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  • Demoscene은 컴퓨터 성능과 창작자의 기술을 demo라는 시청각 작품으로 보여주는 디지털 아트 하위문화로, 게임과 디지털 아트에도 영향을 준 비교적 낯선 장르임
  • 게임 복제 문화의 작은 intro에서 출발한 흐름이 디스크 교환 모임, LAN copy party를 거쳐 demoparty와 경연 중심 문화로 발전함
  • 활동의 중심은 중부·북부 유럽이지만, 독일 Revision, 핀란드 Assembly Summer, 포르투갈 Inércia Demoparty처럼 지역별 행사가 지금도 이어짐
  • demo 제작은 예술적 표현과 하드웨어·프로그래밍 한계 실험이 결합된 작업이며, 4KB·64KB 제작물과 128/256/512바이트 intro도 활발함
  • 입문자는 demoparty, scene.org, Demozoo, YouTube 하이라이트, Discord와 원격 참가를 통해 작품을 보고 커뮤니티에 참여할 수 있음

Demoscene의 정의와 기원

  • Demoscene은 디지털 아트의 하위문화로, 창작자들이 컴퓨터로 구현할 수 있는 것을 시청각 프레젠테이션으로 보여주는 커뮤니티임
  • 이 프레젠테이션은 demo라고 불림
  • 기원은 1980년대 후반 개인용 컴퓨터가 확산되던 시기의 게임 복제 문화에 있음
    • Apple II, Commodore 64, ZX Spectrum, Atari, Amiga 같은 초기 개인용 컴퓨터가 배경임
    • 주로 10대들이 플로피 디스크로 소프트웨어와 게임을 교환함
    • 일부는 게임 시작 전에 작은 intro를 넣어 복제 방지 해제, 게임 수정·개선, 연락 방법을 알림
  • 물리적 모임에서는 디스크를 교환하고, 픽셀아트, 음악 제작, 그래픽 루틴 코딩 같은 기법을 서로 배움
  • 게임 교환의 위험이 커지면서 그룹들은 예술적 측면에 더 집중했고, LAN copy party는 demoparty로 바뀌어 demo, 음악, 그래픽 경연을 열게 됨

국제화와 주요 행사

  • Bulletin Board Systems와 인터넷은 demoscene 문화를 더 국제적으로 확산시킴
  • 지금도 전 세계에서 새로운 demoscene 제작물이 정기적으로 공개되고, 관련 행사가 조직됨
  • 활동의 중심은 중부·북부 유럽에 강하게 있음
    • 독일에서 부활절 기간 열리는 Revision은 가장 큰 순수 demoscene 행사임
    • 핀란드의 Assembly Summer는 다른 컴퓨터 문화도 다루지만, 오래 지속된 전통을 가진 행사임
  • 유럽 밖에서도 미국, 아르헨티나, 호주, 일본 등에서 활동이 이어짐
  • 포르투갈에는 매년 하나의 demoscene 행사인 Inércia Demoparty가 열리며, Filipe Cruz가 친구들과 함께 조직함

추천 demo와 최근 자료

제작 동기: 예술과 기술의 결합

  • demo 제작에는 예술적 표현과 컴퓨터 하드웨어의 한계를 밀어붙이는 기술적 동기가 함께 작동함
  • 1980년대 후반과 1990년대 초반에는 기술적 측면이 문화의 강한 추진력이었음
    • 모두가 같은 기계를 쓰면 결과 비교가 쉬웠고, 플랫폼의 최대치를 끌어내는 프로그래밍 실력과 예술적 재능이 중요해짐
  • IBM PC 호환기가 대중화되면서 이 측면의 매력은 일부 줄었지만, 사람들은 계속 demo를 만들고 demoparty에 참여함
  • 1990년대에는 소규모 그룹이 시장에 나온 대부분의 게임보다 뛰어난 demo용 기술을 개발하는 일이 상대적으로 가능했음
  • 지금은 AAA 스튜디오와 상용 엔진의 전문 연구·아티스트와 취미로 경쟁하기가 훨씬 어려움
    • 다만 그런 회사들에도 demoscener가 많이 있음
  • 인상적인 demo는 보통 흥미로운 기술과 스타일·연출·메시지·예술적 표현이 함께 맞물림
  • The Meteoriks awards는 그해의 뛰어난 demoscene 제작물을 조명하며, 최근 demo를 찾는 출발점이 됨

크기 제한 제작물과 tiny intro 문화

  • 최근 수십 년 동안 demoscene은 절차적 프로그래밍과 크기 제한 제작물 성과로 주류 컴퓨터 매체에 더 알려짐
  • 크기 제한 제작물은 실행 파일 전체가 매우 작은 크기 안에 들어가야 하는 demo를 뜻함
  • 대표 범주는 4KB64KB
  • 더 작은 tiny size intro 커뮤니티도 활발함
    • 128바이트, 256바이트, 512바이트 같은 범주가 있음
  • 팬데믹 중 시작된 온라인 행사 Lovebyte Demoparty는 이 분야 인기 상승의 주요 요인 중 하나임
  • Nano Gems는 demoscene의 tiny size coding 제작물을 조명하는 웹사이트·온라인 갤러리임

개인 작업과 팀 작업

  • demoscene에는 개인 아티스트도 있지만, 혼자 비전을 완성하려면 더 넓은 기술 범위가 필요해 상대적으로 드묾
  • 팀 작업은 더 일반적임
    • 각자 잘하는 부분에 집중하고, 부족한 부분은 친구에게 도움을 받을 수 있음
  • 협업에는 장단점이 함께 있음
    • 자신의 비전을 일부 포기하거나 이미 머릿속에서 정해둔 내용을 두고 오래 논의해야 할 수 있음
    • 동시에 기대 이상으로 흥미로운 결과가 나올 수도 있음

Demoparty와 공개 방식

  • demoscene의 사회적 활동은 대부분 demoparty에서 일어남
  • demoparty에는 여러 범주의 경연이 있으며, 참가자는 최신 작업을 제출함
  • 경연은 순위보다 공개 자체에 더 큰 의미를 두는 문화적 장치에 가까움
    • 많은 참가자는 큰 화면이나 라이브스트림을 통해 다른 사람들에게 작품을 보여주기 위해 제출함
  • 행사 뒤에는 주최자가 보통 모든 공개작과 결과를 온라인에 올림
  • demoscene 메타데이터를 보존하고 공개적으로 유지하려는 사람들도 있음
    • Demozoo는 공개작, 결과, 역사를 찾을 수 있는 범용 demoscene 웹사이트임
    • Filipe Cruz의 scener page에는 그가 조직한 행사, 공개한 제작물, 참여했거나 참여 중인 demogroup이 정리돼 있음
  • 비슷한 역할의 웹사이트로 pouet.net, csdb.dk, janeway.exotica.org.uk가 있음
    • 일부는 특정 플랫폼이나 demoscene의 특정 측면에 집중함
    • Demozoo는 전체를 다루려 하지만 데이터베이스는 아직 완전하지 않음

제작 도구와 상용 도구 사용

  • demo 제작 도구는 사람과 프로젝트에 따라 크게 달라짐
  • 일부는 자기만의 도구와 프레임워크를 개발해 쓰거나, 그룹원 협업을 돕는 데 활용함
  • 4KB나 64KB 같은 크기 제한 범주를 목표로 하면 상업적으로 존재하지 않는 특수 도구가 필요함
  • 제작물을 공개한 뒤 도구와 프레임워크를 공유해 다른 사람이 재사용하거나 배울 수 있게 하는 문화가 있음
    • in4k는 4KB 제작물 생성을 위한 리소스를 모음
  • 모든 코드를 손으로 작성하는 사람들도 있음
  • executable graphics 범주는 30초 이내의 사전 계산 시간 안에 4KB 미만의 단일 정적 이미지를 생성해야 함
    • 30fps 실시간 렌더링에서는 쓰기 어려운 렌더링 기법을 사용할 수 있음
    • Executable.graphics는 이런 제작물을 보여주는 웹사이트·온라인 갤러리임
  • 그래픽 애셋이나 음악 제작에는 상용 도구 사용이 문화적으로 받아들여짐
  • 실시간 demo에 상용 엔진을 쓰는 것은 일부 순수주의자들에게 여전히 좋게 보이지 않음
    • 실제 코딩이 얼마나 들어갔는지의 경계를 제거하거나 흐리게 만들어 평가가 어렵거나 불공정해질 수 있기 때문임
    • 그래도 상용 엔진을 쓴 demo는 적절히 크레딧을 남기면 경연 참가가 허용됨

규칙과 관습

  • 각 demoparty는 자체 경연 범주와 규칙을 가짐
  • 규칙은 경연의 공정성을 유지하기 위한 주요 제약임
  • 대부분의 demoparty에는 wild competition 범주가 있음
    • 비디오, 이상한 플랫폼, 라이브 퍼포먼스 등 무엇이든 가능한 범주임
  • demo는 경연이나 party 밖에서도 공개할 수 있음
    • 다만 가시성이 낮기 때문에 활동적인 demoscener들은 자신이나 친구들이 참석하는 demoparty에서 공개하는 것을 선호함
  • 40년간의 문화 속에서 반복되는 관습과 트로프가 생김
    • 대부분의 demo에는 credits와 greetings 장면이 있음
  • 무엇이 진짜 demo인지 결정하는 위원회는 없음
  • 누구나 자신이 즐겁게 만든 것을 공개하는 것이 문화적으로 받아들여짐
  • 커뮤니티에서 칭찬받는지 여부는 별개이며, 주최자는 때때로 나쁜 취향의 출품작을 경연 상영에서 실격시킬 수 있음
    • 그런 경우에도 demoparty 밖에서는 공개할 수 있음

UNESCO 무형문화유산과 The Art of Coding

  • demoscene은 일부 국가에서 UNESCO 관련 무형문화로 분류된 바 있음
  • Filipe Cruz는 이를 전 세계적으로 추진하는 demoscener 토론 그룹에 참여함
  • 이 활동은 The Art of Coding initiative라고 불림
  • 포르투갈에서는 demoscene 문화를 홍보하는 비영리 단체 Associação Inércia를 통해 같은 추진을 하고 있음
  • 국제적으로 무형문화유산으로 인정받은 대상을 홍보한다는 점은 향후 지역 지자체 지원을 요청할 때 더 강한 근거가 될 수 있음

Filipe Cruz의 활동과 YouTube 채널

  • Filipe Cruz는 1997년부터 demoscene에서 활동함
    • 이웃이자 반 친구가 demo를 보여주고 그래픽 프로그래밍 학습을 권한 것이 계기였음
  • 그는 주로 MS-DOS와 Windows 플랫폼에서 여러 종류의 제작물을 공개함
  • 오디오 제작도 시도했고, 여러 공개작에서 glitch audio aesthetic에 집중해 demoscene 안에서 실험적·노이즈 아티스트로 알려짐
  • 포르투갈의 demoscene은 크지 않았기 때문에 초기에는 diskmag articles를 통해 접촉한 경우가 많았음
  • diskmag는 실행 파일 형식의 독립 뉴스 진 같은 매체이며, 플로피 디스크 하나에 들어가는 mag라는 점에서 이름이 붙음
  • 인터넷이 널리 퍼지면서 diskmag 형식은 줄어들고, 뉴스·포럼 포털, 전문 블로그, 행사 리포트, 인터뷰 등으로 대체됨
  • Filipe Cruz의 YouTube 채널은 과거 diskmag가 하던 역할을 이어받아 demoscene 정보를 한곳에 모으려는 목적을 가짐
    • 월간 리포트
    • 특정 demoscene 주제의 심층 토론 영상
    • 입문자를 위한 가이드
  • 채널은 demoscene 홍보 하나에만 엄격히 집중하지 않음
    • 게임, 기술 도움 영상, 책 리뷰 등 관심 범위의 다른 주제도 다룸

입문 자료와 행사 찾기

  • Teach Yourself Demoscene in 14 Days는 demoscene 입문을 목표로 준비됐고, 다른 demoscener들의 동료 검토를 거침
  • 관심 영역별 추가 자료도 있음
  • 행사 정보는 Demoparty.net이 주요 리소스임
  • Demozoo 첫 화면에서도 예정된 행사를 볼 수 있음
  • 관심 분야에 따라 demoscene Discord 서버에 참여해 활동 중인 커뮤니티를 알아가는 것도 방법임
  • 물리적으로 참석할 수 없는 경우에도 대부분의 행사는 원격 참가를 받아들이며, 보통 행사 라이브스트림을 제공함

댓글과 토론

Hacker News 의견들
  • 데모신은 형성기에 큰 영향을 줬음. 3D 업계의 비슷한 세대처럼, 수학과 컴퓨터 과학은 잘하지만 아직 고등학생이라면 할 수 있는 게 데모신 코딩뿐이었음
    1997년쯤 만든 렌더러는 x86 어셈블러 래스터라이저로 반사, 범프, 컬러 텍스처 등을 모두 16비트, 부동소수점 없이, 256색 팔레트로 처리했음. 소스는 여기 있음: https://twitter.com/benhouston3d/status/1260346800176877571
    같은 시기인 1996년 데모도 소스 포함: https://twitter.com/benhouston3d/status/1272530352070971397
    거의 30년 뒤에도 여전히 3D 그래픽을 하고 있고, Threejs(또 다른 데모신 코더인 mrdoob이 운영), glTF, VFX 소프트웨어, https://web3dsurvey.com에 기여하며, 지난 약 20년간 컴퓨터 그래픽 회사를 운영해 왔음: https://threekit.com

    • 10대 때 이런 걸 하며 정말 재미있었음
      486SX(FPU 없음)에서 크롬 같은 효과가 있는 실시간 Phong 렌더링을 구현했는데(https://github.com/thbar/demomaking#obez-1995), 지금 봐도 소름 돋음
      그때 좋은 사람들을 만났고 정말 즐거웠지만, 소스 코드가 사라졌고 제대로 디컴파일하기도 쉽지 않은 게 유일한 아쉬움임
    • 지금 소프트웨어 엔지니어가 된 유일한 이유가 데모신이고, 우리 둘만 그런 건 아닐 것임
    • 나도 비슷하게 Gouraud 셰이딩, 텍스처 매핑, Phong 셰이딩을 하고 있었음
      코드를 보니 .cpp 파일뿐이라 삼각형 렌더러를 열어봤고, 거기에 x86 어셈블리 인라인이 있었음. 나도 Borland C++를 썼지만 어셈블러를 인라인한 적은 없고, 아마 어떻게든 링크했을 것 같음
    • 이 데모들보다 조금 뒤에 태어난 입장에서, 이런 걸 만드는 팁이 궁금함
      C/C++/ASM 실력은 형편없지만 갈고닦고 싶고, 이런 작업이 딱 좋은 방법처럼 보임
    • 3D 업계에 들어가는 게 괜찮은지 궁금함. 크런치와 낮은 보상이 너무 심한 분야는 아닌가?
  • 2000년대에 꽤 많은 데모를 만들었음¹
    재미는 있었지만, 배우는 기술이 게임 개발에만 쓸모 있어 보였고 그쪽에는 관심이 없어서 종종 쓸모없다고 느꼈음
    그런데 Google용 WebGL 데모²를 만들게 됐을 때, 데모신에서 배운 모든 것이 보상을 줬고 이후로도 계속 도움이 됐다는 사실이 꽤 충격이었음³⁴

    1. https://ricardocabello.com/
    2. https://experiments.withgoogle.com/3-dreams-of-black
    3. https://threejs.org/
    4. https://m.pouet.net/lists.php?which=153
    • 나이가 들며 배운 가장 중요한 것 중 하나는 쓸모없는 기술은 없다는 것임
      어디에 도달할지 알 수 없기 때문임. 대학 때 절대 필요 없을 거라 확신했던 것들이 많았고, 90%는 실제로 맞았지만, 나머지 10%는 커리어에 엄청난 가속기가 됐고 그렇게 큰 영향을 줄 줄은 전혀 몰랐음
    • 1995년에 Usenet에서 데모를 이야기하던 내 모습임: https://groups.google.com/g/comp.sys.ibm.pc.demos/c/TR8hmM3I...
      당시 내 데모는 이력서였음. Argonaut(Starfox)의 Jez San이 연락해 개발직 면접을 보러 오라고 했던 기억이 나고, 아마 16살이었음
      1년쯤 뒤 전문 게임 개발자가 됐고, 작업하던 게임이 하룻밤 사이 2D에서 3D로 바뀌자 데모 소스를 꺼내 전체 3D 엔진을 2주 만에 포팅했음: https://youtu.be/t2kdKB18c7I?t=330
      데모는 현대 컴퓨터 시스템이 어떻게 동작하는지, CPU, RAM, ROM, 버스, 비디오 등을 전부 배우게 강제함. 그 지식은 계속 귀중하게 남음
      지금은 주로 C#으로 웹 개발을 하지만, 코드 한 줄을 쓸 때마다 머릿속 한편에서는 “이게 몇 개의 명령어가 될까? 이 분기는? 이 변수를 괜히 한 번 더 복사하고 있나?”를 생각함
    • 2012년에 처음 맡았던 “인지도 높은” 일¹²이 떠오름
      당시에는 게임 개발자 지망생이었고 평범한 데모 몇 개를 만들었지만, 실제로는 꽤 괜찮은 백엔드 개발자라서 백엔드/DevOps를 맡게 됐음
      WebGL이 뜨거운 신기술이던 때라 소비자용 GPU마다 호환성 문제가 많았고, 3D/프론트엔드 팀이 Sentry를 붙여 문제를 보고 고칠 수 있게 도왔음
      내 코드는 결국 “보이지 않는” 코드였지만, 아름다운 그래픽이 가능해지는 데 한몫했다고 생각함
      [1]: https://experiments.withgoogle.com/find-your-way-to-oz
      [2]: https://www.youtube.com/watch?v=5NBc5aYtz_0
    • 이상하게 회사, 정확히는 zscaler가 ricardocabello.com을 “저작권 침해”로 차단하고 있음
      개인 노트북으로 확인해 봐야겠음. 3 Dreams of Black 실험이 나왔을 때 기억하는데, 정말 멋진 작업이었음
    • GPU 프로그래밍 전반은 데모신식 기법을 적용하기 좋은 영역임
      3D나 VR뿐 아니라, 화면 해상도와 색 깊이, 프레임률이 올라가면서 CPU 렌더링 오버헤드가 커질 2D 픽셀 퍼펙트 GPU 렌더링에도 해당됨
  • 궁금할 수 있는데, 데모신은 죽지 않았음
    예전과 같지는 않지만, 여전히 오래된 컴퓨터의 한계를 밀어붙이려는 사람이 많음
    일부 데모 제작자는 에뮬레이션 신에서도 활동함
    다만 결국 이 모든 건 “우리” 세대와 함께 사라질 것 같음. 우리는 그 황금기에 태어났고, 오늘날 아이들은 우리의 과거를 살 수 없으니까, 오히려 다행이기도 함. 그래서 우리의 예술, 에뮬레이터, 신도 언젠가 우리와 함께 지나갈 것임
    그러니 기다리지 말고, 아직 경쟁할 만큼 젊을 때 데모를 만들자 :-) 나는 마지막 작품을 49살에 만들었음 :-)
    Greetz to Imphobia/ImpactStudios/Cascada/FrenchTouch !

  • 데모신이 죽은 이유에 대한 다른 가설이 하나 있음
    1990년대 후반까지는 CPU와 저장장치 한계 때문에 일반 PC 하드웨어에서 전체 화면 비디오 재생이 불가능했음
    그래서 부드러운 고해상도 애니메이션을 원하면 프로그래밍과 많은 트릭에 의존해야 했음
    전체 화면 비디오가 가능해지자 유일한 한계는 픽셀의 실제 내용이 됐고, 모든 것을 미리 렌더링할 수 있게 됨. 그런 맥락에서 개인이 Pixar 같은 곳과 경쟁해 보기 좋게 만드는 건 불가능에 가까웠음
    트래커 음악이나 칩튠도 MP3와 비교하면 같은 흐름임
    이 때문에 관객은 들인 노력을 이해할 수 있는 사람들로 줄어들었고, 여러 면에서 원래의 데모신 감각과는 비교가 안 됐음
    살아 있기에 놀라운 시대였지만 기술이 앞으로 가 버렸기 때문에 다시 돌아오지 않을 것임. 요즘 아이들은 훗날 어떤 언더그라운드 신을 이렇게 소중히 여기게 될지 궁금함

    • 이 글의 기본 전제가 완전히 틀렸음
      데모신은 죽지 않았음. Revision에는 매년 수백 명의 신 참여자가 모이고, 올해는 대회에 400개 넘는 출품작이 제출됐으며, 그중 PC 풀 데모가 40개, 트래커/올드스쿨/실행 파일 음악 항목도 40개가 넘었음. 여기의 작은 지역 C64/Amiga 파티조차 티켓을 잡으려면 경쟁해야 함
      몇 달 전 대회 밖에서 C64 인트로를 냈는데, 며칠 만에 CSDB의 새 C64 릴리스 유입에 묻혀 버렸음. C64 신은 내가 18년 전 들어왔을 때보다 지금 더 큼
      트래커 음악이나 칩튠도 죽지 않았음. 관심을 끊었다고 무언가가 죽는 건 아님. Pixar와 경쟁한다는 발상은 터무니없음. 경쟁 조건과 시장이 완전히 다름. Pixar는 돈을 벌기 위해 대중용 영화를 만들고, 신 참여자들은 주류가 이해하지 못할 난해한 의미에서 Pixar 작품보다 자신들에게 더 흥미로운 제작물을 만듦
    • 90년대 후반 중학생 때 데모신에 빠져 있었는데, 그때도 이미 사람들이 데모신은 죽었다고 말했음
      실제로는 그런 일은 일어나지 않았고 지금도 살아 있음[0]
      현대부터 레트로까지 여러 플랫폼에서, 256바이트 DOS 인트로와 4K Windows 인트로 같은 엄격한 제한 작품부터 풀 데모까지 새 제작물이 계속 나옴
      [0] https://www.pouet.net/index.php
    • 전체 화면 비디오가 가능해진 것이 요인이었는지는 잘 모르겠음
      그전에도 미리 렌더링은 가능했고, 몇 분짜리는 아니어도 루프에는 늘 쓰였음. 80년대 후반/90년대 초반 C64 신에서는 특히 화려한 효과가 실시간인지가 큰 화제였고, 의심받지 않으려고 강조하기도 했음. 미리 렌더링에는 오랫동안 강한 낙인이 있었음
      오히려 이 점이 한동안 데모신을 붙잡았음. C64 하드웨어에서는 미리 렌더링하거나 3D 계산을 앞서 해두지 않으면 스타일리시한 많은 것을 할 수 없었기 때문임
      결국 신은 “실시간” 효과에 대한 집착을 넘어, 어떻게 달성했는지가 아니라 무엇이 보이는지에 집중하기 시작한 뒤에야 예술적이고 스타일리시한 데모가 가능해졌음
      다만 더 강한 기계에는 이 뒷부분이 꼭 맞지 않을 수도 있음. C64에서는 제한된 CPU를 제한된 메모리와 맞바꾸더라도 긴 애니메이션 자체가 성취임
    • 절차적 예술에는 다른 질감이 있음 :)
      데모신의 가치가 기술적 제약 아래 멋진 것을 만드는 데만 있다고 보지는 않음. 계산 매체 안에서 멋진 것을 만드는 데 있고, 그 정신은 절차적 예술, 셰이더 예술 등으로도 이어짐
      어떤 제작 방식이든 유한한 시간 안에서 만들면 때로는 매우 다른 결과가 나옴. 손그림 애니메이션, 비디오 편집, 절차적 드로잉은 비슷한 시간 제약에서도 완전히 다름
      예를 들어 별 같은 점 수천 개를 쉽게 렌더링하고 반짝이게 하거나, 수천 그루의 나무를 그리고 모두 세밀하게 움직이게 할 수 있음. 손으로 하기는 매우 어려움. 반대로 손작업은 스타일과 물감 질감 같은 세부를 더 잘 통제할 수 있음. 개성이 있는 캐릭터 애니메이션은 손으로는 자연스럽지만 절차적으로는 꽤 어렵고, 결국 사실상 수동 애니메이션에 기대게 됨
      오프라인 렌더링과 온라인 렌더링의 차이도 있음. 오프라인 렌더링이면 수백만 개 객체까지 마음껏 할 수 있음. 개인적으로는 실시간으로 실행되는 쪽이 더 친밀하고 재현하기 쉬워서 좋지만, 적합하다면 오프라인 렌더링도 반대하지 않음
      고정 시드든 매번 바뀌는 시드든 무작위성을 굽는 것도 매우 흥미로움. 볼 때마다 다른 작품이 나옴. 가능성은 정말 방대하고 대부분 아직 탐험되지 않았음
    • YouTube 압축은 많은 데모 영상을 뭉개진 덩어리로 만들어 버림
      특히 10,000개 점 구름 같은 것은 프로그램이 각 점을 개별 렌더링하면 선명한데, YouTube에서는 떨리는 얼룩처럼 나옴
  • 여러 마법 같은 부분과 주요 요소, 큰 사이트들을 다룬 괜찮은 짧은 인터뷰임
    다만 이 사람이 1997년에야 시작했다니, 괜찮긴 하지만 황금기이자 중요한 시기보다는 약간 뒤라는 느낌임. PC/Windows 개발로 넘어가던 바로 그 무렵 변화가 분명 있었음. 물론 내 관점일 수도 있음
    고전 데모를 언급하려면 순수한 영향력과 당시 훨씬 더 활발했던 신을 생각해 80년대 후반/90년대 초반을 봐야 할 것 같음. Future Crew의 Second Reality는 영원함 ;)
    https://www.youtube.com/watch?v=iw17c70uJes

    • 1997~2002년 그 시기의 PC 데모신에 있었고, 확실히 매우 생산적이고 흥미로운 때였음
      Windows로의 전환 자체가 반드시 큰일은 아니었지만, 3D 가속의 영향은 확실히 컸음
      그 시기 3D 가속기는 사실상 Quake 정도를 돌릴 수 있었고 그 외에는 별로 없었음. 백버퍼를 읽는 데 의존하던 전통적 데모 효과는, 기본 후처리조차, 불가능하거나 카드별 전용 구현이 필요했음. 셰이더라고 할 만한 것도 없었음
      내게는 그게 한동안 데모신 혁신을 정말 죽였고, 많은 데모가 한동안 알파 블렌딩 레이어 여러 장으로 구성된 것처럼 보였음
      요즘 신은 예전보다 더 틈새가 됐다고 볼 수 있지만, 그래도 꽤 잘 굴러가는 듯함
    • Second Reality는 데모신 황금기의 백조의 노래처럼 느껴짐
      얼마 전 공개된 제작 과정을 본 적 없다면, 누군가 영어 자막을 달아둔 영상이 있음: https://www.youtube.com/watch?v=3S-2zGkr7vw
      내게 Second Reality는 단 하나의 가장 놀라운 예술 작품임. 그 데모만큼 감정을 담고 있는 것은 없음. 커튼 뒤를 보는 건, 누군가가 Van Gogh가 실제로 그림 그리는 장면을 보는 것과 비슷할 것 같음
    • 그 링크는 누르기 전부터 회색이었음
      구할 수 있다면 MindCandy(http://www.mindcandydvd.com/)를 집어보는 것도 좋음. 물론 요즘은 전부 YouTube에서 찾을 수 있긴 함
      “Unreal ][ Main theme”은 아직도 휴대폰 메인 재생목록에 있고, 예전에 어떤 FTP 사이트에서 긁어온 수천 개의 .XM 파일은 아직 훑어보지도 못했음. MOD 커뮤니티도 빠져들 수 있는 관련 토끼굴임
    • Elevated는 2009년에 나왔음: https://youtu.be/jB0vBmiTr6o?si=Y9heVUzK1R1m9B0s
      4킬로바이트
    • 컴퓨터 커리어에 영감을 준 것들을 몇 가지 꼽을 수 있는데, Second Reality가 그중 하나였음
      그 뒤에는 아마 Leisure Suit Larry가 있었을 것 같음 :)
  • 15살에 데모신을 알게 됐고 17살쯤까지 활동했음
    제대로 된 데모 파티에 가기에는 너무 어렸지만, 코드와 음악을 기여하고 스왑 파티 뒤 우편으로 오던 데모 디스크를 즐길 만큼은 컸음
    오늘날 이것을 예술 형식으로 합리화하는 건 흥미로움. 그럴듯하지만, 당시 나와 친구들이 우리가 하는 일을 예술이라고 생각했던 것 같지는 않음. 우리는 서로에게 멋져 보이는 것으로 인상을 주려 했음
    예술이 관여했다면 맞음. 음악, 그래픽, 폰트, 창의적 디자인이 필요했지만, 작곡가나 그래픽 아티스트, 서체 디자이너, 아트 디렉터라고 자칭하지 않고 필요해서 했음
    다른 사람들이 보내온 것을 보고 자기 것을 기여하는 과정에서 소속감이 생겼고, 그것이 나와 친구들의 주된 동기였다고 느낌
    도구에 관해서는 내 주변에서 눈총받던 것이 하나 있었음. 데모메이커 소프트웨어 사용임. 이런 포인트 앤 클릭 앱 덕분에 기술적인 일은 아무것도 하지 않은 사람들이 자신을 데모 제작자라고 부를 수 있었음. 야유감임

  • 데모신 음악이 좋다면, 상당수가 트래커 시퀀서로 작성됐음: https://en.wikipedia.org/wiki/Music_tracker
    최근 Polyend의 하드웨어 트래커를 만져보고 있는데 정말 마음에 듦
    직접 트래커를 써보고 싶다면 Renoise가 PC/Mac/Linux에서 훌륭하고 훨씬 저렴한 선택지임. 무료 트래커도 여럿 있지만 실용성은 제각각이고, 나는 Polyend와 Renoise만 알아서 어떤 무료 트래커가 좋은지는 추천하기 어려움
    학습 곡선은 조금 있지만 작업 흐름에 익숙해지면 엄청 재미있음

  • 지난 몇 년간 훌륭한 데모신 역사서들이 출간됐음
    https://www.editions64k.fr/product/demoscene-the-logo-art/
    https://www.editions64k.fr/product/demoscene-the-amiga-years...
    등등. 품질이 매우 좋고, 커피 테이블용이나 향수 어린 독서용으로 좋음

  • 데모신은 확실히 “그 자리에 있었으면 좋았을 텐데” 목록의 최상단임
    시각·청각 예술과 공학적 발명을 같은 방식으로 결합하는 것을 달리 알지 못함
    언젠가 데모를 돌려보려고 Amiga 500을 샀는데, A500에서 돌아가는 좋아하는 데모가 있다면 알려주면 좋겠음

  • 데모신을 좋아함
    첫 컴퓨터를 가진 아이였을 때 Second Reality 같은 데모를 내려받아 실행하고 보는 건 순수한 마법이었음
    지금도 DJ와 VJ 작업에서 데모신 영상을 많이 씀. 아는 사람은 알지만, 대부분은 이런 예술 작품을 본 적이 없음
    새 음악과 함께 데모를 리믹스한 60분 오디오/비디오 DJ 세트임
    https://vimeo.com/726202756