GN⁺ 2025-02-24 | parent | ★ favorite | on: Half-Life : 하프라이프(filfre.net)
Hacker News 의견
  • Michael Abrash가 넥타이를 매는 것을 본 적이 없다는 의견이 있음. 3D 카드에 대한 관심이 많았던 시절이었음. OS/2와 NT용 비디오 드라이버 작업을 했고, Valve에서 3dfx 출신의 훌륭한 인재들을 고용했음. 3dfx 카드 두 개를 연결하는 SLI가 인기였지만, 일반 카드로 게임을 즐겼음

    • HL의 첫 세 레벨을 포함한 거래가 있었고, 게임이 완성되지 않았음에도 불구하고 디스크를 보냈음. 유출되었지만, 긍정적인 반응을 얻어 자신감을 얻었음. 첫 번째 게임이었고, 검증이 필요했음
    • 즐거운 시절이었음
  • 1999년에 새로운 PC를 구매한 후 게임을 구입했음. Nvidia TNT2 또는 3dfx Voodoo 3 카드였는지 기억이 나지 않음. 4년 전 가족용 PC를 구매했지만, 1998/1999년에는 구식이었음. 오늘날 5천 달러짜리 PC를 구매하고 3-4년 후에 게임에 사용할 수 없게 되는 상황을 상상해 보라는 의견이 있음

    • 당시에는 모딩에 쉽게 접근할 수 있었던 점이 그리움. 모딩 커뮤니티가 게임을 신선하게 유지했음. Counter-Strike의 새로운 버전을 다운로드했던 기억이 생생함
    • 25년 전의 일이지만, 여전히 기억이 생생함. LAN 파티 등의 기억이 25년 후에도 지금처럼 생생할지 궁금함
  • 비디오 게임이 예술로서 흥미로운 위치에 있다는 의견이 있음. 대규모 프로젝트는 반복적이고 버그가 많음. Blizzard, Bethesda, Ubisoft와 같은 회사들이 게이머들에게 조롱받고 있음

    • Fortnite, Minecraft, GTA와 같은 오래된 게임에 많은 시간을 투자하는 게이머들이 많음
    • 마지막으로 강한 예술적 인상을 남긴 대규모 예산 게임이 무엇인지, 다음으로 의미 있는 변화를 가져올 게임이 무엇인지 궁금함
    • 인디 개발자들이 신선한 경험을 제공하지만, 그들도 비슷한 클리셰에 빠지는 경우가 많음
    • 영화 산업과 비슷한 상황임
  • Soldier of Fortune에서 기술 게임 디자이너 및 엔진 프로그래머로 일하던 중 Half-Life를 경험했음. 게임의 오프닝이 큰 인상을 남겼음. Half-Life 팀은 2D에서 3D로의 전환 시기에 1인칭 게임과 디자인에 대한 다양한 질문을 던졌음

    • Half-Life 이후 FPS 게임은 더 선형적인 레벨 디자인으로 변화했음. AI 캐릭터의 역할도 변화했음
    • Half-Life의 영향으로 Soldier of Fortune의 디자인이 변화했음. 선형적인 레벨과 스크립트 이벤트에 더 집중했음
  • John Carmack의 "게임의 스토리는 포르노 영화의 스토리와 같다"는 유명한 발언에 대한 의견이 있음. 요즘 게임은 반대로 가고 있음. 게임 플레이가 중요하지 않다는 결과를 초래함

  • Half-Life가 게임 산업에 기여한 두 가지 주요 사항이 있음

    • FPS 게임이 단순한 슈팅 게임 이상이 될 수 있음을 보여줌
    • 주요 히트 FPS의 CD에 공식적이고 사용하기 쉬운 레벨 편집기(Worldcraft)를 처음으로 포함함
  • 90년대 게임의 빠른 발전에 대한 의견이 있음. Half-Life가 Doom 이후 5년이 채 되지 않아 출시되었음. 요즘은 10년 된 게임도 여전히 그래픽적으로 뛰어나다고 평가받음

  • "컷신 없음"이라는 점이 과장되었다고 느낌. HL의 스토리텔링에는 더 많은 요소가 있었음. 계속해서 진화하는 게임 플레이가 스토리와 함께 진행되었음

  • 게임 시장이 매우 경쟁적이고 포화 상태라는 의견이 있음. 게임 스튜디오를 시작하고 싶다는 생각이 있음. 같은 생각을 가진 사람들과 함께 취미로 게임을 개발하고, 성공하면 사업으로 전환하고 싶음. 오늘날의 기술로 적은 자본으로 시작할 수 있음