우리의 인터페이스는 감각을 잃었음
(wattenberger.com)- 우리는 세상을 경험할 때 만지고, 듣고, 움직임. 그러나 디지털 세계는 점점 평평하고 무미건조해지고 있음
- 이는 인터페이스를 단순하게 만들었지만, 정말 그것이 목표였는지 의문임
- 인터페이스는 인간과 기계 사이의 다리로, 우리가 컴퓨터에 원하는 것을 전달하고, 컴퓨터가 우리에게 다시 소통하는 방법임
대평탄화
- 과거 컴퓨터는 물리적인 존재였음. 펀치 카드로 프로그래밍하고, 스위치를 조작하며, 물리적으로 논리를 구성했음
- 이후 터미널과 명령줄이 등장하면서 물리적 조작이 타이핑으로 대체되었고, 디지털 세계는 덜 구체화되었음
- GUI(그래픽 사용자 인터페이스)가 등장하면서 디지털 스위치, 슬라이더, 폴더 아이콘 등으로 물리적 조작을 일부 복원했음
- 그러나 터치스크린의 등장으로 모든 것이 유리 뒤에 숨겨진 평평한 세계가 되었음.
- AI 챗봇의 증가로 인해 텍스처, 색상, 형태가 사라지고 있음. 이미지 편집, 설정 조정, 정보 학습 등 모든 것이 텍스트 입력으로 대체되고 있음
행위의 즐거움
- 앱에서 마찰을 제거하는 데 성공했지만, 의미와 만족감도 함께 사라지고 있음
- 물리적 도구를 사용하는 것처럼, 행위 자체가 만족감을 줄 수 있음
- 예를 들어, 그림을 그리는 것은 단순히 손을 움직이는 것이 아니라, 연필이 종이에 닿는 느낌, 압력의 미세한 조정, 흑연이 긁히는 소리 등을 포함함
UI에 당신을 다시 넣기
- 인터페이스가 우리에게 맞춰진다면 어떻게 보일지 상상해보아야 함
- 우리는 움직임, 공간, 소리, 패턴으로 생각함. 컴퓨터는 다양한 형식으로 우리와 소통할 수 있으며, 각 형식은 고유한 강점을 가짐.
- 텍스트: 깊이, 세부사항, 정밀함에 적합함.
- 시각화: 공간적 관계, 트렌드, 빠른 통찰에 이상적임.
- 소리: 경고 및 배경 인식에 적합함.
- 촉각: 수동적 피드백 제공.
- 반대로, 우리는 컴퓨터와 다양한 방식으로 소통할 수 있음.
- 타이핑: 정밀하고 상세하며 익숙함.
- 클릭 및 드래그: 직접적이고 세밀한 제어.
- 탭, 스와이프, 핀치: 직관적이며 직접 조작에 적합함.
- 제스처: 손을 사용하지 않고 유연하며 표현적임.
- 말하기: 느슨한 생각에 적합함.
Bridge 재건
- 더 풍부한 인터페이스는 다음과 같아야 함:
- 일시적인 채팅 로그가 아닌 구체적인 아티팩트에 협력할 수 있어야 함.
- 다양한 동시 모달리티를 지원해야 함.
- 주변 신호에 반응해야 함.
- 작년에 생각 정리 도구에 대한 탐색을 통해, 대화나 타이핑을 통해 생각을 카드로 정리하는 인터페이스를 실험했음
- 이는 기술과 함께 일하는 새로운 방식처럼 느껴졌음.
- 우리는 하루 종일 평평하고 조용한 화면을 통해 상호작용하지만, 우리의 미래 컴퓨팅은 더 풍부하고, 우리의 언어를 말하며, 우리의 몸에 맞춰지는 방향으로 설계되고 있음.
잘못된 접근임. 이것은 단정적으로 말할 수 있음.
인지과학이 결국 꽃을 피운건 인간의 Attention을 유지하는 것이 아닌 파괴하는 SNS였음.
결국 돈으로 접근하게 될 수 밖에 없음. 그런 관점에서 평탄화 된 디지털 세상은 이상적인 방향임.
다만 극소수의 사용자 층이 있긴 할 것임. 과연 그런 고객층을 위해 움직일 대기업은 없음.
굳이 말하자면 1인 예술가가 다룰 수 있는 영역이라고 봄.
재밌게 잘 읽었습니다. 제가 보기에는 단순히 '입체적이고 아름다운 UI를 제공하자'는 주장은 아닌 것 처럼 보입니다. 육체의 경험을 강조하는 철학 사조(현상학의 일부)가 떠오르기도 하구요. 항상 육화된 경험이 추상화된 논리적 경험보다 더 좋다거나, 옛 것이 요즘 것 보다 더 좋다거나 그런식으로 말할 수는 없겠으나, 인간의 삶의 방식이 점점 더 디지털/추상적/논리적으로 변하면서 사라지고 있는 과거의 삶의 방식(아날로그/몸의 감각)이 있는 것 같습니다. (물론 새 시대에 해당하는 새로운 몸의 감각이 있겠지만)
Hacker News 의견
-
Brad Woods의 설명이 더 나은 것 같음. Flat design은 빈 캔버스와 같지만, 회사들은 "Juice"에 투자하기를 꺼려함. 이는 빠른 반복에 반하는 세심한 주의가 필요하기 때문임
- 많은 애플리케이션의 제스처는 기능을 숨겨서 더 혼란스럽게 만듦
- 소리 신호는 여기저기서 사용됨. 주방에서 일한 사람들은 UberEats 알림 소리를 악몽으로 들음
- 휴대폰의 "일어나야 한다"는 진동 패턴이 갑자기 세 번의 긴 진동으로 바뀌어 놀람
- 웹사이트가 AI 에이전트와의 채팅을 요청할 때마다 짜증이 남. 이런 것들이 컴퓨터를 싫어하게 만듦
-
이 페이지는 아름답게 디자인되고 삽화가 그려져 있음. 그러나 전제에 동의하지 않음. 컴퓨터가 물리적이고 촉각적인 메인프레임에서 일반적인 텍스트 인터페이스로 축소되었다고 불평하지만, 지난 20년 동안 반대의 일이 일어났음
- 휴대폰은 물리적임. 스와이프, 핀치, 탭을 함. 버즈, 딩, 플래시가 있음. AirPods를 쥐고, 센서에 손목을 대고 결제함. iPad를 기울여 비디오 게임을 하고 연필로 그림을 그림
- 모든 불만 사항은 이미 해결됨. 모든 제안은 이미 존재함. "다중 모달리티"를 원하지만 이미 가지고 있음
-
동의하지 않음: 우리의 불만은 단순함에서 오는 지루함이 아니라 불일치에서 오는 피로임
- "Flat" 인터페이스는 인간 경험의 구현된 기발함이 부족해서 나쁜 것이 아니라, 터치스크린을 지원하기 위해 수십 년간의 관습과 접근성 교훈을 버렸기 때문에 나쁨
- 20년 전과 비교하면, 많은 앱/사이트가 "자신만의 모습"을 강요함. 사용자는 특정 항목이 클릭 가능한지, 특정 토글이 활성화되었을 때 어떻게 보이는지, 특정 설정이 단일 선택 옵션인지 다중 선택 체크박스인지 추측해야 함
-
아름다운 이미지들이지만, 거의 모든 것에 동의하지 않음. 인터페이스를 더 매력적으로 만들고자 하는 핵심 욕구를 제외하고
- UI 디자인은 하드웨어에 의해 제한됨. 이는 주요 인터페이스 혁신이 소프트웨어 사용을 제한할 수 있음을 의미함
- 예를 들어, 태블릿 최적화 앱은 터치 상호작용을 완전히 수용할 수 있지만, 데스크톱 전용 사용자는 완전히 배제됨
-
스마트폰에 적대적인 것처럼 보임. 특히 최근 10년 동안 주의가 필요한지 여부를 확인하기 위한 빈번한 폴링을 제거함. 알림 관리가 크게 개선됨
- 그러나 저자의 초점은 소셜 미디어에 더 있는 것 같음. 스마트폰 이전에 사람들이 무엇을 했는지를 이상화함
-
환상적인 디자인임. 일반적으로 스크롤링 동작이 이상한 페이지는 짜증나지만 여기서는 잘 작동함. 그러나 물리적 인터페이스의 매력을 놓치고 있음
- 멀티모달리티는 유용하지만, 제안된 음성 및 제스처 사용 인터페이스는 그 반대임. 각 상호작용 지점이 더 분리되고 모호해짐
-
스마트폰 이후 몇 년 동안 모든 회사가 제품과의 상호작용을 증대해야 한다고 생각했던 것을 상기시킴. 일부는 단순하고 효율적이며 안정적이어야 함
- 일부는 경험이지만, 다른 것들은 조용히 유용해야 함. 사용자 화면에 또 다른 컬러풀한 아이콘을 추가하기 전에 어떤 것이 되어야 하는지 자문해야 함
-
Bret Victor에 대한 언급이 없음
-
장식이 과도해서 보기가 불편했음. 화려한 요소는 초점 포인트를 강조해야 함. 너무 많으면 초점이 사라짐