GN⁺: 애니메이션 산업, 25억 달러 규모에도 불구하고 애니메이터들에게는 푼돈만 지급
(hitregbroke.com)애니메이션은 노예 산업
- 애니메이션 산업은 250억 달러 규모로 성장했으나, 애니메이터들에게는 극히 적은 임금을 지급함.
- 이 산업은 놀라운 스토리와 시각적 경험을 제공하지만, 그 이면에는 애니메이터들의 열악한 처우가 있음.
- 이 글은 애니메이터들이 하루 5달러를 벌면서도 자신들의 상황에 무관심한 이유와 세계가 이 문제에 대해 얼마나 무지한지에 대해 탐구함.
A1은 정말 무사했나?
- A1 스튜디오는 직원 자살 사건으로 인해 법적 결과를 마주했으나, 예상보다 미미한 처벌을 받음.
- 피해자 가족은 "근로자 보상 혜택"을 받았고, A1은 사건에 명시적으로 연루되었으나, 그것이 전부임.
- A1의 반응은 기업적이고 비인간적인 태도를 보여줌.
일본 정부의 공식적이고 법적으로 설정된 "과로사 라인"
- 일본은 과로로 인한 사망, 즉 '과로사'로 악명이 높음.
- 정부는 과로를 명확히 정의하고 과로와 질병 간의 인과 관계를 설정하는 지침을 마련했으나, 이것이 직접적인 처벌로 이어지지는 않음.
- A1과 MADHOUSE는 이 과로사 라인을 심각하게 위반했지만, 중대한 결과를 받지는 않았음.
오사무 테즈카 - 그는 정말 잘못된 것인가?
- 애니메이션 업계의 주요 문제 중 하나는 매주 애니메이션을 생산해야 한다는 압박감임.
- 오사무 테즈카는 이러한 업로드 일정을 시작한 인물로 지목되지만, 그가 산업의 문제를 일으킨 주범인지는 불분명함.
- 애니메이션의 주간 업로드 일정은 산업의 성장에 기여했을 수 있으며, 일정 변경은 대중의 반발을 불러일으킬 수 있음.
아웃소싱
- 아웃소싱은 애니메이션 산업에서 비용 절감을 위해 널리 사용되는 방법임.
- 일본 정치의 변화가 독립 계약자로서의 고용 증가에 영향을 미쳤을 수 있으나, 이는 확실하지 않음.
다로 아소와 의회 연맹
- 다로 아소는 만화, 애니메이션, 게임을 위한 의회 연맹을 구성했으나, 이것이 실제로 산업에 긍정적인 영향을 미쳤는지는 불확실함.
- 일본 정부는 '쿨 재팬' 운동을 통해 문화적 소프트 파워를 전 세계에 전파하려 했으며, 이는 성공적이었음.
만화가들
- 만화가들은 자신들의 이야기를 창조했지만, 애니메이터들의 처우에 대한 실질적인 권한이 없음.
- 만화가들은 자신의 작품에 대한 창의적인 결정권을 가지고 있지만, 실제 제작에 자금을 기여하는 것은 아님.
성우들
- 성우들은 애니메이션 제작 과정에서 애니메이터들의 업무 부담을 줄일 수 있는 영향력이 없음.
- 성우들에게 먼저 작업을 제공하기 위해 애니메이터의 업무량이 두 배로 늘어나는 것은 애니메이션 업계의 결정임.
JAniCA는 어떻게 되었나?
- JAniCA는 애니메이션 업계의 유니온화를 위한 조직이었으나, 내부 문제와 정부 지원의 상실로 실패함.
- JAniCA의 실패는 유니온화의 무용성을 강화하고 애니메이션 상황에 대한 절망감을 동시에 높임.
제작 위원회
- 제작 위원회는 애니메이션 업계에서 일하는 것이 어려운 주요 원인 중 하나임.
- 애니메이션 스튜디오가 자체적으로 자금을 조달하여 성공한 사례가 있으나, 이것이 모든 애니메이션에 적용되는 것은 아님.
저작권
- 애니메이션 스튜디오는 종종 자신들이 창조한 작품의 권리를 제작 위원회에 판매함.
- 이로 인해 스튜디오는 시리즈의 성공과 관련된 로열티나 수수료를 받지 못함.
그래서... 이 문제를 어떻게 해결해야 하나?
- 애니메이션의 문제는 너무 많은 작업과 너무 적은 보상에 있음.
- 애니메이션 업로드 일정을 변경하는 것은 대중의 반발을 불러일으킬 수 있으며, 투자 은행가들과 달리 애니메이터들의 임금은 생활을 유지하기에 턱없이 부족함.
GN⁺의 의견
- 애니메이션 산업의 빛나는 성공 뒤에 숨겨진 애니메이터들의 열악한 근무 조건은 중요한 사회적 이슈임. 이는 창작 산업의 어두운 면을 드러내고, 노동자의 권리와 삶의 질에 대한 중요성을 강조함.
- 애니메이션 산업의 구조적 문제는 단순히 일본에만 국한되지 않고, 전 세계 창작 산업에서 공통적으로 발견되는 문제임. 이는 글로벌 차원에서의 논의와 해결책 모색을 요구함.
- 이 글은 애니메이션 팬들과 산업에 관심 있는 사람들에게 통찰력을 제공하며, 애니메이션 제작 과정과 그 뒤에 있는 사람들에 대한 존중과 인식을 높이는 데 도움이 됨.
Hacker News 의견
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애니메이션 및 만화 산업의 전반적인 수익은 많지만, 대부분의 개별 작품은 거의 수익을 내지 못함. 소수의 인기 있는 작품들이 대부분의 수익을 창출함.
- 애니메이터들에게 공정한 임금을 지급한다면, 대부분의 제작은 불가능해질 것임. 매년 몇 개의 애니메이션만 제작될 것임.
- 인기 있는 작품들은 어떻게 탄생할까? 모든 새로운 작품은 큰 도박이 될 것임.
- 애니메이션 및 만화 팬으로서, 애니메이터들이 마땅히 받아야 할 임금을 받고 좋은 근무 조건을 갖기를 바람.
- 이는 산업이 크게 축소될 것임을 사람들이 받아들여야 함. 많은 작품들이 제작되지 못할 것임.
- 이는 또한 애니메이터가 될 수 있는 사람들의 수가 크게 줄어들 것임을 의미함. 남아 있는 일자리에 대한 경쟁이 치열해질 것임.
- 바로 이 경쟁이 임금을 낮추는 원인임. 그 일자리를 원하는 사람들이 너무 많음.
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애니메이션 산업의 수익이 250억 달러에 달하지만, 이것이 실제로 이익을 의미하는 것은 아님. 사람들은 종종 이런 실수를 하며, 이는 불편함을 유발함. 애니메이션 산업이 큰 이익을 내고 있는지, 아니면 전체적으로 손실을 보고 있는지에 따라 적절한 반응이 매우 다를 수 있으나, 기사는 이 구분 없이 수익 숫자만을 제목에 사용함.
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애니메이션 제작위원회가 애니메이터 임금과 산업 내 게이트키핑에 미치는 영향에 대해 설명하는 유익한 비디오를 시청할 것을 권장함. 이 채널에는 이 주제에 대한 다른 정보적인 비디오도 있음.
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애니메이션에 대한 지식이 있는 사람이라면 누구나 애니메이터들이 형편없는 임금을 받고 있다는 것을 알고 있음. 기사 자체에도 이에 대한 밈 이미지가 포함되어 있음.
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일본에서 공부할 때 만화 일러스트레이터와 잠시 어울렸는데, 그가 그림을 그리는 속도가 놀랍도록 빨랐음을 기억함. 햄버거를 먹으러 갔을 때, 그는 햄버거를 먹는 동안 한 페이지 분량의 초기 스케치를 완성함.
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모든 히트 중심의 산업(예: TV, 영화, 장난감, 게임, 애니메이션 등)은 제작자들에게 로열티를 지급하도록 강제되어야 함. 대부분의 시간 동안 자금이 부족하지만, 히트작을 만들면 큰 이익의 공정한 몫을 받을 수 있는 법적 보호가 필요함.
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시장의 가치에 따라 애니메이터들의 시간 가치가 정해짐. 애니메이터들이 받는 낮은 임금에 대해 경각심을 가져야 함. 웹 개발자와 비교했을 때 게임 개발자로서 받는 임금이 얼마나 적은지 알고 나서, 이직을 결정하고 그 결과 더 행복해짐.
- 법률이나 비판적인 기사가 시장의 힘을 바꾸는 것은 어려움. 노조가 이를 시도하지만, 소프트웨어 분야에서는 아직 성공한 사례를 모름. 노조가 제공할 수 있는 것만을 받아들여야 할 준비가 되어 있어야 함.
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동일한 저자가 이 주제에 대한 비디오도 제작함. 예를 들어, 품질 관리(QC) 흐름도를 포함하는 부분이 있음.
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영화 산업이 큰 변화의 직전에 있다고 믿음.
- 대형 영화 스튜디오들이 수익 감소와 함께 콘텐츠를 과도하게 생산함.
- 비즈니스 모델이 직접 소비자(스트리밍)로 전환함.
- 규제 변화(DEI 소수자 이익 - 오스카).
- 기술 변화(생성 AI).
- 고객 선호도 변화(유튜브에서 리뷰 시청).
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이는 일반적으로 엔터테인먼트 산업 전반에 해당하는 사례임.