨리 나가지 않을 수도 있음. 그래도 그 위험을 감수할 가치가 있음
    비디오게임이 투자 수단이 된 뒤로 스튜디오들은 무책임하게 굴어왔고, 이제 추는 되돌아가야 함
    참고로 나는 10년째 인디로 일하고 있어서 이게 내게 이득이 되지는 않음

  • 이 정도의 작은 진전조차 이렇게 오래 걸렸다는 게 좀 놀라움. 비디오게임 노동자들은 수십 년 동안 이 거대 기업들에게 학대당해 왔음[1]
    [1] https://ea-spouse.livejournal.com/274.html

  • 미국 노동자들이 내놓은 게임들을 보면, 이건 서구 게임을 더 나쁘게 만들 뿐일 것 같음
    미국 게임은 품질 면에서 엄청난 침체기에 있고 지금은 양산형 쓰레기 공장처럼 보임. 여기에 노조를 더한다고 해서 그 공장들이 덜 쓰레기가 될지는 모르겠음

    • 일단 노동자를 학대하지 않는 쓰레기 공장부터 시작하면 어떰? 나쁜 게임을 만들라는 지시를 받은 사람들이 쓰레기처럼 대우받아야 하는 건 아니잖음