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  • 캘리포니아의 새 법 AB 2426은 게임·영화·전자책 같은 디지털 상품을 실제 소유권처럼 보이게 판매하는 관행을 제한하고, 소비자가 라이선스 구매임을 분명히 알 수 있게 함
  • Gov. Gavin Newsom이 서명한 이 법은 2025년 1월 1일 시행 예정이며, “purchase”나 “buy” 같은 표현은 별도 고지로 라이선스 판매임을 밝힐 때만 사용할 수 있음
  • Microsoft Store, Steam, PlayStation Store, Nintendo eShop, Ubisoft Store 같은 디지털 상점이 적용 대상이며, 위반 기업에는 벌금이 부과됨
  • 구독형 서비스, 데모 같은 무료 다운로드, 영구 오프라인 다운로드를 제공하는 회사는 적용 대상에서 제외됨
  • 라이선스 구조 자체는 바뀌지 않지만, 라이선스 회수·판매 중단·서버 종료로 접근권이 사라질 수 있다는 위험을 소비자가 더 직접적으로 보게 됨

AB 2426이 바꾸는 판매 문구

  • 캘리포니아의 AB 2426은 디지털 상품 판매에서 소유권처럼 보이는 표현을 제한함
  • 대상 디지털 상품에는 영화, 전자책, 비디오 게임이 포함됨
  • 사용자가 디지털 게임 자체를 소유하는 것이 아니라 플레이할 라이선스를 구매한다는 점을 더 투명하게 만들려는 조치임
  • 게임 라이선스 구조를 실제 소유권으로 바꾸는 법은 아님

디지털 게임 라이선스가 문제가 되는 이유

  • Xbox Series X에서 Microsoft Store를 열고 Farming Simulator 22를 구매하더라도, 사용자가 산 것은 게임 자체가 아니라 게임을 플레이할 라이선스
  • 회사는 라이선스를 회수할 수 있으며, 자주 일어나는 일은 아니지만 특히 오래된 게임에서 문제가 됨
  • Ubisoft는 2024년 초 The Crew 사례로 주목을 받음
    • 2023년 12월 레이싱 게임 The Crew를 판매 중단함
    • 서버를 오프라인으로 전환함
    • 이후 게임 라이선스를 회수하기 시작함
  • 디지털 게임 라이선스는 사망 후 상속 문제에서도 걸림돌이 됨
    • 여러 회사 정책상 라이선스를 다른 사람에게 넘길 수 없음

시행 시점과 고지 방식

  • 법은 2025년 1월 1일 시행될 예정임
  • 디지털 상점을 운영하는 회사는 “purchase”나 “buy” 같은 단어를 사용할 때, 실제로는 “디지털 상품에 대한 제한 없는 소유권”이 아니라 라이선스를 판매한다는 점을 분명히 밝혀야 함
  • 이 고지는 구매 관련 다른 약관과 구분된 별도 문구로 제공돼야 함
  • 규칙을 어긴 회사에는 벌금이 부과됨

적용 대상과 예외

  • 캘리포니아에서 운영되는 디지털 상점이 적용 대상임
  • 예시로 다음 상점과 회사가 포함됨
    • Microsoft의 Microsoft Store
    • Valve의 Steam
    • Sony의 PlayStation Store
    • Nintendo의 eShop
    • Ubisoft의 Ubisoft Store 같은 퍼블리셔 자체 상점
  • 적용 제외 대상도 명시됨
    • 구독 기반 서비스
    • 데모 같은 무료 다운로드
    • 디지털 상품의 영구 오프라인 다운로드를 제공하는 회사

Steam 결제 페이지의 새 고지

  • 2024년 10월 11일 업데이트에 따르면 Valve는 Steam 결제 페이지에 짧은 고지를 추가함
  • 이 고지는 Steam에서 구매한 항목이 “제품에 대한 라이선스”를 부여한다고 알림
  • 고지에는 Valve의 Steam Subscriber Agreement 링크도 포함됨
  • Engadget과 여러 Steam 사용자가 해당 변화를 확인함
  • Valve는 Polygon의 논평 요청에 응답하지 않았으며, 이 고지가 캘리포니아 법 준수를 위한 것인지는 가능성으로만 남아 있음

디지털 구매와 게임 보존

  • 디지털 구매는 이미 널리 퍼졌고, 물리 매체는 찾기 어려워지고 있음
  • Best Buy 같은 매장은 물리 영화 판매를 완전히 중단함
  • 물리 게임은 디스크나 카트리지가 라이선스 역할을 하며, 그 물건 자체는 사용자 소유임
  • 다만 물리 게임도 회사가 서버를 내리면 계속 접근이 보장되지 않을 수 있음
  • 디지털 상품 소유권 문제는 라이선스 회수뿐 아니라 판매 중단과 완전한 오프라인 전환에서도 발생함
    • 인기 모바일 게임 Kim Kardashian: Hollywood 사례에서는 플레이어들이 10년 치 디지털 구매물을 잃음
  • 이 문제는 소비자 보호 이슈이자 게임 보존 문제로 이어짐

댓글과 토론

Hacker News 의견들
  • “구매”라는 단어를 전통적인 소유권 이전, 즉 저작물이라면 최초 판매 원칙 같은 경우에만 쓰도록 되찾자는 생각이 마음에 듦
    그 외의 형태라면 “라이선스”나 “대여”라는 단어를 의무적으로 쓰게 해야 함

    • 맞음. 재판매도 못 하는 무기한 대여를 구매와 섞어 쓰는 건, 사람들을 헷갈리게 해서 이익을 얻으려는 의도적인 방식임
      더 어리고 순진했던 때의 나였다면, 사회가 이걸 이렇게 오래 방치했다는 사실에 놀랐을 듯함

    • Mark Lemley의 Terms of Use 논문(2006)은 재산법과 재산권, 즉 시민의 권리가 계약법, 즉 타인이 우리에게 무엇을 할 수 있다고 주장하는 방식에 의해 꾸준히 침식돼 왔다고 설명함
      기술이 인간 정신을 훼손하는 이런 중대한 일과 강하게 결부돼 있다는 게 너무 슬픔
      https://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=917926

      우리 주변에 있고 집을 채우는 물건들에 대해 주권적 권리를 다시 세우고 재산권을 강화하려는 법적 노력이 너무 적었다는 점도 슬픔
      실제로는 반대가 계속 일어나고 있고, 우회 금지법은 역병처럼 퍼져서 재산권을 행사하려는 시도 자체를 중범죄로 만들어 버림

      이건 인간 정신을 죽이는 일임. 도구를 만드는 인간이 세상을 이해하고, 모델링하고, 배우고, 적응하고 바꿀 수 있는 드문 능력이 지옥 같은 법적 감옥에 갇혀 있음
      지금 벌어지는 일은 내 영적 믿음에 반하고, 견디기 끔찍한 비극으로 느껴짐

    • 좋은 지적임. 게임 회사가 실제로는 라이선스일 뿐인 것을 두고 “게임을 구매한다”고 말하는 건 최초 판매 원칙에 정면으로 어긋남
      정말로 게임을 산 것이라면 그 원칙이 여러 방식으로 멋지게 적용될 테니까
      https://www.justice.gov/archives/jm/criminal-resource-manual...

    • 이런 거래, 즉 재판매 불가이고 서비스가 언제든 임의로 중단될 수 있는 형태에 더 나은 단어가 있을까?
      라이선스”는 너무 법률적이고, 평생 라이선스나 고정 기간 라이선스를 암시하는데, “게임 서버는 우리가 마음 내킬 때 닫겠다”와는 다름
      “대여”도 이미 널리 이해되는 다른 뜻이 있음. 적절한 기존 단어가 있을까? 어색하지만 “언제든 철회 가능한 라이선스” 정도일지도

    • 좋음. 이제 “훔치다”도 다시 정의해 보자

  • 여기서 Stop Killing Games 캠페인을 링크할 가치가 있어 보임: https://www.stopkillinggames.com/
    이 이슈에 대한 최근 다른 스레드도 참고할 만함: https://news.ycombinator.com/item?id=41665593
    그중 주최자 중 한 명이 관련성을 설명한 댓글도 있음: https://news.ycombinator.com/item?id=41666381

  • 다음 반복을 어떻게 막을 수 있을지라는 상위 질문이 떠오름
    돌아보면 분명 “상황이 바뀌었다. 네가 산다고 생각하는 걸 실제로는 소유하지 않는다. 나중에 문제가 될 수 있다”고 말한 사람들이 있었을 텐데, 전체적으로는 시장을 바꿀 만큼 충분히 신경 쓰는 사람이 많지 않았음

    앞으로도 비슷한 일이 또 있을 것임. 어떤 소유자가 무언가에 대한 접근권을 팔면서 그것이 “네 것”처럼 느끼게 만들지만, 실제로는 그들이 계속 만족하고 접근을 허용하는 동안만 쓸 수 있는 허가일 뿐인 구조가 나올 것임
    다음번에는 사람들이 알고 신경 쓰게 만들려면 어떻게 해야 할까?

    그리고 대체로 많은 사람이 소유보다 접근권에 만족하는 것처럼 보인다는 점은 어떻게 봐야 할까? 중요한 경우에는 구분을 명확히 하면서도 두 종류의 거래를 모두 허용하려면 어떻게 해야 할까?
    예를 들어 여행 중 머물 방 하나를 굳이 사고 다시 팔 필요가 없는 건 좋고, 그런 상황에서는 제한된 기간 동안 쓰는 비용을 내는 편이 더 낫다고 느낌

    이용 약관에 정보를 넣는 건 도움이 안 된다는 걸 알지만, 그렇다면 무엇이 도움이 될까?

    • 내 생각엔 범용 컴퓨팅이 사라질 것 같음
      어떤 기기에서도 임의의 코드를 실행할 방법이 없어질 것임

      이미 여러 곳에서 나사가 조여지는 게 보임. 휴대폰에는 사용자를 “보호”한다는 명목의 SafetyNet 같은 여러 방식이 있고, 앱은 이제 사이드로드 여부를 감지할 수 있으며, 부트로더는 잠겨 있음

      DRM은 커널 권한으로 실행되고, Microsoft는 새 Windows 릴리스에 TPM을 요구함. 브라우저도 사실상 Chrome 하나만 남아 있어서 Google이 웹에 대해 원하는 대로 할 수 있음
      다음 “웹 증명” API도 이미 설계 중일 것 같고, 이번에는 공개적으로 하지 않고 어둠 속에서 진행할 것임

      HTTPS를 통한 DNS 때문에 자기 네트워크에서 기기가 외부로 연락하는 걸 더 이상 막기 어려워짐

      인터넷의 90% 안팎, 어쩌면 그 이상을 소수 회사가 통제하고 있음

    • 공유지를 키우는 방식이 가능함. 사람들이 단순 접근권만으로 괜찮다면, 책이나 비디오게임처럼 배포가 쉬운 것에서는 자유 문화가 비슷한 독점 저작물을 자연스럽게 이겨야 함
      DRM 없는 문화물을 장려해야 함. AAA 게임에 70달러를 쓸 거라면 마음에 드는 DRM 없는 게임에 70달러를 쓰고 친구들에게 알리면 됨
      구매 전 체험은 버그가 아니라 기능임. 다만 여유가 있다면 너무 인색하게 굴지는 말아야 함

      물론 이 방식이 모든 곳에 적용되지는 않지만, “모든 것은 재산”이라는 도식을 해체하면 다른 각도에서 보기 쉬워질 수 있음

    • 사람들은 실제로 수년간 이 문제를 경고해 왔음. 특히 Steam처럼 소유한다고 가장할 물리적 물건조차 없는 공간에서 더 그랬음
      오랫동안 돌아온 반응은 대체로 “설마, 왜 라이선스를 취소하겠어?”였음

      이번에는 게임에서 정확히 그런 일이 벌어진 첫 유명 사례 중 하나라서 불이 붙은 것뿐임
      작년과 올해에는 PlayStation이나 Crunchyroll 같은 플랫폼에서 “구매”했다고 주장된 영화와 TV 프로그램도 실제로는 권리자가 라이선스를 준 것이라 비슷한 일이 많이 일어났음

    • 내게 최종 디스토피아 단계는 데이터 소유권
      이미 iCloud 저장 공간을 내지 않고 iPhone을 주 카메라로 쓰는 건 불편함
      자기 사진을 보려면 클라우드 서비스에 월 10달러를 내야 하고, 데이터를 꺼낼 합리적인 방법도 없다면 어떨지 상상해 보셈

  • 법안 자체는 짧고 이해하기 쉬움: https://leginfo.legislature.ca.gov/faces/billTextClient.xhtm...
    꽤 합리적으로 보임. 게임뿐 아니라 책, 영화 등을 포함한 모든 디지털 상품에서, 무언가를 산다고 표현한다면 나중에 일방적으로 소유권을 철회할 수 있는 형태로 제공해서는 안 된다는 내용임

    • 예외 조항에 이런 내용이 있음: 판매자가 거래 후 접근권을 철회할 수 없는 디지털 상품, 예를 들어 구매 시점에 인터넷 연결 없이 외부 저장소에 영구 오프라인 다운로드할 수 있게 제공되는 경우는 제외됨
      Amazon은 Kindle 책을 Kindle 기기나 휴대폰에 다운로드할 수 있으니 이 예외에 해당한다고 주장할 수 있을 것 같음
      하지만 다운로드한 파일은 Amazon 소프트웨어를 통해서만 쓸 수 있으므로, 기술적으로는 여전히 접근권을 철회할 능력을 유지하고 있음

      Kindle 책 상품 페이지에서 “Buy now” 버튼을 계속 유지할지 궁금함

    • 게다가 다른 사람에게 재판매도 할 수 있어야 함

  • 라이선스가 철회되면 환불을 의무화할 건가?

    • 어떤 라이선스 계약도 그렇게 작동하지 않음
      돈은 담보가 아님. 일정 기간 동안 소프트웨어, 즉 게임을 사용할 라이선스 비용을 내는 것임
  • 소매업체들은 사업 관행을 바꾸기보다는 버튼 문구를 바꾸는 쪽을 택할 것 같음

    • 사실 지금도 “buy”라는 단어는 보이지 않음. “add to cart”와 “checkout”만 보임
      그래도 실제 판매에는 별 영향이 없을 것 같음. “Beef chili”와 “Chili with beef”의 차이 같은 것임. 평균 소비자는 차이를 모를 것임
    • 어차피 소매업체들이 물리 게임을 파는 기간도 얼마 남지 않았음. 미국 Walmart는 이미 몇 달 전부터 단계적으로 줄이기 시작했음
      EB 같은 게임 매장도 곧 중단할 가능성이 높아 보이고, 요즘 매장 공간 대부분을 차지하는 게임 굿즈와 장난감 증가와도 맞물림
  • 최근 관련 글: Sony와 Ubisoft 스캔들로 캘리포니아가 기만적인 디지털 상품 판매를 금지함 - https://news.ycombinator.com/item?id=41665593 - 2024년 9월, 댓글 100개

  • 마케팅 부서라면 충분히 포장할 수 있을 거라고 믿음
    “왜 게임을 그냥 구매하나요? 이제 게임 라이선스를 얻으세요. 당신의 모든 게임 라이선스로 친구들에게 얼마나 대단한 사람인지 보여 주세요”

    • “Terrasault Start Menu Launcher를 구매하시면 Terrasault를 플레이할 수 있는 무료 영구 라이선스가 제공됩니다!”
  • 게임만 해당되는 게 아님. 내가 보기엔 이 법은 저작권 보호 대상 저작물 전반에 적용됨

    • 그렇다면 현대 휴대폰과 자동차에도 “buy”를 쓰면 안 되는 건가? ;-)
  • 다음의 명백한 단계까지 갔으면 좋겠음. 반복 결제 없이 N개월 이상 지속되는 라이선스라면 그 라이선스는 사실상 판매라고 규정하는 것임