보리스 발레호와 데모씬의 픽셀 아트
(marincomics.com)- 판타지 화가 Boris Vallejo의 작품은 1980~1990년대 데모씬 픽셀 아트와 게임 박스 아트에 큰 영향을 줬고, 복제와 재해석을 둘러싼 논쟁도 함께 남김
- Commodore Amiga, Atari ST, VGA PC 같은 초기 그래픽 환경에서 데모씬 작가들은 Vallejo의 영웅적 인물과 환상적 배경을 스캔하거나 손으로 픽셀화해 활용함
- 2024년 9월 기준 Demozoo에는 boris-vallejo 태그 제출물이 약 35개 있으며, No-Copy와 pouet.net 논의에는 출처 표기, 1:1 복제, 학습용 재현의 경계가 드러남
- 제한된 팔레트는 색보다 구도·형태·대비에 집중하게 만들었고, 필자는 Vallejo의 Gillkarth's Odyssey (The Axe Man) 를 네 가지 색 라인 아트로 다시 그림
- 남의 그림을 베끼는 행위는 데모씬에서 비판받았지만, 원작자를 밝히고 학습과 변형을 동반한 재현은 기술 훈련과 자기 스타일 탐색의 일부가 될 수 있음
Boris Vallejo가 데모씬에 남긴 흔적
- Boris Vallejo는 판타지 책 표지, 컴퓨터 게임 박스 아트, 데모씬에 큰 영향을 준 판타지 화가임
- 그의 그림에는 이상화된 전사와 공주, 근육질 인물, 신화적이거나 외계적인 세계, 괴물과 영웅적 장면이 자주 등장함
- 1980~1990년대 픽셀 아티스트들은 Vallejo의 작품을 복제했고, 이 관행은 데모씬 안에서 오래 논쟁이 됨
- Revision 2013 결과 파일에는 Vallejo를 다시 떠올리게 한 문구가 남아 있음
- “GRAPHICS COMPETITIONS HAVEN'T BEEN THE SAME EVER SINCE PEOPLE STOPPED RIPPING BORIS VALLEJO AND SORAYAMA”
- 이 문구는 그래픽 컴포에서 Vallejo와 Hajime Sorayama의 작품을 가져다 쓰던 시절을 풍자적으로 가리킴
1980~1990년대 플랫폼과 복제 방식
- Vallejo의 시각적 스타일은 Commodore Amiga, Atari ST, VGA PC 같은 플랫폼에서 활동하던 데모씬 그룹들이 따라 하거나 오마주하고 싶어 한 미학이었음
- 1990년대 Amiga 데모는 초현실적 풍경, 장대한 서사, 환상적 캐릭터를 자주 사용했고, 이는 Vallejo 그림의 분위기와 맞닿아 있음
- 일부 작업은 원화를 스캔하거나 디지털화한 것으로 보이며, 예술적 기술 없이 좋은 그래픽을 얻는 쉽고 싼 방법으로 받아들여질 수 있었음
- 반대로 손으로 픽셀화한 재현으로 보이는 작업도 있음
- 다리 각도, 얼굴 방향, 나무껍질, 배경 나무 같은 차이가 스캔이 아닌 수작업 가능성을 보여줌
- Amiga의 일반적인 그래픽 모드는 320×256 해상도에 32색이었고, Extra Halfbrite 모드에서는 64색을 사용할 수 있었음
- Amiga 1200과 4000의 AGA 칩셋은 PC VGA와 비슷한 그래픽 모드를 제공함
- 1990년대 후반 No-Copy 사이트가 공개될 무렵, 픽셀 그래픽에서 흔한 VGA 모드는 320×240 해상도에 256색이었고 일부는 640×480 256색도 사용함
- 이런 제약 안에서 Deluxe Paint나 Brilliance 같은 픽셀 페인트 프로그램으로 Vallejo 그림을 복제하려면 인내와 정밀함이 필요함
데모씬 안의 복제 논쟁
- 2024년 9월 기준 Demozoo에는 boris-vallejo 태그가 붙은 제출물이 약 35개 있으며, 태깅은 완전하지 않을 수 있음
- Vallejo 본인은 실제로 데모파티에 참가하지 않았을 가능성이 있지만, demozoo.org와 janeway.exotica.org에 항목이 있음
- Hajime Sorayama도 Revision 2013 문구에 함께 등장함
- Sorayama는 초현실적 에로틱 로봇과 사이보그로 알려진 일본 작가임
- 그의 작업은 인간과 기계의 결합, 에로티시즘, 페티시즘, 인공 형태의 아름다움을 다룸
- Vallejo와 Julie Bell은 1990년대 컴퓨터·비디오 게임 박스 아트와도 접점이 있음
- 예시로 Dragon Wars, Turrican, Golden Axe, Ecco the Dolphin이 언급됨
- Boris Vallejo의 컴퓨터·비디오 게임 박스 아트 크레딧 목록도 별도로 연결됨
스캔, 손픽셀, 출처 표기의 경계
- 스캔한 그림을 자기 작업으로 내세우는 관행은 데모씬에서 논쟁적이었음
- Eidos Interactive에서 일했던 scener Danny는 1998년 글 Disintegration Of The Old Graphics Scene에서 스캔 이미지를 손그림처럼 보이게 만든 뒤 자기 작품처럼 선언하는 관행을 싫어함
- Danny는 복제를 공개적으로 인정하는 사람들까지 비난하는 태도도 좋게 보지 않았고, 이 문제가 자신이 씬을 떠나 그래픽 컴포에 더 이상 출품하지 않게 된 주요 이유라고 씀
- 그의 글에는 현대 기술로 만든 이미지가 “피, 땀, 눈물”로 만든 것인지 구분하기 어렵다는 취지의 문장이 있으며, 이 논점은 AI 생성 아트 논쟁과도 닮아 있음
- Danny는 복제를 전면적으로 비난하거나 옹호하지 않음
- 취미 커뮤니티인 데모씬에서는 다른 작품의 재현임을 명확히 밝히는 한 어느 정도 가치를 배제하지 않음
- “모두가 베낀다”는 취지로, 일부는 배우기 위해, 일부는 경쟁적 환경에서 명성을 얻기 위해 복제한다고 봄
No-Copy와 pouet.net에서 이어진 비판
- pouet.net에서 사용자 friol은 데모씬이 Boris Vallejo를 적어도 100장 규모로 많이 베꼈고, 일부는 재해석이지만 일부는 1:1 복제라며 목적을 물음
- 사용자 gaspode는 재능 있는 사람들이 거의 1:1로 그림을 복제하는 일을 이해할 수 없다고 답함
- 다시 그렸거나 다시 픽셀화했더라도 아이디어, 색, 구조를 가져왔기 때문에 복제라고 봄
- 그런 사실을 발견하면 복제한 작가에 대한 존중이 줄고, 이후 작품도 복제일 수 있다고 생각하게 된다고 함
- 사용자 ok3anos는 원작자에게 크레딧을 주는 한 다른 시각도 가능하다고 봄
- 회화에서 수습생이 기법을 배우기 위해 거장을 복제해 왔다고 언급함
- 단순 스캔을 조금 고친 작업이라면 더 거슬린다고 함
- No-Copy 사이트에는 데모씬 작가들이 만들었지만 다른 작가의 작품을 복제한 이미지 갤러리가 있음
- Vallejo의 인어 남녀 그림이 특히 자주 복제된 예로 언급됨
- 많은 그래픽은 전체 스캔이나 부분 스캔 콜라주처럼 보인다고 평가됨
- 일부는 실제로 고된 재현 작업으로 볼 여지도 있음
손으로 복제한 픽셀 아트의 기술성과 한계
- Demoscene: the Amiga Years. Volume 1 1984-1993에는 Suny가 Commodore Amiga에서 Vallejo 그림을 손으로 픽셀화한 과정이 세 페이지에 걸쳐 실림
- 이런 작업에는 예술성과 헌신이 필요함
- Suny는 책에서 자신의 주요 영향이 Boris Vallejo였고, 당시 많은 작가에게 영감을 준 것 같다고 씀
- 이후 그는 자신이 “진짜 아티스트”는 아니라고 느꼈고, 기존 이미지를 완벽하게 재현하는 기술 수준은 높았지만 창의성이 강하지 않다고 판단함
- 그 결과 비디오 게임 산업의 Technical Artist가 되었고, 현재 Apple에서 일하고 있다고 밝힘
- Vallejo와 다른 픽셀 아트의 세밀한 재현은 Suny가 자신의 강점을 찾고 새로운 전문 역할을 발견하는 데 도움을 줌
Browallia의 강한 비판과 재현을 보는 기준
- 2007년 Jurassic Pack에 실린 An Original Picture에서 Browallia/Nukleus는 다른 그림이나 사진을 베끼는 픽셀 아티스트와 그래픽 작가를 강하게 비판함
- 그는 스캔뿐 아니라 다른 사람의 그림을 바탕으로 손으로 픽셀화하는 작업도 문제 삼음
- 원본 이미지와 작업면에 격자를 올려 작은 부분씩 복제하는 전통적 기법도 언급하지만, 이를 고급 예술로 보지 않음
- Browallia가 가장 부끄럽게 본 지점은 작가들이 복제 여부를 말하지 않는 태도였음
- 복제를 했다면 무엇을 했는지 명확히 밝혀야 한다는 점에는 동의함
- 다만 출처를 밝히고 재현에서 무언가를 배우며 충분히 다르게 변형한다면 Vallejo의 그림을 복제하는 일이 비난받을 일만은 아니라고 봄
- Vallejo 역시 모델과 보디빌더를 촬영해 특정 포즈를 참고하고 이를 그림의 기반으로 삼음
- 차이는 실제 참고물을 새롭고 아름다운 판타지 이미지로 합성·변형하는 회화적 능력에 있음
제한된 색상 팔레트에 대한 재발견
- 필자는 Atari ST에서 픽셀 아트를 그렸고, 이 기기는 512개 색상 중 화면에 동시에 16색만 표시할 수 있었음
- 당시 경쟁 기종인 Commodore Amiga는 4,096개 색상 중 32색 또는 64색을 표시할 수 있었기 때문에 Atari ST의 제약이 답답하게 느껴짐
- 이후 데모파티 그래픽 컴포에서 6~8색 수준의 제한된 팔레트를 사용하면서 색상 제약을 흥미로운 문제로 받아들이기 시작함
- Evoke의 올드스쿨 그래픽 컴포에서는 미리 정해진 색상 팔레트만 사용할 수 있었음
- 2022년 첫 출품 때는 이를 싫어함
- 2023년에는 제한 팔레트를 해결해야 할 문제로 받아들임
- 2024년에는 그 도전을 실제로 즐기기 시작함
- 제한된 팔레트는 구도, 형태, 대비에 더 집중하게 만들고, 적은 색을 최대한 활용하게 함
- Evoke 그래픽 컴포의 제한 팔레트를 “old school”이라고 부르는 것은 완전히 공정하지 않을 수 있음
- 해상도 제한이 없어서 실제 레트로 머신보다 훨씬 높은 해상도를 쓸 수 있음
- 제한된 색상 덕분에 결과물이 현대적으로 보이거나 의도적으로 분위기 있는 스타일을 만들 수 있음
네 가지 색으로 그린 Gillkarth's Odyssey 재현
- 데모씬의 옛 시절을 떠올리며 Vallejo 그림을 모델로 삼고, 네 가지 색만 사용하는 도전을 선택함
- 선택한 원화는 1998년작 Gillkarth's Odyssey (The Axe Man)임
- 작업 도구는 iPad Pro의 Procreate와 Apple Pencil임
- Procreate는 마찰이 거의 없고 직관적인 페인팅 도구로 평가됨
- 완성작은 Vallejo의 Axe Man을 라인 아트로 재해석한 Wrath of the Vallerian임
- 작업 중 원화 중앙의 야만인이 무엇을 향해 도끼를 휘두르는지 알 수 없다는 점을 깨달음
- 뱀을 공격하는 것일 수도 있지만, 뱀은 등을 돌리고 있음
- 관람자를 공격하는 것일 수도 있음
- 뒤의 악마 같은 존재들에게 영향을 받았을 수도 있음
- 원화에서 그의 눈은 빙의된 것처럼 붉음
- 처음에는 이 인물이 Conan인 줄 알았지만, Conan Reddit에서 질문한 뒤 Reddit 사용자 mattmirth가 실제 그림 이름을 알려줌
- 완성작은 Demozoo에 out of compo release로 올림
저작권 고지와 최종 평가
- 원본 Gillkarth's Odyssey는 Boris Vallejo와 Julie Bell의 저작권이 있는 이미지이며, 이번 작업에서는 참고 자료로 사용됨
- 재현작에 대해 원본 소유권을 주장하지 않으며, 침해 의도도 없다고 밝힘
- 이 작업은 재미를 위한 비영리 팬덤 기반의 공정 이용 작업으로 제시됨
- Boris Vallejo나 Julie Bell이 이 그림을 보증한 것은 아님
- 작업을 통해 색상 제한 안에서 그리는 법과 이를 최대한 활용하는 법을 배움
- Vallejo의 열성 팬은 아니지만, 왜 그가 그렇게 인기 있고 영향력이 컸는지, 왜 많은 픽셀 아티스트가 그의 작업을 복제했는지 다시 이해하게 됨
댓글과 토론
Hacker News 의견들
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Amiga 말기와 Windows 기반 데모 초창기에 10대 데모씬 그래픽 아티스트로 활동했음
Vallejo는 분명 인기 있는 원천이자 영향이었지만, 데모씬 그래픽은 표현 예술이라기보다 기술 경쟁에 가까웠음. 16살 남자아이들이 Frazetta처럼 그리면서 32색으로 그 비전을 렌더링하는 기술까지 마스터했다는 건 대체로 말이 안 됐음
팔레트 트릭, 손으로 만든 우아한 디더링, 부드러워 보이지 않는 안티앨리어싱 같은 기술 요소가 크게 인정받았고, 320×240 이미지에서는 모든 디테일이 드러나서 손으로 찍은 픽셀인지 스캔 위에 덧칠한 것인지 금방 구분 가능했음
예전 손픽셀 이미지들을 훑어보니 정통 판타지 그림은 아니지만, 이 그림의 큰 검치호는 판타지 그림에서 온 것 같음: https://anioni.com/pauli/site1999/work/katka.html
16살 때 PC의 Deluxe Paint IIe로 만든 것이라 256색 팔레트를 다 썼고, 검치호의 다소 무작위적인 색 폭발은 팔레트에 대한 흥분과 Vallejo 영향을 함께 보여줌
두 고양이는 서로 다른 출처가 분명하고, 스캔은 쓰지 않았으며 원본 윤곽을 보고 작업했음. 이런 이미지를 손으로 픽셀 찍는 데 40~50시간쯤 걸렸고, 왼쪽 아래에는 끝났다는 안도감이 보이는 완료 날짜와 시간을 넣어놨음
1998년에 마지막으로 만든 손픽셀 이미지는 이쪽임: https://anioni.com/pauli/site1999/work/seqjesus.html
이쪽이 훨씬 나은 그림이지만, 그 무렵에는 픽셀 그래픽이 유물이 되어가고 아무도 내 안티앨리어싱에 관심 없어 보였고, 결국 다른 쪽으로 넘어갔음- 그 검치호 그림을 기억하고 있음. 유명인을 만난 듯한 순간이라 신기함
- 그 시기에 태어나지도 않았지만 그림들이 정말 대단함
이런 작은 트릭들에는 분명 의미가 있음. 스캔에 대한 얘기가 특히 그걸 보여주는데, 작가가 완전히 통제하지 않으면 개성이 사라진다는 뜻으로 느껴짐
당시에는 더 개인적인 기술 스타일을 가질 수도 있었던 것 같음. 나도 그림은 그리지만 주업은 아니고, 주로 레벨 아이디어 등을 팀이 이해하도록 돕는 콘셉트 아트 쪽이며 본업은 프로그래머임 - 떠다니는 아기 머리 그림이 기억남. 확실히 그때는 말기였고, 나는 몇 년 더 앞선 세대인 듯함. 당시 데모씬은 정말 별세계였고, 스니커넷과 불법 지하 장터 같은 분위기가 있었음
- 더 늦게 시작했지만 Ra, Made 같은 마스터들과 함께 오래 남을 영향을 남겼음
- 멋진 작업임. 여기 있는 데모씬 사람들에게도 인사하고 싶고, mode13h가 최고였음
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HN 피드에서 이 이름을 보게 되어 반가웠음
판타지 일러스트레이터와 결혼한 덕분에 여러 판타지 아트 컨벤션과 전시에 갈 수 있었고, 기사와 댓글에서 근황을 궁금해하길래 말하자면 Boris는 잘 지내고 있음
그는 펜실베이니아 Reading의 판타지/SF 아트 쇼인 Illuxcon(https://imaginativerealism.com/)에 Julie Bell과 함께 자주 등장함
실제로도 호감 가고 겸손한 사람임. 몇 년 전 신인 작가가 일러스트레이션 시장에 들어가는 법을 다룬 패널에서, 다른 누구보다 Boris가 그 현실을 잘 이해하고 있는 듯했음. 페루에서 아무것도 없이 와서 자리 잡아야 했던 경험이 지금까지 그를 겸손하게 만든 듯함- Boris가 내 이웃임. 예전에는 그와 Julie가 개를 산책시키는 걸 자주 봤지만 요즘은 주로 Julie만 봄
둘 다 화가라는 건 알았지만 최근까지 그들이 어떤 사람들인지 제대로 몰랐고, 오히려 그게 더 나음. 지나가며 서로 “Hi” 하고 각자 할 일을 하러 감 - 아내분 작업도 볼 수 있는 링크가 궁금함
- Boris가 내 이웃임. 예전에는 그와 Julie가 개를 산책시키는 걸 자주 봤지만 요즘은 주로 Julie만 봄
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예술 매체의 제약은 동기이자 영감이 될 수 있다고 봄
주로 글리치 아트를 다루는데, 정의가 까다롭고 글리치가 워낙 불안정하고 비협조적이라 더 일반적인 New Aesthetic 장르로 새어 나가지 않게 만들기가 어려움
팔레트 색 수를 강하게 제한하는 건 엄청 답답하면서도 해방감 있게 단순해 보임. 픽셀 아트라는 매체 자체를 바꾸지는 않지만, 디테일의 충실도 같은 요소에 제약을 걸어 도전 과제를 만듦
제한된 색 깊이는 작가가 완벽한 디테일보다는 효과적인 디테일에 집중하게 하고, 그게 작품에 개성을 더한다고 생각함- 예술 매체의 제약이 동기와 영감이 된다는 말은 Charles Eames가 1969년 인터뷰에서 디자인과 제약 조건을 이야기한 대목과 잘 맞음
그는 디자인이 제약에 크게 의존한다고 했고, 가격·크기·강도·균형·시간 등 가능한 많은 제약을 인식하고 그 안에서 기꺼이, 열정적으로 작업하는 능력이 디자인 문제의 핵심이라고 봤음
“디자인은 법칙을 따르나요?”라는 질문에는 “제약이면 충분하지 않나요?”라고 답했음 - 내가 이해하는 글리치 아트라면, 그것이 불안정하고 비협조적인 건 대체로 작업자들이 그렇게 원하기 때문임
회로를 글리치하는 사람들 상당수는 자신이 뭘 하는지 이해하지 못하고, 이해하려는 노력도 피하면서 습도가 바뀌어 글리치가 안 되거나 칩이 몇 번 더 시도한 뒤 죽으면 좌절함
Speak N Spell 안에서 칩 사이를 오가는 동기 펄스를 접지시키되 칩을 과부하로 망가뜨리지 않게 만들고 싶다면 방법은 충분히 있음. 버퍼와 다이오드는 로켓 과학이 아니고, 신호만 찾으면 반복 가능하고 안전하며 오래가는 조작을 만들 수 있음
비디오 프레임의 4번째와 40번째 주사선 사이, 그것도 항상 수평 블랭킹 구간에 글리치가 나게 하고 싶다면 정확히 그렇게 트리거 회로를 만들 수 있음. 설정 가능한 무작위성은 남겨도 칩을 태우지 않는 방식으로 가능함
예술을 위해 고생하되, 그 고생 자체가 목적일 때만 그러면 됨. 실제로는 그게 목적일 수도 있어 보임 - 예술 매체의 제약이 동기와 영감이 된다는 말은 “소프트웨어의 품질은 하드웨어의 성능에 반비례한다”는 말로도 알려져 있음
- 불완전함 속에서 아름다움을 발견하는 것과 비슷함
- 예술 매체의 제약이 동기와 영감이 된다는 말은 Charles Eames가 1969년 인터뷰에서 디자인과 제약 조건을 이야기한 대목과 잘 맞음
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이것저것 파고들다가 이 링크를 발견했음: https://gamedev.city/
“사람들이 알고리즘이나 참여율을 생각하지 않고 그냥 인터넷에 게임 개발 자료를 올리던 때가 그립다. 그걸 조금이라도 보완하려고 직접 링크 모음 사이트를 운영하기로 했다!” — Pedro Medeiros
이 글은 시간을 훌륭하게 낭비하게 해줬고, 동시에 큰 영감의 원천이었음 -
Vallejo와 Julie Bell이 판타지 일러스트레이션에 끼친 영향은 과소평가할 수 없음
애니메이션 작업을 위해 해부학을 공부하던 시절 개인적으로도 큰 영향을 받았고, 그의 작업이 보디빌딩형 체형 쪽으로 기울어 있긴 해도 판타지 스타일 면에서는 영향력이 컸음
Sorayama도 언급할 만함. 개인적으로는 Burne Hogarth, Frank Frazetta, Boris Vallejo와 Julie Bell, Luis Royo, Sorayama를 같은 시대는 아니더라도 주요 영향과 연구 자료로 묶어 봄- 해부학 공부와 영향 자료를 이야기한다면, 깊은 고전주의 영향을 받은 현대 작가 Roberto Ferri도 추가할 만함
https://www.robertoferri.net/gallery/
Studies: https://www.robertoferri.net/gallery-studi/
Drawings: https://www.robertoferri.net/gallery-disegni/
Paintings: https://www.robertoferri.net/gallery-solodipinti/ - Brothers Hildebrandt, Jean Giraud, Richard Corben도 떠오름
- 해부학 공부와 영향 자료를 이야기한다면, 깊은 고전주의 영향을 받은 현대 작가 Roberto Ferri도 추가할 만함
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Boris Vallejo의 작품에는 묘하게 감동적인 순수함이 있음
수치심이나 죄책감, 자의식 없이 13살 소년의 판타지를 그대로 전달하는 듯함. 자기 자신에 대해서만 말하는 드문 예술처럼 보임
“더 섹시하게”, “더 영웅적으로”, “더 신비롭게”라는 단어만 반복해서 반복적 이미지 생성을 돌려 점근선에 도달한 그림 같음. 성적인 내용과 별개로, 단일한 관심사와 숨은 의미의 부재 때문에 순수함이 느껴짐- 13살의 나는 커다란 결정론적 상자들을 다루는 상상을 했음. 요즘 그 상자들은 훨씬 작고 조금 덜 결정론적이지만, 지금도 수치심이나 죄책감, 자의식 없이 그 판타지를 이어가고 있기를 바람
- 이런 화풍이 어른이 부끄러워해야 할 무언가라는 생각은 해본 적이 없었는데, 생각해보니 이해가 됨. 최근 Space Marine 2 논란도 떠오름
- 맞음, 이건 판타지임. 잘 짚었음
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이 기사에서 Amiga가 정당하게 다뤄져서 진심으로 기쁨
1980년대 Amiga는 동시대의 많은 컴퓨터보다 몇 년은 앞선 마법 같은 기계였고, PC와 비교하면 격차가 훨씬 컸음
안타깝게도 Amiga를 특별하게 만들었던 비디오 성능이 결국 아킬레스건이 됨- 어젯밤 YouTube를 보다가 우연히 바로 그 내용을 다룬 영상을 봤음
요지는 Wolfenstein 3D가 Amiga를 죽였다는 것이었고, 2D 횡스크롤에는 훌륭했던 독특한 비디오 기능이 FPS를 잘 돌리기 어렵게 만들었다는 설명이었음
Amiga에는 PC의 VGA mode 0x13처럼 직접 프레임버퍼에 접근하는 방식이 없었던 듯함 - 전환이 험난했을 수도 있지만, Commodore의 경영도 매우 엉망이었음
- 어젯밤 YouTube를 보다가 우연히 바로 그 내용을 다룬 영상을 봤음
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초기 게임 그래픽에서 제한된 색 팔레트를 어떻게 활용했고 그것이 창의성을 어떻게 자극했는지 다룬 강연을 좋아할 것 같음: https://www.youtube.com/watch?v=aMcJ1Jvtef0
GDC 2016에서 Terrible Toybox의 Mark Ferrari가 8비트 게임 그래픽 기법을 설명하고 시연한 강연으로, 프레임 애니메이션 없이 복잡하고 사실적인 배경 애니메이션 효과를 만들기 위한 색 순환과 팔레트 전환 기법이 포함됨- 강연에서 언급된 캔버스 색 순환 데모, 관련 블로그, Mark Ferrari와의 Q&A 링크도 있음
http://www.effectgames.com/demos/canvascycle/
http://www.effectgames.com/effect/article-Old_School_Color_Cycling_with_HTML5.html
http://www.effectgames.com/effect/article-Q_A_with_Mark_J_Ferrari.html
아쉽게도 웹 기반 데모를 구현한 Joe Huckaby는 약속했던 그리기 도구를 끝내 완성하지 못했음. 이후 다른 픽셀 아트 프로그램들이 색 순환을 위한 인터페이스 지원을 넣었는지 궁금함 - 이 대단한 강연을 공유해줘서 고마움. Mark는 예술 창작의 핵심 주제 중 하나인 제약의 힘을 완벽하게 포착함
“환경이 충분히 작아서 실제로 그것에 대해 생각할 수 있었다”는 말도 좋음
- 강연에서 언급된 캔버스 색 순환 데모, 관련 블로그, Mark Ferrari와의 Q&A 링크도 있음
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Boris와 Julie는 부부이고 둘 다 보디빌더였기 때문에, 영웅적인 체격의 남녀 전사를 그리는 데 많은 아이디어를 얻었을 것임
매력적인 커플이고, 판타지 아트 전반에 큰 영향을 준 것도 당연함
예전에 Borland Resource Workshop으로 Lion King VHS 표지를 참고해 아기 Simba를 머리 위로 든 Rafiki 이미지를 픽셀로 찍은 적이 있음. 나보다 훨씬 재능 있는 데모씬 그래픽 작가라면 Vallejo 그림으로 같은 일을 했을 모습이 쉽게 상상됨 -
1980년대에 직접 그림을 그리던 시절 그를 만난 적이 있음[0]. 키가 작아서 놀랐음
그는 보디빌더였고 자기 그림 다수의 모델이기도 했음. 아내도 여러 작품에 등장했음
[0] https://news.ycombinator.com/item?id=40917886- 옛 SF/판타지 페이퍼백 표지보다 분명 단순하지만, 장면 구성과 에너지는 정확히 살아 있음
- “Dragon Rider”의 강한 대비가 좋음
- “Fugitive”가 마음에 듦