아, Monotype이라니. 기사 읽기 전부터 짐작했음
이 회사는 작은 폰트 회사들을 사들인 뒤 라이선스 비용을 폭등시키고, 기존 고객에게 감사를 보내며 벌금을 협박하는 식으로 운영함
나도 두 번이나 이런 일을 겪었고, 그 이후로는 새 프로젝트에서 오픈소스 폰트만 승인함
폰트 디자인은 고도의 기술이 필요한 작업이라 디자이너가 정당한 보상을 받아야 하지만, Monotype의 방식은 너무 공격적임
일본 회사를 인수한 뒤에도 엔화 가격 책정이나 현지 고객 지원을 하지 않는 서양 기업들의 무능함이 놀라움
단순히 가격을 올리는 게 아니라, 현지 시장의 관계 중심 문화를 무시하는 게 문제임
일본 시장은 관계 기반이라 이런 식의 급격한 변화는 신뢰를 깨뜨림
지금 선택지는 일본 시장을 잘 모르는 Monotype과, 대만 기반이지만 일본과 협력 경험이 있는 DynaComware뿐임
SEGA의 리듬 게임처럼 두 회사 폰트를 함께 쓰는 사례도 있음
폰트 회사들의 비즈니스 모델 자체가 고통스러움
일본 폰트 회사에 웹사이트용 폰트를 영구 라이선스로 사고 싶다고 문의했는데, 구독형만 가능하다고 함
게다가 자체 서버에서 호스팅도 안 되고, 그들의 자바스크립트를 써야 한다고 해서 포기했음
예전에는 일본 시장이 외국 제품을 꺼린다는 밈이 있었지만, 실제로는 서양 기업들이 현지화에 실패해서 그런 결과가 나온 것임
일본에서 성공한 서양 기업들은 현지 문화를 이해하고 제품을 조정한 경우였음
예를 들어 Apple이 일본 시장을 위해 이모지의 유니코드 표준화를 추진했던 사례가 있음
“그럼 오픈소스 폰트는 없나?”라는 질문이 나올 수 있음
리눅스 배포판에도 기본 폰트가 있으니 일본어도 렌더링 가능하지 않냐는 의문임
하지만 기사에서 왜 한 폰트 회사의 가격 인상이 큰 문제인지 충분히 설명되지 않았음
아마도 독점적 지위 때문일 것 같음
게임 같은 예술 작품에서는 단순히 글자가 보이는 것보다 미적 일관성이 중요함
특정 폰트에 맞춰 UI를 디자인했는데, 그 폰트가 비싸지면 대체 폰트를 찾아 다시 조정해야 함
폰트의 글자 폭과 높이(메트릭스) 가 달라지면 게임 전체의 텍스트 배치가 틀어짐
오픈소스 일본어 폰트도 많음. 예를 들어 Google Fonts 일본어 목록에 50개 이상 있음
하지만 단순히 글자가 보이는 것만으로는 부족하고, 게임의 분위기와 어울리는 폰트가 필요함
이번 사태의 핵심은 기존 연간 라이선스가 자동 전환되면서, 이미 출시된 게임들도 다시 테스트와 QA를 해야 한다는 점임
심지어 폰트가 브랜드 아이덴티티의 일부인 회사는 리브랜딩까지 해야 할 수도 있음
오픈소스 폰트가 일본어에 적합한지도 궁금함
유니코드는 한중일 문자를 통합하지만, 실제 글자 모양은 국가별로 다름
그래서 Noto나 DejaVu 같은 대형 OSS 폰트는 국가별 스타일을 따로 지원함
Hacker News 의견
아, Monotype이라니. 기사 읽기 전부터 짐작했음
이 회사는 작은 폰트 회사들을 사들인 뒤 라이선스 비용을 폭등시키고, 기존 고객에게 감사를 보내며 벌금을 협박하는 식으로 운영함
나도 두 번이나 이런 일을 겪었고, 그 이후로는 새 프로젝트에서 오픈소스 폰트만 승인함
폰트 디자인은 고도의 기술이 필요한 작업이라 디자이너가 정당한 보상을 받아야 하지만, Monotype의 방식은 너무 공격적임
일본 회사를 인수한 뒤에도 엔화 가격 책정이나 현지 고객 지원을 하지 않는 서양 기업들의 무능함이 놀라움
단순히 가격을 올리는 게 아니라, 현지 시장의 관계 중심 문화를 무시하는 게 문제임
일본 시장은 관계 기반이라 이런 식의 급격한 변화는 신뢰를 깨뜨림
지금 선택지는 일본 시장을 잘 모르는 Monotype과, 대만 기반이지만 일본과 협력 경험이 있는 DynaComware뿐임
SEGA의 리듬 게임처럼 두 회사 폰트를 함께 쓰는 사례도 있음
일본 폰트 회사에 웹사이트용 폰트를 영구 라이선스로 사고 싶다고 문의했는데, 구독형만 가능하다고 함
게다가 자체 서버에서 호스팅도 안 되고, 그들의 자바스크립트를 써야 한다고 해서 포기했음
일본에서 성공한 서양 기업들은 현지 문화를 이해하고 제품을 조정한 경우였음
예를 들어 Apple이 일본 시장을 위해 이모지의 유니코드 표준화를 추진했던 사례가 있음
“그럼 오픈소스 폰트는 없나?”라는 질문이 나올 수 있음
리눅스 배포판에도 기본 폰트가 있으니 일본어도 렌더링 가능하지 않냐는 의문임
하지만 기사에서 왜 한 폰트 회사의 가격 인상이 큰 문제인지 충분히 설명되지 않았음
아마도 독점적 지위 때문일 것 같음
특정 폰트에 맞춰 UI를 디자인했는데, 그 폰트가 비싸지면 대체 폰트를 찾아 다시 조정해야 함
폰트의 글자 폭과 높이(메트릭스) 가 달라지면 게임 전체의 텍스트 배치가 틀어짐
하지만 단순히 글자가 보이는 것만으로는 부족하고, 게임의 분위기와 어울리는 폰트가 필요함
심지어 폰트가 브랜드 아이덴티티의 일부인 회사는 리브랜딩까지 해야 할 수도 있음
유니코드는 한중일 문자를 통합하지만, 실제 글자 모양은 국가별로 다름
그래서 Noto나 DejaVu 같은 대형 OSS 폰트는 국가별 스타일을 따로 지원함
한자 폰트 제작은 엄청난 투자임
영어 폰트는 며칠이면 만들 수 있지만, 일본어나 중국어 폰트는 수천 글자를 다뤄야 함
Monotype은 단기적으로 수익을 올리겠지만, 고객이 대체 폰트를 찾으면 결국 매출을 잃게 될 것임
전형적인 사모펀드식 단기 사고방식임
요즘 전 세계적으로 이런 식의 연말 가격 인상이 반복되고 있음
경제는 생태계처럼 지속 가능해야 하는데, 숙주를 죽이는 암세포처럼 행동하면 오래 못 감
기업들이 “AI 붙이고 구독 전환”만 외치는 건 막다른 길임
“왜 폰트를 빌려 쓰지, 그냥 사지 않았을까?”라는 질문이 나옴
“왜 회사가 폰트에 돈을 내야 하지?”라는 의문도 있음
이번 사태의 더 큰 문제는 가격보다 사용자 수 제한(최대 25,000명) 임
즉, 폰트를 살 수 있는 기업조차 실제로는 사용할 수 없게 됨
예를 들어 글로벌 게임이나 앱은 이 제한을 초과함
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