최고의 작업을 하는 방법
(paulgraham.com)- 위대한 성과는 오래 일하는 것만으로 나오지 않고, 적성, 깊은 흥미, 큰 성과를 낼 여지가 겹치는 일을 고른 뒤 지식의 최전선까지 가는 데서 시작됨
- 기본 절차는 분야 선택, 최전선까지 학습, 빈틈 발견, 유망한 빈틈 탐색의 네 단계이며, 강한 흥미가 힘든 작업을 오래 밀어붙이게 함
- 무엇을 할지 모를 때는 기다리기보다 여러 일을 해보고, 사람을 만나고, 책을 읽고, 질문을 던져 운이 맞을 면적을 넓혀야 함
- 좋은 작업은 큰 계획보다 흥미로운 작은 시작, 연속 버전, 집중 시간, 꾸준함, 비지시적 사고, 좋은 동료와 작은 청중을 통해 유지됨
- 독창성은 정직함, 호기심, 규칙을 깰 수 있는 태도, 과소평가된 문제를 고르는 능력에서 나오며, 겸손과 두려움을 넘어 실제로 시도해야 함
무엇을 할지 고르는 문제
- 위대한 작업의 첫 단계는 무엇을 할지 결정하는 것임
- 선택한 일에는 자연스러운 적성, 깊은 흥미, 위대한 일을 할 여지가 있어야 함
- 야심 있는 사람은 대개 세 번째 조건을 이미 보수적으로 잡는 편이어서, 적성과 큰 흥미를 찾는 데 집중하면 됨
- 젊을 때는 자신이 무엇을 잘하는지, 여러 일이 실제로 어떤 모습인지 알기 어려움
- 어떤 일은 아직 존재하지 않을 수도 있음
- 확신이 없다면 하나를 추측해 고르고 시작해야 함
- 잘못 고른 경험도 여러 분야의 연결을 발견하는 데 도움이 될 수 있음
- 다른 사람이 시킨 일만 “일”로 여기지 말고 자기 프로젝트를 하는 습관이 필요함
- 훗날 위대한 일이 나온다면 대개 자기 프로젝트에서 시작될 가능성이 큼
- 더 큰 프로젝트 안에 있더라도 자신의 부분은 스스로 이끄는 형태가 됨
- 프로젝트는 자신에게 흥미롭고 야심 차게 느껴져야 함
- 나이가 들며 취향이 변하면 흥미로운 것과 중요한 것이 점점 가까워짐
- “흥미로움”은 끝까지 보존해야 할 신호임
- 과도할 정도의 호기심은 위대한 작업의 엔진이자 방향타임
- 다른 사람에게는 지루할 정도로 자신이 궁금해하는 것이 찾아야 할 대상일 수 있음
최전선, 빈틈, 이상한 아이디어
- 관심 분야를 찾은 뒤에는 지식의 최전선까지 갈 만큼 충분히 배워야 함
- 멀리서 보면 지식의 경계는 매끈해 보이지만, 가까이 가면 많은 빈틈이 드러남
- 다음 단계는 그 빈틈을 알아차리는 것임
- 뇌는 세계를 단순하게 모델링하려고 빈틈을 무시하는 경향이 있음
- 많은 발견은 모두가 당연하게 여긴 것에 질문을 던진 데서 나옴
- 답이 이상하게 보이면 오히려 좋을 수 있음
- 위대한 작업에는 종종 기묘함이 섞여 있음
- 일부러 만들어낼 필요는 없지만, 나타난다면 받아들여야 함
- 다른 사람들이 관심 없어 하는 예외적 아이디어를 대담하게 좇아야 함
- 모두가 무시하는 가능성에 자신이 흥분하고, 무엇을 놓치고 있는지 설명할 전문성이 있다면 좋은 베팅임
- 다만 “그들이 이해하지 못한다” 이상으로 설명하지 못하면 괴짜의 영역으로 흐를 수 있음
- 위대한 작업의 기본 절차는 네 단계임
- 분야를 고름
- 최전선까지 배움
- 빈틈을 알아차림
- 유망한 빈틈을 탐색함
- 두 번째와 네 번째 단계에는 힘든 일이 필요함
- 위대한 일을 하려면 열심히 일해야 한다는 경험적 증거는 사망 가능성에 대한 증거만큼 강한 수준임
- 단순한 근면보다 흥미가 더 강하게 일을 밀어붙임
- 가장 강한 동기는 호기심, 즐거움, 인상적인 일을 하고 싶다는 욕망임
- 세 가지가 합쳐질 때 가장 강력함
- 지식 표면의 균열을 열었더니 그 안에 새로운 세계가 있는 것이 큰 보상임
계획보다 흥미와 작은 시작
- 무엇을 할지 정하기 어려운 이유는 대부분의 일이 직접 해보기 전까지 어떤지 알 수 없기 때문임
- 어떤 일을 몇 년 해봐야 자신이 얼마나 좋아하고 잘하는지 알 수 있음
- 그동안 다른 일에 대해서는 배우지 못함
- 교육 시스템은 이 문제가 쉬운 것처럼 다룸
- 학생이 실제로 알기 훨씬 전부터 분야를 정하길 기대함
- 무엇을 할지 찾는 문제에서 사람은 사실상 혼자임
- 젊고 야심 있지만 무엇을 할지 모를 때는 수동적으로 흘러가면 안 됨
- 따라 할 수 있는 체계적 절차는 없음
- 전기들을 보면 우연한 만남이나 우연히 집은 책이 진로를 만들기도 함
- 많은 것을 시도하고, 많은 사람을 만나고, 많은 책을 읽고, 많은 질문을 던져 운이 맞을 면적을 키워야 함
- 의심스러울 때는 흥미로움을 최적화해야 함
- 분야는 더 배울수록 점점 더 흥미로워져야 함
- 그렇지 않다면 자신에게 맞지 않을 가능성이 큼
- 남들과 다른 흥미를 가져도 걱정할 필요가 없음
- 어떤 일에 맞는 신호 중 하나는 남들이 지루하거나 두려워하는 부분까지 좋아하는 것임
- 분야에 충성할 필요는 없음
- 어떤 일을 하다 더 흥미로운 것을 발견하면 옮겨도 됨
- 사람들을 위해 무언가를 만든다면 실제로 원하는 것을 만들어야 함
- 가장 좋은 방법은 자신이 원하는 것을 만드는 것임
- 읽고 싶은 이야기를 쓰고, 쓰고 싶은 도구를 만들어야 함
- 가상의 더 세련된 청중을 상상해 그들이 원할 것 같은 것을 만들기 시작하면 길을 잃음
- 위대한 작업에는 큰 계획보다 흥미로운 야심 프로젝트를 열심히 하는 방식이 더 잘 맞음
- 미리 서술할 수 있는 성취에는 계획이 통하지만, 자연선택 같은 발견은 어린 시절부터 목표를 정해 집요하게 추구하는 방식으로 나오지 않음
- 각 단계에서 가장 흥미롭고 미래 선택지를 가장 많이 주는 일을 하는 “바람을 거슬러 올라가기”가 적합함
실제로 일하는 기술
- 열심히 일해야 하지만 너무 많이 일하면 수확체감이 생김
- 피로는 사람을 둔하게 만들고, 결국 건강도 해칠 수 있음
- 어떤 어려운 일은 하루 4~5시간만 가능할 수 있음
- 가능한 한 큰 연속 시간 블록을 확보해야 함
- 방해받을 수 있다는 것을 알면 어려운 일을 피하게 됨
- 일을 시작하는 것이 계속하는 것보다 더 어려운 경우가 많음
- 작업에는 하루 단위와 프로젝트 단위의 활성화 에너지가 있음
- “지금까지 한 것을 읽어보기만 하자”처럼 자신을 속이는 방식이 시작 문턱을 넘는 데 도움이 될 수 있음
- 프로젝트 단위의 미루기는 특히 위험함
- 야심 있는 프로젝트를 해마다 미루면 몇 년 단위로 아무것도 하지 않게 됨
- 다른 일에 바쁘게 일하는 형태로 위장되기 때문에 알아차리기 어려움
- 가끔 멈춰 “내가 가장 하고 싶은 일을 하고 있는가”라고 물어야 함
- 위대한 작업은 대부분의 사람에게 비합리적으로 보일 만큼 많은 시간을 한 문제에 쓰는 일을 포함함
- 이 시간을 비용으로만 보면 너무 비싸게 느껴짐
- 일 자체가 충분히 몰입적이어야 함
- 꾸준함의 효과는 과소평가되기 쉬움
- 하루 한 페이지는 작아 보이지만 매일 쓰면 1년에 책 한 권이 됨
- 위대한 일을 하는 사람들은 매일 많은 일을 하기보다, 아무것도 하지 않는 대신 무언가를 함
- 복리로 쌓이는 일은 지수 성장을 만듦
- 학습은 더 많이 알수록 더 배우기 쉬워지는 사례임
- 청중 성장도 팬이 새 팬을 데려오는 방식으로 작동함
- 지수 곡선은 초기에 평평하게 느껴져 과소평가됨
- 산책, 샤워, 침대에서의 비지시적 사고도 강력할 수 있음
- 정면 공격으로 풀지 못한 문제를 마음이 조금 떠돌 때 풀기도 함
- 다만 이런 사고는 의도적 작업이 질문을 공급할 때 효과가 있음
- 작업 중 방해를 피하는 것만으로는 충분하지 않음
- 마음이 떠돌 때 가장 신경 쓰는 곳으로 가기 때문에, 작업을 마음속 1순위에서 밀어내는 방해도 피해야 함
- 다만 사랑은 예외로 둠
독창성, 동료, 사기, 결심
- 자신의 분야에서 취향을 의식적으로 길러야 함
- 무엇이 최고인지, 왜 최고인지 모르면 무엇을 목표로 하는지 알 수 없음
- 단지 좋으려고 하기보다 최고를 목표로 해야 함
- 억지로 독특한 스타일을 만들려 해서는 안 됨
- 최선을 다하면 어쩔 수 없이 독특한 방식이 나옴
- 스타일을 의도적으로 만들려는 것은 꾸밈임
- 진지함의 핵심은 지적 정직성임
- 새로운 아이디어를 보려면 진실을 보는 눈이 예리해야 함
- 자신이 틀렸음을 적극적으로 인정하면 그 짐에서 벗어날 수 있음
- 격식보다 중요한 것에 집중하는 비격식성이 도움이 됨
- 일을 하면서 특정하게 보이려는 에너지는 좋은 작업에서 빠져나감
- 냉소보다 낙관이 위대한 작업에 유리하며, 아이디어를 말하다 바보처럼 보일 위험을 감수해야 함
- 좋은 작업은 자신과도, 내부 구조와도 일관적임
- 중간 결정에서는 어떤 선택이 더 일관적인지 물어야 함
- 맞지 않는 것은 자랑스럽거나 많은 노력이 들었더라도 잘라낼 자신이 필요함
- 독창성은 별도의 습관에 가까움
- 독창적 사고자는 무엇을 보든 새 아이디어를 튀겨냄
- 새 아이디어는 “독창적인 아이디어를 내야지”라고 해서 나오기보다, 약간 너무 어려운 것을 만들거나 이해하려 할 때 나옴
- 말하거나 쓰는 일은 새 아이디어를 만드는 데 도움이 됨
- 생각을 말로 옮기려 할 때 비어 있는 생각이 드러남
- 글쓰기로만 가능한 사고가 있음
- 주제 공간을 이동하는 것도 도움이 됨
- 여러 주제를 탐색하면 새 아이디어의 표면적이 넓어짐
- 비유는 새 아이디어의 풍부한 원천임
- 다만 주의는 여러 주제에 균등하게 나누기보다 거듭제곱 법칙에 가깝게 배분해야 함
- 새 아이디어는 보통 눈앞에 있던 것을 보는 일임
- 동시에 새롭고 명백해 보이는 아이디어는 좋은 아이디어일 가능성이 있음
- 깨진 세계 모델을 고치면 새 아이디어가 명백해지지만, 깨진 모델을 알아차리고 고치는 일은 어려움
- 좋은 새 아이디어는 대부분의 사람에게 나쁘게 보일 수 있음
- 그렇지 않았다면 누군가 이미 탐색했을 가능성이 큼
- “올바른 종류의 미친 아이디어”는 흥미롭고 함의가 풍부한 반면, 단순히 나쁜 아이디어는 우울하게 느껴짐
- 문제 선택에서의 독창성은 해법에서의 독창성보다 더 중요할 수 있음
- 새로운 분야를 발견하는 사람들을 구분하는 것은 무엇을 문제로 삼는지임
- 큰 아이디어는 답보다 질문에 핵심 통찰이 있는 경우가 많음
- 좋은 질문은 부분적 발견임
- 작은 것을 많이 시작해야 함
- 큰 것은 작은 실험, 사이드 프로젝트, 발표에서 시작해 커지는 경우가 많음
- 좋은 아이디어를 많이 가지려면 나쁜 아이디어도 많이 가져야 함
- 처음부터 모든 선행 작업을 공부하기보다 시도하면서 더 빨리 배우고 더 재미있게 이해할 수 있음
- 위대한 것은 거의 항상 연속 버전으로 만들어짐
- 가장 단순하게 작동할 수 있는 것부터 시작해야 함
- 사람을 위한 것을 만들 때는 초기 버전을 빨리 보여주고 반응에 따라 진화시키는 것이 특히 유용함
- 초기 버전이 장난감으로 치부되는 것은 규모만 없을 뿐 새 아이디어의 조건을 갖췄다는 좋은 신호일 수 있음
- 감당 가능한 만큼 위험을 감수해야 함
- 가끔 실패하지 않는다면 너무 보수적일 가능성이 있음
- 실패한 프로젝트도 남들이 보지 못한 지형과 질문을 만나게 해 가치가 있을 수 있음
- 젊음의 장점은 에너지, 시간, 낙관, 자유임
- 나이의 장점은 지식, 효율, 돈, 힘임
- 젊을 때는 시간을 약간 사치스럽게 써서 필요 없는 것을 호기심으로 배우거나, 멋있다는 이유로 만들어보거나, 어떤 것에 비정상적으로 능숙해질 수 있음
- 학교는 학습과 사고에 대한 잘못된 인상을 남김
- 수업과 시험은 학습의 본질이 아니라 보통의 학교 설계 산물임
- 실제 세계에서는 문제가 무엇인지부터 찾아야 하고, 풀 수 있는지조차 모를 때가 많음
- 시험을 해킹해 이기는 방식으로는 위대한 작업을 할 수 없음
- 기존 작업을 베끼는 것 자체가 나쁜 것은 아님
- 무엇이 어떻게 작동하는지 배우는 데 재현만큼 좋은 방법은 없음
- 독창성은 낡은 것이 없다는 뜻이 아니라 새 아이디어가 있다는 뜻임
- 베낀다면 몰래 또는 무의식적으로가 아니라 공개적으로 해야 함
- 최고의 사람들이 모인 곳을 한동안 방문하는 것은 대개 좋음
- 야망을 키우고, 그들도 인간이라는 사실을 보며 자신감을 얻을 수 있음
- 진정으로 관심이 있다면 뛰어난 사람들은 생각보다 따뜻하게 맞아줄 수 있음
- 좋은 동료는 양보다 질이 중요함
- 한두 명의 훌륭한 동료가 꽤 괜찮은 사람들로 가득한 건물보다 낫고, 역사적으로 위대한 작업은 군집을 이루는 경우가 많음
- 충분히 좋은 동료는 자신이 보지 못하는 것을 보고 놀라운 통찰을 제공함
- 야심 있는 프로젝트에서는 사기를 보호해야 함
- 높은 사기는 좋은 작업을 돕고, 좋은 작업은 다시 사기를 높임
- 막혔을 때 더 쉬운 작업으로 전환해 무언가를 해내는 것도 이 순환을 올바른 방향으로 돌리는 방법임
- 좌절은 어려운 문제를 푸는 과정의 일부로 봐야 함
- 청중은 사기에 중요한 요소임
- 꼭 클 필요는 없음
- 소수라도 진심으로 좋아하는 사람이 있으면 충분히 버틸 수 있음
- 가능하면 중개자가 자신과 청중 사이에 끼지 않게 해야 함
- 함께 시간을 보내는 사람도 사기에 큰 영향을 줌
- 에너지를 높이는 사람을 찾고, 낮추는 사람은 피해야 함
- 야심 있는 사람에게 일은 거의 의학적 조건처럼 필요하므로, 일을 이해하지 못하거나 경쟁자로 보는 사람과 결혼하지 말아야 함
- 몸 관리도 중요함
- 생각은 몸으로 하는 것이므로 운동, 식사, 수면, 위험한 약물 회피가 필요함
- 달리기와 걷기는 사고에 특히 좋은 운동임
- 명성보다 존중하는 사람들의 의견이 더 나은 신호임
- 명성은 존중할 수도 안 할 수도 있는 큰 집단의 의견이라 잡음을 더함
- 어떤 일의 위신은 뒤따르는 지표이거나 완전히 틀릴 수도 있음
- 경쟁은 동기가 될 수 있지만 문제를 고르게 해서는 안 됨
- 경쟁자가 하게 만들어도 되는 것은 대체로 더 열심히 일하는 정도임
- 호기심은 네 단계 전체의 열쇠임
- 분야를 고르게 하고, 최전선까지 이끌고, 빈틈을 보게 하며, 그것을 탐색하게 함
- 위대한 작업의 과정 전체는 호기심과의 춤에 가까움
- 위대한 작업의 요인은 능력, 흥미, 노력, 운임
- 운은 통제할 수 없고, 위대한 일을 원한다면 노력은 전제할 수 있음
- 문제는 능력과 흥미가 결합해 새 아이디어의 폭발을 만들 일을 찾을 수 있느냐임
- 더 많은 사람이 위대한 작업을 시도할 수 있지만, 겸손과 두려움이 막음
- 실패해도 그것이 최악의 문제라면 오히려 운이 좋은 편임
- 매우 흥미로운 일을 하고 있다면 힘든 작업도 주변의 많은 일보다 덜 부담스럽게 느껴질 수 있음
- 발견은 아직 남아 있으며, 자신이 해도 된다는 결심이 필요함
댓글과 토론
Hacker News 의견들
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오래전부터 Scrabble을 할 일로 정해 왔고, 커뮤니티에서 꽤 쓰이는 학습 도구, 기존 최고 수준보다 낫다고 믿는 오픈소스 AI, lichess 비슷한 현대적 앱 woogles.io까지 만들고 있음
최근 300만 번째 게임을 호스팅했고, AI 대결의 시험장이 될 가능성이 큼. 문제는 돈이 안 된다는 것임. Hasbro는 소송을 잘 걸고, 전부 오픈소스로 둔 이유도 호기심과 접근성 민주화 때문이라 유료화했다가 소송당하고 싶지 않음. Scopely 같은 회사가 고용하려 해도 오픈소스와 무료 유지에만 관심이 있어 뭘 해야 할지 모르겠음- 위대한 작업과 재정적 성공은 꼭 연결되지 않으며, 역사적으로도 그렇지 않은 경우가 많았음
생계용 일은 따로 하면서 장기적인 사이드 프로젝트를 유지하는 편이고, 열정을 가진 일을 할 때는 금전적·사회적 압박에서 어느 정도 독립되어 있어야 함. 그렇지 않으면 스트레스만 커지고, 고객이나 돈을 주는 사람을 만족시키느라 원래 의도에서 멀어질 수 있음. 수익성이 없다고 해서 가치 있는 일을 포기해야 하는 건 아님 - 미국에서는 게임 규칙 자체는 보호 대상이 아닌 것으로 알고 있음
같은 규칙의 게임을 만들 수는 있지만, Scrabble이라는 상표명이나 카드 아트 같은 보호되는 매체를 쓰면 안 됨. Scrabble과 같은 규칙의 게임을 만들되 이름과 아트를 쓰지 않으면 가능하다는 이해임. 다만 변호사는 아니고 법률 조언은 아님 - 열정이 분명해 보이니 계속하는 게 맞아 보임
Hasbro 소송이 걱정된다지만, 웹 Catan 게임인 https://colonist.io/도 Scrabble만큼 틈새인데 잘 운영되는 듯함 - Scrabble 상표명이나 아트를 쓰지 않으면 문제가 되는지 궁금함
게임 메커니즘은 보호할 수 없다고 알고 있는데, 그게 틀린 이해인지 모르겠음 - 집착의 대상이 Scrabble 자체인지, 아니면 단어 게임 전반으로 넓힐 수 있는지 생각해볼 만함
Wordle, 낱말퍼즐, Boggle 같은 쪽이나 아예 독창적인 게임을 만들면 Hasbro에서 더 멀어질 수 있음
- 위대한 작업과 재정적 성공은 꼭 연결되지 않으며, 역사적으로도 그렇지 않은 경우가 많았음
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나이가 들수록 위대한 일을 하고 싶다는 욕망은 장점보다 단점이 더 크다고 믿게 됨
야심 있는 사람이 물어야 할 질문은 “어떤 일이 위대할까?”보다 “어떤 일이 나에게 충족감을 줄까?”에 가까움. 피아노를 잘하고 싶었던 어린 시절에는 작은 실수에도 분노하고 울 정도로 스스로를 몰아붙였고, 경쟁적이고 패배를 못 받아들이는 우울한 사람이 됐음. 야망 자체는 호기심과 삶에 대한 애정을 보여주지만, “위대한 일을 하고 싶다”는 이유만으로 일하는 건 건강하지 않음. “위대한 일을 하고 싶다” 외의 이유가 있을 때 그 일이 위대해질 가능성이 큼- 최근 불교의 중도를 공부하면서 과도함을 피하는 균형 감각을 배웠음
Paul Graham도, YouTube의 허슬 문화도 각각 맞고 틀린 면이 있음. 미래 세대에 의미 있는 충족감 있는 일을 하면서, 사회에서 소비한 것보다 더 많은 긍정적 가치를 돌려주는 식으로 살려 함. 그래서 “기술을 배우고, 기술을 나눈다”는 모델을 따르고 있고, 받는 사람에 따라 나눔이 판매가 될 수도 있음 - 그 갈등은 글 안에서도 보이며, 특히 “예외: 사랑은 피하지 말라”는 괄호가 튀었음
가족적 사랑이 인간 경험에서 중요하다는 데 동의하지만, 이 글은 충족된 삶이 아니라 “위대한 일을 하는 법”에 관한 글임. 모든 비용을 감수하려는 매우 야심 있는 사람에게 사랑도 다른 것만큼 방해가 될 수 있음. 그런데도 PG가 사랑은 피하지 말라고 한 건, 마음속으로는 위대한 일이 인생에서 가장 중요한 게 아니라는 걸 알고 있기 때문으로 보임 - 힘든 일을 할 때는 어느 정도 칭찬과 인정이 없으면 외로움
유명한 기술자가 되거나, 많이 인용되는 논문을 내거나, 스타트업을 매각해 큰돈을 버는 건 강한 보상임. 하지만 현금도 인정도 못 받을 위험을 감수해야 하고, 그런 달 착륙급 도전을 밀어붙이려면 결국 열정이 필요함. 벌집처럼 많은 사람이 야심 찬 일을 시도해야 하고, 실패도 필요함 - 20대 초반에는 “위대한” 무언가를 하고 싶었지만, 그 야망은 경험 이전의 불안한 야망에 가까웠음
올바른 일을 하고 있지 않다는 생각에 초조하고 경쟁적이 됐지만, 이제는 그게 서서히 사라지고 있음. 지금은 그냥 할 수 있는 일을 최대한 잘하려 함. 무엇을 해야 할지는 직관에서 흘러나오니, 하고 싶은 일을 하면 됨. 위대해질 수도 있고 아닐 수도 있지만, 위대함은 억지로 만들 수 없음 - 좋은 삶으로 가는 최선의 길인지에는 동의하기 어렵지만, 글이 반드시 위대한 일을 낭만화한다고 보지는 않음
이런 야망이 자연스럽게 있는 사람에게는 강하게 와닿고, 그렇지 않은 사람에게는 지치고 끔찍하게 들릴 글임. 개인적으로도 유용하고 보수 좋은 일을 꾸준히 할 때 가장 편하고 행복했지만, 시간이 지나면 더 영향력 있고 “위대한” 일을 해야 한다는 압박이 다시 올라옴. 이런 삶을 자녀에게 바라지는 않음. 최선은 엄청난 삶의 비용 끝에 성공하는 것이고, 더 가능성 높은 결과는 끝없는 의심과 보상 없는 고생임
- 최근 불교의 중도를 공부하면서 과도함을 피하는 균형 감각을 배웠음
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인내심도 필요함
34살이 되어서야 위대한 일을 할 만큼 충분한 경험과 맥락, 그 경험을 의미 있는 적용으로 연결할 사람들을 갖추게 됨. 이상적인 조건의 조합을 기다리는 데 시간이 오래 걸렸고, 26살에 초급 전기공학 일을 버티던 자신에게 이걸 말해주고 싶음- 사람은 어느 나이에서든 위대한 일을 할 수 있음
신입이 오래된 문제를 새롭게 보고 훨씬 나은 접근을 발견할 수도 있고, 숙련된 전문가는 넓은 경험을 활용해 더 나은 해법을 만들 수도 있음. 핵심은 가치 있는 기여를 만들고자 하는 욕구, 협업 의지, 오랜 기간 열심히 일하는 자기 discipline임 - 이제 아이를 낳아서 위대한 일을 할 준비를 전부 망칠 때가 된 듯함
- 비슷하지만 내 경우에는 자신감이 더 중요했음
자기 의심과 가면 증후군을 무시하자 경력이 훨씬 덜 스트레스가 됨 - Hofstadter의 법칙: Hofstadter의 법칙을 고려해도, 일은 항상 생각보다 오래 걸림
- 위대한 일은 장인정신, 경험, 지혜, 역량과 서로 연결되어 있음
위대한 일을 할 수 있는 능력은 결국 일하는 능력의 함수이기도 함
- 사람은 어느 나이에서든 위대한 일을 할 수 있음
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Paul을 존중하고 글을 인터넷에 공개하는 용기는 인정하지만, 이 글은 사람들이 보지 못할 기업 이익을 위해 자신을 희생하라는 끝없는 요구처럼 보임
천장을 없애는 것보다 바닥을 높이고 싶음. 먹고살기 위해 부업이 필수가 되어서는 안 됨. 미국의 돈 조언이 주로 억만장자에게서 나오는 것도 답답함. 그들은 우리와 다르고, 백만장자와 억만장자 사이에도 큰 간격이 있음- “열정을 따르라”는 조언의 큰 문제는 거의 항상 이미 부자인 사람들에게서 나온다는 것임
그 사람들은 노동자의 열정을 이용해 자기 회사를 채우려는 경우도 많음. 젊다면 열정을 따르기보다 경제적 안정에 가장 빨리 도달하는 길을 찾고, 그다음에 열정을 찾아도 됨 - 제품 품질과 인센티브가 갈라지는 현상을 여러 직장, 개인 프로젝트, 엔터테인먼트 소프트웨어에서 봤음
제품이나 플랫폼의 목적이 무엇인지, 이해관계자가 품질을 어떻게 정의하고 측정하는지, 인센티브가 그 품질 목표와 얼마나 직접 연결되는지, 목표 고객이 누구인지가 중요함. 기업 소프트웨어 개발자의 일반적 목표는 과제를 끝내고, 돈을 받고, 고용을 유지하는 것이며, 제품 품질은 치명적 실패까지도 일정 수준 허용될 만큼 무관해질 수 있음 - 이 글은 사업뿐 아니라 기예와 숙련에도 적용됨
그림을 좋아한다면 더 나아지기 위해서만이 아니라 기쁨과 감상을 위해 연습하면 되고, 역도도 자기 자신을 위해 하면 됨. 하는 모든 일에 적용 가능함 - 글을 읽어도 “기업 이익을 위해”라는 내용은 보이지 않았음
좋은 일을 한다는 게 곧 스타트업을 하라는 뜻은 아님
- “열정을 따르라”는 조언의 큰 문제는 거의 항상 이미 부자인 사람들에게서 나온다는 것임
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“무엇을 할지 알아내는 방법은 일하는 것이다. 모르겠으면 추측하고, 하나를 골라 시작하라”는 정서에 매우 동의함
좋은 문제를 찾는 방식이 바로 이렇고, 일반적으로 문제 발견은 문제 해결보다 더 어렵고 중요한데 충분히 가르치지 않음- 이걸 다른 말로 하면 놀이 아닐까 싶음
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Richard Hamming의 1986년 고전 강연 You and Your Research가 떠오름
PG도 이미 자기 사이트에서 Hamming의 강연을 링크했고(http://www.paulgraham.com/hamming.html), Twitter에서도 언급했음(https://twitter.com/paulg/status/849300780997890048). Hamming의 “매주 금요일 저녁, 내 분야의 중요한 문제는 무엇인가?”라는 질문은 PG의 “흥미로움을 최적화하라”와 닮아 있음. 둘 다 진짜로 관심을 끄는 일을 하고, 더 흥미로운 문제가 보이면 방향을 바꿀 유연성을 강조함. 스타트업의 제품-시장 적합성 탐색이 아닌 분야에서 연구를 추구하다가 방향 전환한 이야기도 궁금함. 관련 HN 글은 https://news.ycombinator.com/item?id=35778036- 여기서 “중요한”이라는 말에는 숨은 구분이 있음. 나에게 중요한가, 아니면 세상에 중요한가임
Hamming은 세상에 큰 영향을 주고, 큰 변화가 일어나는 곳에 있고 싶어 했던 것으로 보임. 하지만 모든 사람에게 이 둘이 일치하지는 않음. 먼저 자기에게 중요한 것, 즉 자신을 행복하게 하는 것을 봐야 함. “사회에 중요한 것”을 “나에게 중요한 것”보다 위에 두면 남의 꿈을 좇는 불행한 사람이 생김. PG 글도 “매우 야심적이라고 가정한다”고 했듯, 모두가 그런 사람일 필요는 없음. 다만 “위대함”이라는 단어를 야심가의 성취에만 붙이는 건 조금 거슬림
- 여기서 “중요한”이라는 말에는 숨은 구분이 있음. 나에게 중요한가, 아니면 세상에 중요한가임
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“대부분의 사람을 지루하게 할 정도로 과하게 궁금한 것은 무엇인가?”라는 조언은 훌륭하지만, 많은 사람에게는 아무 데도 못 가거나 더 나쁜 결과를 낳을 수 있음
좋은 대학과 학위를 거친 사람들은 권위자의 칭찬에 반응하도록 훈련된 경우가 많음. 권위자들이 가장 싫어하는 건 당사자를 과하게 궁금하게 만드는 프로젝트임. 대학원에서 학생 절반 정도가 원로 권위자의 열의를 무시하고 프로젝트를 고르는 법을 배우지 못했고, 프로젝트 아이디어를 만드는 과정도 이해하지 못했음. 원로가 조금만 무심해 보이면 바로 다른 주제로 넘어갔고, 그들이 가장 힘들어했음- 결국 호기심과 재능은 누군가를 위해 돈을 벌어주는 데 쓰이기 쉽음
일의 생산성과 능력을 물신화하면, 회사 소유자나 관리자들이 산출물을 금전적 가치로 바꾸는 현실을 놓치게 됨. 어떤 시스템의 틈새 분야 리더가 되어 삶을 낭비하면서도 재능의 보상은 못 누릴 수 있음. HN은 노트북 뒤에서 보내는 삶을 좋아하지만, 바깥에는 더 큰 세계가 있고, 승자들은 그 세계를 즐기는 동안 우리는 10시간짜리 하루에서 20분 생산성을 더 짜내려 함 - Kevin Gross와 Carl T Bergstrom의 과학에서의 위험 회피 프리프린트가 관련 있어 보임: https://arxiv.org/abs/2306.13816
노력을 유도하는 인센티브와 위험 감수를 유도하는 인센티브가 충돌함. 실패한 프로젝트가 위험한 시도였기 때문인지 단순한 게으름 때문인지 구분하기 어렵기 때문에, 노력을 장려하려는 인센티브가 오히려 위험 감수를 막음. 과학자들은 노력의 증거가 되는 안전한 프로젝트를 선택하고, 과학의 전진은 더 느려짐 - 개인적 경험과 매우 잘 맞지만, 호기심을 따를수록 사람들이 더 행복하고 생산적인지는 의문도 듦
개인적으로는 친구들에게 유용한 일을 할 때 가장 큰 만족감과 평화, 자유를 느꼈음. 꼭 내가 특별히 관심 있는 일은 아니어도 친구를 돕고, 칭찬을 받고, 그 과정에서 배우고 싶어 함. 특정 대상에 대한 과도한 호기심이 꼭 있어야 한다고 보지는 않으며, 안정적이고 특권적인 성장 환경을 가진 사람에게도 “무엇을 해야 하는지” 알려주는 내면의 목소리가 없을 수 있음
- 결국 호기심과 재능은 누군가를 위해 돈을 벌어주는 데 쓰이기 쉽음
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Mark Twain의 “짧게 쓸 노력을 들이기 싫어서 긴 글을 썼다”는 말이 이 글에도 적용됨
- PG의 글에 대해 비슷하게 느끼는 사람이 많음
높은 곳에서 장황하게 말하면서도 자신이 얼마나 오만하게 들리는지 모르는 듯할 때가 많고, 아이디어들이 서로 모순되거나 모호하고 얕기도 함. 하지만 부자이니 당연히 날카로운 철학자처럼 받아들여짐
- PG의 글에 대해 비슷하게 느끼는 사람이 많음
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지식은 프랙털처럼 확장되어 멀리서는 가장자리가 매끈해 보이지만, 가까이 가면 틈이 많다는 말에 공감함
주류 경로에서 조금만 벗어나도 미개척지에 쉽게 들어갈 수 있음. π나 e에 대한 새 통찰을 두고 똑똑한 사람들과 싸우기보다, 이론의 적용에 집중하면 새로운 일을 하기가 훨씬 쉬움. 적용은 교차점의 문제이고, 조합 폭발이 새로움을 바로 코앞에 가져다줌. 기술, 도메인, 이론을 무작위로 조합하면 탐색되지 않았을 가능성이 높고, 쓸모없을 가능성도 높지만 그게 탐험이지 농사가 아님- 실제 문제를 풀려고 할 때, 서로 무관해 보이는 수많은 작업에서 정보를 이해하고 끌어올 능력이 있으면 토끼굴이 정말 깊어짐
지금은 박식가나 넓은 지식과 참조 범위를 가진 사람에게 최고의 시대라고 믿음. 필요할 때 깊게 파고들 수 있는 진짜 제너럴리스트가 훌륭한 것을 만들 수 있음 - 이 접근은 개인 프로젝트에서도 매우 유용했음
C++나 Linux를 발명하는 건 아니더라도, 잘 알려진 컴퓨팅 기법이나 기술을 새로운 분야에 적용해 진짜 새로운 것을 만드는 프로젝트는 찾기 어렵지 않음. 새로운 것을 만들고 세상에 보여주는 건 정말 재미있고 동기부여가 됨 - 어떤 범주는 스마트워치처럼 강력한 대표 주자가 없어서 덜 탐색됐거나, 날아다니는 자동차와 VR처럼 친도구에 가까워서 덜 탐색됐을 수 있음
지금 고통스러운 것을 만들고, 확실한 필요가 있으며 사람들이 기꺼이 돈을 낼 문제를 풀어야 함. 가장 큰 실수는 시장에 오래 담가두지 않는 것임. 뭔가 만들고 잠깐 고객을 흔들어 본 뒤, 3개월 만에 인터넷 억만장자가 안 됐다고 꺼버림. 15년 뒤에도 순이익이 연 1만 달러 미만이면 실패겠지만, 그 전까지는 최소한의 엔지니어링 투자로 천천히 끓여야 함. 최종 사용자 경험 가치를 더하지 않는 변화나 노력은 낭비임 - 농사도 세계 대부분 지역에서는 완전히 위험한 활동임
- 실제 문제를 풀려고 할 때, 서로 무관해 보이는 수많은 작업에서 정보를 이해하고 끌어올 능력이 있으면 토끼굴이 정말 깊어짐
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PG는 뭔가를 알아가는 과정에서 같은 주제를 여러 글에서 다른 각도로 반복해서 다루는 편임
이 글은 오래전 쓴 제작자를 위한 취향 기르기 글과 울림이 있음: http://www.paulgraham.com/taste.html- Ansel Adams도 같은 장소를 여러 번 찾아가 조금씩 다른 사진을 찍으며 장소에 대한 시야를 다듬었음
대부분의 작업은 시간이 지나며 새로운 관점을 흡수하고, 정제하고 개선하는 양식을 갖는 듯함
- Ansel Adams도 같은 장소를 여러 번 찾아가 조금씩 다른 사진을 찍으며 장소에 대한 시야를 다듬었음