Michael Abrash가 넥타이를 매는 것을 본 적이 없다는 의견이 있음. 3D 카드에 대한 관심이 많았던 시절이었음. OS/2와 NT용 비디오 드라이버 작업을 했고, Valve에서 3dfx 출신의 훌륭한 인재들을 고용했음. 3dfx 카드 두 개를 연결하는 SLI가 인기였지만, 일반 카드로 게임을 즐겼음
HL의 첫 세 레벨을 포함한 거래가 있었고, 게임이 완성되지 않았음에도 불구하고 디스크를 보냈음. 유출되었지만, 긍정적인 반응을 얻어 자신감을 얻었음. 첫 번째 게임이었고, 검증이 필요했음
즐거운 시절이었음
1999년에 새로운 PC를 구매한 후 게임을 구입했음. Nvidia TNT2 또는 3dfx Voodoo 3 카드였는지 기억이 나지 않음. 4년 전 가족용 PC를 구매했지만, 1998/1999년에는 구식이었음. 오늘날 5천 달러짜리 PC를 구매하고 3-4년 후에 게임에 사용할 수 없게 되는 상황을 상상해 보라는 의견이 있음
당시에는 모딩에 쉽게 접근할 수 있었던 점이 그리움. 모딩 커뮤니티가 게임을 신선하게 유지했음. Counter-Strike의 새로운 버전을 다운로드했던 기억이 생생함
25년 전의 일이지만, 여전히 기억이 생생함. LAN 파티 등의 기억이 25년 후에도 지금처럼 생생할지 궁금함
비디오 게임이 예술로서 흥미로운 위치에 있다는 의견이 있음. 대규모 프로젝트는 반복적이고 버그가 많음. Blizzard, Bethesda, Ubisoft와 같은 회사들이 게이머들에게 조롱받고 있음
Fortnite, Minecraft, GTA와 같은 오래된 게임에 많은 시간을 투자하는 게이머들이 많음
마지막으로 강한 예술적 인상을 남긴 대규모 예산 게임이 무엇인지, 다음으로 의미 있는 변화를 가져올 게임이 무엇인지 궁금함
인디 개발자들이 신선한 경험을 제공하지만, 그들도 비슷한 클리셰에 빠지는 경우가 많음
영화 산업과 비슷한 상황임
Soldier of Fortune에서 기술 게임 디자이너 및 엔진 프로그래머로 일하던 중 Half-Life를 경험했음. 게임의 오프닝이 큰 인상을 남겼음. Half-Life 팀은 2D에서 3D로의 전환 시기에 1인칭 게임과 디자인에 대한 다양한 질문을 던졌음
Half-Life 이후 FPS 게임은 더 선형적인 레벨 디자인으로 변화했음. AI 캐릭터의 역할도 변화했음
Half-Life의 영향으로 Soldier of Fortune의 디자인이 변화했음. 선형적인 레벨과 스크립트 이벤트에 더 집중했음
John Carmack의 "게임의 스토리는 포르노 영화의 스토리와 같다"는 유명한 발언에 대한 의견이 있음. 요즘 게임은 반대로 가고 있음. 게임 플레이가 중요하지 않다는 결과를 초래함
Half-Life가 게임 산업에 기여한 두 가지 주요 사항이 있음
FPS 게임이 단순한 슈팅 게임 이상이 될 수 있음을 보여줌
주요 히트 FPS의 CD에 공식적이고 사용하기 쉬운 레벨 편집기(Worldcraft)를 처음으로 포함함
90년대 게임의 빠른 발전에 대한 의견이 있음. Half-Life가 Doom 이후 5년이 채 되지 않아 출시되었음. 요즘은 10년 된 게임도 여전히 그래픽적으로 뛰어나다고 평가받음
"컷신 없음"이라는 점이 과장되었다고 느낌. HL의 스토리텔링에는 더 많은 요소가 있었음. 계속해서 진화하는 게임 플레이가 스토리와 함께 진행되었음
게임 시장이 매우 경쟁적이고 포화 상태라는 의견이 있음. 게임 스튜디오를 시작하고 싶다는 생각이 있음. 같은 생각을 가진 사람들과 함께 취미로 게임을 개발하고, 성공하면 사업으로 전환하고 싶음. 오늘날의 기술로 적은 자본으로 시작할 수 있음
Hacker News 의견
Michael Abrash가 넥타이를 매는 것을 본 적이 없다는 의견이 있음. 3D 카드에 대한 관심이 많았던 시절이었음. OS/2와 NT용 비디오 드라이버 작업을 했고, Valve에서 3dfx 출신의 훌륭한 인재들을 고용했음. 3dfx 카드 두 개를 연결하는 SLI가 인기였지만, 일반 카드로 게임을 즐겼음
1999년에 새로운 PC를 구매한 후 게임을 구입했음. Nvidia TNT2 또는 3dfx Voodoo 3 카드였는지 기억이 나지 않음. 4년 전 가족용 PC를 구매했지만, 1998/1999년에는 구식이었음. 오늘날 5천 달러짜리 PC를 구매하고 3-4년 후에 게임에 사용할 수 없게 되는 상황을 상상해 보라는 의견이 있음
비디오 게임이 예술로서 흥미로운 위치에 있다는 의견이 있음. 대규모 프로젝트는 반복적이고 버그가 많음. Blizzard, Bethesda, Ubisoft와 같은 회사들이 게이머들에게 조롱받고 있음
Soldier of Fortune에서 기술 게임 디자이너 및 엔진 프로그래머로 일하던 중 Half-Life를 경험했음. 게임의 오프닝이 큰 인상을 남겼음. Half-Life 팀은 2D에서 3D로의 전환 시기에 1인칭 게임과 디자인에 대한 다양한 질문을 던졌음
John Carmack의 "게임의 스토리는 포르노 영화의 스토리와 같다"는 유명한 발언에 대한 의견이 있음. 요즘 게임은 반대로 가고 있음. 게임 플레이가 중요하지 않다는 결과를 초래함
Half-Life가 게임 산업에 기여한 두 가지 주요 사항이 있음
90년대 게임의 빠른 발전에 대한 의견이 있음. Half-Life가 Doom 이후 5년이 채 되지 않아 출시되었음. 요즘은 10년 된 게임도 여전히 그래픽적으로 뛰어나다고 평가받음
"컷신 없음"이라는 점이 과장되었다고 느낌. HL의 스토리텔링에는 더 많은 요소가 있었음. 계속해서 진화하는 게임 플레이가 스토리와 함께 진행되었음
게임 시장이 매우 경쟁적이고 포화 상태라는 의견이 있음. 게임 스튜디오를 시작하고 싶다는 생각이 있음. 같은 생각을 가진 사람들과 함께 취미로 게임을 개발하고, 성공하면 사업으로 전환하고 싶음. 오늘날의 기술로 적은 자본으로 시작할 수 있음