카운터-스트라이크: 기숙사에서 만들어진 10억 달러 게임
(nytimes.com)- Counter-Strike는 대학 기숙사에서 시작된 프로젝트로, 세계적으로 큰 성공을 거둔 1인칭 슈팅 게임임
- 이 게임을 만든 Minh Le와 공동 창작자는 광고 수익만으로 매월 2만 달러 이상을 벌었던 경험이 있음
- 2000년 Valve Corporation에 의해 공식 출시된 후, 다양한 후속작과 e스포츠 산업을 탄생시켰음
- Le의 모딩 경험과 열정이 새로운 게임 개발 방식에 큰 영향을 미쳤음
- Counter-Strike는 적은 자원으로 빠르게 재미있는 게임을 만들 수 있음을 보여주며, 슈팅 게임 분야에 지대한 영향력을 남겼음
카운터-스트라이크 개발의 기원과 성장
한밤중, 대학 기숙사 방에서 Minh Le는 학업에 집중하기 어려운 상황을 겪음
Minh Le는 Simon Fraser University에서 컴퓨터공학을 전공하였으며, 컴퓨터 활용 능력이 뛰어났음. 하지만 취미로 만든 비디오 게임이 공동 창작자와 함께 광고 수익으로 매달 2만 달러가 넘는 수입을 가져와 집중력을 분산시키는 요인으로 작용함
동시에 10만 명 이상의 플레이어가 Le가 만든 1인칭 슈팅 게임인 Counter-Strike에서 테러리스트와 카운터테러리스트로 나누어 인질 구출이나 폭탄 해제 미션을 놓고 실시간으로 경쟁함. Le는 "그냥 쉽게 시작해서 적을 무찌르며 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶었다"고 말함
공식 출시 및 산업적 영향
2000년 가을, Valve Corporation이 Counter-Strike를 공식 출시하면서, 총 6편 이상의 후속작과 e스포츠 산업의 성장으로 이어짐. 이 게임은 무기 스킨과 같은 코스메틱 아이템 판매로 수십 억 달러의 수익을 창출함
Counter-Strike는 수 십년간 이어진 슈팅 게임 장르 전반에 큰 영감을 주었으며, 게임 역사상 가장 중요한 작품 중 하나로 평가받음
모딩 문화와 혁신
Counter-Strike의 초기 개발 배경에는 눈에 띄는 성과 조짐이 거의 없었음. Minh Le는 게임과 컴퓨터 프로그래밍에 대한 열정으로, 기존 게임의 코드를 변형(modding) 하는 하위 문화에 매력을 느끼게 됨
새로운 게임 전체를 처음부터 만드는 것에 비해, 모딩은 더 낮은 비용과 적은 시간, 제한된 자원으로도 창의적인 결과물을 만들어낼 수 있는 장점이 있음
Minh Le의 초기 모딩 경험
1996년 대학 1학년 때, Le는 Quake라는 판타지 슈팅 게임을 기반으로 한 군사 테마 모드인 Navy SEALs를 개발함
2년 뒤에는 Quake 2의 속편을 이용해 “다이하드”와 “리썰 웨폰”에서 영감을 받은 빠른 템포의 액션 게임인 Action Quake 2를 창작함
요약
Minh Le와 공동 창작자가 기숙사라는 환경에서 열정과 창의력, 그리고 모딩 문화의 장점을 극대화하여 Counter-Strike를 탄생시켰으며, 이 게임은 세계적인 성공과 게임 산업 전반에 큰 영향을 끼친 대표적 사례임
Hacker News 의견
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서버 브라우저가 점점 사라지는 현상에 아쉬움을 느끼는 중임. 예전에는 직접 작은 커뮤니티를 만들고 관리할 수 있었지만, 이제는 매치메이킹 시스템에 의존하게 돼 서로 자연스럽게 알게 되거나 친밀해질 기회가 줄어듦. 예전에 Counter-Strike 1.6의 T3Houston 서버 운영진이었음. 워크래프트3 모드를 커스텀해 경험치/레벨 시스템, 외부 아이템 스토어, 플레이어 DB 등이 통합되어 있던, 꽤나 큰 커뮤니티를 기억함. 직접 서버를 탐색하다가 우연히 이 커뮤니티를 발견했고, 자주 오는 이들과 점점 친해졌음. 지금처럼 공감대를 형성하기 어려워진 환경과, 함께 관리할 수 있는 도구들이 줄어 듦에 따라 전체적으로 독성이 심해진 느낌임. 참고로 T3Houston 이름을 아는 사람이 있다면, 나는 Stealth Penguin임
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그 글을 보고 감동받아 Hacker News에 처음으로 계정을 만들어 반응하게 됨. 내가 바로 그 서버들 운영자였음. Stealth Penguin 기억함. 함께 만들었던 서버 네트워크와 통합 시스템으로 모두가 즐거워하던 그 시절이 너무 그리움. 대학 시절, 순수한 열정만으로 이런 걸 할 수 있었다는 자체가 행복했음. 너도 잘 지내길 바람
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2000년대 초반 게임 플레이하던 시절이 정말 그리움. 사람들과 진짠 대화하고, 드라마도 생기고, 친분도 쌓였음. Quakenet이나 포럼에서 클랜마다 채널도 있었고, 1000명 넘게 모이기도 했음. 카운터 스트라이크, Day of Defeat 등 다양한 게임에서 실제로 팀을 짜서 경기하고, 실제 오프라인 대회에서도 60개 이상 팀이 참여하기도 했음 스마우 이탈리안 란 파티 2002 현장 사진. 요즘엔 Reddit 같은 곳이 과거 포럼의 대체가 안 됨. 얕게 흘러가 버리며 의미있는 토론이 일어나지 않음
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나도 그 시기 엄청난 향수가 있음. Counter-Strike가 인터넷과 TCP/IP 구조를 이해하게 해줬고, 전용 서버 돌리려고 리눅스를 독학했음. C 언어 배워 직접 모드 만들어보기도 했고, 클랜 웹사이트 만들어 셀프 호스팅도 했음. 커뮤니티가 대단했던 건 네가 언급한 서버 브라우저 덕분이기도 하고, IRC로 이어진 커뮤니티도 지금보다 훨씬 유기적이었음. 지금도 게임은 가끔 즐기며, 요즘은 리눅스에서도 다 잘 돌아감. CS2용 서드파티 서버 브라우저와 모드 서버도 있어서, 예전만큼은 아니지만 아직 남아 있음. 향수에 젖으면 한번쯤 구경해볼 만함
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서버 브라우저가 없는 또 다른 문제점은 현재 유저들이 "최적 매치"를 자동 시스템에 맡기게 된다는 점임. 이로 인해 스키너 박스 같은 조작이 쉬워지고, 때론 패배 확률이 높은 매치에 일부러 배정되어 심리적 보상감을 컨트롤당하기도 함. 예전엔 그냥 지역 서버 사람들과 무조건 매치해서 그 안에서만 성장할 수 있었지만, 이제는 ELO 등급 시스템 덕에 누구나 오르락내리락 할 수 있음. 나는 그리스 출신이며, 초고속 인터넷 전에는 많은 LAN 아레나가 있었음. 그래서 잘하는 친구들에게 두드려 맞기도 했지만, 같이 논다는 기분이라 즐거웠음. 결국 승패에 연연하지 않게 되며, 남을 관전하면서 배우기도 했고 실제로 실력이 늘어 로컬 CS 클랜에도 들어가게 됨. 최고의 실력은 아니었지만 그때의 소중한 추억을 간직하고 있음
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예전에는 자주 만나는 유저들 덕분에 어느 정도 책임감과 질서가 있었음. 독성 문제도 요즘보다 나았음
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기사에 언급되지 않았지만, Counter-Strike가 역사상 가장 유명한 FPS 맵인 de_dust2를 낳았다는 점을 짚고 싶음. 커스텀 맵 기능이 있는 FPS라면 de_dust2로 이식되는 건 시간문제임. 관심 있는 분들은 de_dust2 제작 뒷이야기 미니 다큐멘터리도 추천함. de_dust2가 지금도 최고로 플레이 많이 된 FPS 맵인지, 아니면 포트나이트 같은 게임 맵이 더 유명한지 궁금함
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공유 고마움. de_dust2가 여전히 가장 많이 플레이되는 FPS 맵이라고 믿음. 포트나이트는 맵이 자주 바뀌고 매년 새롭게 만들어져서 해당이 안 됨. 예전 Halo가 유행할 때 Blood Gulch 같은 맵도 인기가 많았고, Team Fortress의 2fort도 유명했음. 그럼에도 de_dust2가 가장 대표적이고 앞으로도 그 자리를 지킬 것 같음
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나는 CS에 들어가면 항상 dust2만 플레이함. 정말 완벽한 맵임. 그리고 Aztec 맵도 비오는 분위기 때문에 좋아함. 빈 서버에서 혼자 들어가 맵 분위기만 즐길 때도 있었음
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Dave Johnston의 de_dust2 제작기 블로그 글도 추천함: https://www.johnsto.co.uk/design/making-dust2/
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젊은 세대에게는 Call of Duty의 Rust, NukeTown도 상징적인 맵임. 나는 Xbox 세대로 자라왔기에 이 맵들이 깊은 인상을 남겼음
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VR에서 내 홈 환경을 dust2로 설정해서 이용함. 3D로 직접 걸어 다니면 과거의 시야선이 환기돼서 신기함. 아직도 mid doors 지나갈 때는 무의식적으로 고개를 숙임
VR용 dust2 홈 환경 스팀 창작마당 링크
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전설적인 슈팅 게임 중 하나가 기숙사에서 시작한 모드에서 출발했다는 점이 놀랍고, Valve가 그걸 차단하지 않고 포용했다는 점이 정말 좋음
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나는 CS: Source부터 시작해 금방 1.6 시절로 옮겨갔음. 당시는 재미있는 funmap, 모딩이 활성화되어 있었음. Nipper의 맵처럼 이상한 탈것, 커다란 맵, fy_iceworld, gun game 등 뭐든 가능했음. 오랫동안 코어 게임은 변하지 않아 유저들이 자신의 실력만으로 성장하면서 과금, 반복적인 보상 시스템 없이 순수하게 즐길 수 있었음. 요즘 대형 게임사의 시즌제, 인게임 구매 유도 등에는 별로 흥미 없음. 이미 돈 내고 샀는데, 계속 현질을 유도하는 시스템이 아쉬움
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fy_iceworld에 대한 짧은 시리즈 (RockPaperShotgun 링크)도 추천함. 나는 Garry's Mod 맵도 그렇게 즐겼음. 랜덤 서버에 접속하면 무슨 맵, 어떤 에셋이 다운로드되어 등장할지 몰라서 매번 신선하고 기발했음. 올드 인터넷만의 개성이 느껴졌음. 요즘 소스 엔진만의 뚜렷함과 반응성은 잘 안 느껴짐
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내 생각에 CS의 핵심은 모더와 맵퍼들이 빚은 다양성임. 그런데 CS:GO부터 Valve는 이런 창작 생태계를 점점 어려워지게 했음. 하지만 이런 자유로움은 우리 세대의 특징이기도 해서, 내 사촌처럼 요즘 세대는 업데이트가 없으면 재미없을 거라 생각한다고 함. 시대가 바뀌었다고 느껴짐
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CS:GO 출시 당시 팀의 어린 멤버가 나를 LAN 카페로 초대해서 같이 플레이했는데, 몸은 녹슬었어도 오랜 연습으로 인한 근육 기억력이 남아 있는 걸 보고 놀라는 반응이 기억남. 최근에는 게임 잘 안 하지만, 마지막으로 빠졌던 게임은 Tribes: Ascend였고 그게 끝나고 새 게임을 시작하진 않았음. RPG가 아닌 게임에도 반복 요소를 넣어 몰입과 유지율을 높이려는 게임업계의 전략이 점점 강조되는 것이 별로임. 지금은 과거에 느꼈던 감정이 그 시대와 상황의 산물이라는 걸 깨달았고, 요즘 아이들은 그들만의 새로운 추억을 만들어가고 있다고 생각함. 도박 요소만은 진짜 싫음
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qquake/Quake 2 커뮤니티가 CS 등장 이후 분열되었다는 (조금 비이성적인) 반감이 있음. 예전 프리포올(Free-for-all) 혼돈의 로켓·레일 사격이 가장 좋았는데, CS는 '캠퍼'의 대명사로 느껴졌음. 시뮬레이션보다는 즉각적인 리스폰과 순간 반사 신경, 끊임없는 움직임이 내 취향이었음. 그래도 CS가 오랜 세월 살아남은 것은 인정함
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예전에 CS:GO를 하던 사람들에게 팁 공유. 2012~2014 시즌에 오픈하지 않은 크레이트(상자)가 있는데, 지금 최고 만 31캐나다달러까지 오름. 최근 확인해보니 천 달러 가치가 넘어 감. 이걸 팔아서 가족, 친구들 게임 구매비로 쓸 수 있었음
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Dota 2 플레이어에게도 해당됨. 오래된 코스메틱 아이템은 가격이 크게 올랐음. 내 친구가 예전 받은 아이템이 500달러에 거래된 적도 있음. 자신의 인벤토리 가치는 이런 사이트에서 공개 상태로 바꿔 확인할 수 있는데, 이 후에는 사기꾼 타깃이 되지 않게 꼭 다시 비공개로 돌리길 추천함
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벌써 10년이 넘은 이야기인데, 여전히 CS:GO가 내겐 신작 같은 느낌임. 다들 1.6을 하는 인상이 여전했음
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나도 같은 방식으로 판매해서 스팀 월렛에 수백 달러가 들어옴. 다 열었으면 얼마나 벌거나 손해 봤을지 궁금함
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csgo2 출시 때 크레이트 전부 팔아서 350달러 벌었음
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TF2도 똑같이 경험함. 약 300유로 정도 벌었음
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CS1.6으로 성장해 수천 시간을 쏟았지만, 현대 CS에서 Valve가 도입한 도박 시스템이 싫음. 타 게임에도 뽑기 시스템은 있지만, 적어도 그 게임에서는 외부와 연동된 도박이나 세컨드마켓이 이 정도로 만연하지 않음. CS는 스킨을 플레이어끼리 자유롭게 거래할 수 있어서 온갖 도박 생태계, '스킨 룰렛'까지 발전함. CS 유튜버, 스트리머, 심지어 프로팀마저 스킨 카지노와 연계됨. 실제 프로 선수 스트리밍에서 500달러를 스킨 도박하는 걸 목격한 적 있음. 전체 프로 씬 뉴스 사이트조차 도박 광고 투성이며, 경기 중에도 도박 발언이 많음. 이런 구조 때문에 매치픽싱(승부조작)도 만연함. 아무도 심각하게 조사하거나 막지 않고 있음. 혹시 더 알고 싶으면 Richard Lewis의 글 참고 바람. 눈치 보지 않고 게임서버를 직접 운영할 수 있는 CS 같은 근본 FPS가 나오길 바라는데, 현실은 Valorant와 보안 논란 뿐임. 결국 CS1.6만 하다가 생을 마감할 듯 shrug
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싫어할 수도 있지만 스킨 시스템이 없었다면 Counter-Strike도 끝났을 것이고 Valve 자체도 존폐 위기였을 것임. 스킨은 사실상 돈복사기임
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언급한대로 도박 없는 최신 그래픽, 셀프 호스팅 지원 슈터를 원한다면 본질적으로 그게 CS임. 네가 요구하는 건 도박 시스템만 뺀 CS임
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승부조작을 경기 내 약물 때문으로만 생각하지 말라는 의견임. 매치 결과는 수백 가지 원인 때문일 수 있고, 뇌에서 무의식적으로 반복되는 패턴이나 약물 등도 작동할 수 있음. 스포츠 전반에서 이런 현상을 관찰했지만, 아무런 증거는 없음
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도박 요소가 그렇게까지 중요한지 의문임. 내가 보기엔 스킨은 단순히 외관일 뿐이고 실제 게임 플레이에 영향이 없음. 신경쓰지 않으면 도박과 무관하게 게임을 즐길 수 있음
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1만 시간 넘게 CSGO/CS2를 한 입장에선, 네 주장에 동의하지 않음. CS의 케이스 시스템은 업계에서 가장 비양심적이지 않음. 모든 케이스에서 보상을 받고, 콘텐츠는 오직 외관일 뿐 실제 게임 성능에는 영향이 없음. 다른 게임들에 비하면 pay2win 요소가 전혀 없음. 오히려 스킨은 서로 수집, 거래, 현금화까지 가능해서 수백~수천 달러가 될 수 있음. 다만 서드파티 도박 사이트에는 동의하지 않음. e스포츠의 도박 관련 논란도 어느 스포츠에서나 있는 일이고, 팀의 재원이나 저변 확대에도 중요한 요소임. 방송에서 도박에 대한 언급은 실제로는 굉장히 짧고 미미함. 2025년 기준 e스포츠 투자금도 대부분 도박 및 사우디 보조금에서 나옴. 아이러니하게도 시청자들은 pay-per-view 구조에는 전혀 관심없고, 실제로 돈 쓸 의지도 거의 없음. 만약 도박을 완전히 막으려면 실질적으로 2, 3부리그나 지역씬은 생존이 불가능함. 승부조작 문제에 대한 언급도 트위치 채팅 수준을 너무 심각하게 받아들일 필요가 없음. Richard Lewis도 내가 말한 모든 내용을 폭넓게 다루고 있음
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최근에 play-cs.com에서 CS1.6 온라인 포트 버전을 접함. 브라우저에서 원판 거의 그대로 플레이 가능하고 랭크도 올라서 좋았음. 체험해보고 싶으면 추천함
- 나도 play-cs 정말 좋아함. 다만 예전 윈도우 네이티브판보다 웹브라우저 버전에서 약간의 지연이 느껴짐. 아마 파이어폭스 말고 크롬에서 하면 나아질 수도 있다고 생각함
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나는 actionquake(aq2)부터 시작했음. Counter-Strike의 창시자 Minh "Gooseman" Le가 AQ2 팬이었고, CS 초기(1999년 Half-Life 모드로 출시)는 AQ2의 핵심 아이디어를 가져와 좀 더 정교한 히트박스, 구매 메뉴, 맵, 전술적 템포로 발전시켰음. AQ2는 "Quake와 CS 사이의 다리"로 표현됨
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당시 엄청난 모드가 많았음. 개인적으로 "the specialists" 모드도 정말 재미있었던 기억이 남
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AQ2 커뮤니티에서는 CS가 너무 느리다고 여겼음. 계속 스트레이프 점프로 정글, 도심을 가로지르던 입장에선 당연한 반응임
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아직 못 봤다면, TastySpleen Studios에서 aq2의 정신적 후속작 Midnight Guns를 개발 중이니 추천함
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AQ2는 정말 재미있던 모드였음. 오랜만에 하긴 했지만 존 우(John Woo) 영화처럼 액션 캐릭터로 총 겨누고 다니는 기분이었음. 기사에서는 Minh Le가 AQ2를 만들었다고 나오던데 확인 바람
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aq2는 추억의 명작임. 절벽 맵에서 케이블카 밑 hatch로 떨어져 다리 부러트리고 바로 옆 적을 산탄총으로 쏴버리던 순간이 아직도 생생함
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