2P by neo 13일전 | favorite | 댓글 4개

Valve의 초기 시절 내부 이야기

Valve의 설립과 초기 계획

  • 30년 전, Monica Harrington은 Valve의 마케팅과 비즈니스 개발을 이끌었음
  • Gabe Newell과 Mike Harrington이 공동 설립한 작은 회사로 시작
  • Monica는 Microsoft에서 그룹 마케팅 매니저로 일하며 Valve에 참여하게 됨

Valve의 첫 번째 제품 개발

  • Mike와 Gabe는 id Software의 게임 엔진을 사용하여 첫 번째 제품을 개발하기로 합의
  • Microsoft와의 출판 계약이 실패하여 Sierra Online과 계약을 맺게 됨
  • Sierra로부터 약 백만 달러의 선급금을 받아 첫 번째 제품 개발 자금을 확보

Half-Life의 개발과 마케팅 전략

  • Valve의 첫 번째 제품은 1인칭 슈팅 게임으로 Doom과 같은 카테고리
  • Monica는 게임 산업의 동향을 파악하고 Valve의 첫 번째 게임이 히트해야 한다고 강조
  • Half-Life의 마케팅 계획을 작성하고 게임 산업의 주요 인물들과의 관계를 구축

Half-Life의 출시와 성공

  • 1998년 크리스마스 시즌을 목표로 Half-Life를 출시
  • Half-Life는 출시 후 50개 이상의 '올해의 게임' 상을 수상
  • Sierra와의 계약 문제로 인해 Valve는 독립적인 마케팅 전략을 추진

Valve의 미래 계획과 도전

  • Sierra와의 계약 재협상 필요성 인식
  • Valve는 고객 데이터를 직접 수집하여 독립적인 고객 기반을 구축
  • Team Fortress와 같은 모드 게임을 통해 추가적인 성공을 거둠

GN⁺의 정리

  • Valve의 초기 설립과 Half-Life의 성공 이야기는 게임 산업의 중요한 역사적 사건
  • Monica Harrington의 마케팅 전략과 비즈니스 통찰력이 Valve의 성공에 큰 기여
  • Sierra와의 계약 문제와 Valve의 독립적인 고객 기반 구축은 중요한 교훈
  • Half-Life의 성공은 게임 개발자들에게 큰 영감을 주었으며, Team Fortress와 같은 모드 게임의 인기는 Valve의 혁신적인 접근 방식을 보여줌
  • 비슷한 기능을 가진 다른 제품으로는 id Software의 Doom과 Quake 시리즈가 있음

마케터 출신이라 그런지, 글 솜씨가 대단합니다. 마치 한 편의 기업 소설을 읽은 것 같네요. 아마존이나 애플에서 미니시리즈 드라마로 만들어 지면 좋겠네요.

...당시 업계에서는 검증되지 않은 게임 회사에 로열티를 선불로 지급하고 게임이 성공할 경우에만 추가 로열티를 지급하는 것이 일반적인 관행이었습니다. 시에라의 선불금은 약 100만 달러였는데, 마이크와 저와 게이브가 이미 투자한 수십만 달러와 함께 Valve는 첫 제품을 출시할 때까지 충분한 자금을 확보할 수 있었습니다...

...몇 달이 지나고 Valve의 비용이 계속 증가하자 Mike와 저는 재정적으로 한계에 다다랐다는 사실을 깨달았습니다...

안타깝게도 시에라는 이 계획에 동참하지 않았습니다. Valve의 첫 게임을 히트시키기 위해 더 이상 투자하지 않겠다는 것이었습니다... 게이브의쌈지돈이 더 중요해졌습니다...

올해의 게임상 수상 소식이 계속 들려왔고, 업계 영향력 있는 인사들로부터 받은 호평이 궁극적으로 회사의 재정적 성공으로 이어질 것이라고 낙관했습니다...

그러던 1월, ...시에라가 저희에게 전한 메시지는 "고맙습니다, 게임이 잘 만들어졌으니 이제 넘어가자."는 것이었습니다... 당시 시에라의 마케팅은 기본적으로 출시하고 다음 게임으로 넘어가는 것(Launch and Leave)이었지만, 저희는 앞으로 몇 년간 지속할 수 있는 프랜차이즈 가치의 게임을 마케팅하려고 했죠...

저는 강철 같은 목소리로... 그들이 하프라이프를 올해의 게임 박스로 재출시하고 막대한 마케팅 비용을 지원하지 않으면, 우리는 계약을 파기하고 밸브와 사랑에 빠진 게임업계에 시에라가 얼마나 엉망인지 알리겠다고 했습니다... 시에라는 다시 마음을 다잡고 새로운 올해의 게임 상자를 위한 포장 작업을 시작했습니다...

...처음으로 시에라와 밸브 간의 계약서를 읽으면서... 그중 가장 중요한 것은 하프라이프에 대한 모든 지적 재산권을 시에라가 소유하고 Valve의 다음 두 게임을 독점적으로 퍼블리싱할 수 있는 옵션과 15%의 로열티 비율을 Valve에 지불한다는 것이었습니다... 당시에는 게임당 개발 비용이 5백만 달러 이상에 달한다는 것을 알고 있었습니다.

게임 엔진 라이선스를 위해 이드 소프트와 맺은 라이선스 계약, 자체 IP에 대한 소유권 부재, 향후 게임 퍼블리싱 권한에 대한 독점적 약속 등을 고려할 때 앞으로 몇 년간 밸브가 붉은 잉크를 뒤집어쓰고 있는 모습만 보였습니다.

앞으로 나아갈 다른 길이 필요했습니다..."

"...마이크(밸브의 공동 창업자)가 샤워를 하고 있을 때 저는 불안감에 휩싸여 걱정스러운 목소리로 "정말 좋은 게임인가요?"라고 물었고 마이크는 "모르겠어요."라고 솔직하게 대답했습니다.

게이브, 마이크와 저는 모두 MS에서 출시 과정을 겪었지만, 회사가 모든 것을 지원해주는 대규모 팀의 일원이 되는 것과 모든 것을 걸고 한 판 승부(a one-shot deal)를 벌여야 하는 회사의 출자자가 되는 것은 완전히 다른 일입니다."

Hacker News 의견
  • Microsoft가 직원이 Valve에서 일하는 것을 허용한 점이 인상적임

    • FAANG 기업에서는 외부 프로젝트에 참여하는 것이 거의 불가능함
    • Apple에서 경쟁사의 모바일 운영체제 프로젝트를 돕는다고 말하는 것은 상상할 수 없는 일임
  • 저자는 자신이 여성이라서 역사에서 지워졌다고 결론 내림

    • 남편도 비슷한 양으로 일했지만 역사에서 지워짐
    • 경쟁적인 환경에서 Gabe가 회사의 얼굴이 되도록 함
  • Sierra 팀에게 Half-Life의 마케팅 예산을 줄이지 말라고 강하게 요구함

    • 큰 마케팅 비용을 지원하지 않으면 계약을 파기하겠다고 경고함
    • 회의 후 긴장감이 높았음
  • 이런 사람들을 좋아함

    • 다큐멘터리에서 본 James Carville처럼 경쟁에서 앞서 나가는 사람들임
  • Steam의 아이디어가 Half-Life의 불법 복제를 막기 위해 시작된 것이 흥미로움

    • 저자의 이야기를 들을 수 있어서 기쁨
  • Half-Life의 영원한 명성이 오늘날까지 유지된 것이 놀라움

  • 훌륭한 기사임

    • 제목이 성차별에 대한 실망스러운 연대기일 것이라고 예상했지만, PC 게임 역사에서 가장 흥미롭고 변동이 많은 시기의 전략과 세부 사항이 가득함
  • John Cook과 Robin Walker가 Valve의 주목을 받은 모드를 만들었음

    • 이는 QuakeWorld용 Team Fortress 모드였을 것임
  • Valve 공동 창립자의 전 부인이자 Steam 출시 전에 지분을 팔고 6년 동안 항해를 떠난 사람의 이야기임

    • 그가 떠난 이유에 대한 새로운 시각을 제공함
  • Valve의 성공에 5년 동안 투자하게 된 계약 구조가 훌륭한 선견지명을 보여줌

  • 재미있고 잘 쓰인 글임

    • Steam이 30%를 가져가는 것에 비해 15%가 얼마나 나쁜 것으로 여겨졌는지 아이러니함
  • 개인 재정을 줄여 회사를 지원하고 피자 배달원을 고용하는 등의 놀라운 여정임