Id Software 개발자들이 ‘벽에서 벽까지(wall-to-wall)’ 노조를 결성
(rockpapershotgun.com)- Doom과 Quake을 개발한 id Software의 165명 직원이 미국 통신노동자협회(CWA) 산하로 노조 결성을 승인함
- 이번 노조는 개발자, 아티스트, 프로그래머 등 전 직군을 포함하는 ‘wall-to-wall’ 형태로, 2023년 결성된 ZeniMax QA 노조에 이어 Microsoft 산하 두 번째 대규모 게임 스튜디오 노조가 됨
- Microsoft는 2022년 체결된 노동 중립 협약(labour neutrality agreement) 에 따라 이번 노조를 공식 인정함
- 노조 결성 이유로는 원격근무 보장, 불공정한 급여, 잦은 크런치, 대규모 해고 등이 지적됨
- 이번 결성으로 Microsoft 산하의 노조원 수는 약 4,000명에 이르며, 게임 산업 전반의 노동권 강화 흐름을 보여줌
id Software의 노조 결성 개요
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id Software는 CWA 발표에 따라 165명의 직원이 참여한 ‘wall-to-wall’ 노조를 결성함
- 이 노조는 개발자, 아티스트, 프로그래머 등 다양한 직군을 포함
- 2023년 ZeniMax QA 직원 300명이 결성한 노조 이후 Microsoft 산하 두 번째 주요 게임 스튜디오 노조임
- Microsoft는 2022년 CWA와 체결한 노동 중립 협약에 따라 이번 노조를 공식 인정함
노조 결성의 배경
- id Software 프로듀서이자 CWA 조직위원인 Andrew Willis는 “업계 경영진이 일방적으로 내리는 근무 환경 변화에 맞서기 위해 개발자들이 단결해야 한다”고 언급
- 리드 서비스 프로그래머 Chris Hays는 원격근무 보장을 핵심 이유로 제시하며,
- “원격근무는 특혜가 아니라 건강, 가족, 접근성에 필요한 필수 요소”라고 강조
- 경영진이 접근성이나 복지를 고려하지 않은 사무실 복귀(RTO) 정책을 비판함
업계 전반의 노조 확산
- CWA는 올해 게임 업계 전반에서 대규모 해고, 갑작스러운 크런치, 불공정한 급여가 노조 결성의 주요 동인이라고 명시
- Microsoft 산하의 전체 노조원 수는 현재 약 4,000명으로 집계됨
- CWA 회장 Ron Swaggerty는 “Microsoft와 협상 테이블에 앉아 이들의 기술, 창의성, 헌신을 반영한 계약을 체결하길 기대한다”고 언급
관련 시위와 업계 반응
- CWA가 올해 초 발표한 산업 전반 노조(Industry-wide union) 의 구성원들은 The Game Awards 행사장 밖에서 시위를 진행
- 폐쇄된 스튜디오와 사라진 창의성을 기리며, 기업 탐욕과 경영진의 결정을 규탄하는 취지였음
- 기사 말미에서는 id Software 직원들에게 연대(solidarity) 를 표명함
Hacker News 의견들
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그들에게 잘된 일임. 경제 침체기에는 재분배할 자원이 줄어들기 때문에, 인구 집단 간의 집단 행동이 악화되는 권력 불균형을 완화하는 데 도움이 됨
- 어느 정도는 동의함. 하지만 집단 행동이 기업에 미치는 영향을 과소평가해 회사를 무너뜨릴 수도 있음. 예전에 Yellow Trucking 사례에서 그런 일이 있었음
- 이번 경기 침체는 게임 업계가 아무도 원하지 않는, 혹은 품질이 형편없는 게임을 거대한 예산으로 계속 내놓은 결과일 수도 있음. 시장조사도 안 하고 수억 달러를 들여 멀티플레이 맵 다섯 개짜리 게임을 만들면, 관객이 싫어하는 건 당연한 일임
- 집단 내부의 분배 문제도 여전히 있음. 경쟁이 심해지면 2단계 임금 체계나 비정규직 고용이 늘어나 일부 조합원만 유리해짐. 일부 노조는 이런 구조를 없애려 싸웠지만, 경기 침체가 심해지면 다시 돌아올 가능성이 큼. 모두에게 공정한 조직 방식을 찾을 수 있을지 궁금함
- 개발자들이 아마 Id의 음악팀 사태를 교훈으로 삼았을 것 같음
- 댓글들을 보면 노조 얘기만 나오면 기업을 불쌍하게 여기는 반응이 많음. ‘노동자 착취하지 말자’는 말에 이렇게 반발하는 게 흥미로움
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기사에서 CWA 발표문을 거의 그대로 가져왔는데 정작 원문 링크는 빠져 있음. 원문은 여기에서 볼 수 있음.
이 노조는 산업별(wall-to-wall) 형태로, 직종별(craft) 노조인 The Animation Guild과 다름. TAG 계약서에는 ‘크런치 타임’ 시 초과근무 수당이 1.5배, 2배로 급등하는 조항이 있음. 이런 구조 덕분에 경영진이 현실적인 일정으로 계획을 세우게 됨. CWA 계약도 비슷한 방향으로 갈 가능성이 큼- 나는 두 개의 노조에 속해 있음. 1.5배 초과근무, 7일차 2배는 업계 표준임. 이런 조건이 없었다면 그동안 제대로 된 대우를 못 받은 것임
- 산업별 노조와 직종별 노조의 차이를 설명해줄 수 있는지 궁금함. 예를 들어 게임사 건물의 청소 인력도 산업별 노조에 포함될 수 있는지 알고 싶음
- 14시간 이후 2배 수당이라니 놀라움. IBEW Local 46은 10시간 이후부터 2배임 (링크)
- 나는 하루 18시간 일하고도 추가 수당을 못 받은 적이 많음. 겨우 저녁 식사와 택시비가 전부였음
- 설명 고마움. “wall-to-wall”이 회사 전체를 의미하는 줄 알았는데, 어쨌든 큰 진전임. 회사 전체가 노조화되면 노동자 협동조합으로 발전할 수도 있을 것 같음
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소프트웨어 노동자 노조를 지지함. 이런 노조들이 가입할 상위 조직이 있는지, 또 실제로 얼마나 효과적인지 궁금함. 전통 제조업 노조처럼 ‘공장 바닥의 힘’은 없을 것 같음
- 게임 개발자는 특히 노조가 절실함. 업계의 근무 환경이 끔찍함. 개발 기간 내내 크런치 타임이고, 초과근무 수당도 없음. 대형 출시 후엔 대규모 해고가 일상임. 단지 게임에 대한 열정 때문에 이런 환경에 뛰어드는 게 안타까움
- 기사에 따르면 이들은 Communications Workers of America (CWA) 소속임. 비슷하게 IPFTE나 SEIU도 전문직·공공부문 종사자를 조직함
- 지금은 협상하기 좋은 시기는 아니지만, 기술직의 고용 안정성 하락을 보면 결국 할리우드식 프리랜서 모델로 갈 수도 있음. 그 경우 강력한 업계 단위 노조가 필요함
- CWA에 대한 자세한 내용은 위키피디아 참고
- “14개 노조가 경쟁 중”이라는 상황에서 “하나로 통합하자”는 말이 나오면, 결국 “15개 노조가 경쟁 중”이 되는 아이러니가 있음
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참고로 CWA 시애틀 지부는 예전에 OPT 비자 제도 폐지 소송을 제기했음 (판례 링크). 노조와 이민 정책의 관계를 이해한 뒤 지지 여부를 판단하길 권함
- 노조는 사람과 같음. 각기 다른 의제와 의사결정 구조를 가짐. 어떤 노조는 좋고, 어떤 노조는 나쁨. 예전에 가족 중 한 명이 마트 아르바이트를 하다 의무 가입 조항 때문에 그만둔 적도 있음. 노조는 선도 악도 아닌, 그저 존재함. 이번 게임업계 노조가 어떻게 움직일지 궁금함
- 마찬가지로, 노조와 이민의 관계를 이해한 뒤 이민 자체에 대한 입장을 정해야 함
- 노조는 본질적으로 저임금 노동으로 자신들이 대체되는 것을 막으려는 성격이 있음
- 노조는 완벽하진 않지만, 내 부모님 세대에게는 중요한 균형추였음. 아버지의 노조는 그를 해고에서 구하기도 했고, 동시에 해고시키려 하기도 했음. 그래도 회사보다 투표권이 있다는 점이 다름
- 노조가 이민자 노동에 반대하는 건 어찌 보면 당연한 일임
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심지어 이제 노조도 Doom을 실행할 수 있다는 농담이 나올 정도임
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좋은 소식임. 더 나아가 소프트웨어 엔지니어의 책임 제도가 필요하다고 생각함. 토목기사처럼 자신이 서명한 코드에 책임을 지는 구조 말임.
지금은 우리가 만든 시스템이 망가지면 전적으로 개발자 책임임. AI가 생성한 코드(PR) 를 검토할 시간조차 없는데, 결국 이름이 걸린 건 우리임 -
노조의 힘은 결국 NLRB(전미노동관계위원회) 의 강도에 달려 있음. 행정부가 바뀌면 위원 구성이 흔들리고, 정치적 간섭이 쉬워짐. 또 기술 업계 노조를 위한 온라인 조직 플랫폼이 필요함. 투표, 불만 접수, 대표 선출 등을 효율적으로 처리하고, 수입 비례 회비 대신 고정 회비로 운영되면 좋겠음
- ‘모든 문제는 SaaS로 해결된다’는 말은 싫지만, 두 가지 노동자용 기술은 필요함.
- 비노조 근로자를 위한 노동법률 지원 앱 — 근로자가 증거를 모으고 변호사와 연결될 수 있게 함
- 앱 기반 노동자(배달, 운전 등) 가 서로 연결될 수 있는 비공개 커뮤니티 플랫폼 — 실제 직원 인증과 관리자의 감시 차단 기능이 필수임
- ‘모든 문제는 SaaS로 해결된다’는 말은 싫지만, 두 가지 노동자용 기술은 필요함.
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나는 게임 업계가 아닌 엔지니어지만, 노조보다는 기본 노동 규정의 강력한 집행을 원함. 예를 들어 주당 근무 시간 제한, 야간 일정 금지, 해고 시 최소 통보 기간 등. 하지만 업계는 양보하지 않고, 높은 연봉과 ‘복권 당첨’식 보상 때문에 직원들도 침묵함.
AI로 인한 노동 대체가 가속되면 협상력은 더 약해질 것 같음. 그때라도 노조가 역할을 한다면 받아들일 수 있음- 당신이 말한 건 사실상 노조의 역할임. 전형적인 소프트웨어 엔지니어의 발언 같음
- 노조 없이 그런 목표를 이루려면 어떤 대체 메커니즘이 필요한지 궁금함. “메모리 보호는 싫지만, 메모리 오류는 막고 싶다”는 말과 비슷함. 결국 누군가는 그 일을 해야 함. 세상은 상식이 아니라 엔트로피를 따름
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축하할 일임. 8시간 근무제가 생긴 것도 노조 덕분임
- 그리고 주말도 마찬가지임
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곧 Zenimax에서 법무팀이 대대적으로 움직일 것 같음. 그들은 공격적인 변호사 군단을 보유하고 있음