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# Half-Life의 탄생과 FPS 장르의 변화

1998년, FPS 장르의 정체

  • 1998년 FPS(1인칭 슈팅 게임) 장르는 기술적으로 빠르게 발전했지만, 게임 디자인 측면에서는 정체 상태였음.
  • DOOM(1993) 이후 Quake(1996), Quake II(1997), 그리고 Unreal(1998)과 같은 게임들이 그래픽적으로 진보했지만, 대부분의 FPS는 여전히 기존의 “슈팅 갤러리” 방식(단계별 레벨을 진행하며 적을 처치하는 구조)을 유지하고 있었음.
  • FPS 게임의 스토리는 대개 컷신이나 텍스트를 통해 제공되었으며, 플레이어는 이를 건너뛰고 게임 플레이만 즐길 수도 있었음.
  • id Software의 존 카맥(John Carmack)은 이에 대해 “게임의 스토리는 포르노 영화의 스토리와 같다. 존재해야 하지만 그렇게 중요하지 않다.”라고 말할 정도였음.

새로운 접근법: 스토리를 게임플레이에 녹이다

  • 하지만 Valve는 게임 내에서 스토리와 게임플레이를 완전히 결합하고자 했음.
  • 플레이어가 정해진 레벨을 클리어하는 방식이 아니라, 스토리가 게임 세계 속에서 자연스럽게 진행되는 게임을 만들고자 함.
  • 이러한 철학이 적용된 결과물이 바로 Half-Life였으며, 이는 FPS 장르의 개념적 변화를 이끌어냄.

# Valve의 설립과 Microsoft 출신 창립자들

Microsoft가 게임 산업의 중요성을 인식하다

  • 1990년대 중반, Microsoft는 게임 산업이 급격히 성장하는 것을 인지하고 이에 적극적으로 개입하기 시작함.
  • DirectX를 개발하여 Windows 기반 게임 환경을 구축하고, Age of Empires를 출시하며 퍼블리셔로서도 영향력을 키우려 함.

Valve의 창립: Gabe Newell과 Mike Harrington

  • Valve는 1996년, Microsoft 출신의 게이브 뉴웰(Gabe Newell)과 마이크 해링턴(Mike Harrington)에 의해 설립됨.
  • 뉴웰은 Windows 및 Microsoft Office 개발에 참여한 경력이 있으며, 해링턴은 Windows NT 개발에 기여한 프로그래머였음.
  • 뉴웰은 DOOM이 미국 내 가장 널리 설치된 소프트웨어라는 사실을 알고, 게임 개발이 엄청난 가능성을 지닌 산업임을 깨달음.
  • 두 사람은 Microsoft에서 번 돈을 바탕으로 독립적인 게임 개발사 Valve를 창립하고, Quake 엔진을 라이선스하여 Half-Life 개발을 시작함.

퍼블리셔를 찾기 위한 고군분투

  • Valve는 막대한 자금과 기술력을 가졌지만, 게임 유통망이 없었음.
  • 여러 퍼블리셔에게 제안했으나, 많은 이들이 Valve를 게임 산업을 이해하지 못한 “관광객(Tourist)“으로 간주하고 계약을 맺지 않음.
  • Activision의 미치 래스키(Mitch Lasky)도 Valve를 과소평가하고 퍼블리싱을 거절했으며, 이후 이를 크게 후회하게 됨.

Sierra와의 계약

  • 결국, Valve는 어드벤처 게임으로 유명했던 Sierra와 퍼블리싱 계약을 체결함.
  • Sierra의 창립자 켄 윌리엄스(Ken Williams)는 Valve의 스토리 중심 접근법을 흥미롭게 여겼음.
  • 하지만 “Half-Life”라는 브랜드의 소유권을 두고 Valve와 Sierra 간 갈등이 발생했으며, 이로 인해 몇 년 후 법적 분쟁으로 이어짐.

Ken Williams의 자부심

  • 이후 Sierra를 떠난 켄 윌리엄스는 자신이 참여한 게임을 소개할 때, 사람들이 모를 경우 최후의 수단으로 Half-Life를 언급한다고 밝힘.
  • Half-Life가 그만큼 게임 산업에서 중요한 작품으로 자리 잡았음을 보여주는 일화임.

# Half-Life 개발 과정과 게임 혁신

개발 초기: 도전적인 목표와 팀 구성

  • Valve는 Half-Life를 단 1년 만에 개발하겠다는 무리한 목표를 세우고, 1997년 크리스마스 출시를 목표로 삼음.
  • 팀원으로 DOOM 및 Quake 모딩 커뮤니티 출신의 아마추어 개발자들을 대거 영입함.
  • Quake 엔진을 기반으로 개발을 시작했으나, 그래픽, 조명, 파티클 효과, AI, 스크립팅 기능을 대폭 개선하여 최종적으로 75% 이상의 코드를 새롭게 작성함.

1997년 E3에서 주목받다

  • Valve는 E3 1997에서 자체 부스 없이 3Dfx 부스에서 Half-Life를 공개함.
  • 당시 3Dfx는 그래픽 하드웨어 분야에서 큰 주목을 받았으며, 이를 활용한 전략적 선택이었음.
  • 경쟁작으로 Unreal, SiN, Daikatana, Quake II, Jedi Knight 등이 있었으나, Half-Life는 “최고의 액션 게임” 타이틀을 획득하며 기대감을 높임.

개발 연장 결정: “늦는 것은 잠깐이지만, 형편없는 게임은 영원하다”

  • Valve는 개발 일정이 과도하게 낙관적이었음을 깨닫고,
  • 1997년 크리스마스에 평범한 게임을 출시할지,
  • 1998년 크리스마스에 혁신적인 게임을 출시할지 고민함.
  • 뉴웰과 해링턴은 후자를 선택했으며, 추가 개발 비용은 Valve 공동 창업자들이 부담함.
  • Sierra는 추가 개발 자금을 지원하지 않았으며, Half-Life의 성공은 전적으로 Valve의 투자와 결정 덕분이었음.

1998년, Half-Life에 대한 기대감이 폭발하다

  • Unreal(1998)이 그래픽적으로 혁신을 이뤘지만, Half-Life는 “스토리가 있는 슈팅 게임”으로 게이머들의 관심을 사로잡음.
  • 1998년 여름, Half-Life 체험판(첫 3개 챕터)이 유출되며 온라인에서 폭발적으로 퍼짐.
  • 오프닝 트램 시퀀스 등 새로운 방식의 스토리텔링이 기대감을 더욱 증폭시킴.

1998년 11월 19일, 전설의 시작

  • Half-Life는 출시 후 즉시 엄청난 성공을 거두며 Sierra 역사상 가장 큰 히트작이 됨.
  • Computer Gaming World 등 게임 매체에서 극찬을 받으며 “DOOM 이후 최고의 싱글 플레이 FPS”로 평가됨.
  • 출시 첫해 미국에서만 20만 장 판매, 이후 총 1,000만 장 이상 판매되며 기네스북에 “역대 가장 많이 팔린 FPS”로 기록됨.

# Half-Life의 혁신: FPS의 새로운 기준

FPS의 기존 스토리텔링 방식의 한계

  • 기존 FPS들은 DOOM 이후 Wing Commander식 구조를 따라 스토리를 컷신이나 텍스트로 전달함.
  • Jedi Knight 등 일부 게임은 실사 컷신을 도입했지만, 게임 플레이와 이야기 사이의 괴리가 컸음.
  • 게임 내 서사가 따로 분리되어 있어, 플레이어는 컷신을 건너뛰고 게임 플레이만 즐길 수도 있었음.

Gabe Newell의 2가지 원칙

  1. 게임에 스토리가 있어야 한다.
    • 단순한 전개라도 플레이어가 몰입할 수 있어야 함.
  2. 플레이어의 컨트롤을 절대 빼앗아서는 안 된다.
    • 컷신 금지, 외부적 레벨 구분 없이 게임이 연속적으로 진행되어야 함.

Half-Life의 서사적 혁신

  • Quake 엔진을 개조하여 “끊김 없는” 환경을 구현.
  • 작은 구역(존) 단위로 데이터를 로드해 부드러운 진행 가능.
  • 공간이 연속적으로 이어지며, 플레이어가 게임 세계에 몰입할 수 있도록 설계됨.
  • 스토리와 게임플레이의 완전한 결합
  • 인트로 트램 씬에서 시작해 플레이어는 자연스럽게 세계관을 이해함.
  • 캐릭터들과의 상호작용이 컷신 없이 진행되며, 주변 환경을 통해 스토리를 전달함.

# 게임 플레이의 변화와 강점

플레이어의 몰입감을 극대화하는 디자인

  • 주인공 고든 프리맨(Gordon Freeman)은 AFGNCAAP(Ageless, Faceless, Gender-Neutral, Culturally Ambiguous Adventure Person) 스타일로 설정됨.
  • 주인공의 외모는 박사 학위 소지자이지만, 게임 속에서는 대사 없이 플레이어가 직접 스토리를 경험하도록 유도됨.
  • Half-Life는 영화적 연출 대신 “게임적인 몰입”을 극대화하는 방향을 선택.
  • 대부분의 이벤트가 게임 내에서 실시간으로 발생.
  • 컷신 없이도 플레이어가 자연스럽게 이야기를 이해하도록 구성됨.

현실감을 더한 AI와 상호작용

  • NPC(과학자, 보안 요원)는 단순한 배경이 아니라, 실제로 반응하고 도움을 주는 존재로 등장.
  • 보안 요원이 플레이어를 따라다니며 전투를 돕는 등 “동료 NPC” 개념 도입.
  • 적 AI도 단순하지 않으며, 상황에 따라 도망가거나 은폐하며 플레이어를 압박함.
  • 게임 내 상호작용 요소 증가:
  • 자동문, 의료 키트, 환경 오브젝트 등을 활용한 퍼즐 요소 추가.

게임 디자인의 단점

  • 불필요한 통로 크롤링과 점프 퍼즐이 많아 게임 진행이 지연됨.
  • 특정 구간에서는 반복적인 사망 후 패턴을 외워야만 진행이 가능.
  • 엔딩 챕터(Xen)는 시간과 예산 문제로 완성도가 낮음.
  • 원래 계획보다 간소화되었으며, 게임의 강점이었던 몰입감이 깨짐.
  • 개발자들도 가장 큰 실수로 Xen 챕터를 꼽음.

# Half-Life의 유산과 게임 업계에 미친 영향

FPS 역사에서 Half-Life가 갖는 의미

  • Half-Life는 FPS 장르에서 단순한 슈팅을 넘어 “스토리를 게임플레이 속에 녹여내는” 방식을 정착시킴.
  • 이후 FPS 및 다양한 장르의 게임들이 Half-Life의 방식(연속적 환경, 환경을 통한 서사 전달, 컷신 최소화 등)을 차용하게 됨.

후속작과 Valve의 성공

  • Valve는 Half-Life의 성공을 바탕으로 Half-Life 2(2004), Portal(2007), Left 4 Dead(2008) 등의 명작을 연이어 출시.
  • 스팀(Steam) 플랫폼을 런칭하여 PC 게임 유통 시장을 혁신함.
  • 오늘날까지도 Half-Life 시리즈는 FPS의 전설적인 작품으로 남아 있음.

# 결론: 혁신적이었으나 완벽하지는 않았던 게임

  • Half-Life는 1998년 당시 가장 혁신적인 FPS였으며, 게임 스토리텔링의 새로운 장을 열었음.
  • 그러나 모든 요소가 완벽했던 것은 아니며, 특히 후반부(Xen)와 일부 게임 디자인에서는 한계가 있었음.
  • 그럼에도 불구하고, Half-Life는 게임 업계에서 가장 영향력 있는 작품 중 하나로 평가받으며, 이후 수많은 게임 개발자들에게 영감을 줌.

“Half-Life 이후, FPS는 더 이상 이전과 같지 않았다.”

"장비를 정지합니다. 안되잖아? 정지가안돼. 난 여기서 빠져 나가야겠어" 국내 밈 계의 명대사를 남기기도 한 작품이죠.

글만 읽는데도 재밌네요 ㅎㅎ

인게임내에서 영화같은 연출은 이 게임이 처음이었습니다. 실험이 틀어지면서 외계인이 쏟아지는 연출과, 증거인멸을 위한 군인들의 공격이 쏟아지는 인게임내의 연출들은 20년이 지난 지금도 가장 인상깊은 플레이 중의 하나로 기억하고 있습니다.

Hacker News 의견
  • Michael Abrash가 넥타이를 매는 것을 본 적이 없다는 의견이 있음. 3D 카드에 대한 관심이 많았던 시절이었음. OS/2와 NT용 비디오 드라이버 작업을 했고, Valve에서 3dfx 출신의 훌륭한 인재들을 고용했음. 3dfx 카드 두 개를 연결하는 SLI가 인기였지만, 일반 카드로 게임을 즐겼음

    • HL의 첫 세 레벨을 포함한 거래가 있었고, 게임이 완성되지 않았음에도 불구하고 디스크를 보냈음. 유출되었지만, 긍정적인 반응을 얻어 자신감을 얻었음. 첫 번째 게임이었고, 검증이 필요했음
    • 즐거운 시절이었음
  • 1999년에 새로운 PC를 구매한 후 게임을 구입했음. Nvidia TNT2 또는 3dfx Voodoo 3 카드였는지 기억이 나지 않음. 4년 전 가족용 PC를 구매했지만, 1998/1999년에는 구식이었음. 오늘날 5천 달러짜리 PC를 구매하고 3-4년 후에 게임에 사용할 수 없게 되는 상황을 상상해 보라는 의견이 있음

    • 당시에는 모딩에 쉽게 접근할 수 있었던 점이 그리움. 모딩 커뮤니티가 게임을 신선하게 유지했음. Counter-Strike의 새로운 버전을 다운로드했던 기억이 생생함
    • 25년 전의 일이지만, 여전히 기억이 생생함. LAN 파티 등의 기억이 25년 후에도 지금처럼 생생할지 궁금함
  • 비디오 게임이 예술로서 흥미로운 위치에 있다는 의견이 있음. 대규모 프로젝트는 반복적이고 버그가 많음. Blizzard, Bethesda, Ubisoft와 같은 회사들이 게이머들에게 조롱받고 있음

    • Fortnite, Minecraft, GTA와 같은 오래된 게임에 많은 시간을 투자하는 게이머들이 많음
    • 마지막으로 강한 예술적 인상을 남긴 대규모 예산 게임이 무엇인지, 다음으로 의미 있는 변화를 가져올 게임이 무엇인지 궁금함
    • 인디 개발자들이 신선한 경험을 제공하지만, 그들도 비슷한 클리셰에 빠지는 경우가 많음
    • 영화 산업과 비슷한 상황임
  • Soldier of Fortune에서 기술 게임 디자이너 및 엔진 프로그래머로 일하던 중 Half-Life를 경험했음. 게임의 오프닝이 큰 인상을 남겼음. Half-Life 팀은 2D에서 3D로의 전환 시기에 1인칭 게임과 디자인에 대한 다양한 질문을 던졌음

    • Half-Life 이후 FPS 게임은 더 선형적인 레벨 디자인으로 변화했음. AI 캐릭터의 역할도 변화했음
    • Half-Life의 영향으로 Soldier of Fortune의 디자인이 변화했음. 선형적인 레벨과 스크립트 이벤트에 더 집중했음
  • John Carmack의 "게임의 스토리는 포르노 영화의 스토리와 같다"는 유명한 발언에 대한 의견이 있음. 요즘 게임은 반대로 가고 있음. 게임 플레이가 중요하지 않다는 결과를 초래함

  • Half-Life가 게임 산업에 기여한 두 가지 주요 사항이 있음

    • FPS 게임이 단순한 슈팅 게임 이상이 될 수 있음을 보여줌
    • 주요 히트 FPS의 CD에 공식적이고 사용하기 쉬운 레벨 편집기(Worldcraft)를 처음으로 포함함
  • 90년대 게임의 빠른 발전에 대한 의견이 있음. Half-Life가 Doom 이후 5년이 채 되지 않아 출시되었음. 요즘은 10년 된 게임도 여전히 그래픽적으로 뛰어나다고 평가받음

  • "컷신 없음"이라는 점이 과장되었다고 느낌. HL의 스토리텔링에는 더 많은 요소가 있었음. 계속해서 진화하는 게임 플레이가 스토리와 함께 진행되었음

  • 게임 시장이 매우 경쟁적이고 포화 상태라는 의견이 있음. 게임 스튜디오를 시작하고 싶다는 생각이 있음. 같은 생각을 가진 사람들과 함께 취미로 게임을 개발하고, 성공하면 사업으로 전환하고 싶음. 오늘날의 기술로 적은 자본으로 시작할 수 있음