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  • 인디 게임 퍼블리셔로 알려진 Annapurna Interactive에서 직원 25명이 게임 부문 분사 협상 결렬 뒤 집단 사임한 것으로 알려짐
  • 전 사장 Nathan Gary와 직원들은 “25명 전원이 공동 사임했다”며, 이번 결정이 “가장 어려운 결정 중 하나”였다고 밝힘
  • 회사 측은 기존 게임과 프로젝트가 Annapurna 산하에 남는다고 밝혔지만, The Verge의 논평 요청에는 즉시 답하지 않음
  • Gary와 공동 대표 Deborah Mars, Nathan Vella의 퇴사 소식에 이어, Annapurna는 게임 운영을 영화·TV·극장 부문과 통합하려던 흐름에 있었음
  • Stray, Outer Wilds 등으로 쌓아온 퍼블리셔 정체성이 흔들리며, Annapurna Interactive는 이전과 같은 회사로 남기 어려워 보임

25명 전원 공동 사임

  • Bloomberg에 따르면 Megan Ellison의 Annapurna 산하 게임 부문인 Annapurna Interactive 전 직원이 사임함
    • 게임 부문을 새 회사로 분리하려던 시도가 Ellison을 설득하지 못했고, 협상 결렬이 집단 사임으로 이어짐
    • IGN도 해당 보도를 확인함
  • 전 사장 Nathan Gary와 직원들은 Bloomberg에 “Annapurna Interactive 팀 25명 전원이 공동 사임했다”고 밝힘
    • 이들은 “가장 어려운 결정 중 하나였고 가볍게 취한 조치가 아니었다”고 말함

남아 있는 게임과 프로젝트

  • Annapurna 대변인은 Bloomberg에 기존 게임과 프로젝트가 회사 산하에 남는다고 밝힘
  • Annapurna는 The Verge의 논평 요청에 즉시 답하지 않음

경영진 이탈과 조직 통합

  • The Hollywood Reporter는 지난주 Nathan Gary와 Annapurna Interactive 공동 대표 Deborah Mars, Nathan Vella가 떠날 예정이라고 전함
  • Annapurna는 사내 게임 운영을 영화, TV, 극장 등 다른 Annapurna 부문과 통합할 계획이었음
  • Annapurna Interactive 공동 창업자 Hector Sanchez는 지난달 Annapurna의 interactive and new media 사장이 된다고 발표됨
    • 그는 최근까지 Epic Games에서 Unreal Engine 게임 비즈니스를 이끌었음

Annapurna Interactive의 퍼블리싱 정체성

게임을 넘어선 Annapurna의 확장

  • Annapurna Pictures는 영화 부문에서 Her, American Hustle, Zero Dark Thirty 등으로 수상 성과를 냄
  • 게임 퍼블리싱 성과를 바탕으로 Annapurna는 사업 범위를 넓혀 왔음
    • 2020년 자체 게임 개발을 시작한다고 발표함
    • 2022년 사내 애니메이션 부문을 출범함
    • 이후 애니메이션 부문은 Stray 기반 영화를 발표함

댓글과 토론

Hacker News 의견들
  • 기사에 빠진 맥락이 좀 있음: Annapurna Pictures는 예전에 재정 문제가 있었고([0]), 반면 Annapurna Interactive는 잘되고 있었음
    Annapurna Pictures는 게임 부문을 사내로 통합하려 했고, 어쩌면 회사의 나머지 부분을 떠받치려는 목적이었을 수 있음
    Interactive의 임원과 직원들은 분사를 원했지만([1]) 협상이 결렬됐고, 그래서 Interactive의 임원과 직원 대부분이 떠난 것으로 보임
    [0] https://variety.com/2019/film/news/annapurna-resolves-more-t...
    [1] https://www.bloomberg.com/news/articles/2024-09-12/annapurna...

    • 다르게 볼 수도 있음. Annapurna Pictures는 2022년 12월 Netflix용 Nimona를 제작했고, 전 세계 9위로 데뷔해 최고 3위까지 올라간 대형 히트작이었음
      이제 Stray IP를 갖고 있으니, CD Projekt Red가 Netflix에서 Cyberpunk를 성공적으로 연계한 방식을 모델로 삼아 영화와 게임 확장팩 또는 후속작을 교차 홍보하려는 것일 수 있음
      그러면 게임 쪽은 방향성에 대한 통제권이 거의 없어지고 영화 쪽이 전부 주도하게 되니, 그들에게는 매력적이지 않아 떠나려는 이유가 됨
      Fallout, The Last of Us, Cyberpunk Edgerunners 등의 성공을 보면 비디오게임 IP에서 큰돈이 나는 건 분명함
    • 너무 성공해서 오히려 독이 된 건가 싶음
  • 이 사람들이 다시 꾸릴 조직에도 같은 마법이 있기를 바람. 이들이 퍼블리싱한 게임은 전부 독특한 무언가가 있었음
    Outer Wilds, Telling Lies, Twelve Minutes, Edit Finch, Neon White 등은 직접 개발한 건 아니지만, 이 팀은 재능을 알아보는 눈이 있음

    • 동의함. 게임계의 A24 같은 존재임. 직접 만들지는 않지만 정말 좋은 게임에 투자하고 홍보함
      Outer Wilds는 개인적으로 역대 최애 중 하나임
    • 초창기에 모바일 게임 두 개, FlorenceGorogoa를 해봤는데 둘 다 아름다웠음
      Florence는 아직도 가끔 플레이하고 감정을 정말 잘 끌어냄
      Gorogoa는 HN 독자들이 좋아할 만한 훌륭한 퍼즐 게임이라, 아직 안 해봤다면 둘 다 강력 추천함
    • Donut County를 정말 좋아했음. 쓰레기 판다와 LA 카운티 도넛 문화에 관한 게임에서 바랄 수 있는 모든 게 들어 있었음
    • 동의함. 게임에서 Annapurna 로고를 보면 내가 정말 즐길 게임이고, 독특하고 신선한 관점을 줄 것이라는 신호가 됐음
    • 처음부터 퍼블리셔가 되는 데 실제로 얼마나 부담이 있는지 궁금함
      이들의 역할이 정확히 뭔지 상상해보려는데, 그냥 “퍼블리셔가 되면” 되는 건지, 아니면 초기에 막대한 현금이 필요한 건지 모르겠음
  • 잘한 선택임. 대형 퍼블리셔들에 대해 할 말은 많지만, 이 퍼블리셔의 게임 목록에는 정말 좋은 작품들이 있음
    특정 타이틀 출시를 위해 개발사들과 함께 일했다는 사실만으로도, 다음에는 누구와 협업할지 매우 궁금해짐
    마케팅 운이 조금만 따라주면 널리 알려진 이름이 될 팀처럼 보임
    Annapurna가 이렇게 성공한 부문을 분사시키고 싶어 하지 않는 이유는 이해하지만, 그들이 가진 지렛대는 기존 IP뿐이었던 것 같고, 직원들은 아마 그걸 매몰비용으로 봤을 것임
    결국 다른 이름으로도 하던 일을 계속할 수 있다는 걸 모두가 깨달은 듯해서 좋고, 함께 일했던 개발사들도 이들을 기억할 거라고 이들도 알고 있을 듯함

  • IGN에 따르면 Annapurna Interactive 사장 Nathan Gary가 Annapurna 창업자이자 억만장자인 Megan Ellison과 게임 부문을 별도 회사로 분사하는 협상을 진행했지만, Ellison이 결국 협상에서 빠졌고 Gary가 사임함
    이후 부문 공동 대표 Deborah Mars와 Nathan Vella를 포함해 남은 Annapurna Interactive 직원 전원이 합류했다고 함
    출처: https://www.ign.com/articles/annapurnas-entire-gaming-team-h...
    비난하고 싶지 않음. Larry Ellison이나 그의 딸과 핫도그값을 협상하느니 상어 입에서 팔을 빼내는 협상을 하겠음
    그렇게 끔찍하게 부자가 되는 사람은 자신이 이미 충분히 부자라고 믿는 법이 없다고 봄

    • 재능 있는 사람들은 실질적으로 뭔가를 하는 대신 엄청난 돈을 물려받은 초부유층과 맞지 않으면 이렇게 해야 함
    • Larry Ellison의 족벌 딸과 협상해야 한다고 상상해보면, 어떻게 진지한 표정을 유지할 수 있을지 모르겠음. “여기 보니 영화 프로듀서라고 되어 있네요?”
  • 웃기면서도 꽤 씁쓸함. Annapurna는 어떻게 이렇게 유명한 인재들을 이렇게 심하게 놓칠 수 있었을까?

    • 솔직히 팀 입장에서는 좋은 결정으로 들림. TV, 영화, 연극처럼 전혀 다른 일을 하는 더 큰 조직에 잘 돌아가는 팀을 “통합”해서 경계를 흐리는 건 보통 잘 안 됨
      팀은 이미 계획했던 독립 분사 회사를 세울 가능성이 높고, 인재나 지식은 사라지지 않음
      유일한 위험은 새 프로젝트 자금 조달임
    • 아마 그래프는 항상 올라가야 한다는 사고방식 때문일 것임
      창작 비즈니스, 특히 게임은 상장사처럼 다뤄지거나 큰 투자수익을 기대하는 대상으로 보면 안 됨
      초반에는 통할 수 있어도 언젠가 “현재의 히트 게임” 인기는 식고, 그때부터 그래프를 올리기 위해 해고와 크런치가 일상이 됨
      그런데 게임 개발은 히트작 의존 사업이라 본질적으로 예측 불가능하고, 그래서 “그래프는 항상 올라가야 한다”는 개념과 정면으로 충돌함
  • 중복 글임: https://news.ycombinator.com/item?id=41526074

    • 이전 글이 왜 신고 처리됐는지 아는 사람 있음?
  • 이들의 작업을 깎아내리려는 건 아니고 자세한 사정도 잘 모르지만, 회사 창업자가 어떤 억만장자의 딸이라는 점이 걸림
    관점과 삶의 경험이 근본적으로 다를 것 같아서 그런 상사를 두는 게 두렵고, 제대로 소통할 수 없을 것 같음

    • 궁금한 사람을 위해 덧붙이면, Oracle 공동창업자이자 수십억 달러 자산가 Larry Ellison의 딸임
    • 그래도 서로 다른 점보다 공통점이 더 많을 것 같음. 돈으로 인간 조건에서 벗어나기는 어려움
    • 사람의 배경을 아주 얕게 훑어본 것만으로 잠재적 동료로서 무효화하고, 원격으로 양립 불가능하다고 선언하는 건 꽤 좋지 않은 태도라고 봄
  • Blade Runner 2033을 기대하고 있었음. 요즘 시대에 분위기 있는 어드벤처 게임이 나오는 건 반가운 일임
    최소한 지연은 될 것 같고, 아마 그보다 더 나쁜 결과가 날 가능성도 있어 보임

  • 직원들이 잘 자리 잡고 다음으로 나아가길 바람
    이들은 최고의 게임들을 만들어냈고, 그 사실은 분명함
    앞으로 벌어질 일은 창의성보다는 기업 간 힘겨루기와 이익에 더 가까워 보임

  • 이 스레드에서 더 이상한 건 족벌 부자들을 숨 가쁘게 옹호하는 사람이 이렇게 많다는 점임
    그들은 여러분 도움이 필요 없음. 이미 괜찮음