- 터치스크린이 사람뿐 아니라 동물과의 상호작용 도구로 확장되면서, Northeastern 연구진은 반려 앵무새 20마리의 태블릿 게임 데이터를 모아 동물용 화면 설계의 기준을 탐구함
- 실험에는 Samsung Galaxy 태블릿과 Balloon Pop 스타일 앱이 쓰였고, 앵무새들은 부리와 혀로 화면 곳곳의 색상 원형 목표물을 탭함
- 3개월 동안 하루 30분 이하로 진행된 실험에서 17마리가 완료했으며, 3마리는 훈련 중 약한 공격성이나 흥미 부족으로 중도 탈락함
- 수집 데이터는 정확도, 탭 위치와 빈도, 터치 압력, 드래그 비율을 포함했고, 앵무새의 신체적 사용 방식은 사람 기준 터치 설계와 다르게 작동함
- 빠른 연속 터치와 목표물 크기 같은 차이는 동물용 인터페이스가 단순히 사람용 앱을 축소·변형하는 방식만으로는 충분하지 않음을 보여줌
앵무새에게 맞춘 터치스크린 실험
- Northeastern의 Rébecca Kleinberger와 협업 연구진은 동물이 터치스크린을 쓸 때 어떤 인터페이스가 필요한지 알아보기 위해 앵무새 대상 태블릿 게임 실험을 진행함
- 이번 연구는 ACM 논문과 Northeastern 저장소 자료로 공개됐으며, 5월 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems에서 발표될 예정임
- 실험에는 20마리 반려 앵무새가 참여했으며, 작은 green-cheeked parakeet부터 세계 최대 앵무새인 hyacinth macaw까지 포함됨
- 모든 참여 앵무새는 이전에 터치스크린 사용 경험이 있었고, 보호자의 도움을 받아 각자의 집에서 Samsung Galaxy 태블릿의 기본 게임 앱을 익힘
- 앱은 Balloon Pop 스타일로 구성됐고, Megan McMahon이 조정한 게임에서 새들은 화면 곳곳의 서로 다른 크기와 색상 원형 목표물을 부리와 혀로 탭함
- 세션은 하루 30분을 넘지 않았고, 전체 실험은 3개월 동안 이어짐
- 17마리는 연구를 완료함
- 3마리는 훈련 기간 중 약한 공격성이나 흥미 부족을 보여 중도 탈락함
- 앱은 정확도, 탭 위치와 빈도, 터치 압력, 드래그 비율 같은 촉각 상호작용 데이터를 수집함
- 연구진은 사람의 목표 지점 포인팅 움직임을 예측하는 Fitts’ Law가 앵무새의 터치 상호작용에도 어느 정도 들어맞는지 평가함
관찰 결과와 반려동물 기술 적용
- 앵무새는 태블릿을 조작할 때 주로 혀를 사용했으며, 이 때문에 눈이 사람보다 화면에 훨씬 가까워짐
- 이런 신체적 차이로 인해 앵무새는 사람보다 정량적 정확도가 낮았고, 더 큰 목표물을 더 잘 맞힘
- 새의 크기에 따른 성능 차이도 컸으며, 작은 새들이 더 어려움을 겪는 경향을 보임
- 일부 앵무새는 혀를 매우 빠르게 제어해 태블릿을 연속으로 최대 41번 터치할 수 있었고, 몇 밀리초마다 한 번씩 터치가 발생함
- 연구진은 이 관찰을 바탕으로 실험 중 앱 인터페이스에 multi-tap threshold를 추가해 새들이 덜 답답하게 사용할 수 있도록 조정함
- 앞선 연구에서는 앵무새들이 서로 영상 통화를 하는 법을 배웠고, 선택권이 주어졌을 때 직접 통화를 걸 수 있었으며 활동을 매우 즐긴 것으로 나타남
- 이번 연구 후 설문에서 보호자들은 경험이 새에게 긍정적이었고, 함께 연구에 참여하는 일이 좋은 유대 경험이었다고 답함
- Kleinberger는 연구실의 시스템이 사람과 동물이 함께 쓰도록 설계됐으며, 상호작용을 대체하기보다 강화하는 데 목적이 있다고 봄
- 잠재적 단점도 확인됨
- 보호자들은 새의 과사용 위험을 아이들의 스크린 타임 문제와 비슷하게 봄
- 앵무새에게 태블릿 앱이 줄 수 있는 위험으로는 “태블릿 손상 가능성”이 가장 많이 꼽힘
- 장기적으로 이번 결과는 앵무새와 다른 종을 위한 화면 기술 조정의 출발점이 될 수 있음
- Kleinberger는 동물 복지 개선을 약속하는 제품이 늘어나는 반려동물 기술(pet tech) 시장에 데이터와 연구 기반의 엄밀성을 더하려 함