- Steam과 Itch.io에서 NSFW 게임이 삭제된 이유가 결제카드사 압박 때문임이 드러남
- 마스터카드는 성명에서 법적 구매 모두 허용 입장을 강조하며, 삭제 책임을 부인함
- 하지만 Valve는 결제처리사가 명확하게 마스터카드의 Rule 5.12.7 규정과 브랜드 훼손 위험을 들어 게임 유통을 거절했음을 밝힘
- 해당 규정은 노골적이거나 예술적 가치가 없는 콘텐츠 및 브랜드 이미지를 해칠 거래를 제한함
- 실제로 마스터카드는 직접적으로 연락하지 않았지만, 업계 전방위 압박 존재를 Valve는 인정함
Steam과 Itch.io의 NSFW 게임 삭제 논란
최근 Valve에서 Steam의 NSFW(성인) 게임이 대량 삭제된 후, Itch.io도 비슷한 조치를 취함. 이들의 결정은 결제카드사로부터의 압박 때문임이 공통적으로 지적됨
마스터카드의 공식 입장 및 책임 회피
- 마스터카드는 성명을 통해 "모든 법적 구매는 네트워크 내에서 허용된다" 고 밝힘
- 회사 측은 어떠한 게임 평가나 제한을 요구한 사실이 없다고 강조함
- 네트워크의 역할이 결제 직접 처리나 발급이 아니라, 결제 기술과 네트워크 제공에 한정된다고 설명함
결제 네트워크 구조와 현실
- 마스터카드는 발급사(merchant bank)나 인수사(acquirer)가 아니며, 결제 시스템을 지원하는 인프라 제공자임
- Itch.io의 경우, 실제 결제처리사는 Paypal과 Stripe임
- Stripe 등은 여러 신용카드를 지원하지만, 18+ 콘텐츠 결제 중단 조치를 취한 바 있음
Valve와 결제처리사 간의 이슈
- Valve는 게임 삭제 전, 직접 마스터카드와 문제 해결을 시도하려고 했으나 직접 소통이 이뤄지지 않음
- 마스터카드가 결제처리사와 결제 인수은행(merchant acquirer)들과만 소통했고, 결제처리사가 Valve에 마스터카드의 규정 인용 사실을 전달했음
- 결제처리사가 명확하게 "마스터카드의 Rule 5.12.7 및 브랜드 훼손 위험"을 명시했음을 Valve는 밝힘
마스터카드의 Rule 5.12.7이 지닌 의미
- 이 규정은 불법 또는 브랜드 이미지에 심각한 손상을 줄 수 있는 거래를 금지함
- "명백히 불쾌하거나 예술적 가치가 없는 콘텐츠, 예를 들어 비동의적 성적 행위, 아동 착취, 신체 훼손, 수간 등"은 거래 제한 대상으로 명시됨
- 인수사가 관련 컴플레인에 미조치 시, 금전적·비금전적 제재를 받을 수 있음
결론 및 맥락
- 마스터카드의 입장 표명에도 불구하고 결제 환경 전반의 규제 압박이 실제로 작동 중임을 Valve는 인정함
- 최근 이 운동이 호주 단체 Collective Shout 등 반포르노 운동의 결과로 촉발됨
- 커뮤니티의 강한 공론화가 정책 변화에 영향을 미칠 수 있음을 시사함
Hacker News 의견
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Mastercard의 공식 입장은 "우리 네트워크에서 합법적인 모든 거래는 허용함"이라고 아주 명확하게 말함에도, "Rule 5.12.7"에서는 "합법이더라도, Mastercard가 판단했을 때 브랜드 이미지를 손상시킬 수 있는 거래는 금지"라고 해서 엄청나게 애매함. 결국, 모든 합법적인 거래가 허용되는 건지 아니면 Mastercard 마음에 들지 않는 거래는 제외되는 건지 헷갈림
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미국에서는 의회가 결제 관련 기업을 “common carriers”(공공 운송사업자)로 지정해서, 법원이 공식적으로 금지 명령을 내리지 않는 한 아무 고객이나 합법적인 거래를 차별하거나 취소하지 못하도록 법을 만들 필요성 느낌. 사기·해킹 등 특수 상황은 예외적으로 제한을 둘 수 있도록 문구를 넣을 수 있음
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결국, 명확하다기 보다는 복잡하고 자의적인 기준으로 움직이는 옵션임이 분명해짐
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공식 발표는 진실에 구속받지 않음. 약관이나 서비스 조항이 실질적으로 더 중요한 기준이 됨
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Mastercard-Visa 두 회사의 독점이 드디어 이슈화돼서 기쁨. 결제 인프라는 자유경쟁 시장이 아니어서 거절당하면 다른 대안을 쉽게 쓸 수 없음. 이 정도 독점이면, 거래 거절 시 정부 수준의 감시가 필요하다고 생각함
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국가(조폐국)가 결제 프로세서를 운영하거나, 우체국이 모든 시민에게 공식 이메일 주소를 만들어줘야 한다고 봄. 이런 기본 인프라는 사기업의 변덕에 휘둘리면 안 됨
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큰 주목을 받는 것 같지만, 이 정도로는 의미 있는 변화가 되진 않을 듯함. 미국 정부가 진짜 신경 쓰지 않는 이상 이런 논쟁들은 그냥 인터넷 커뮤니티에서 잠시 불타올랐다가 사라짐. 게다가 Mastercard나 Visa는 보이콧하기 힘듦
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정부 입장에서는 “목줄 두 개면 관리하기 쉽다”며 이런 독점 구조를 방치하는 건지, 아니면 기업·정치권의 탐욕과 부패 때문인지 의문임. 독점 방지법을 왜 만들었는지 이제는 다 잊은 듯함
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바로 이런 문제를 해결하려고 만든 것이 Bitcoin임
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HN 게시글 제목의 전체 내용을 공유함: "Mastercard가 NSFW 게임 퇴출에 대한 책임을 부인했지만, Valve 측은 '브랜드 훼손'을 근거로 한 Mastercard 규정이 직접 인용됐다고 말함"이라는 부분임
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결제 네트워크 구조를 설명하면, 단일 기업이 판단해서 게임을 내리라고 Valve에 전달했을 수도 있지만, 실제로 모든 거래는 최대 6개 회사가 중간에서 거쳐가고, 이들 각각이 각자와 전체의 서비스를 따라야 함. 즉, 온라인 비즈니스 입장에서는 “우리 규칙 안 따르면 거래 자체가 불가함.” 그리고 왜 결제가 막혔는지, 어디에서 문제가 됐는지 절대로 공식적으로 안내받을 권리도 없음. 어떤 지점에서 차단됐는지도 알려주지 않고, 이유를 알기 위해 소송할 수도 없음. (상세 구조 설명: 공정한 금융 접근권 관련 글)
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이 회로에는 확실히 중간 역할을 하는 많은 기업이 있음. 만약 leafo가 Itch.io 사례를 공유한다면 명확해질 수 있겠지만, 실제로는 Visa/Mastercard 하위에 있는 회사에서 “이 거래는 결제사 쪽에서 허가하지 않을 것”이라고 미리 예측해서 판매 중단 결정을 내린 경우가 많을 거라고 봄. Mastercard는 “아무런 조치도 하지 않았다”고 주장하는데, 그렇다면 이 논란은 어디서 생긴 걸까? 누군가는 뭔가 조치를 한 게 맞음
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미국은 정부가 직접적으로 게임 등 표현의 자유를 검열하는 게 불가능하도록 명확한 법이 있음. 그런데, 실체가 불분명한 여러 집단들이 공식 명령 없이도 시스템적으로 원하는 타깃을 차단할 수 있도록 복잡한 구조를 만들어두고 있음. 이번 사례는 호주의 한 사람이 우연히 핵심 인물에게 문제를 제기해서 기계가 작동한 걸로 보임. Mastercard의 공식 입장을 믿는 편이지만, 이들을 계속 견제하는 게 당연하다고 생각함. 왜냐하면 실질적으로 규제자들에게 가장 큰 영향력이 있음
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미국 배경지식 공유: Brown v. Entertainment Merchants Association 판결 — 게임도 언론의 자유로 보호됨을 명시한 대법원 판례임
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이 현상이 최근에 우연히 벌어진 게 아니라, 이미 수년 동안 지속적으로 Mastercard가 검열을 해왔음. 이번 호주 사례는 단순히 기존 검열 규정을 더 넓은 범위로 적용하라고 압박한 것임
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(욕설로 TV에서 뭐라고 하라는 코멘트 생략)
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Mastercard나 Visa는 사기업이기에 네트워크에서 허용하지 않는 것을 자유롭게 정할 수 있음. 법적 표현의 자유 문제와는 다르고, 개인적으로 더 많은 경쟁자를 바라는 입장이지만 미국 내에서도 수십 년간 성인 콘텐츠에 대한 결제 제한은 계속되어왔음. 기업은 리스크를 판단해 제한하며, 특정 카테고리는 여전히 처리 자체가 어렵고 엄격함
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이 문제는 신용카드사보다 더 윗단, 바로 투자자(예: Bill Ackman, Blackrock 등) 수준에서 비롯됨. 이 투자자들은 모든 걸 ‘디즈니화’해서 가족 친화적으로 만들고 싶어함. 이들은 부정적인 여론이나 언론 보도가 브랜드 이미지에 영향을 미친다는 걸 너무 신경 써서, 결국 세상을 성, 마약, 록음악 없는 디즈니랜드로 만들고 싶어함. 이런 세계관이 비현실적임을 모르며, 일시적으로 Steam에서 근친물 게임을 규제하는 게 장기적으로 성공할 수 없음을 잘 모름. (참고: 관련 링크)
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기사 제목이 아예 잘못 됐다고 느낌. "Mastercard가 게이머가 많다는 걸 깨닫고, 이미지 관리에 나섬"이라는 제목이 훨씬 적합하다고 생각함
- 왜 우리가 자유시간에 픽셀로 된 디지털 게임을 하는 걸 누가 신경써야 하는지 모르겠음. Mastercard가 우리가 사적으로 하는 게임까지 금지시키는 건 오버임
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Mastercard가 NSFW 게임 퇴출에 대해 책임을 회피하려 하지만, Valve는 구체적으로 "브랜드 훼손" 규정을 언급했다고 하는 이 상황에 대해, “신용카드 회사가 이미지나 윤리성까지 거래 자체와 연결해서 고민하는가?” 의문을 느낌. Mastercard라는 이름을 들으면 그저 계좌에 연결된 플라스틱 카드 정도로만 생각함
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반론을 하자면, 실제로도 예시처럼 비트코인도 "이상한 거래에 많이 쓰인다"라는 이미지를 갖게 됨. Mastercard도 "특정 게임 결제에 많이 쓰이는 카드"가 되고 싶지 않은 마음을 이해 못할 건 아님. 결국, 법에 따라 합법적인 거래는 모두 처리하도록 의무를 부여하는 게 필요함
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어쩌면 지금은 정말로 신용카드사 이미지를 그렇게 인식하는 세상이 된 것 같기도 함
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A Streetcar Named Desire 같은 영화에도 강간 장면이 나오는데, 왜 이런 콘텐츠에는 Mastercard 결제가 허용되는지 의문임
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Game of Thrones 같은 강한 성 표현과 성폭행 장면이 있는 드라마도 모두 스트리밍에서 삭제돼야 하지 않냐는 풍자적 질문 제기함
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현재 해당 콘텐츠를 타깃으로 삼는 압력 단체가 없기 때문에 Mastercard는 자체적인 도덕적 신념이 아니라 외부 압력에 따라 움직이는 것임. 규정 적용이 일관되게 이뤄질 거라고 기대하지 말라는 의견임
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Mastercard 규정 5.12.7에서 불법 거래는 물론, “브랜드 훼손 가능성”이란 기준으로 아무 거래나 금지할 수 있다고 명시되어 있음을 보고, 생각보다 더 명확하게 어떤 거래든 Mastercard가 맘에 안 들면 거부할 수 있구나 하고 놀람
- 실제로 Mastercard에 두 번 문의했는데, Steam을 언급하지도 않았는데도 두 번 다 상담원이 먼저 Steam 콘텐츠 때문이냐고 예상함. 공식적으로는 “불법 성인 콘텐츠만 제한하고, 법의 기준을 따른다”고 했으며, 브랜드 보호는 얘기하지 않음. “법 기준이냐 Mastercard 자체 기준이냐”라는 질문에는 명확히 답하지 않음
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미국에서 달러(USD)를 킹크스토어나 성인용품점에서 받는다고 해서 미국 이미지가 손상된다고 생각하는지 의문임. 결제대행사가 합법적인 거래를 처리하는 것만으로 브랜드 이미지를 훼손하는지는 동의하기 어려움. Mastercard로 항의 메일 보내는 사람들도 있지만, 다들 온갖 일로 불만 메일을 보내기 마련임
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나 역시 Mastercard나 Visa의 명성이 Steam 게임 거래 때문에 크게 훼손될 거라 생각하지 않음. 오히려 금융 인프라는 공공재처럼 누구나 제한 없이 쓸 수 있어야 한다는 인식이 그런 기업 이미지를 만듦. 한편, 미국 정부는 현금을 대량 소지하면 부정적으로 보기도 하고, 암호화폐 이미지는 더 나쁨
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만약 Mastercard가 공공서비스처럼 중립적으로 모든 합법 거래를 처리해야 한다는 법이 있었다면, 기업 명성에 대한 논란 자체가 안 생겼을 것임. 하지만 지금은 자율적으로 거래를 거부할 수 있기 때문에, 어떤 거래든 "왜 승인했냐"라는 비난도 피할 수 없음
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실제로 문제는 Visa, PayPal, Mastercard가 압력 단체의 집중 항의에 굴복해서 검열을 실행하고, 이후 검열이 이뤄지면 소셜미디어에서 이 단체들이 자축 글을 올리는 현상임. 내 의견에도 공감하지만, 전체적으로 이 상황이 정말 어이없음
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