여성 내부자가 본 Valve의 초기 역사
(medium.com/@monicah428)- Microsoft 게임 마케팅을 맡던 Monica Harrington은 개인 투자와 실무 참여를 통해 Half-Life 출시 전략과 Valve 초기 사업 개발에 깊이 관여함
- Valve는 Gabe Newell과 Mike Harrington을 공식 공동창업자로 출발했지만, id Software 인맥과 Sierra Online 계약, Monica의 마케팅 판단이 첫 게임의 생존 조건을 만들었음
- E3 1997의 호평과 달리 초기 플레이테스트는 기대에 못 미쳤고, Valve는 Half-Life를 사실상 다시 만들며 1998년 크리스마스 시즌 출시를 목표로 잡음
- 출시 전후 Day One 체험판, Wall Street Journal 기사, Game of the Year 포지셔닝, 리테일 박스 전략이 Half-Life의 업계 평판과 매장 노출을 키움
- 성공 이후에도 Sierra 계약, IP 권리, id 로열티, 창업자 갈등, 고객 등록 데이터와 Team Fortress가 Valve의 다음 국면을 좌우함
Microsoft 휴직이 Valve 초기 참여로 이어진 과정
- Monica Harrington은 1996년 봄 Microsoft의 유급 휴직 프로그램으로 두 달간 쉬려 했지만, 당시 남편 Mike Harrington이 Gabe Newell과 게임 회사를 세우려 하면서 계획이 바뀜
- 공식 공동창업자는 Mike Harrington과 Gabe Newell이었고, Monica는 Microsoft Consumer Division에서 Microsoft Games를 포함한 제품군을 맡던 그룹 마케팅 매니저였음
- Mike는 Microsoft 입사 전 게임 업계 경험이 있었고, id Software의 Mike Abrash와 친구였음
- 이 관계를 통해 Valve는 첫 제품에 id 엔진을 쓸 수 있는 합의를 빠르게 확보함
- Monica는 이 사건이 Valve와 Gabe, Mike를 진지한 회사와 게임 개발 단계로 끌어올렸다고 봄
- Microsoft 복귀 뒤 Monica는 게임 부문 책임자와 Consumer Division 임원에게 남편과 Gabe가 게임 회사를 시작했고 자신도 돕겠다고 알림
- Microsoft는 당시 Valve를 작은 플레이어로 봤고, Monica에게 역할 변경을 요구하지 않음
- Monica는 Microsoft에는 Valve 정보를, Valve에는 Microsoft 내부 정보를 말하지 않는 경계를 세움
Sierra 계약과 “히트가 아니면 끝”이라는 판단
- Valve의 원래 구상은 Microsoft가 첫 제품을 출시하는 것이었지만, Microsoft는 전 직원들과의 거래에 관심이 적었고 Valve는 경쟁사 쪽 출판 계약을 찾아야 했음
- Sierra Online의 Ken Williams는 악천후로 혼자 출근한 날 Valve 팀을 만났고, 회의 끝에 함께 일하고 싶다는 뜻을 보임
- Monica는 Microsoft 역할 때문에 계약 협상에는 관여하지 않음
- Sierra 선급금은 약 100만 달러였고, Gabe와 Mike, Monica가 이미 투자한 수십만 달러와 함께 첫 제품 출시까지 회사를 버틸 자금이 됨
- 당시 PC 게임 사업은 히트 중심 시장이었고, Monica는 상위 10개 게임만 실제 돈을 번다고 판단함
- 매년 수천 개 게임이 나오던 환경에서 Valve의 첫 게임은 히트작이 되지 못하면 끝이라고 봄
- 첫 게임이 실패하면 두 번째 Valve 게임은 없을 가능성이 컸음
- Gabe와 Mike가 말하던 “B급이지만 회사를 지탱할 정도로 성공한 제품” 전략은 작동하지 않는다고 Monica가 분명히 말함
- 이후 약 10개월 동안 Valve는 채용, 온보딩, 사무실 구축, Sierra를 설득한 게임 콘셉트 구체화에 집중함
Half-Life 마케팅 전략과 E3 1997의 전환점
- Monica는 Microsoft에서 게임 글로벌 동시 출시를 준비하면서도 Valve에 계속 자문함
- 당시 Microsoft의 게임 히트작으로는 Age of Empires와 Flight Simulator가 있었음
- Valve와 Microsoft 양쪽 업무에서 얻은 게임 업계 학습과 마케팅 경험이 Half-Life 전략에 활용됨
- Valve 초기에는 일부 업계 개발자들이 “Microsoft 개발자 몇 명이 id engine을 라이선스해서 게임을 만들 수 있다고 생각한다”는 식으로 낮게 평가함
- Monica가 Valve에 제안한 마케팅 핵심은 PR, 영향력 있는 인물 접촉, 게임 전문 매체 광고, 리테일 채널 진열 전략, 출시 후 초기 수용자 지원이었음
- 전략의 이름은 “Arm and Activate”였고, 초기 수용자에게 말할 거리와 도구를 줘 활성화하는 방식이었음
- PC 게임 시장에서 가장 영향력 있는 사람들은 언론보다 게임 개발자들이라고 봄
- Half-Life 출시 마케팅은 Game of the Year를 받을 만한 게임으로 포지셔닝하는 데 초점을 맞춤
- Valve 개발자들은 AI, skeletal animation, physics 같은 기술 영역을 업계 콘퍼런스에서 발표함
- Monica는 Ken Birdwell, Jay Stelly, Yahn Bernier 등 개발자 인터뷰를 바탕으로 언론용 배경 자료를 작성함
- 1997년 봄 Microsoft의 E3 참석 논의 중 Monica는 Sierra와 Valve가 E3에서 큰 존재감을 보일 것을 알고 있었고, 이해상충이 더 커졌다고 느낌
- 얼마 뒤 Half-Life는 Las Vegas E3의 Sierra 부스에서 공개됨
- 데모는 좋은 반응을 얻었고 Valve는 쇼에서 Best Action Game을 받음
- Monica는 이후 Microsoft 임원에게 새 보직이 필요하다고 요청했고, 게임과 무관한 역할로 이동함
재구축과 1998년 출시 전략
- Valve의 비용은 계속 늘었고, Sierra 선급금과 초기 투자는 첫 게임 제작비를 감당하기에 부족해짐
- Gabe Newell은 Microsoft에 더 일찍 입사해 더 많은 자산을 갖고 있었고, 향후 회사 이익에 대한 대출 형태로 추가 개발비를 부담함
- E3에서 보여준 “게임”은 실제 완성 게임이라기보다 정교한 데모에 가까웠고, 초기 플레이테스트 반응은 “OK” 수준에 머묾
- 히트가 필요한 회사에는 치명적인 신호였음
- 그대로 출시하면 게임은 조용히 사라지고, 팀은 일자리를 잃고, 투자금도 사라질 상황으로 봄
- Valve는 기존 작업을 사실상 버리고, 그동안 배운 것을 바탕으로 Half-Life를 새로 만들기로 함
- Sierra는 추가 투자에 동의하지 않음
- 재구축에는 1년 이상이 걸렸고, 새 목표는 1998년 크리스마스 시즌 출시가 됨
- 1998년 봄 Gabe는 Monica에게 전업 합류를 요구했고, Monica는 Microsoft를 떠남
- 이미 Half-Life 마케팅·출시 계획, 언론 자료, 웹사이트 문구, 배경 자료를 작성한 상태였음
- 그때까지도 Sierra와의 출판 계약 전문은 읽지 않았음
- 출시 전 Monica는 Wall Street Journal 기사를 통해 리테일러 관심을 높이려 함
- 목표는 크리스마스 시즌 주문량과 매장 노출을 늘리는 것이었음
- 개발자 반응, 업계 분위기, 게임 매체의 호평을 기자에게 계속 전달함
- 불법 복제 우려 때문에 Valve는 인증 체계를 구현해야 했음
- Monica는 CD 복제기로 게임을 복사해 친구들에게 주는 조카 사례를 보고, 개인 사용자 수준의 복제도 문제라고 봄
- 당시 PC 게임 소유권을 효과적으로 확인하는 출판사는 없었다고 함
- Sierra가 Half-Life 코드 일부를 Day One 체험판 디스크로 배포했을 때 Mike와 Monica는 처음에는 분노했지만, Day One은 게임 개발자들 사이에서 큰 반응을 얻음
- 최종 게임 출시 1~2개월 전부터 Half-Life는 입소문을 타기 시작함
- 1998년 말 Half-Life가 제조 단계에 들어가고 최종 디스크가 게임 언론에 전달됨
- Gabe, Mike, Monica는 Half-Life가 최소 3개의 주요 Game of the Year 상을 받는다는 대담한 목표를 세움
- 몇 주 안에 Half-Life는 50개 이상의 Game of the Year 상 중 첫 상을 받음
- Wall Street Journal은 “Storytelling Computer Game Becomes a Big Hit for Valve”라는 제목의 기사를 냄
- Valve는 Half-Life가 Sierra Studios 게임이 아니라 Valve 게임으로 알려지기를 원했음
- 개발비를 Valve 쪽이 부담했기 때문에 Sierra가 기사에서 거의 언급되지 않도록 하는 것이 명시적 전략이었음
- Monica는 GameoftheYear.com을 사서 PC Gamer와 Computer Gaming World 등에서 받은 수상 내용을 모아 공개함
Sierra 계약과 Valve의 직접 고객 접점
- 출시 후 Sierra는 Half-Life 마케팅을 접고 다음 타이틀로 넘어가겠다고 통보함
- Monica와 Gabe는 Half-Life 마케팅이 이제 시작이라고 봄
- Monica는 Sierra에 Game of the Year 박스 재출시와 큰 마케팅 지출을 요구함
- Sierra는 물러서고 새 Game of the Year box 패키징 작업을 시작함
- 1999년 초 Valve 내부는 긴장 상태였고 Mike는 회사를 떠나고 싶다고 말함
- Monica는 아직 투자금을 회수하지 못했고, 소유 지분 가치도 불확실하다고 봄
- 이때 처음 읽은 Sierra 계약에는 Valve에 불리한 조항이 많았음
- Sierra 계약의 핵심 문제는 Half-Life IP와 향후 게임 권리였음
- Sierra가 Half-Life 지식재산권을 모두 소유함
- Sierra는 Valve의 다음 두 게임에 대한 독점 출판 옵션을 가짐
- Valve 로열티율은 15%였고, Sierra는 매출 85%와 모든 지식재산권을 가져가는 구조였음
- 각 후속 게임의 선급금은 100만 달러였지만, Monica는 당시 게임 개발비가 500만 달러 이상에 접근한다고 봄
- Valve의 인증 시스템은 의도치 않게 고객 직접 등록 데이터베이스를 만들었음
- Half-Life 등록마다 Valve 데이터베이스에 고객 연락처가 쌓임
- Valve는 고객이 누구인지 직접 알 수 있었고, Monica는 이를 전례 없는 일로 봄
- Gabe는 id의 Quake용 주요 모드 개발팀을 Valve에 영입함
- John Cook과 Robin Walker가 만든 모드는 Half-Life 위에서 돌아가도록 빠르게 적응됨
- Team Fortress는 Half-Life 기술 위에서 친구들과 인터넷으로 팀 기반 멀티플레이를 할 수 있게 했음
- 곧 수십만 명이 Half-Life 위에서 Team Fortress를 플레이했고 Valve는 그 고객들을 직접 알 수 있었음
- 1999년 늦봄 Team Fortress는 E3에서 Valve 이름으로 Best Action Game과 Best Online Game을 받음
로열티 재협상, Amazon 제안, 이후의 기억
- Monica는 Valve의 장기 생존을 위해 세 방향을 추진함
- Mike와 Monica가 떠날 경우에도 Half-Life IP와 직접 묶이지 않은 Valve의 가치를 보여야 했음
- Sierra 계약을 재협상해야 했음
- id에 매번 로열티를 계속 내지 않도록 로열티 상한 계약이 필요했음
- Gabe의 동의를 얻은 Monica는 id와 접촉했고, 빠르게 로열티 상한 합의에 도달함
- Sierra 재협상에서는 원래 계약을 고집하면 Valve가 완전히 다른 소프트웨어 분야로 전환하고 두 번째 게임을 내지 않을 수 있다는 입장을 취함
- Gabe와 Mike가 다른 소프트웨어 개발 경험을 많이 갖고 있어 빈 위협이 아니었다고 봄
- Valve가 모든 위험을 지고 게임을 만들어 다른 사람들이 부자가 되는 구조는 받아들일 수 없다는 판단이었음
- Monica는 Amazon에 Valve와 함께 새로운 온라인 엔터테인먼트 플랫폼을 만들자는 9쪽짜리 제안을 보냄
- 4년 내 사업 기회를 5억 달러 규모로 산정함
- 디지털·오프라인 콘텐츠 판매와 사용자들이 모이는 끈끈한 온라인 엔터테인먼트 경험을 결합하는 구상이었음
- Microsoft와 Electronic Arts를 상대로 선점 우위를 얻기 위해 Amazon의 재정적 지원을 원함
- Sierra에는 역할이 없다고 봤고, 필요하다면 Valve가 직접 새 게임을 만들지 않고 외부 개발자 콘텐츠 유통과 결합할 수 있다고 제안함
- Amazon은 소수 지분 투자 제안을 했지만, Valve 내부 역학과 문화에는 부담이 될 수 있었음
- 이 제안 뒤 Mike가 Gabe에게 떠나고 싶다는 뜻을 밝힘
- Mike와 Monica는 결국 소유권을 포기하고 다음 삶으로 넘어가기로 함
- 거래 구조상 두 사람은 이후 5년 동안 Valve 성공에 연동됨
- 훗날 Half-Life IP가 Valve 소유로 확보됐을 때 Valve 팀은 “Welcome back Gordon”이라고 새긴 작은 트로피를 Mike와 Monica에게 보냄
- Monica는 2023년 Valve가 공개한 Half-Life 제작 영상에서 자신의 존재가 사라진 것처럼 느꼈다고 함
- Karen Laur가 Valve에서 여성으로서 고립감을 말하며 당시 다른 여성은 오피스 매니저뿐이었다는 취지로 말한 장면이 계기였음
- Monica는 Gabe, Mike 없이는 Valve가 성공하지 못했듯 자신 없이는 성공하지 못했을 것이라고 봄
- 약 10년 뒤 PC Gamer는 Half-Life를 Best PC Game Ever로 선정했고, 별도 기사에서 Game of the Year 박스와 리테일 푸시를 높이 평가하며 Best Marketed Game Ever로도 꼽음
- Valve의 온라인 플랫폼 Steam은 이후 연간 매출 수십억 달러 규모의 업계 현상이 됨
댓글과 토론
마케터 출신이라 그런지, 글 솜씨가 대단합니다. 마치 한 편의 기업 소설을 읽은 것 같네요. 아마존이나 애플에서 미니시리즈 드라마로 만들어 지면 좋겠네요.
...당시 업계에서는 검증되지 않은 게임 회사에 로열티를 선불로 지급하고 게임이 성공할 경우에만 추가 로열티를 지급하는 것이 일반적인 관행이었습니다. 시에라의 선불금은 약 100만 달러였는데, 마이크와 저와 게이브가 이미 투자한 수십만 달러와 함께 Valve는 첫 제품을 출시할 때까지 충분한 자금을 확보할 수 있었습니다...
...몇 달이 지나고 Valve의 비용이 계속 증가하자 Mike와 저는 재정적으로 한계에 다다랐다는 사실을 깨달았습니다...
안타깝게도 시에라는 이 계획에 동참하지 않았습니다. Valve의 첫 게임을 히트시키기 위해 더 이상 투자하지 않겠다는 것이었습니다... 게이브의쌈지돈이 더 중요해졌습니다...
올해의 게임상 수상 소식이 계속 들려왔고, 업계 영향력 있는 인사들로부터 받은 호평이 궁극적으로 회사의 재정적 성공으로 이어질 것이라고 낙관했습니다...
그러던 1월, ...시에라가 저희에게 전한 메시지는 "고맙습니다, 게임이 잘 만들어졌으니 이제 넘어가자."는 것이었습니다... 당시 시에라의 마케팅은 기본적으로 출시하고 다음 게임으로 넘어가는 것(Launch and Leave)이었지만, 저희는 앞으로 몇 년간 지속할 수 있는 프랜차이즈 가치의 게임을 마케팅하려고 했죠...
저는 강철 같은 목소리로... 그들이 하프라이프를 올해의 게임 박스로 재출시하고 막대한 마케팅 비용을 지원하지 않으면, 우리는 계약을 파기하고 밸브와 사랑에 빠진 게임업계에 시에라가 얼마나 엉망인지 알리겠다고 했습니다... 시에라는 다시 마음을 다잡고 새로운 올해의 게임 상자를 위한 포장 작업을 시작했습니다...
...처음으로 시에라와 밸브 간의 계약서를 읽으면서... 그중 가장 중요한 것은 하프라이프에 대한 모든 지적 재산권을 시에라가 소유하고 Valve의 다음 두 게임을 독점적으로 퍼블리싱할 수 있는 옵션과 15%의 로열티 비율을 Valve에 지불한다는 것이었습니다... 당시에는 게임당 개발 비용이 5백만 달러 이상에 달한다는 것을 알고 있었습니다.
게임 엔진 라이선스를 위해 이드 소프트와 맺은 라이선스 계약, 자체 IP에 대한 소유권 부재, 향후 게임 퍼블리싱 권한에 대한 독점적 약속 등을 고려할 때 앞으로 몇 년간 밸브가 붉은 잉크를 뒤집어쓰고 있는 모습만 보였습니다.
앞으로 나아갈 다른 길이 필요했습니다..."
"...마이크(밸브의 공동 창업자)가 샤워를 하고 있을 때 저는 불안감에 휩싸여 걱정스러운 목소리로 "정말 좋은 게임인가요?"라고 물었고 마이크는 "모르겠어요."라고 솔직하게 대답했습니다.
게이브, 마이크와 저는 모두 MS에서 출시 과정을 겪었지만, 회사가 모든 것을 지원해주는 대규모 팀의 일원이 되는 것과 모든 것을 걸고 한 판 승부(a one-shot deal)를 벌여야 하는 회사의 출자자가 되는 것은 완전히 다른 일입니다."
Hacker News 의견들
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Microsoft가 그녀가 Valve에서 부업을 하는 걸 꽤 괜찮게 받아들였다는 점이 정말 놀라움. 사실상 작은 경쟁사에서, Microsoft에서 맡던 역할과 직접 겹치는 일을 한 셈인데, 요즘 FAANG에서는 거의 상상하기 어려운 일임
지금은 외부 프로젝트에 조금만 관여해도 FAANG이 관련 지식재산권을 전부 주장하려 들 수 있음. Apple에서 일하면서 “작은 경쟁 모바일 운영체제 프로젝트를 좀 도와주려는데 괜찮죠?”라고 매니저에게 말하는 장면을 상상해보면 됨- Gabe Newell은 Windows 1.0 팀에 있었음
- 대기업 재직 중 부업을 생각한다면 먼저 변호사와 상담해야 하지만, Microsoft는 전반적으로 직원 친화적인 정책이 많은 편임
- “괜찮다”는 말이 사실은 그 사람이 회사에 별 가치가 없다는 뜻처럼 들리게 만드는 교묘한 방식이라니, Microsoft가 참 냉혹해 보임
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글쓴이는 자신이 여성이라서 역사에서 지워졌다고 결론 내리지만, 남편도 거의 같은 기간, 어쩌면 더 오래 일했는데도 역사에서 똑같이 사라졌음. 경쟁적인 환경은 냉혹할 수 있고, 둘이 회사를 떠나면서 Gabe가 회사의 얼굴이 되도록 둔 셈임
- 그녀의 주된 기여가 마케팅이었기 때문에 더 덜 보일 수밖에 없었다고 봄. 게임에 대한 사전 기대감을 만들기 위해 언론에 이야기를 심고, 실제 게임이 나오기도 전에 “올해의 게임”처럼 포지셔닝하는 데 얼마나 많은 시간과 노력이 들었는지 자세히 설명하고 있음
그녀의 기여가 컸다는 점은 분명하고, Valve 성공에 대한 노력을 깎아내리려는 뜻은 아님. 다만 마케팅이라는 장치는 본질적으로 대체로 보이지 않아야 작동함. 사람들이 자신이 조종당하고 있다는 걸 의식하면 그 조종은 효과를 잃기 때문임 - 그녀는 자신이 “여성이라서” 지워졌다고 주장하지 않음. 일화의 핵심은 다른 여성이 “자신이 일하던 기간의 유일한 다른 여성은 사무 관리자뿐이었다”는 식으로 말했다는 데 있음
그녀는 영상 증거까지 들어, 자신의 누락이 우발적이거나 단순한 생략이 아니라 거의 의도적인 삭제처럼 보였던 사례를 제시한 것임 - 이 글은 7,000단어짜리이고, Valve에서 여성으로 일했다는 내용은 정확히 한 단락뿐임. 대부분은 초기 Valve의 모습과 Gabe가 어떻게 유일하게 남은 창업자가 되었는지를 다룸. 정말 글을 읽었는지 의심스러움
- 그 해석은 HN 독자에게 도움이 되지 않는 빗나간 해석이고, 현재 최상단 댓글이라는 게 아쉬움
내가 본 핵심은 이렇다. Valve의 비용이 계속 늘어나면서 Mike와 Monica의 재정적 부담은 한계에 가까워졌고, Microsoft에 더 일찍 들어가 더 많은 자금력이 있던 Gabe가 향후 회사 이익에 대한 대출 형태로 개발비를 계속 부담하기 시작했음
1999년 여름, Mike는 트롤러 요트를 알아보고 있었고, Monica는 Valve의 사업 기회를 파악하는 데 몰두했으며, Gabe는 깊이 고민하고 팀을 이끌며 고객과 소통하고 있었음. 동시에 Gabe와 Mike가 소유 구조를 설계한 방식 때문에, 직원들이 시간이 지나며 지분을 얻을 수 있었고 Mike와 Monica의 지분은 사실상 줄어들고 있었음
Monica는 9쪽짜리 문서에서 Valve와 Amazon이 함께 새로운 온라인 엔터테인먼트 플랫폼을 만들자고 제안했고, 4년 내 5억 달러 규모의 사업 기회로 산정했음. 디지털 및 오프라인 콘텐츠 판매를 결합한, 매체에 맞춘 끈끈한 엔터테인먼트 플랫폼을 만들자는 구상이었고, Microsoft와 Electronic Arts에 맞서 선점 우위를 얻기 위해 Amazon의 자금 지원을 원했음
당시에는 독립 개발자가 큰 위험을 떠안고 대형 퍼블리셔가 보상을 가져가는 전통적인 퍼블리싱 구조에 대한 반란처럼 여겼고, Amazon 제안 이후 Mike가 Gabe에게 떠나고 싶다고 밝혔으며, 손에 제안이 있는 상태에서 거래 윤곽을 정하는 데 오래 걸리지 않았음
결국 실제로는 가장 돈이 많던 공동창업 파트너인 Gabe Newell이 회사를 지탱한 것임. 다른 공동창업자인 Mike Harrington과 그의 아내 Monica는 그냥 떠난 게 아니라, Gabe와 Mike가 설계한 소유 구조 때문에 지분이 줄어들면서 밀려난 셈임
Monica는 상당한 자본을 넣었고, Steam으로 이어질 Amazon 거래를 성사시킨 사람이었지만, 기술 업계에 만연한 성차별과 주변 남성들의 행동을 넘어서기엔 부족했고, 그 기여는 역사에서 사라졌음
미국식 자본주의에서는 결국 누가 가장 많은 돈을 가졌는지가 중요하고, 노동은 그다음으로 밀림. 내 커리어에서도 여러 번 겪었고, 나이 차별, 강점을 충분히 팔지 못한 점, 재정 손실에서 스스로를 지키지 못한 점으로도 손해를 봤음. 백인 중산층 남성이라는 우연한 특권이 없었다면 훨씬 더 힘들었을 것임
그래서 원 댓글의 해석은 그럴듯하지만 전체 이야기의 일부일 뿐이고, 자기 이념을 지키기 위해 불의를 덮어버리는 쪽에 가까움. 앞으로 다른 사람들이 피해자가 되지 않도록 인식을 높이는 편이 더 낫다고 봄
이런 해석은 현재의 정치 논쟁 한복판에서 전국적으로 증폭되고 있고, 미국 식민주의적 가부장제의 여파 아래 이미 고통받는 이들에게 더 견디기 힘든 부정의 분위기를 만든다고 봄
- 그녀의 주된 기여가 마케팅이었기 때문에 더 덜 보일 수밖에 없었다고 봄. 게임에 대한 사전 기대감을 만들기 위해 언론에 이야기를 심고, 실제 게임이 나오기도 전에 “올해의 게임”처럼 포지셔닝하는 데 얼마나 많은 시간과 노력이 들었는지 자세히 설명하고 있음
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“강철 같은 목소리로 Sierra 팀에게 Half-Life의 마케팅 예산을 빼지 말라고 했다”는 대목이 인상적임. 올해의 게임 박스로 재출시하고 대규모 마케팅 비용을 쓰지 않으면 계약을 파기하고, Valve를 사랑하게 된 업계에 Sierra가 얼마나 엉망인지 알리겠다고 압박한 장면임
이런 사람들을 좋아함. 다큐멘터리에서 본 Clinton 캠페인의 James Carville 같은 정치적 동물에 가까움. 늘 더 많이 움직이고, 더 빨리 생각하고, 경쟁자보다 여러 수 앞을 보며, 경쟁자가 존재조차 모르는 수를 두고, 집요하게 집중하는 워커홀릭 유형임 -
와, 공동창업자의 지금은 전처인 사람이었군. Steam 출시 전 Valve 지분을 판 사람이고, 이후 아내와 6년 동안 항해를 떠난 그 사람 말임
그가 왜 떠났는지에 대해 완전히 새로운 그림을 보여줘서 흥미로움. 자신의 관점을 공유해줘서 고마움. “거래 구조상 향후 5년 동안 Valve의 성공에 묶이게 된다”는 대목은 정말 뛰어난 선견지명이었음- 예전에 Gabe Newell이 Half-Life 2 유출을 회고한 글을 읽었는데, Mike Harrington의 퇴장은 짧게만 언급됐음. 항상 그는 이미 큰돈을 벌었고 만족스럽게 석양 속으로 항해하러 떠난 것처럼 느꼈음
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흥미로운 이야기임. 훗날 Steam이 된 아이디어의 씨앗이 처음에는 Half-Life 불법 복제를 막는 데서 출발했고, 나중에는 끔찍한 퍼블리싱 계약에 대비한 비상 계획으로 구체화됐다는 점이 놀라움
글쓴이가 자신의 이야기를 공유하고 기여에 대한 공로를 어느 정도 되찾을 수 있어서 다행임 -
대단한 글이고, 그녀가 이 내용을 역사에 남길 수 있어서 다행임. Half-Life의 불멸성이 지금까지도 거의 그대로 유지되고 있다는 점도 놀라움
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훌륭한 글임. 다만 제목이 글을 손해 보게 만든다고 봄. 실망스러운 성차별 연대기를 예상했는데, 실제로는 PC 게임 역사에서 가장 흥미롭고 격동적이던 시기의 세부 전략과 배경으로 가득함
글에서는 John Cook과 Robin Walker가 만든 모드가 Valve의 관심을 끌었고 이후 TFC를 출시했다고 하는데, 그렇다면 그 모드는 Doom용이 아니라 QuakeWorld용 Team Fortress였을 것임- 맞음, QuakeWorld Team Fortress였음. 내 개인적인 재미있는 일화도 있음. 막 Microsoft에 들어갔을 때 다른 QuakeWorld Team Fortress 팬들과 LAN 파티에서 Robin Walker를 만났음
Valve가 Robin과 John을 채용하자마자 Valve가 엄청난 성공을 거둘 거라고 알았음. 전직 Windows PM 관점에서 보면, Gabe는 모드 제작자가 첫 게임 디자이너로서 얼마나 가치 있는지 알고 있었던 것 같음. Valve가 게임 엔진을 플랫폼으로 만든 첫 회사는 아니었을 수 있지만, 그 시대에는 가장 헌신적이었음
Sierra와의 계약이 음악 업계 계약처럼 그렇게 불리했고, Half-Life 지식재산권을 Valve가 소유하지 않았다는 건 몰랐음. 그래서 Counter-Strike 창시자를 영입한 이유가 훨씬 더 잘 이해됨. Counter-Strike는 TF2보다도 더 큰 성공작이었음
Valve가 상장사였다면 2005년 이전에 주식을 샀을 것임. Apple, Amazon 등 많은 기회를 놓쳤지만, Valve만큼은 내가 이해하던 업계를 깊이 이해했다는 경쟁우위가 있었음 - Camberwell Internet Cafe에서 Jon, Robin과 Quake 멀티플레이를 하곤 했음. 그 시절이 그립다. 둘은 나보다 훨씬 잘했고, 나는 초보였음
- 동의함. 끝부분에 정정 메모가 있었던 것 같은데? 아마 Dario Casali와 Final Doom을 헷갈린 게 아닐까 싶음
- 맞음, QuakeWorld Team Fortress였음. 내 개인적인 재미있는 일화도 있음. 막 Microsoft에 들어갔을 때 다른 QuakeWorld Team Fortress 팬들과 LAN 파티에서 Robin Walker를 만났음
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정말 좋은 이야기임. 개인 자금을 끌어다 회사를 떠받치고, 피자 배달원을 채용하는 과정까지, 믿기 어려울 정도로 대단한 여정임
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재미있고 잘 쓴 글임. 다만 당시 15% 수수료가 그렇게 끔찍하다고 여겨졌다는 점은 아이러니함. Steam은 30%를 가져가니까
- 85% 아닌가?