2P by GN⁺ | ★ favorite | 댓글 1개
  • 2년 개발 끝에 나온 Tiny Glade는 실패 조건보다 자유로운 건축 감각을 앞세워, 출시 한 달 안에 616,000장 판매를 기록함
  • $15 가격, Steam Next Fest Top 10, 출시 전 1,375,441개 찜 목록이 결합되며 초기 구매 전환의 기반이 됨
  • 동시 접속자는 출시 시점 10,000명 이상에서 이후 1,000명 이상을 유지했지만, 중앙 플레이 시간은 1시간 4분으로 짧아 장기 체류형 게임과 다른 패턴을 보임
  • 구매자는 미국 32%, 독일 9%, 프랑스·영국·중국 각 7%로 분포해, 최근 PC 히트작 일부보다 아시아 편중이 낮은 구조를 보임
  • 반복적인 UI/UX 플레이테스트와 “적은 노력으로 많은 결과”를 내는 촉각적 제작 경험이 Tiny Glade의 구매 동기를 만든 핵심 축임

Tiny Glade의 출시 성과

  • Pounce Light의 Tiny Glade는 Ana Opara와 Tomasz Stachowiak이 2년 동안 개발해 2024년 9월 23일 Steam에 출시한 “relaxing building game”임
  • 가격은 $15이며, 2024년 6월 Steam Next Fest에서 Top 10에 들었던 전력이 있음
  • 출시 후 한 달이 안 된 시점에 616,000장을 판매함
    • GameDiscoverCo는 이 판매량이 장기적으로 100만~200만 장 판매를 사실상 보장하는 수준이라고 평가함
  • 출시 시점 동시 접속자는 10,000명 이상이었고, 이후에도 1,000명 이상을 유지함
  • 사용자 평가는 97% 긍정적

짧게 즐겨도 만족도가 높은 구조

  • Tiny Glade의 DAU는 CCU 대비 약 30배 수준임
    • 더 끈적한 게임에서는 보통 8~10배 수준으로 비교됨
  • 중앙 플레이 시간은 1시간 4분으로 비교적 낮음
    • 일부 플레이어는 수백 시간 동안 건축하는 예외도 있음
  • 짧은 플레이 시간은 부정적 신호로만 보기 어려움
    • Tiny Glade는 명확한 게임 내 목표가 없는 샌드박스형 소프트웨어 장난감에 가까움
    • 구매자는 오래 붙잡히기보다 게임의 분위기와 가능성을 지지하는 방식으로 만족감을 얻는 구조임

구매자 지역과 유사 취향

  • Steam 구매자 국가 비중은 다음과 같음
    • 미국 32%
    • 독일 9%
    • 프랑스 7%
    • 영국 7%
    • 중국 7%
    • 캐나다 4%
    • 러시아 4%
    • 호주 3%
    • 네덜란드 2%
    • 일본 2%
  • 이 분포는 최근 여러 PC 히트작보다 아시아 중심성이 낮은 편임
  • GameDiscoverCo의 Steam Deep Dive ‘Affinity’ 데이터에서 Tiny Glade와 플레이어 중복이 높은 게임들은 다음 성향을 보임

영상, 데모, UGC가 만든 구매 전환

  • Tiny Glade의 영상과 데모는 “건축이 재미있어 보인다”는 인상을 꾸준히 전달함
  • 개발팀은 작업 중 콘텐츠와 트레일러를 계속 공개했고, 게임은 드물게만 바이럴이 아닌 상태였음
  • 출시 전 Steam 찜 목록은 1,375,441개였음
    • 2024년 5월 무렵 하루 약 20,000개 추가가 발생한 큰 스파이크는 Steam Next Fest 영향으로 연결됨
  • 출시 시점에는 플레이어, 스트리머, 인플루언서 추천이 많았고, Steam ‘takeover’ 기능도 작동함
  • 플레이어가 게임 안에서 The Lord Of The Rings의 Helm’s Deep 같은 구조물을 만드는 등 UGC도 활발함

실패 조건 없는 설계와 반복 개발

  • 개발팀은 강한 실패 상태나 플레이어 압박이 없는 방향을 의도적으로 선택함
    • 목표는 “언제든 빠져들 수 있는 고요한 공간”과 “시간이 무한한 어린 시절의 느낌”임
    • 고강도 게임이 필요할 때도 있지만, 편하게 쉬며 상상력을 따라가고 싶은 순간을 겨냥함
  • UI/UX와 도구는 많은 반복을 거침
    • 일부 도구는 최종 형태가 되기 전 6~7개의 완성도 있는 프로토타입을 거침
    • 내부 평가 후 플레이테스트를 진행하고, 작동하지 않으면 다시 설계 단계로 돌아감
    • 2년 개발 기간 동안 외부 플레이테스트는 5회 진행됨
  • 게임 감각의 핵심 설계 축은 개발 초기에 정리됨
    • 적은 노력으로 많은 결과
    • “틀린 답은 없음”
    • “살아 있음”
  • 벽을 그리고, 지붕 형태를 바꾸고, 울타리를 끌어내는 순간 벽돌·자갈·널빤지 같은 요소가 즉석에서 생성됨
    • 생성물은 손으로 만든 것처럼 느껴지도록 “완벽하게 불완전한” 형태를 목표로 함
    • 사운드 디자인도 실제 재료를 만지는 듯한 촉각적 느낌을 지향함

렌더링과 절차적 생성의 역할

  • 렌더링 관점의 주요 영감은 LimboInside
    • 많은 옵션을 조정하지 않아도 처음부터 아름다운 경험을 제공하는 점을 참고함
  • Tiny Glade는 저사양 PC에서도 아름다운 조명을 경험할 수 있도록 기기 간 경험 일관성을 추구함
  • 조명 기술은 여러 반복 끝에 Metro Exodus와 비슷한 방향에 도달함
  • 절차적 기법은 거대한 세계나 무한 콘텐츠 생성뿐 아니라, 입력을 증폭하는 게임플레이와도 연결될 수 있음
    • Noita의 wand design system도 절차적 생성과 평행하게 볼 수 있음
    • Tiny Glade는 절차적 생성을 창작 행위가 만족스럽고 반응적으로 느껴지게 만드는 데 사용함

Steam 발견성과 업계 단신

  • GameDiscoverCo의 최근 미출시 Steam 게임 트렌드 차트에서는 Wuchang: Fallen Feathers가 1위를 유지함
    • Black Myth 이후 중국 관심이 영향을 주고 있음
    • Monster Hunter Wilds는 2위, Subnautica 2는 3위임
  • Steam Next Fest 잔여 관심과 출시 전 급상승도 차트에 반영됨
    • Delta Force 4위
    • Dragon Age: The Veilguard 5위
    • The Precinct 10위
    • Towers of Aghasba 12위
  • Sony는 first-party Concord 개발사 Firewalk Studios와 독일 기반 모바일 조직 Neon Koi를 폐쇄하기로 함
    • 가능한 경우 영향을 받은 인원 일부를 글로벌 스튜디오 커뮤니티 안에서 배치하겠다고 밝힘
  • Stream Hatchet 기준 Steam Next Fest의 Twitch 라이브 스트리밍 관심은 멀티플레이어 슈터가 크게 앞섬
    • Supervive와 Delta Force만 100만 시간 시청을 넘김
    • Fast Food Simulator는 506,000시간 시청을 기록함
  • Adobe Express는 EA의 College Football 25 Team Builder에서 사용 가능해짐
    • 플레이어는 로열티 프리 디자인으로 팀 로고와 유니폼을 커스터마이즈할 수 있음
    • 무료 Adobe Express 플랜에서는 팀용 커스텀 이미지 월 25개까지 만들 수 있음
  • Circana 기준 EA Sports College Football 25는 미국 달러 매출 기준 역대 최고 판매 American football 게임임
    • 미국 스포츠 게임 전체 기준으로는 NBA 2K21에 이어 2위임
  • Roblox의 예정된 크리에이터 로드맵에는 Shopify 기반 경험 내 상거래, 음악 발견, 월드 내 비디오 등이 포함됨
    • 어린 이용자를 위한 새 보호자 통제 기능도 제공됨
  • Fortnite는 Fortnite, LEGO Fortnite, Fortnite Festival의 Battle Pass 진행을 같은 XP로 교차 진행할 수 있게 함
  • Apple은 Vision Pro 생산을 축소하고 있으며, 연말까지 제조를 완전히 중단할 수도 있다고 The Information이 전함

Steam과 게임 산업 구조를 둘러싼 발언

  • Steam 계정에서 직접 지출한 금액은 Steam의 ‘External Spend’ 링크로 확인할 수 있음
  • 공개 Steam 계정의 “시장 가치”는 SteamDB calculator로 조회할 수 있음
  • Disco Elysium 관련 스튜디오 ZA/UM의 스핀오프인 Summer Eternal 인사들은 플랫폼 중심 구조를 강하게 비판함
  • Aleksandar Gavrilović는 모든 PC 매출의 3분의 1이 디지털 “fiefdoms”로 흘러가며, 그중 Valve가 가장 두드러진 사례라고 말함
  • Dora Klindžić는 “이 산업은 끝났다. 하지만 다행히 비디오 게임은 그렇지 않다”는 취지로 게임 산업과 비디오 게임 자체를 구분함

댓글과 토론

Hacker News 의견들
  • Tiny Glade의 재미있고 멋진 점 중 하나는, 현재 출시된 게임 중에서도 손꼽히게 진보한 실시간 전역 조명 엔진을 조용히 갖고 있고, 이게 전부 이 게임만을 위해 만든 커스텀 구현이라는 점임
    개발자 중 한 명인 Tomasz Stachowiak은 실시간 렌더링 쪽에서 꽤 유명하고, 예전에 DICE와 Embark에 있었음. Embark에서는 렌더링 업계에서 한동안 큰 반향을 일으킨 실험적 실시간 전역 조명 프로젝트 Kajiya를 이끌었음: https://github.com/EmbarkStudios/kajiya
    다른 개발자인 Anastasia Opara도 절차적 그래픽 분야에서 유명한 인물이고, 몇 년 전 이 주제로 했던 발표가 특히 좋았음: https://youtu.be/dpYwLny0P8M
    어쨌든 게임과 개발자 둘 다 정말 좋아한다는 게 티 날 듯함

    • 절차적 부품을 쓰는 건설 중심 게임을 직접 만들고 있는데, Tiny Glade 뒤의 전문성과 완성도를 보면 정말 겸손해짐
      말한 것처럼 전역 조명도 훌륭하고, 게임 전체가 놀라울 정도로 다듬어져 있음. 기술적·예술적 완성도를 그 수준까지 끌어올리는 게 성공에 엄청 큰 요소임. 실제로 보면 모든 것이 직관적이고 힘들이지 않아 보이는데, 내 작업에서도 아직 도달하려고 애쓰는 품질임. 내 창작 모드는 Valheim과 절차적 메시의 혼합에 가깝지만, 직관적이면서도 강력하게 느껴지게 만드는 최선의 방법은 아직 찾는 중임
    • 정말 멋져 보이지만, 좀 더 실제 게임에 가까웠으면 좋겠음
      많은 사람들이 디지털 Lego 같은 걸 좋아하는 건 알겠지만, 내게는 엄청 잘 다듬어진 장난감이나 기술 데모처럼 보임. 왜 한 시간 넘게 가지고 놀아야 할지 잘 모르겠음
  • 이건 Steam에서 의미 있는 재정적 성공을 거둔 첫 번째 수준의 Rust와 Vulkan만으로 작성된 게임 개발 프로젝트일 가능성이 큼
    개발자들이 정말 자랑스럽고, Rust 생태계가 독창적이고 창의적인 게임 개발 프로젝트의 기반이 되는 밝은 미래에 대한 희망을 보여준 고무적인 사례라고 봄

    • 다른 스레드에서 언급된 The Gnorp Apologue도 Rust로 작성된 게임으로 알려져 있음: https://store.steampowered.com/news/app/1473350?emclan=103582791474244199&emgid=3908626109443485222
    • 이 성공이 콘솔 이식으로 이어질지 흥미로움
      내가 알기로 Rust가 콘솔 게임에 실제로 탑재된 적은 아직 없음. 당연히 여러 장애물이 있겠지만, 가장 큰 건 Sony가 자사 플랫폼에서 새 언어나 컴파일러를 쓰려면 엄격한 승인 절차를 둔다는 점으로 보임
  • Tiny Glade는 아름다운 기술 예술 작품이고, 평소 좋아하는 장르가 아니더라도 해볼 가치가 있음
    절차적 예술도 깊게 파볼 만한 매력적인 분야임. 예술, 모델링, 렌더링, 프로그래밍, 수학을 결합하고, 제약 해결기나 이산 최적화 같은 요소도 들어감
    Anastasia Opara(“procedural art nerd”)는 Houdini로 환경을 절차적으로 만드는 튜토리얼을 올린 Gumroad가 있음: https://anopara.gumroad.com/ 첫 강의는 무료임
    Tomasz Stachowiak(“technical debt generator”)은 이달 초 GPC 2024에서 “rendering tiny glades with entirely too much ray marching”라는 발표를 했음. 아직 녹화본은 못 찾았지만 지켜볼 만함: https://www.graphicsprogrammingconference.nl/#tiny-glade
    Tiny Glade 팀 외에는 Townscaper의 Oskar Stålberg도 절차적 생성에 대한 통찰을 자주 공유하니 팔로우할 만함: https://x.com/OskSta

  • Bevy로 Rust 게임 개발을 시작하려는 사람을 위해 https://taintedcoders.com/를 작성했음
    Bevy는 아직 초기 단계지만, 지금의 적합한 영역은 시뮬레이션임. 특히 UI가 약한데, 에디터를 만들기 위해 앞으로 집중할 부분이기도 함
    아이디어가 필요하다면 Bevy로 boids를 만드는 게 좋은 주말 프로젝트가 됨

    • Bevy가 Rust 게임 개발 씬에서 가장 뜨거운 것일 수는 있지만, Tiny Glade는 렌더링 용도로 Bevy를 쓴 건 아님
      내가 알기로는 Bevy에서 ECS만 사용했음
    • Rust로 UI, 창, 데이터 중심 앱도 만들 수 있는지 궁금함
      주로 웹 개발자라서 지금은 다른 방향도 살펴보는 중임
    • “지금의 적합한 영역은 시뮬레이션”이라고 했는데, 어떤 종류의 게임을 말하는 건지 궁금함
  • 훌륭한 결과이고 게임도 멋져 보이지만, 아주 예상 밖은 아님. 출시 당시 찜 목록 100만 건 이상을 보유했고, 출시 직전에는 Steam에서 가장 많이 찜한 게임이었기 때문임
    흥미로운 부분인 “구축”은 사실 게임 출시 전에 이미 끝나 있었음
    개인적으로는 Palworld나 Gnorp Apologue 같은 게임이 더 흥미로움. 둘 다 여기서 다룸: https://newsletter.gamediscover.co/p/how-this-solo-dev-incremental-game
    이 게임들은 찜 목록 대비 한두 자릿수나 더 많이 팔렸음. 요즘 Steam의 추천 알고리즘이 정말 강력한 듯함

    • Tiny Glade는 TikTok, Shorts, Reels 같은 짧은 영상 콘텐츠에서 크게 노출됐음
      이게 큰 역할을 했다고 느낌. 개발자가 출시 전에 커뮤니티를 만들어 둔 셈임
  • 이 게임의 마케팅은 정확히 맞아떨어졌거나, 내가 그들이 쓰던 채널 조합에 딱 걸린 듯함
    몇 달마다 업데이트를 접하면서 기본적인 인지도는 계속 유지됐지만, 부담스러울 정도는 아니었음
    아마 내가 딱 맞는 인구집단일 수도 있음. 나이 들어가는 게이머 개발자이고, Rust, 캐주얼 게임, 생성형 콘텐츠에 관심이 있음
    팀이 정말 잘했고 큰 성공을 거둔 걸 축하함

  • Digital Foundry가 이 게임을 리뷰했음. 그 채널에서 이렇게 작은 인디 게임을 다루는 건 꽤 이례적임: https://www.youtube.com/watch?v=cvswAg5Lrtw

    • Tomasz Stachowiak의 이름값만으로도 다룰 가능성이 꽤 있었을 듯함
      이 사람은 렌더링을 정말 잘 알고, Tiny Glade에는 매우 인상적인 전역 조명 스택이 들어 있음
  • 우연히 이 개발 과정을 따라보고 있었음
    평소 인디 게임 개발 과정을 팔로우하는 편은 아닌데, 이 팀이 작업한 것의 데모를 볼 때마다 항상 즐거웠던 기억이 남아 있음. 나중에는 업데이트가 비슷비슷하게 느껴져서 구독을 끊었지만, 잘되고 있다니 기쁨

  • 정말 놀랍고 아름답고 인상적인 기술 작품
    건축물의 조각들을 이렇게 우아하게 자연스럽게 섞어 붙이는 능력은 아무리 칭찬해도 부족함. 개발자들이 이뤄낸 성과는 진짜 대단함
    스스로 꽤 괜찮은 엔지니어라고 늘 생각하다가도, 누군가 이런 걸 만드는 걸 보면 박차를 내려놓고 다른 직업을 골라야 하나 싶어짐

  • Tiny Glade를 정말 좋아함
    아주 가볍게도 멋진 장소들을 만들 수 있음. 지루한 회사 통화 중에 손을 바쁘게 두려고 켜놓곤 함