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  • 1996년 Microsoft를 떠난 Mike Harrington과 Gabe Newell은 게임 출시 경험이 거의 없는 팀으로 Half-Life 개발과 Valve의 조직 설계를 동시에 시작함
  • Quake 엔진 라이선스, 모드 제작자 채용, 비전형적 배경의 인재들이 결합되며 Valve의 첫 IP가 처음부터 만들어짐
  • Half-Life는 16비트 컬러, 스켈레탈 애니메이션, 짧은 레벨 전환, 스크립트 이벤트, 반응형 AI와 사운드로 끊기지 않는 1인칭 몰입을 노림
  • 1997년 내부 리뷰에서 게임이 응집되지 않는다는 판단이 나오자 출시를 미루고, 다학제 소그룹인 cabal 프로세스로 레벨 흐름을 다시 설계함
  • 막바지에는 18시간 노동, 잘린 몬스터와 레벨, 급하게 완성된 Xen 같은 제약이 있었지만, 반복 제작과 플레이테스트가 최종 품질을 끌어올림

Microsoft 퇴사와 Valve 창업

  • Mike Harrington은 Microsoft가 너무 커졌다고 느꼈고, 약 1년 전부터 관리자들에게 회사를 떠나 게임 회사를 만들겠다고 말함
  • Harrington은 처음 Michael Abrash와 이야기했지만, Abrash는 이후 John Carmack의 설득으로 id Software에 합류함
  • Gabe Newell은 Harrington이 게임 회사를 만들겠다고 하자 자신도 떠나고 싶다고 했고, 두 사람이 함께 Valve를 시작함
  • Newell은 당시 상황만 보면 실패할 가능성이 커 보였고, 1년쯤 뒤 실수를 깨닫고 Microsoft 친구들에게 돌아가 일자리를 부탁하게 될 것으로 생각함
  • 두 창업자는 소프트웨어 개발 경험과 회사 설계에 대한 생각을 갖고 있었고, Half-Life를 만드는 동안 Valve도 함께 설계

Quake 엔진, 첫 IP, 초기 팀

  • Valve는 명확한 계획 없이 시작했지만, Michael Abrash의 연결로 id Software를 방문했고 Quake 소스 코드를 CD로 받아 옴
    • 당시 아직 계약은 없었지만, Valve는 id의 핵심 자산에 가까운 Quake 소스 코드를 확보함
    • John Romero는 게임 회사를 시작하려면 레벨 디자이너를 고용해야 한다고 조언함
  • 초기 팀 대부분은 게임 개발 경험이 없었고, 회사 전체에서 실제로 게임을 출시해 본 사람은 3~4명 정도였음
  • Valve는 첫 게임이 될 IP를 처음부터 만들어야 했고, Gabe Newell은 Stephen King의 「The Mist」에서 느낀 긴장감과 분위기를 참고점으로 삼음
  • 초기에 Valve에는 두 프로젝트가 있었음
    • Quiver: 이후 Half-Life가 된 프로젝트
    • Prospero: 별도 프로젝트였지만, Half-Life가 Prospero의 기능과 리소스를 흡수하면서 사라짐
  • Prospero용으로 만든 빔 효과는 Half-Life의 재난 시퀀스와 Vortigaunt 효과에 들어감

모드 제작자와 비전형적 인재들

  • Valve는 모드 제작자 커뮤니티에서 많은 디자이너를 채용함
    • Steve Guthrie, Steve Bond, John Guthrie 같은 젊은 모드 제작자들이 합류함
    • Steve Bond는 QuakeC로 모드를 만들던 인물로, Half-Life 병사 AI의 많은 부분에 기여함
  • 팀에는 게임 업계 표준 경로와 거리가 먼 인물들이 많았음
    • Half-Life에서 가장 많은 코드를 쓴 인물은 화학 전공 후 Atlanta에서 IP 변호사가 되려던 사람이었음
    • 생물 AI 설계에 크게 기여한 인물은 Waffle House 매니저였음
  • Marc Laidlaw는 이야기 구조와 아이디어를 팀에 가져왔고, 다른 사람들의 아이디어를 끌어내는 역할도 맡음
  • 당시 게임 산업에는 “비디오 게임 디자인 박사” 같은 정형화된 경로가 없었고, Valve는 재능 있는 사람을 찾아 더 나은 직장이라고 설득해야 했음

Half-Life를 만든 기술 선택

  • Valve는 id의 Quake 엔진을 기반으로 개발했지만, Half-Life에 필요한 여러 기술을 추가함
  • 레벨 전환은 저장/불러오기 시스템을 활용해 구현함
    • 복도나 열차 구간에서 짧은 멈춤을 두고 다음 레벨을 불러옴
    • Half-Life 1의 대부분 전환은 1~2초 정도였음
  • Half-Life의 큰 기술 투자 두 가지는 16비트 컬러와 몬스터용 스켈레탈 애니메이션이었음
    • 8비트에서 16비트로 넘어가며 텍스처를 256색 안에 맞출 필요가 없어짐
    • Quake 캐릭터는 시간별 정점 위치를 담는 방식이었지만, 스켈레톤을 쓰면 더 많은 애니메이션과 부위 교체, 총 부착, 모델 재사용이 가능했음
  • 스켈레탈 애니메이션은 100, 200, 500프레임 이상의 애니메이션을 넣고 캐릭터 변형을 쉽게 하는 기반이 됨

스크립트 이벤트와 반응하는 세계

  • 개발팀은 플레이어가 앞으로 이동하면 3~5초마다 무언가가 일어나야 한다는 원칙을 세움
    • 사건은 큰 전투일 필요가 없고, 표지판, 소리, 작은 장면, 스크립트 시퀀스도 가능했음
    • 플레이어가 가만히 있으면 세계가 조용해도 되지만, 활동하면 세계가 반응해야 한다는 사고였음
  • 스크립트 시퀀스는 캐릭터를 특정 위치로 달리게 하거나, 애니메이션에 맞춰 날아가고 부딪히는 장면을 만들 수 있게 함
  • 스크립트 이벤트는 강력했지만 깨지기 쉬웠음
    • headcrab이 과학자에게 달려드는 장면은 90%는 잘 동작했지만, 일부 플레이어가 과학자에게 바로 달려가면 망가짐
    • 어떤 장면은 플레이어 접근을 막기 위해 유리 뒤에 배치해야 했음
  • Tentacle 시퀀스는 플레이와 스크립트 이벤트가 밀접하게 섞인 대표 장면으로 남음
  • Gabe Newell은 재미를 현실성보다 게임이 플레이어의 선택과 행동을 인식하고 반응하는 정도로 보려 했음
    • 벽에 총을 쏘면 총알 자국이 남아야 함
    • 병사들을 많이 죽이면 병사들이 도망가야 함
    • 게임 세계가 플레이어의 존재와 행동을 인정해야 한다는 생각이 Half-Life의 핵심 강화 요소가 됨

생물, 캐릭터, G-Man

  • Half-Life의 생물 디자인은 자연주의적이면서도 외계적인 방향을 추구함
    • Ted Backman은 headcrab, houndeye, bullsquid 같은 살점이 많고 생물학적인 디자인을 많이 만듦
    • Chuck Jones는 Duke Nukem 출신으로 다른 스타일의 몬스터를 만들었고, 두 스타일 사이의 조화를 찾아야 했음
  • Headcrab은 Half-Life를 상징하는 생물 중 하나가 됐고, headcrab을 과학자 모델에 얹어 좀비가 만들어짐
  • Gordon Freeman은 처음부터 명확한 외형이 정해져 있지 않았음
    • 초기 모델 “Ivan the space biker”는 거친 프로토타입이었음
    • Chuck Jones가 자신의 외형을 초기 Gordon 모델에 넣었고, 멀티플레이 모델에는 작은 포니테일 흔적이 남음
  • G-Man은 X-Files의 cigarette man을 떠올리며 만든 캐릭터였음
    • 처음에는 초반 사무실 장면 뒤편에 있는 으스스한 인물에 가까웠음
    • 이후 접근할 수 없는 장소 곳곳에 배치되며 미스터리한 존재가 됨
  • Vortigaunt는 초반 몬스터 반복을 줄이기 위해 비교적 늦게 더 앞쪽 맵에 추가됨
  • Assassin도 늦게 들어온 적으로, 이미 모델과 애니메이션이 있는 상태에서 새 애니메이션 없이 AI를 붙여 완성함
  • Panthereye, stooka bat, chub toad 같은 생물은 게임 안에 오래 남아 있거나 구현 단계까지 갔지만 최종적으로 빠짐

Black Mesa의 공간과 텍스처

  • Black Mesa는 DC 근교의 평범한 대형 사무 건물, 리놀륨 타일, 드롭 천장, 콘크리트 블록 벽, 흑백 타일 바닥 같은 요소에서 출발함
  • Karen Laur는 게임 대부분의 텍스처 작업을 맡았고, 초반에는 손으로 그리다가 이후 사진 참조 기반으로 전환함
    • Seattle, Harbor Island, Gasworks Park 등에서 녹슨 금속과 산업적 이미지를 촬영함
    • Half-Life의 많은 복도 텍스처에는 박스카나 기차 표면 같은 이미지가 쓰임
    • Eastern Washington과 Columbia Gorge의 사막·절벽 이미지도 Southwest 분위기를 위한 참조가 됨
  • Black Mesa 내부에는 연구 시설뿐 아니라 사무실, 주방, 전자레인지, 수프가 터지는 장면 같은 일상적 요소가 들어감
    • 전자레인지 장면은 실제 Valve 사무실에서 수프를 터뜨리던 경험과 연결됨
  • 색깔 줄무늬는 플레이어가 복잡한 연구 시설 안에서 길을 찾도록 돕기 위해 쓰임

1997년 위기와 cabal 프로세스

  • 개발 첫해는 기회 중심으로 움직였고, 팀은 아직 방향을 찾는 중이었음
  • 1997년 출시 예정 3개월 전쯤 내부에서는 게임이 잘 맞물리지 않는다는 판단이 나옴
    • 엔지니어링, 레벨 디자인, 애니메이션이 서로 단절돼 있었음
    • 몬스터는 있지만 들어갈 계획이 없고, 레벨은 무엇을 넣을지 정해지지 않은 상태가 많았음
    • 각 레벨 디자이너가 자기 세계를 만드는 모드 제작 문화의 연장선이라 전체 응집력이 부족했음
  • Gabe Newell이 모든 레벨을 이틀 동안 플레이한 리뷰에서 “우리는 실패할 것”이라고 반응한 장면이 팀에 강하게 남음
  • Valve는 Sierra의 일정대로 출시하지 않겠다고 했고, Sierra가 추가 개발비를 내지 않더라도 계속 만들기로 함
  • “늦는 것은 잠깐이지만, 형편없는 것은 영원하다”는 판단 아래 게임을 밀어붙여 출시하지 않기로 함
  • 이후 cabal 프로세스가 도입됨
    • 예술가, 레벨 디자이너, 엔지니어 등이 포함된 소규모 다학제 팀이 레벨 명세를 작성함
    • Marc Laidlaw가 쓴 이야기 흐름에 맞춰 어떤 맵이 필요한지, 다음 조각이 무엇인지 순서대로 설계함
    • 전투, 탐험, 퍼즐 비율을 정해 게임 전체에 균일하게 적용하려 함
    • 스케치는 시각적 회의록 역할을 했고, cabal의 강한 산출물로 남음

오프닝, 재난 시퀀스, 끊기지 않는 몰입

  • Half-Life의 오프닝 열차 장면은 당시 1인칭 슈터의 관습에 대한 반응이었음
    • 많은 게임은 컷신 없이 바로 총과 적을 주거나, 컷신 뒤 플레이를 시작했음
    • Half-Life는 익명의 과학자가 출근 열차를 타고 Black Mesa에 들어가는 장면으로 시작함
  • 많은 플레이어는 처음에 이것이 녹화된 장면이라고 생각했고, 마우스를 움직이다가 실시간 장면임을 깨달음
  • 재난 전 구간의 일부 구조는 첫해 버전에서 살아남았고, 이후 John Guthrie 등이 출하 버전으로 다듬음
  • 테스트 챔버 시퀀스는 중요한 전환점이었음
    • John Guthrie가 밤새 만든 버전이 거의 출하된 형태와 같았음
    • 조명, 소리, 심장박동, 호흡, 연출을 한데 묶어 “플레이어에게 실제로 일어나는 끊기지 않는 경험”을 만들었음
  • 재난 전과 후를 연결한 이 시퀀스 이후, 팀은 게임이 따로 떨어진 콘텐츠 모음이 아니라 하나의 제품으로 묶일 수 있다는 확신을 얻음

유출된 프리뷰와 외부 반응

  • Valve는 개발 자금 조달 방식 중 하나로 비디오 카드 회사에 Half-Life 프리뷰 빌드를 판매함
  • 계약상 특정 날짜까지 전달해야 했고, 팀은 처음 세 레벨을 완성해 전달함
  • 해당 빌드는 곧 유출됐고, 처음에는 분노했지만 이후 온라인에서 플레이 반응이 퍼짐
  • 한 잡지는 보통 베타 소프트웨어를 리뷰하지 않는다면서도 이 빌드를 리뷰했고 긍정적으로 평가함
  • 이 외부 반응은 Valve가 시도하던 방향에 대한 강한 검증이 됨

무기, 사운드, AI 신호

  • Half-Life의 무기는 서로 가능한 한 다른 역할을 하도록 설계됨
    • shotgun, pistol 같은 기본 축 외에 rocket launcher, Gauss gun, snark 등이 들어감
    • Snark는 캠핑하는 플레이어를 상대하기 위한 무기로 구상됐고, 작은 생물을 던지면 돌아다니게 만들었음
  • Crowbar는 세계가 반응하는 장치를 원한 결과로 들어감
    • 벽을 때리는 행위가 당시에는 강하게 만족스러운 피드백으로 느껴졌음
    • 이는 “재미는 세계가 행동에 반응하는 것”이라는 생각이 구체적 결정으로 바뀐 사례였음
  • 사운드는 AI의 내부 상태를 플레이어에게 전달하는 핵심 수단으로 쓰임
    • 병사는 부상, 수류탄 투척, 엄폐 등을 음성으로 드러냄
    • 플레이어는 의식하지 않아도 다음에 일어날 일을 사운드로 예측하게 됨
  • Kelly Bailey는 사운드 엔진을 쓰고, 사운드트랙도 작성함
    • 그는 이전에 사운드트랙을 써 본 적이 없었지만 전체 게임 음악을 만들었고 상도 받음
    • Headcrab 소리는 쥐 소리를 크게 늦추고 뒤집어 만든 것임
  • DSP 효과는 환기구나 거대한 공간의 울림을 다르게 들리게 해 공간감을 강화함
  • 캐릭터 입 움직임은 오디오 신호를 이용해 비교적 빠르게 구현됨
    • 애니메이터와 프로그래머가 서로 어려운 부분을 다르게 생각한 덕분에, 점심 대화 후 짧은 시간 안에 캐릭터가 말하고 입을 움직이게 됨

레벨 설계와 대표 구간

  • Power Up 구간은 Gargantua 생물에 맞춰 설계됐기 때문에 거의 원형이 살아남음
    • 플레이어는 Gargantua를 처리하고, 전력을 켜고, 기차를 움직여 나가야 함
    • 레벨 디자인의 출발점은 플레이어가 바로 출구로 나가지 못하게 막는 방법이었음
  • 두 번째 해에는 기존 맵에 AI를 끼워 넣기보다, AI가 잘 드러나는 제한된 환경을 먼저 만들고 이를 레벨 디자이너가 통합하는 방식으로 바뀜
  • 군인 AI는 위아래 위치, 후퇴, 계단 이용, 측면 공격 같은 전투 상황을 보여주는 테스트 맵에서 발전함
  • 기차 구간은 플레이어가 통제할 수 있지만 제약된 차량을 제공하려는 시도였음
    • Half-Life 2 같은 차량은 불가능했기 때문에 가장 제한된 형태로 기차를 선택함
    • 플레이어가 기차를 두고 걸어가기도 해서 레일에 전기를 넣어 기차를 가져오도록 유도함
  • Surface Tension은 절벽, 탱크, 병사 거점, 사막, 헬리콥터, 댐 등이 담긴 스케치에서 강한 동기를 얻어 만들어짐
    • 절벽 구간은 현기증을 활용하는 방향으로 설계됨
    • Hoover Dam을 떠올리게 하는 댐 구간은 몇 시간 안에 만들어짐
  • Karen Laur는 새 텍스처가 여러 레벨에서 무질서하게 쓰이는 것을 막기 위해 텍스처 세트 이름을 해당 레벨 기준으로 붙여 시각적 응집력을 만들려 함

이야기 전달, 이름, 음성

  • Half-Life의 서사는 컷신 밖 설명보다 게임 안에서 전달되는 디제틱 글쓰기를 지향함
  • 플레이테스트 뒤에는 길 안내나 상황 설명이 부족하다고 판단되는 곳에 과학자 대사를 추가함
    • 예를 들어 과학자가 갑자기 나타나 “저쪽으로 가라”는 식의 단서를 주는 장면이 막판에 들어감
  • Black Mesa 위치와 이름 일부는 초기 맵의 점과 명명에서 생겨남
    • 로비 지도에 Mexico의 점을 찍은 것이 이후 위치 설정과 이름으로 이어짐
    • 개발자들은 모든 것을 설명하지 않고 암시적인 이름이 미스터리를 키우는 방식을 선호함
  • Barney 음성은 Hal Robins가 전화로 말하자마자 팀이 “이 사람이 맞다”고 느낄 만큼 바로 결정됨
  • G-Man은 Michael Shapiro가 맡았고, 초기에는 안전한 직선적 연기도 녹음했지만 이후 “미친 도마뱀 목소리” 같은 연기가 채택됨
  • Nihilanth 음성도 팀 내부에서 직접 처리됨

개발 막바지의 노동과 개인사

  • Half-Life 개발 막바지에는 긴 노동 시간이 이어짐
    • 일부 팀원은 18시간씩 일했다고 말함
    • 젊은 구성원들은 밤늦게까지 사무실에 남는 경우가 많았음
  • Karen Laur는 당시 팀의 유일한 여성으로, 그 상황이 좋지 않았다고 회상함
  • 한 개발자의 딸 Isabel 사진은 Gordon의 사물함에 들어감
    • 원래는 파괴된 사무실 어딘가에 개인적인 이스터에그로 숨겨 두었지만, 이후 Gordon의 사물함으로 옮겨짐
    • Isabel은 Half-Life 제작 중 태어났고, 특수한 돌봄이 필요해 가족에게 매우 힘든 시기였음
  • 개발자들은 최종 출시 직후에도 게임이 정말 재미있는지 확신하기 어려웠다고 말함
  • 팀원 중 누구라도 한 달 사라졌다면 출하하지 못했을 것이라는 말이 나올 만큼 모든 구성원이 중요한 역할을 했음

Xen과 최종 구간의 제약

  • Xen은 원래 거대한 외계 생물 내부로 들어가 작동을 멈추거나 조작하는 식의 아이디어에서 출발함
  • 외계 건축이나 생물학적 구조를 표현하고 싶었지만, 도구는 직사각형을 만드는 데 적합했고 점차 더 많은 복도형 구조로 축소됨
  • Xen은 게임 마지막 부분이라 시간 압박이 컸음
    • 일부는 첫 초안에 가까운 상태로 남았음
    • 중간에는 Xen을 아예 가지 않는 선택도 고려됐지만, 아트 콘셉트가 강했기 때문에 유지됨
  • Xen 텍스처는 전자현미경 이미지, 곤충, 딱정벌레 같은 유기적 이미지에서 영감을 받음
  • 유기적 형태를 만들기에는 에디터가 친절하지 않았고, 레벨 제작은 매우 어려웠음
  • 낮은 중력과 점프팩 같은 변화는 늦게 들어왔고, 이미 만들어진 공간에 추가로 반영해야 했음
  • 팀은 어느 순간 더 이상 다듬지 않고 끝내야 했다고 판단함
    • 플레이어가 그 시점까지 재미를 느끼지 못했다면 이미 실패한 것이므로, 마지막 구간은 완결되는 것이 중요하다고 봄
    • “Half-Life 2가 항상 있다”는 식의 농담도 나옴

완성 이후의 회고

  • 팀원들은 Half-Life 제작에서 전문 배경이 다양한 사람들이 협업한 경험을 중요하게 기억함
  • Karen Laur는 텍스처 아티스트로 들어왔지만 게임이 무엇이 되는지에 꽤 큰 영향을 줄 수 있었다고 말함
  • 좋은 게임은 두 게임 분량의 것을 만들고 나쁜 게임을 버리는 과정이 필요하며, Valve는 Mike Harrington의 지원 덕분에 그것을 할 수 있었음
  • Gabe Newell은 과거의 유산을 돌아보기보다 미래에 무엇을 할 수 있는지를 더 중시하며, 과거 작업은 앞으로 갈 수 있게 한 디딤돌에 가깝다고 말함

댓글과 토론

Hacker News 의견들
  • Valve가 초기 채용에서 잭팟을 터뜨린 점이 정말 흥미로웠음
    CS는커녕 게임 배경도 없는 사람들이 많았는데, 그중 상당수가 집요하게 수완 좋고 창의적이며 열심히 일하는 사람들로 드러남
    Half-Life 코드 대부분을 쓴 사람도 개발자가 아니었고, 당시엔 변호사나 회계사가 되려고 공부 중이었던 것으로 기억함
    결국 타이밍, 창업자, 그리고 그냥 이 결정적으로 작용했다고 볼 수밖에 없음

    • 엄밀히 말하면 처음부터 잭팟은 아니었음. 다큐에서도 나오듯이 1년쯤 만든 첫 버전은 별로였고, 그걸 인정한 뒤 프로세스를 바꾸고 cabal을 도입했음
      사실상 첫 1년은 경험을 쌓는 데 쓴 셈이고, 중요한 건 배급사 Sierra가 그걸 받아줬다는 점임
      요즘엔 특히 AAA 게임에서는 그런 일이 잘 안 일어날 것 같음. 예산이 너무 커졌고, 배급사는 플랜 B를 주기보다 개발사에게 지금 있는 걸 어떻게든 덕테이프로 붙여서 출시하라고 밀어붙일 것임
      나중에 패치하면 되니까, 그렇지?
    • 물론 다들 재능은 있었겠지만, 결국 가장 중요한 건 열정과 집중이라는 내 믿음을 더 강하게 만들어줌
      기술 업계는 Carmack 같은 10배 개발자에 집착하는 느낌이지만, 동기부여된 사람들도 놀라운 일을 해낼 수 있음
    • Microsoft에서 함께 일했던 Michael Abrash가 id로 갔고, 그가 “우리 엔진을 써야 한다”고 알려줬음
      그래서 id에 찾아가 Quake 엔진을 받아 나왔고, Romero에게 조언도 얻었음
      가끔은 누구를 아느냐가 정말 도움이 되고, 성공에는 언제나 어느 정도 운도 들어감. 훌륭한 팀이 그 게임을 그렇게 만든 것도 분명함
      현실성과 재미의 균형을 맞춘 방식도 흥미로웠고, 무언가가 만들어지는 과정은 늘 재미있음
    • 나도 그 점이 인상 깊었음. 실제로 결과물을 낼 수 있다는 증거가 거의 없는 사람들에게 Valve가 크게 베팅한 셈임
      당시에는 지금보다 이런 일이 훨씬 흔했던 것 같음. 요즘은 출시 업무에 필요한 수준보다 한두 단계 위의 일을 해낼 수 있어야 하는데, 관리와 일정이 너무 뒤틀려 있어서 서두르고 과로하면서도 결과물을 내야 하기 때문일 것임
      이제 막 시작하거나 커리어를 바꾸는 사람은 이런 지원을 거의 받지 못하고, 혼자 해보면서 채용될 만한 기술을 익히고 있기를 바랄 수밖에 없음
    • GoldenEye 팀도 비슷했음. 기억으로는 팀원 중 게임 개발을 해본 사람이 한 명뿐이었던 것 같음
  • 90년대 후반에 호주 Team Fortress(Quake 1 버전) 커뮤니티에 깊이 참여했는데, ‘bro’(Robin Walker)와 John Cook은 우리에게 신 같은 존재였음
    RMIT/Melbourne LAN 문화와 온라인에 꾸준히 참여했고, 당시엔 대부분 28.8/33.6k 모뎀을 쓰고 동부 해안 대학 ISDN에 몇몇 LPB가 있던 시절이었음
    qwtf에서 ‘tf2’로 넘어가려다 고생한 건 결과적으로 좋았을지도 모름. 그 황야에서 배운 교훈들이 나중에 Valve에 들어가 HL2 작업을 할 때 도움이 됐을 테니까
    TF2가 원래는 훨씬 더 현실적인 현대 군사 슈터가 될 예정이었다가 범위 확장 때문에 무산된 것도 꽤 재미있음

    • 나도 같은 문화권에 있었음(Clan PlanetFortress FTW). Robin과 그 사람들은 오래된 qw 코드의 허점을 악용하던 짜증 나는 치터들로부터 우리를 구해줬음
      그들이 Valve에 채용되어 TFC와 이후 HL2를 만들게 됐을 때 정말 신났음
    • 결국 대신 Counter-Strike가 나왔음. 불평할 생각은 없음. CS:Source는 실력을 갈고닦느라 정말 많은 시간을 쏟은 게임 중 하나였음
    • 2차대전 배경 슈터의 초기 설계안을 몇 개 본 적 있는데, 그게 초기 TF2 콘셉트의 일부였을 수도 있음
      이후 Day of Defeat가 나왔고 그 역할을 꽤 잘 채워줌
  • 여기서 꽤 뻔한 질문이 생김. 그 팀은 무엇이 달랐을까? 재능, 리더십, 제품 집중도 중 무엇이었을까?
    오랫동안 JavaScript 개발자로 일해온 입장에서 진심으로 믿는 건, 주로 JavaScript 일을 하는 사람 중 실제로 자신이 뭘 하는지 아는 사람은 4% 정도밖에 안 된다는 것임
    초기 Valve 팀은 열정은 많았지만 그런 코드나 제품에 대한 실제 경험은 거의 없었던 것처럼 보임. Quake 코드라는 거대한 발판을 얻었고, 나머지는 스스로 알아냈음
    Quake 코드 위에 정체된 게 아니라 필요에 맞게 크게 뜯어고쳤음. 대부분의 JavaScript 팀은 이런 일을 못 함. 좋아하는 프레임워크에 머물고, 코드 스타일과 프로세스 주변만 맴돎
    초기 Valve 팀과 다양한 JavaScript 팀을 가르는 차이는 무엇일까? 분명 교육이나 직업적 성숙도는 아님

    • 대부분의 개발자는 별로 신경 쓰지 않고 그냥 돈을 받고 싶어 할 가능성이 큼
      그 이상으로는, 꽤 시니어가 아니면 큰 변화를 만들 권한을 보통 받지 못하고, 설령 계속 자기 향상을 추구하는 개발자가 되기로 해도 회사가 그 기술 성장에 보상해줄 가능성은 낮음
      결국 수확 체감이 꽤 큰 영역이라고 봄
      경쟁 멀티플레이어 게임을 해본 적이 있다면, 수천 시간을 해도 전혀 늘지 않는 사람들이 있다는 걸 알 수 있음
      가끔 사람들은 병목을 만나지만 그걸 어떻게 넘을지 모르는 것 같음
    • Valve에는 정말 자신이 뭘 하는지 아는 핵심 인물들이 몇 명 있었음. 게다가 당시 최고의 3D 엔진 소스 코드에 완전 접근할 수 있었다는 점도 빼놓으면 안 됨
      당시 비디오게임 레벨, 모델, 애니메이션 등을 만드는 일은 지금보다 극적으로 단순했음
      한 사람이 게임 전체의 텍스처 작업을 다 했고, 한 사람이 모든 음향 효과와 음악을 만들었으며, 환경에 따라 실시간으로 소리를 조작하는 DSP 엔진까지 코딩했음
      아주 재능 있는 몇 사람이 똑똑하고 열의 있고 동기부여된 사람들을 이끌 의지가 있으면 많은 일을 할 수 있음. Valve에서 벌어진 일이 바로 그랬다고 봄
    • 내게는 그들의 열정이 최대한 많이 배우게 만든 것처럼 보임
      일을 끝낼 만큼은 알고 있었지만, 자신들이 하고 싶어 하는 일을 “할 수 없다”고 판단할 만큼은 몰랐음
      더 경험 많은 개발자였다면 Half-Life 팀이 결국 구현한 아이디어 중 상당수를 “시간이 너무 많이 든다”거나 “사실상 불가능하다”고 버렸을 수도 있음
      당시 Valve 개발자들은 그런 가정을 할 만큼 경험이 많지 않았고, 그래서 그냥 죽어라 파고들어 방법을 찾아냈음
    • Half-Life가 성공한 이유는 많고, 멍청할 정도의 도 빼면 안 됨. YouTube 영상에서도 나오듯 첫 반복 결과물은 형편없었음
      결국 “cabal”로 사실상 다시 시작했고, 이미 만들어둔 좋은 조각들을 모아 게임을 완성해야 했음
      cabal 프로세스에 대한 더 자세한 글은 여기 있음(2쪽부터 시작):
      https://web.archive.org/web/20210823181232/https://www.gamas...
      1999년 글이고 영상보다 훨씬 자세함
      게임 개발은 본질적으로 폭포수 방식임. 몇 년 동안 작업해 거대한 출시로 쌓아 올림. 요즘은 마일스톤 안에 애자일 프로세스가 들어가 있을 수는 있지만, 근본적으로는 거대한 폭포수로 향함
      이게 중요함. 오늘날 애자일은 자율적인 개발자를 큰 기계의 톱니바퀴로 바꾸는 면이 있음. 하지만 Valve의 “cabal”은 자신들이 최선이라고 느끼는 일을 할 자유가 있었음
      Gabe Newell이 최종 결정권과 의견은 가졌겠지만, 궁극적으로 그 그룹에는 유연성이 있었음. 개발자들은 시스템 전체를 알고 있었고, 장님과 코끼리 우화[1]처럼 Jira 티켓을 보드에서 집어오는 식이 아니었음
      조각들이 어떻게 맞물리는지 알았던 건 그들이 직접 그 조각들을 거기에 둔 사람들이었기 때문임. 조각들이 맞지 않으면 맞게 만들 권한도 있었음
      Half-Life 이야기를 The Mythical Man-Month[2] 관점에서 볼 수 있다는 점도 흥미로움

      새로운 종류의 시스템을 설계할 때, 팀은 의도하든 아니든 버릴 시스템을 하나 설계하게 된다. 이 시스템은 이후 전체 재설계를 이끌 기법을 드러내는 “파일럿 계획” 역할을 한다.
      그들의 cabal은 “수술팀” 개념과 공식 문서 사용과도 일부 겹침. 이 그룹이 움직이는 동안 나머지 직원들은 아무것도 하지 않았고, 그렇게 실제 투입 인원을 줄인 덕분에 앞으로 나아갈 수 있었음
      “느린 것이 부드럽고, 부드러운 것이 빠르다”(미 해군 SEAL에서 온 말). 대부분의 회사는 반대로 함. 마감 맞추려고 직원을 늘리고, 그 결과 버그와 일이 더 늘어남
      [1] https://en.wikipedia.org/wiki/Blind_men_and_an_elephant
      [2] https://en.wikipedia.org/wiki/The_Mythical_Man-Month

    • 게임 개발과 웹 개발은 정말 비교하기 어려움. 둘은 놀랄 정도로 공유하는 게 적은, 완전히 다른 기술 문화
  • 결과가 성공으로 끝났더라도 크런치는 씁쓸한 reminder임
    그런 노동시간 때문에 나는 모딩을 그만두고 지루한 비즈니스 소프트웨어 쪽으로 옮겼음

    • 맞음. 웹 개발은 게임 개발보다 덜 흥미로울 수는 있어도 더 쾌적한 삶을 제공함
      게다가 여가 시간에 여전히 게임 개발을 할 수도 있음. 실제로 여가 시간이 있으니까
  • Dario Casali의 Half-Life 25주년 플레이스루도 볼 만함: https://www.youtube.com/playlist?list=PLk5gaNp4x_AVIJviyHueH...

    • 이 시리즈에서 Dario가 묘사하는 근무 환경은 꽤 잔혹함
      끊임없는 12~16시간 근무, 이메일로 오가는 논쟁, 의욕을 꺾는 경영진이 나옴
      어릴 때는 Valve에서 일한다는 게 똑똑한 사람들이 최고의 일을 하는 멋진 환경이라는 동화 같은 이미지였음. 여전히 어느 정도는 사실이겠지만, 비디오게임 하나를 위해 이 개발자들이 감수한 희생을 내가 할 수 있을 것 같지는 않음. 놀라움
    • 각 영상은 보통 처음 몇 분을 이야기에 할애함
      가장 흥미로웠던 영상 중 하나는 마지막의 멀티플레이어 맵 영상이었는데, Dario가 맵 설계에 대해 할 말이 많았기 때문임
  • 어제 봤는데, 게임 개발은 정말 거칠고 예측 불가능함
    특히 이 사례는 거의 모두가 아마추어였고, 프로그래밍이나 게임 배경이 거의 없거나 아예 없었지만 열정은 컸음
    어떻게 만들어졌는지도 신비화가 풀림. Half-Life의 좋은 요소들, 예를 들어 도입부, G-Man, Xen, 헤드크랩, 음악 같은 것들은 거의 아무것도 처음부터 있지 않았고, 진행하면서 만들어졌음

  • 다큐가 정말 좋았음. 예전에 그 게임을 엄청나게 많이 했음
    지금 Half-Life Deathmatch도 짧게나마 르네상스가 온 듯하니 향수를 느끼고 싶다면 해볼 만함
    Valve가 콘셉트 아트 캐릭터 모델 몇 개, 게임플레이 조정, 새 맵도 공개했음. 25년 된 게임에 새 콘텐츠가 나온 셈임
    참고로 Half-Life와 HL2는 지금 둘 다 VR에서 꽤 플레이 가능함. Half-Life는 Quest 2에서 네이티브로도 돌아감

  • 하지만 Valve는 Half-Life 2 Episode 3 발표 17주년은 인정하지 않았음

    • 인정했음. Steam Autumn Sale 헤더 맨 왼쪽을 보면 됨
  • “늦는 건 잠깐이지만, 구린 건 영원하다”는 좋은 문장임

    • 좋은 문장이긴 한데, 요즘에도 그만큼 적용될까? 출시 때는 별로였지만 출시 후 몇 달간 작업을 거쳐 지금은 대체로 좋은 게임으로 받아들여지는 사례가 적어도 하나는 있음
      No Man’s Sky가 떠오르고, Cyberpunk 2077도 그럴 수 있음
    • Miyamoto가 거의 같은 취지의 말을 한 것으로 알고 있음
  • 훌륭한 다큐였음. 주년 다큐를 본 뒤에는 원작 Half-Life를 Source 엔진으로 리메이크한 Black Mesa의 첫 번째 파트[1]도 찾아보길 추천함
    모더들이 원 개발자들이 말한 요소들과 그것을 재현하면서 마주한 어려움에 대해 많이 이야기함
    [1] https://www.youtube.com/watch?v=G_TcAxAKCAI