5P by GN⁺ | ★ favorite | 댓글 2개
  • Quake 개발 초기는 기술적 과욕과 조직 운영 문제가 함께 드러난 시기였고, 안정적인 기반을 택했다면 팀의 부담을 줄일 수 있었음
  • 멀티플레이어와 모딩은 더 보수적인 Doom++ 엔진에서도 구현 가능했으며, Quake의 급격한 기술 전환은 디자이너들에게 반복적인 재작업을 만들었음
  • 스타트업식 업무 강도를 계속 유지하면 팀이 지치기 때문에, 성숙해지는 회사에는 더 많은 여유(slack) 가 필요했음
  • 원래의 회사 주식 구조와 buy/sell agreement는 나쁜 인센티브를 만들었고, 표준적인 베스팅 주식 방식이 더 나은 선택으로 남음
  • 레벨 디자이너에게 게임 디자인과 강한 시각 디자인 감각을 동시에 요구한 일은 역할 설계의 부담을 키웠고, 아티스트와 디자이너를 더 일찍 짝지었어야 했음

Quake 개발에서 드러난 기술적 과욕과 개인적 한계

  • Quake는 기술적으로 지나치게 야심적이었음
    • 멀티플레이어와 모딩 작업은 Doom++ 엔진 안에서도 훌륭하게 만들 수 있었음
    • 더 안정적인 기반을 유지했다면 디자이너들은 여러 차례 기반이 뒤집히는 상황을 덜 겪었을 것임
    • 이후 게임에서 전체 6DOF 환경과 캐릭터를 도입하는 순서도 가능했음
  • 개발 과정에서 사람들을 너무 강하게 몰아붙였음
    • 성숙해지는 회사에는 더 많은 여유가 필요함
    • 스타트업 수준의 강도를 계속 유지하면 사람들이 지침
  • Quake 시기에는 개인적 한계도 받아들여야 했음
    • 거의 인간적으로 가능한 최대치로 일했지만 목표 지점을 계속 넘기며 일정이 지연됐음

회사 소유 구조와 역할 설계의 부담

  • 창업자들이 짊어졌던 원래의 회사 주식 구조와 buy/sell agreement는 실수였음
    • 현재 프로젝트에서 열심히 일하는 사람들에게만 소유권이 남도록 하려는 의도였음
    • 결과적으로 나쁜 인센티브가 생겼음
    • Silicon Valley의 표준적인 베스팅 주식(vesting stock) 접근이 더 나았을 것임
  • 레벨 디자이너에게 게임 디자인뿐 아니라 강한 시각 디자인 감각까지 요구한 일은 스스로 책임을 완전히 받아들이지 못한 “실제 문제”로 남아 있음
    • 레벨 디자이너는 플레이가 좋을 뿐 아니라 보기에도 멋진 것을 만들어야 했음
    • 기술이 더 풍부한 표현 수단을 제공하면서 이 요구는 더 어려워졌음
    • Romero가 이를 잘 해냈고, 회사의 기대 수준이 초기에 그렇게 형성됐음
  • 아티스트와 디자이너를 더 일찍 짝지어 작업하게 했어야 했음
    • 디자이너들 사이에는 내부 다툼이 있었음
    • 시각적 요소를 잘 다룰 수 있는 디자이너들이 그렇지 못한 디자이너들을 깎아내렸음
    • 마지막에 “Sorry, Sandy.”라고 덧붙였음

댓글과 토론

이 글은 Sandy Petersen 이 쓴 "Quake는 어떻게 id Software를 망쳤는가" 라는 트윗에 "Sorry Sandy"라며 보낸 글입니다.

Sandy Petersen (@SandyofCthulhu) 은 사실 보드게임 쪽에서 많이 본 사람이라서 살짝 경력을 적어보면

호러 롤플레잉 게임 Call of Cthulhu를 만든 미국의 게임 디자이너로, Lovecraft적 게임의 창시자이자 Cthulhu Mythos 캐논(canon)의 상당 부분을 직접 정립한 인물입니다.
id Software에 합류해 Doom 프랜차이즈와 Quake 개발에 기여했고, Age of Empires 프랜차이즈에도 참여했습니다.
롤플레잉 게임/비디오 게임/테이블탑 보드 게임이라는 세 가지 영역 모두에서 큰 성공을 거둔 보기 드문 디자이너인데요.
현재 Petersen Games를 운영하며 Call of Cthulhu 기반 작품들을 제작하고, YouTube 채널 "Sandy of Cthulhu"에서 보드게임·게임 디자인·id Software 시절 등을 이야기하고 있습니다.

Cthulhu Wars 랑 몇개 보드게임을 킥스타터에서 크라우드 펀딩했는데, 코로나시절을 거치며 아직 제작 및 배송을 못한 것들이 밀려서 욕을 좀 먹고 있기도 합니다. 저도 아직 못받은 게 2개인가 있네요 ㅎ

아래는 샌디가 남긴 원 트윗의 요약입니다.

Quake는 어떻게 id Software를 망쳤는가

  • 30주년을 맞아 Quake에 대한 찬사가 이어지고 있으며, 그 평가는 합당함. Quake는 예술·프로그래밍·디자인 모든 면에서 놀라운 성취
  • 개발에 직접 참여했으며, 팀 전원의 작업이 거의 완벽하게 맞물려 결과물이 완성됨
  • 자유분방하고 격렬한 액션 게임에, 상상력을 사로잡을 만큼 눈에 보이는 세계를 구현
  • 팀 전원이 각자 임무를 훌륭히 수행했으나, 그 대가로 오래 힘들게 일하며 정신적으로 무너짐
  • Quake 완성 후 수년 내 다음 인물들이 id Software를 떠남: John Romero, Shawn Green, Dave Taylor, Mike Abrash, American McGee, 그리고 본인
    • 일부는 강제로 밀려났고, 일부는 자발적으로 떠남
  • 떠난 이들 모두 게임 개발에서 뛰어난 경력을 이어감 → 이탈이 재능 문제 때문이 아니었음을 입증
    • 전원 매우 유능했으며, Quake 노동 이후 다소 번아웃 상태였을 뿐
  • John Romero, Michael Abrash, id의 일꾼 Dave Taylor, American McGee처럼 핵심 인물까지 떠난 것은 본인 한 명만의 문제가 아니었음
  • John Romero 같은 인물을 잃은 것은 회사에 분명한 손실이며, 이후 id Software는 예전과 같지 않았음
  • 본인 의견(개인적 견해)으로, 이후 id가 만든 유일한 또 다른 걸작은 Quake 3
    • 다만 Quake 3는 Quake 이전 작품들의 수준에는 미치지 못함
  • Quake가 id Software를 망가뜨렸다는 가정이 옳더라도, 그 대가는 가치 있었다는 결론
    • 게임이 게임 회사보다 더 중요하며, Quake는 게임 세계의 상징적 거인
  • 떠난 이들은 사라지지 않았으며, John Romero·본인·Mike Abrash 모두 여전히 게임을 만드는 중
  • 본인은 떠난 덕분에 Age of Empire 시리즈 작업에 참여하게 되어 오히려 다행으로 여김
    • 그럼에도 회사가 더 잘 정비해 그 드림팀을 지켰어야 한다는 아쉬움
  • Quake의 위대함에도 불구하고, 기술적으로는 열등한 Doom이 게임에 더 큰 영향을 미쳤다는 견해
  • Elon Musk의 트윗: Quake는 대단한 게임이었으며, 위대한 제품은 고통과 극단적 헌신 없이는 만들어지지 않음
    • 이에 대해 샌디도 동의하며, 당신 역시 개인적 경험으로 그 점을 잘 알 것이라고 대답
Hacker News 의견들
  • “Sorry, Sandy”의 배경은 Sandy Petersen 인터뷰 몇 곳에서 드러남: https://medium.com/@unkndoomer/back-to-the-past-e3c421fb2e70https://www.youtube.com/watch?v=MUeu96TKQwU 특히 14:17 이후가 참고됨

    • “Sorry, Sandy”까지 이어지는 맥락이 좀 헷갈림
      John Carmack이 게임 디자이너가 아티스트 역할까지 해야 한다고 요구한 게 실수였고, 그 때문에 재능 있는 사람을 잃었다는 뜻인지 궁금함
      아니면 아티스트와 디자이너의 협업을 더 일찍 장려했어야 한다는 의미인지 모르겠음
    • 이 글은 X에서 Sandy에게 단 답글이기도 했음
  • Quake III Arena는 꽤 재미있었고, 몇 년 전부터 망가진 회사가 만든 게임처럼 보이진 않았음
    Doom 3 출시 무렵에는 확실히 뭔가 달라졌다고 느꼈음
    새 게임에는 업계를 밀어붙이고 장르를 바꾸던 에너지가 예전만큼 없어 보였는데, 그냥 내가 나이를 먹고 관심이 줄어든 것일 수도 있음

    • 원래 스레드에서 Carmack이 답한 Sandy Petersen의 글에 따르면, Sandy는 그 이후 id가 만든 또 다른 훌륭한 게임은 Q3 하나뿐이라고 봤음: https://xcancel.com/SandyofCthulhu/status/206959226489744192...
      솔직히 Doom에서 모든 요소가 가장 잘 맞아떨어졌고, Quake는 기술적으로는 더 나았지만 더 좋은 게임은 아니었다고 봄
    • 당시에는 Quake III Arena 대 Unreal Tournament 논쟁이 치열했음
      둘 다 칭찬받았지만 UT는 Assault, Domination 같은 게임 모드와 무기에서 더 창의적이었고, 봇 인공지능과 사운드·아트 완성도도 더 좋았음
      Gamespot 리뷰를 읽어보면 재미있음
      Q3A의 Longest Yard와 UT의 Facing Worlds처럼 둘 다 갖고 싶게 만드는 대표 맵이 있었고, 느린 인터넷 때문에 봇이 더 좋은 UT를 더 많이 플레이했음
      요점은 Q3A가 훌륭했지만, 1999년에는 id Software가 다른 1인칭 슈팅 개발사들보다 앞서가던 초기 우위를 잃었다는 점임
      여전히 최상위권이었지만 90년대 초중반처럼 혼자 정상에 있던 시절은 아니었음
      https://www.gamespot.com/reviews/quake-iii-arena-review/1900...
      https://www.gamespot.com/reviews/unreal-tournament-review/19...
    • Doom 3의 큰 기능은 섀도 볼륨이었지만, 이는 게임플레이가 아니라 렌더링 쪽 발전이었음: https://en.wikipedia.org/wiki/Shadow_volume
    • Quake III Arena는 정말 재미있었음
      핵심은 Quake 1이 Activision의 Mech Warrior 2, Blizzard의 Warcraft와 거의 비슷한 시기에 나왔고, Valve의 Half-Life보다도 몇 년 앞섰다는 데 있음
      그런데 Quake와 Doom은 훨씬 더 큰 존재였음
      1995년에 미국 게임 회사를 평가했다면 EA, id, 어쩌면 Sierra Online 정도였을 것이고, 당시 id는 그만큼 앞서 있었음
    • 그 시절 이 분야에 완전히 붙어 있던 입장에서는 Doom 3에도 그 에너지가 있었다고 봤지만, 동시에 제대로 만들려고 시간을 많이 쓰는 것도 분명했음
      그 시간이 Valve가 Half-Life 2로 끼어들어 주목을 가져갈 기회를 줬음
      그래도 기술과 게임 디자인에서 놀라운 새 시도를 하려 했고, 대체로 해냈다고 느꼈음
  • “모두를 너무 몰아붙였다. 성숙해지는 회사에는 더 많은 여유가 필요하고, 스타트업 강도로 계속 사람을 돌리면 지친다는 걸 이해하지 못했다”는 말은 많은 회사가 새겨들을 만한 교훈처럼 들림

    • 우리 업계에서는 지혜가 잘 존중받지 못함
      기술 업계에서 조금이라도 지위나 권력을 가진 사람들은 자신이 남들보다 똑똑해서 거기까지 갔다고 생각하고, 남에게서 배울 가치가 없다고 여김
      그래서 리더들이 모두가 반복해서 저지르는 같은 실수에 계속 빠지고, 우리는 배우지 못함
    • 많은 창업자나 상사는 직원들이 자신만큼 일하지 않는다고 게으르다고 생각하곤 함
      직원들은 보통 훨씬 적은 보수를 받거나 지분이 몇 자릿수나 적다는 사실을 잊음
      모두가 회사의 15%를 가진 건 아님
      보상이 충분하고 잠재적 보상이 가치 있다면 나도 갈아 넣을 수 있음
    • 허술한 스타트업에서 성숙한 기업으로 안전하게 넘어가는 과정에 충분한 생각이 들어가지 않음
      태도, 문화, 관행이 바뀌어야 하고 그 과정은 매우 어색함
      둘 다 잘하는 CEO는 드묾
      현실적으로는 스타트업 시절 쌓인 기술 부채를 갚는 데 시간을 많이 쓰고 있고, 이제야 더 깊은 구덩이를 파지 않는 수준으로 관행이 성숙해지고 있음
    • 어떤 사람들은 끝내 배우지 못하지만, 배우는 사람들에게도 이런 지혜가 나이와 부에서 오는 건지 궁금함
      궁지에 몰리지 않았을 때 친절하고 관대하고 괜찮은 사람이 되기가 더 쉬움
      실제로는 벽에 몰리지 않았더라도, 한가운데 있을 때는 그렇게 느낄 수 있음
    • MBA들은 장기적 관점에 관심이 없음
      번아웃된 직원은 해고하면 되는 외부효과처럼 취급 가능함
      회사가 망할 위험은 여러 방향에 있으니, 일과 삶의 균형을 잘 맞춰도 다른 면에서 실패하면 끝남
      활주로가 남아 있는 짧은 기간 동안 최대한 일하게 만들자는 판단으로 흐르기 쉬움
  • “내 정리가 맞고 Quake가 id Software를 속부터 비워냈다면, 그럴 가치가 있었나? 내 답은 확실히 그렇다. 게임은 게임 회사보다 중요하고, Quake는 게임 세계의 상징적인 거인이다”라는 Sandy의 문장이 X에 묻혀 아쉬움

  • Carmack은 신급 프로그래머지만 대체로 기술 중심 인물
    그가 내놓는 것은 “진짜 3D”, “곡면”, “사실적인 조명”, “MegaTexture” 같은 기술 공학의 성취에 가깝고, 예술적 성취는 상대적으로 덜함
    Doom 2 이후 id의 창의적인 사람들이 떠나기 시작하면서 이 점이 뚜렷해졌음
    기술적 도약을 받쳐줄 레벨 디자인이 더는 충분하지 않았음

    • 기술 혁신도 점점 영향이 없거나 오히려 역효과를 내기 시작했음
      Doom 3가 밀어붙인 100% 실시간 스텐실 그림자는 HL2와 다른 경쟁작이 나오자 업계에서 사실상 무시됐음
      MegaTexture는 Doom Eternal 엔진에서 실제로 제거됐음
  • Quake 1은 멀티플레이만으로도 가치가 있었음
    너무 좋아서 사람들이 셰어웨어 버전의 “start” 맵만으로도 온라인에서 즐겁게 놀았음
    QuakeWorld는 특히 훌륭했고 모뎀으로도 충분히 플레이할 만했음
    여기에 QuakeC를 포함한 개조 가능성과 획기적인 렌더러까지 더하면, 게임 역사상 가장 큰 기술적 성취 중 하나임
    싱글플레이는 멀티플레이보다 약했지만, 이상하게 다양한 맵 분위기 덕분에 여전히 즐길 만했음
    Quake 이후 id Software가 더 나쁜 회사가 됐더라도 Quake가 존재해서 기쁘고, 관련된 사람들이 다르게 느낀다면 그것도 이해됨

  • IdSoft 역사들을 읽어보면 Quake는 새 클라이언트-서버 네트워킹 계층, 새 QuakeC 스크립팅 엔진, 완전한 다각형 기반 엔진까지 한꺼번에 내놓았음
    이건 지나치게 야심적이었고 모든 것이 Carmack의 그래픽 작업에 병목으로 걸렸음
    나머지 팀은 Carmack이 작업하는 동안 Doom II와 Ultimate Doom을 만들었지만, 그래도 병목을 풀기엔 부족했음
    Doom II가 Doom 엔진과 Quake 엔진 사이의 단계로서, 조금 늦게 출시되는 QuakeC 스크립팅 가능한 클라이언트-서버 게임이 될 수도 있었음
    Doom과 Quake 사이에 4년가량의 기술적 공백을 둘 필요는 없었을지도 모름

    • 그 결과 팀은 번아웃됐고, Quake 개발은 타협투성이의 막판 질주가 됐으며, Romero의 이탈로 이어졌음
      회사를 그렇게 운영하면 안 됨
      지속 가능한 인디 게임 개발에 대한 Strange Scaffold의 Xalavier Nelson 강연을 들어보면 좋음
      게임 하나를 출시하려고 회사를 망가뜨리는 건 말이 안 됨
  • 젊은 에너지에 대해 사과할 필요는 없다고 봄
    Bill Gates에게도 그런 미친 에너지가 있었고, Jobs와 다른 많은 사람도 그랬음
    문명적 규모에서는 젊고 열정적이고 추진력 있는 사람들이 나중에 돌아보면 원했던 것보다 조금 더 많이 밀어붙인 것이 순이익처럼 보임
    실제로 우리 모두에게 변화를 만들어냄
    군대의 애국적 호소도 수천 년 동안 이런 힘에 기대 왔음
    적어도 Carmack과 동료들은 자기 임무를 스스로 골랐지만, 대부분의 병사는 그렇게 운이 좋지 않음

    • Jobs, Gates, Carmack이 만든 것이 문명적 규모의 순이익인지가 반드시 자명하진 않음
      그래도 Carmack이 내 어린 시절 상당 부분을 즐겁게 해준 공은 인정함
      Gates는 재산을 번 뒤 그 돈으로 한 일에 대해서는 문명적 공로를 어느 정도 받을 만함
    • 그건 말 그대로 사람을 목적을 위한 수단으로 대하는 것임
      게다가 그 “목적”이 정말 젊은 사람들의 삶을 희생해야만 가능했는지도 분명하지 않음
      크게 보면 사람들을 태워버리지 않는 속도로 1년 더 들여 만들면 왜 안 되는가
      Sandy의 설명대로라면 이후 떠난 사람들은 각자 훌륭한 게임 스튜디오를 운영했으니, 갈아 넣는 방식이 꼭 필요했는지도 불확실함
    • 왜 사과하면 안 되는가? 그게 나쁜 결과를 냈다면?
    • Carmack은 젊은 에너지 자체에 대해 사과하는 게 아님
      젊은 에너지는 훌륭하지만, 대부분의 사람에게 지혜와 휴식이 함께하지 않으면 제자리에서 바퀴만 헛돌리다가 번아웃되고 중요한 성과를 내지 못하게 됨
  • 이상함
    Quake 1은 엄청났음
    주변 사람들은 모두 출시일을 손꼽아 기다렸고, 사운드트랙은 Nine Inch Nails가 크게 뜨던 시점과 딱 맞아떨어졌음
    게임의 끝부분은 별로였지만 환경은 마법 같았음
    아쉽게도 많은 사람에게 1인칭 슈팅 게임은 나이가 들면서 그냥 반복적으로 느껴지는 장르가 됐음

  • 내가 좋아하는 논픽션 중 하나가 Masters of Doom
    얼마나 정확한지는 모르지만, John Carmack은 놀라울 만큼 똑똑한 동시에 엄청난 개자식이 될 가능성도 있는 사람이라는 인상을 받았음
    Quake가 나왔을 때 나는 다섯 살이라 당연히 작업할 수는 없었지만, Masters of Doom을 믿는다면 프로젝트 중반쯤 Carmack에게 꺼지라고 했을 것 같음
    Quake는 그 시대 1인칭 슈팅 중 가장 좋아하는 게임이고 id 게임 중에서도 가장 좋아하지만, 작업하기는 정말 고통스러웠을 듯함

    • 아직 안 읽었다면 John Romero의 자서전 Doom Guy: Life in First Person을 읽어볼 만함
      Romero가 Masters of Doom의 일부 세부 내용에 이의를 제기함
    • Carmack과 Romero 둘 다 Masters of Doom이 당시 상황을 잘 보여준다고 칭찬했음
      둘이 갈등하던 시기의 이야기가 많다는 점을 생각하면 좋은 신호처럼 보임
    • 게임 업계를 깊게 다룬 책을 더 찾는다면 Jason Schreier의 책들은 전부 훌륭함
    • Masters of Doom을 정말 좋아했음
      그 책 덕분에 게임 개발을 피해야겠다는 확신이 가장 크게 들었음
      Ion Storm이 왜 무너졌는지 내부 이야기를 알 수 있었던 것도 좋았음
      Austin 사무소가 내놓은 게임들은 크게 존중하고, 개인적으로 Warren Spector는 우리 세대 최고의 게임 디자이너 중 한 명이라고 봄
      하지만 Daikatana의 실패는 드문 경력 종결급 실패였던 것 같음
      본사였던 Dallas 사무소를 무너뜨렸고, 많은 사람의 경력에 검은 흔적을 남겼으며, 닷컴 버블 붕괴 시점과도 맞물렸음
      그 여파로 새롭고 위험한 아이디어에 대한 자금은 사실상 사라졌음
    • 일하기 힘든 까다로운 성격의 사람들이 계속 관여한 끝에 뛰어난 제품이 나온 이야기를 정말 자주 듣는다는 점이 놀라움
      다른 두 극단은 흥미로운 결과를 잘 내지 못하는 듯함
      열정적으로 다툴 것이 없는 비위 맞추기 위원회나, 완전한 사이코패스 집단은 업계를 바꾸는 제품의 기원담으로 잘 등장하지 않음