일본 게임 개발자들, 폰트 라이선스 요금 380달러에서 2만 달러로 급등하며 딜레마 직면
(gamesindustry.biz)- 일본 게임 업계가 상용 폰트 라이선스 비용 급등으로 인해 대체 폰트를 찾기 어려운 상황에 직면
- 주요 공급사 Fontworks LETS가 11월 말 게임 라이선스 플랜을 종료하고, 모회사 Monotype을 통한 고가 요금제로 전환
- 새 요금제는 연간 약 2만500달러에 달하며, 일본 개발자 전용 가격이 없고 25,000명 사용자 제한이 포함
- Kanji·Katakana 문자 지원의 복잡성으로 인해 대체 폰트 확보가 더욱 어려운 상황
- 일부 스튜디오는 브랜드 아이덴티티 유지가 불가능해질 수 있어, 일본 게임 산업 전반에 영향 우려
일본 게임 개발자들의 폰트 라이선스 위기
- 일본의 주요 폰트 라이선스 서비스인 Fontworks LETS가 연간 약 380달러였던 기존 요금제를 종료하고, 약 2만500달러(USD) 의 새 요금제를 도입
- 새 요금제는 Monotype을 통해 제공되며, 일본 개발자 전용 가격이 없음
- 또한 25,000명 사용자 제한이 설정되어 대형 스튜디오에는 비현실적인 조건으로 평가됨
- 이로 인해 일본 게임 개발자들은 합리적인 가격의 상용 폰트를 찾기 어려워짐
- 관련 보도는 Gamemakers, GameSpark, Automaton을 통해 번역 및 전달됨
기술적·운영적 문제
- 일본어 폰트는 Kanji와 Katakana 문자를 정확히 표현해야 하므로, 대체 폰트 확보가 복잡하고 어려움
- Indie-Us Games의 CEO는 “잘 알려지지 않은 문제지만 일부 업계에서는 큰 문제로 번지고 있다”고 언급
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UI/UX 디자이너 Yamanaka는 라이브 서비스 게임에서 특히 심각하다고 지적
- 다른 라이선스 폰트로 교체하더라도 이미 서비스 중인 콘텐츠를 재테스트·재검증·QA 재확인해야 함
산업적 영향
- 일부 일본 스튜디오는 기업 아이덴티티가 특정 상용 폰트에 의존하고 있어, 라이선스 유지가 불가능할 경우 리브랜딩을 강요받을 가능성
- 이 사태는 일본 게임 산업 내에서 폰트 사용과 저작권 관리의 구조적 문제를 드러내는 계기로 작용
- 기사에서는 추가적인 정부 대응이나 업계 협의에 대한 언급은 없음
관련 보도 출처
- 본 사안은 Gamemakers, GameSpark, Automaton 등 일본 매체의 보도를 인용
- GamesIndustry.biz는 이를 종합해 일본 게임 개발자들이 직면한 폰트 라이선스 위기로 보도
요약
- Fontworks LETS의 요금제 종료와 Monotype의 고가 정책이 일본 게임 개발자들에게 심각한 부담으로 작용
- 언어적 특수성과 기술적 제약으로 인해 대체 폰트 확보가 쉽지 않음
- 라이브 서비스 게임 및 브랜드 유지에 직접적인 영향을 미칠 수 있는 사안으로 평가됨
Hacker News 의견
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아, Monotype이라니. 기사 읽기 전부터 짐작했음
이 회사는 작은 폰트 회사들을 사들인 뒤 라이선스 비용을 폭등시키고, 기존 고객에게 감사를 보내며 벌금을 협박하는 식으로 운영함
나도 두 번이나 이런 일을 겪었고, 그 이후로는 새 프로젝트에서 오픈소스 폰트만 승인함
폰트 디자인은 고도의 기술이 필요한 작업이라 디자이너가 정당한 보상을 받아야 하지만, Monotype의 방식은 너무 공격적임 -
일본 회사를 인수한 뒤에도 엔화 가격 책정이나 현지 고객 지원을 하지 않는 서양 기업들의 무능함이 놀라움
단순히 가격을 올리는 게 아니라, 현지 시장의 관계 중심 문화를 무시하는 게 문제임
일본 시장은 관계 기반이라 이런 식의 급격한 변화는 신뢰를 깨뜨림
지금 선택지는 일본 시장을 잘 모르는 Monotype과, 대만 기반이지만 일본과 협력 경험이 있는 DynaComware뿐임
SEGA의 리듬 게임처럼 두 회사 폰트를 함께 쓰는 사례도 있음- 폰트 회사들의 비즈니스 모델 자체가 고통스러움
일본 폰트 회사에 웹사이트용 폰트를 영구 라이선스로 사고 싶다고 문의했는데, 구독형만 가능하다고 함
게다가 자체 서버에서 호스팅도 안 되고, 그들의 자바스크립트를 써야 한다고 해서 포기했음 - 예전에는 일본 시장이 외국 제품을 꺼린다는 밈이 있었지만, 실제로는 서양 기업들이 현지화에 실패해서 그런 결과가 나온 것임
일본에서 성공한 서양 기업들은 현지 문화를 이해하고 제품을 조정한 경우였음
예를 들어 Apple이 일본 시장을 위해 이모지의 유니코드 표준화를 추진했던 사례가 있음
- 폰트 회사들의 비즈니스 모델 자체가 고통스러움
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“그럼 오픈소스 폰트는 없나?”라는 질문이 나올 수 있음
리눅스 배포판에도 기본 폰트가 있으니 일본어도 렌더링 가능하지 않냐는 의문임
하지만 기사에서 왜 한 폰트 회사의 가격 인상이 큰 문제인지 충분히 설명되지 않았음
아마도 독점적 지위 때문일 것 같음- 게임 같은 예술 작품에서는 단순히 글자가 보이는 것보다 미적 일관성이 중요함
특정 폰트에 맞춰 UI를 디자인했는데, 그 폰트가 비싸지면 대체 폰트를 찾아 다시 조정해야 함
폰트의 글자 폭과 높이(메트릭스) 가 달라지면 게임 전체의 텍스트 배치가 틀어짐 - 오픈소스 일본어 폰트도 많음. 예를 들어 Google Fonts 일본어 목록에 50개 이상 있음
하지만 단순히 글자가 보이는 것만으로는 부족하고, 게임의 분위기와 어울리는 폰트가 필요함 - 이번 사태의 핵심은 기존 연간 라이선스가 자동 전환되면서, 이미 출시된 게임들도 다시 테스트와 QA를 해야 한다는 점임
심지어 폰트가 브랜드 아이덴티티의 일부인 회사는 리브랜딩까지 해야 할 수도 있음 - 오픈소스 폰트가 일본어에 적합한지도 궁금함
유니코드는 한중일 문자를 통합하지만, 실제 글자 모양은 국가별로 다름
그래서 Noto나 DejaVu 같은 대형 OSS 폰트는 국가별 스타일을 따로 지원함 - 참고로 Monotype의 일본 진출은 공식 보도자료에서도 확인 가능함
- 게임 같은 예술 작품에서는 단순히 글자가 보이는 것보다 미적 일관성이 중요함
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한자 폰트 제작은 엄청난 투자임
영어 폰트는 며칠이면 만들 수 있지만, 일본어나 중국어 폰트는 수천 글자를 다뤄야 함 -
Monotype은 단기적으로 수익을 올리겠지만, 고객이 대체 폰트를 찾으면 결국 매출을 잃게 될 것임
전형적인 사모펀드식 단기 사고방식임 -
요즘 전 세계적으로 이런 식의 연말 가격 인상이 반복되고 있음
경제는 생태계처럼 지속 가능해야 하는데, 숙주를 죽이는 암세포처럼 행동하면 오래 못 감
기업들이 “AI 붙이고 구독 전환”만 외치는 건 막다른 길임 -
“왜 폰트를 빌려 쓰지, 그냥 사지 않았을까?”라는 질문이 나옴
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“왜 회사가 폰트에 돈을 내야 하지?”라는 의문도 있음
- 폰트는 예술 작품이며, 창작자는 보상을 받아야 함
- 무료 폰트 중에는 원하는 미적 감각을 충족시키는 게 드물음
- 특히 일본어 폰트는 수천 개의 글자를 다뤄야 해서 제작 난이도가 훨씬 높음
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이번 사태의 더 큰 문제는 가격보다 사용자 수 제한(최대 25,000명) 임
즉, 폰트를 살 수 있는 기업조차 실제로는 사용할 수 없게 됨
예를 들어 글로벌 게임이나 앱은 이 제한을 초과함- 참고로 Genshin Impact의 UI 폰트는 Monotype이 아니라 Hanyi 제작임
관련 이미지 링크 - Genshin은 중국의 MiHoYo가 만든 게임이라, Monotype이 중국 기업을 상대로 이런 압박을 하긴 어려울 것임
- 참고로 Genshin Impact의 UI 폰트는 Monotype이 아니라 Hanyi 제작임