2P by GN⁺ | ★ favorite | 댓글 3개
  • OD&D는 “fantastic medieval”을 내세웠지만, 규칙이 그리는 사회는 봉건제 중세 유럽보다 미국식 상승 이동과 개척지 판타지에 가까움
  • 토지와 권력은 영주에게 하사받는 것이 아니라, 플레이어가 무료 토지를 고르고 성을 지은 뒤 주변 20마일의 몬스터를 정리해 확보함
  • 기사, 봉신, 왕권, 몰락한 제국 같은 중세 판타지 장치는 희박하고, 추종자와 군대는 충성 서약보다 현금 고용과 카리스마로 유지됨
  • 경제는 토지·가축보다 동전·보석 중심이며, 사회 질서는 혈통보다 XP와 Hit Dice가 높은 존재가 낮은 존재를 지배하는 레벨로크라시(levelocracy) 에 가까움
  • 이후 D&D와 모방작들은 현금 경제, 고용된 무력, 무일푼에서 부자가 되는 구조를 유지하면서 중세 유럽식 외피를 덧씌웠고, OD&D의 개척지 판타지는 흐려짐

OD&D는 왜 중세 봉건제가 아닌가

  • Gary Gygax는 OD&D 표지에서 “Rules for Fantastic Medieval War Games”, 서문에서 “fantastic-medieval campaign”이라고 불렀음
  • 그러나 실제 규칙에는 봉건제, 유럽, 기사도, 제국 붕괴 이후의 암흑기, 군주제를 뒷받침하는 요소가 거의 없음
  • 무기 목록이 암시하는 기술 수준을 제외하면, OD&D는 비잔티움식 전문직 능력주의나 Barsoomian Mars의 도시국가 주권처럼도 읽힐 수 있음
  • OD&D는 중세 판타지로 보면 비논리적이지만, 미국식 권한 부여와 상승 이동의 판타지로 보면 일관적임

토지와 부는 봉건제와 반대로 작동함

  • 봉건 사회에서 상승 경로는 영주를 위해 전투에서 명예를 얻고, 그 대가로 토지를 하사받는 방식임
    • 농민에게는 상승 가능성이 없음
  • D&D에는 토지를 하사하는 상위 영주가 없음
    • 플레이어 캐릭터는 원하면 언제든 성, 탑 등을 지을 토지나 도시 부지를 선택할 수 있음
    • 비용은 건축 요소별 금화 비용일 뿐이며, 토지 자체의 취득 비용은 없음
    • 도시 안의 부지도 무료로 취급됨
  • 부의 형태도 토지와 가축이 아니라 동전과 보석 중심임
    • 이는 중세적 경제보다 더 현대적인 구조로 읽힘
    • 귀족 권력이 약해지는 시기라기보다, 규칙상 애초에 약해질 귀족제가 보이지 않음

성을 지어도 상위 지배 질서가 나타나지 않음

  • “wilderness”에 성을 지으면 주변 20마일의 몬스터를 정리해야 함
    • 이후 그 영역 안의 몇몇 마을을 지배하게 됨
    • 다른 지배자와 경쟁하거나 상위 영주에게 세금을 내는 규칙은 없음
  • 마을 사람들은 “peasants”, “commoners”, “serfs”가 아니라 villagers 또는 “inhabitants”로 불림
    • 이들은 플레이어에게 세금을 냄
    • 플레이어가 이들을 화나게 하면 DM은 “angry villagers”, “city watch”, “militia”, “a Conan type”으로 괴롭힐 수 있음
  • 지역 기사, 젠트리, 귀족, 지배 계급은 거의 드러나지 않음

기사, 봉신, 왕이 없음

  • 기사는 이름부터 사라져 있음

    • OD&D에는 knight라는 단어가 등장하지 않음
    • 야외에는 전사, 마법 사용자, 성직자가 지배하는 성이 있고, 전사는 플레이어에게 마상시합을 제안함
    • 패자는 갑옷을 잃고, 승자는 환대를 받음
    • Arthurian 기사도처럼 보이는 장면이지만, 이들은 기사로 불리지 않음
    • 이들은 fighting-men이며, 몬스터와 인간 수행원, 군대를 거느림
    • 플레이어가 나중에 얻을 수 있는 세력과도 닮아 있음
    • Outdoor Survival 보드가 기본 OD&D 지도로 쓰이며, 면적은 25,000마일로 영국의 절반 정도임
    • 그 안에 성을 가진 fighting-men은 약 6명뿐임
    • 야외의 성들은 기사단 질서가 아니라 소수의 모험가들이 지은 것처럼 보임
  • 봉신 대신 월급 고용이 있음

    • 중세적 모델에서는 사람들이 보호를 대가로 복무를 맹세하고, 토지에 사는 농민에게 군역을 요구함
    • D&D는 이 모델 대신 수행원과 전문가에게 매달 돈을 주는 고용 모델을 사용함
    • 충성은 현금과 카리스마의 조합으로 확보됨
    • Light Foot부터 Heavy Horsemen까지 군대도 고용할 수 있음
    • 기사 계급은 여기에도 없음
  • 왕권의 증거도 없음

    • OD&D에는 군주제가 작동한다는 증거가 없음
    • 플레이어는 누구에게도 충성을 선언할 필요가 없음
    • barony는 만들 수 있지만 duke나 King이 되는 레벨업 규칙은 없음
    • 성에서 하루 거리 이상 떨어진 영토를 통제하는 규칙도 없음
    • little brown books에서 왕은 휴머노이드 몬스터 설명에만 등장함
    • 예를 들어 고블린 은신처에는 “goblin king”이 있음
    • 따옴표로 처리된 이 표현은 왕관, 신권, 상속법 체계보다 40~400마리 고블린 무리의 지역 우두머리에 가까움
    • 30~300마리 오크를 지배하는 “leader/protector type”과 비슷한 역할임

몰락한 제국의 흔적도 약함

  • OD&D 세계에는 플레이어 캐릭터가 이용할 수 있는 권력 공백이 있는 것처럼 보임
  • 그러나 그 공백을 과거에 무엇이 채웠는지는 확인하기 어려움
    • 로마 제국 유사체가 무너진 뒤의 암흑기라는 근거가 없음
    • 봉건 왕국의 말기라는 근거도 없음
  • 던전 아래의 “huge ruined piles”는 누군가 지었지만, 그 안의 보물은 현재와 같은 동전 경제를 암시함
    • 던전 건설 이후 큰 인플레이션이나 디플레이션도 보이지 않음
    • 13레벨 이하 가장 부유한 던전 보물은 평균 약 10,000 GP임
    • 이는 baron이 1년 세금으로 벌 수 있는 금액과 비슷하며, 왕이나 제국 수준의 부는 아님
  • 던전은 훨씬 부유했던 과거의 유물이라기보다, 현재와 비슷했던 시기의 잔재처럼 보임

유럽적 세부 요소는 제한적임

  • “men”, “elves”, “dwarves” 설명은 유럽 문화권 설정을 강하게 뒷받침하지 않음
  • 인간 유형에는 Bandits, Berserkers, Brigands, Dervishes, Nomads, Buccaneers, Pirates, Cave Men, Mermen 등이 있음
    • Berserkers는 북유럽 느낌을 주지만, Dervishes와 Nomads는 사막 또는 스텝 지역을 암시함
  • 플레이어의 “barony”는 거의 비문화적 구조
    • 플레이어가 요새를 짓고 주변 사람들에게서 돈을 뜯어내는 형태임
    • 이는 유목민이 아닌 인간 사회 전반에서 가능한 구조임
    • 유럽적 요소는 merlons, barbicans 같은 요새 기술 수준에 주로 있음
  • 무기 목록은 중세적으로 보이지만, 실제로는 대부분 화약 이전 무기의 목록에 가까움
    • 많은 무기와 갑옷은 중세 유럽뿐 아니라 고대 유럽과 아시아에도 존재함
    • composite bow는 주로 비유럽적이고, longbow는 유럽과 관련됨
    • halberd는 기본적으로 르네상스 무기임
    • two-handed sword는 중세 유럽, 인도, 일본에는 있으나 고대 세계에는 없음
    • “plate mail”이 무엇을 뜻하는지는 불명확함

OD&D의 실제 사회 모델: 현금, 무정부, 레벨로크라시

  • OD&D 규칙은 중세 봉건 모델을 피하고, 현금 기반 경제, 존재하지 않거나 무력한 정부, 사회계급이 희박한 세계를 택함
  • 정부가 있다면 능력주의, 더 정확히는 레벨로크라시(levelocracy) 에 가까움
    • XP와 Hit Dice가 높은 존재가 낮은 존재를 지배함
    • 정착한 baron, goblin king, 떠돌이 bandit, nomad 모두 이 원리로 읽힘
  • 이는 비중세적일 뿐 아니라 반봉건적이고 반귀족적임
    • barony에 레벨 요구가 있다는 점은 이후 D&D 설정들이 덧붙인 세습적 외피와 충돌함
  • 돈을 모으는 행위 자체에 대한 집착도 OD&D 안에 강하게 남아 있음
    • 이는 중상주의나 자본주의를 떠올리게 함

“fantastic American history”로서의 D&D

  • D&D는 “fantastic-medieval”도, “fantastic renaissance”도, “fantastic-post-apocalyptic”도 아니며 fantastic American history에 가깝다고 볼 수 있음
  • OD&D는 설정 없는 게임을 지향함
    • 심판(referee)이 “prehistoric to the imagined future” 범위의 캠페인을 만들 수 있음
    • 초보자에게는 중세적 강조가 있음
  • 1e Dungeon Masters Guide에서 Gygax는 다양한 정부 형태와 사회계급, 계급 질서를 선택할 수 있으며, 게임이 봉건 유럽만을 요구하지 않는다고 적음
    • 게임은 느슨하게 봉건 유럽 기술, 역사, 신화에 기반하지만 고대, 더 현대적인 신화, 여러 작가의 신화 요소도 포함함
  • 문화적 가정이 전혀 없는 문서를 쓰기는 어려움
    • Gygax는 중세 사회 장식을 의식적으로 배제했고, 그 빈자리를 미국적 현실의 세부 요소로 채운 것으로 읽힘
    • 미국에서는 100년 전만 해도 개척지 토지가 선점 가능한 무료 자원으로 여겨졌음
    • 19세기 선전은 원주민을 오크 같은 적대적 야만인으로 그렸음
    • 같은 시기의 산업가 “robber barons”는 출생과 가문보다 자립, 능력, 돈의 축적이 권력의 열쇠라는 메시지를 만들었음

Greyhawk와 New World 감각

  • D&D의 현대적 세부가 무의식적으로 들어갔을 수도 있지만, Gygax가 게임의 암묵적 설정을 의식했을 가능성도 있음
  • 출판 전 Greyhawk 캠페인은 Gygax 자신의 미국 경험을 많이 끌어왔음
    • 캠페인은 United States map 위에서 진행됐고, Greyhawk는 Chicago, Dyvers는 Milwaukee에 해당했음
    • Don Kaye의 Greyhawk 캐릭터 Murlynd는 Boot Hill 출신의 gunslinger였음
  • 이 흐름은 Gygax가 게임에 New World 감각을 의도적으로 넣었을 가능성을 뒷받침함

이후 D&D와 원형 OD&D의 차이

  • OD&D는 미국 판타지의 이정표이자, 자신이 촉발한 장르에서 마지막으로 흐려지지 않은 사례일 수 있음
  • 이후 수많은 D&D 모방작은 게임의 민주적 뼈대를 유지함
    • 현금 경제
    • 고용된 무력
    • 무일푼에서 부자가 되는 이야기
  • 동시에 이들은 중세 유럽식 외피를 덧씌움
    • 이 조합은 잘 맞지 않음
    • 마을 사람이 baron이나 “Conan type”이 될 수 있는 Gygax식 레벨로크라시는 Lord of the Rings식 유럽 판타지와 충돌함
    • Lord of the Rings에서는 Sam은 태생적으로 하인, Frodo는 gentleman, Strider는 king, Gandalf는 wizard라는 질서가 유지됨
  • OD&D의 미국적 판타지는 TSR 내부에서도 오래가지 않음
    • 1980년에 Gygax는 World of Greyhawk를 겉보기에는 Arthurian Knights 보충물처럼 보이는 형태로 재작업함
  • 원형 OD&D의 더 일관된 설정은 정부가 비어 있는 검과 마법 세계임
    • 누구나 검을 들고 영웅이 되어 American dream을 살 수 있는 세계임

댓글과 토론

봉신 없음에서 화들짝 ...

Hacker News 의견들
  • 글은 잘 읽혔고 설득력도 있지만, 취미판에서 흔한 실수를 함. 책의 저자를 게임의 권위자로 전제하는데, Gygax 등은 던전 마스터가 아이디어로 넘쳐나고 그것을 고정할 참고점만 필요하다고 봤던 쪽에 가까움
    내 차고 공구함에 경첩이 없다고 “반-캐비닛”이라고 부르는 것과 비슷함. 본문이 말하는 반-중세적 요소들도 경험의 핵심은 아닐 수 있음. 고용인을 부리는 일은 대충 넘기고, 마법 걸린 조각상 눈에서 보석을 빼내는 게임의 본론으로 돌아가기 위한 장치임. Gygax식 정전 해석을 아무리 정확히 해도, 게임의 심장은 책이 아니라 압도적으로 테이블 위에 있음

    • MEDIEVAL의 의미가 핵심임. D&D는 뚜렷하고 두드러진 중세 세계 특성을 갖고 있으므로 중세적임
      게임 세계가 제시된 서사와 충돌하면 사소한 부분으로 물러나고, 게임 세계가 직접 가리키지 않는 부분은 근거 없이 논리를 세움. 봉건제도 없고, 봉신도 없고, 왕도 없다는 식의 주제가 반복되는데, 이는 부정확하고 자기 논리에 유리하니 대충 넘겨짐. 대체로 공허한 허세처럼 느껴지고, HN에 올라온 것도 꽤 이상해 보임
    • “게임의 심장”이 테이블에 있다는 말은 납득하기 어려움. 테이블은 게임이 플레이되는 장소이고, 그 플레이는 게임이 세운 규칙에 따라 이루어짐. 이전에는 사실상 아무도 그렇게 플레이하지 않았고, 이후에는 모두가 그렇게 플레이하게 된 방식임
      D&D를 반-중세라고 부르기도 애매함. Tolkien식 판타지에 집착하던 세계에서 나온 것이 아니라, Gygax가 미니어처 워게임 규칙을 만들면서 플레이어가 전쟁의 한 편 전체나 분대가 아니라 집단 안의 개인이 되게 한 것이었음. 그 점이 전 세계에 영향을 준 핵심임. 모든 플레이어는 하나의 분대 일부였고, 각자의 이익을 위해 개인으로서 협력했음
      그 규칙이 Gygax와 다른 이들이 좋아하던 판타지 소설에 적용됨. 그 소설들에서 가장 많이 달랐던 것은 마법 개념이었고, 그래서 기억나는 한 소설이 시스템에 준 영향은 능력치화하기 쉬운 Jack Vance식 마법뿐이며, 이것이 다른 배경에도 강요되게 됨
      그래도 글처럼 이 시스템을 반-중세라 부르는 것은 타당함. 여러 회차에 걸쳐 진행되는 경쟁적 다인용 테이블 게임을 위해 만들어졌고, 진행의 핵심이 능력치라서 최대한 공정해야 하며, 태어난 곳에서 부모보다 나을 것 없이 죽는 대신 끝없이 축적할 수 있어야 함. 이것은 중세 현실이 아니라 미국 신화임. 중세적 시스템은 모든 인물을 짓눌렀을 것이고, 먼저 마녀를 전부 불태웠을 것임. 모든 인물이 군대에서 싸우며 출세하려는 전사라면 D&D는 성립하지 않음. D&D는 개인 중심이지 분대나 군대 중심이 아님
    • 초보자용으로 설계됐지만 모두에게 더 재미있다고 느끼는 아주 단순한 D20 기반 규칙이 있었는데 이름이 기억나지 않음. 창의성과 이야기 만들기에 초점을 둔 규칙임
      플레이어가 차례로 하고 싶은 일을 설명하면 던전 마스터가 결과를 서술하며, 필요하면 주사위 굴림을 넣음. 중요한 행동은 주사위 굴림이 필요하고 실패하면 재시도할 수 없음. 1은 대실패라 팬케이크 굽기 같은 쉬운 일도 무조건 실패하고, 전투 중 대실패는 우발적 자해를 일으킴. 20은 대성공이라 항상 성공하며, 1레벨 궁수가 눈을 노리고 20을 굴리면 18레벨 Elder Dragon도 처치할 수 있음
      2~19는 시도한 행동의 난이도와 비교함. 어려운 행동은 대략 16 이상, 쉬운 행동은 12 정도면 성공함. 관련 기술에 투자했다면 +1이나 +2, 고급 전문 장비를 쓴다면 또 +1이나 +2 정도를 더함. 그게 전부임
      물론 레벨, 금화, 체력, 마력, 무기, 갑옷 같은 표준 게임 관습도 넣고 싶겠지만, 이 시스템에서는 그것들이 고정된 것이 아님. 예컨대 어린 나무 두 그루와 밧줄로 거대한 개량 새총을 만들어 쓰고 싶다면 허용되어야 함. 다만 무기 품질이 형편없으니 판정에 -3 정도가 붙을 수 있음. 서로 친절하게 대하고 창의적 아이디어를 북돋아 팀과 던전 마스터가 새롭고 예기치 못한 이야기를 함께 만드는 방식임
      D&D류 게임을 설명할 때 보통 이 시스템을 이야기함. 접근성이 좋고, 사람들이 새로운 아이디어를 시도하며 큰 과제에 창의적 해법을 찾도록 장려하기 때문임. 캠페인은 “어떤 수단으로든 Sauron의 반지를 파괴하라 — 오픈 월드”처럼 매우 열려 있을 수 있음. 이런 규칙에서는 거대 독수리에게 Mt. Doom 위를 날아가 반지를 화산 분화구에 떨어뜨려 달라고 부탁하는 고전적 아이디어도 시도할 수 있고, 플레이어가 용감하고 기지가 있다면 성공할 수 있음
    • 원래 D&D는 대체로 그런 방식이었을 수 있지만, AD&D 1판 Dungeon Master's Guide를 읽어보면 반대가 보임. Gygax가 직접 펼쳐놓은 세부 사항이 엄청나고, 곳곳에서 D&D 또는 적어도 Advanced D&D 캠페인을 운영하는 “올바른 방식”이라는 강한 암시가 있음
      게임의 심장이 테이블에 있다는 데는 동의하고, Gygax도 물어보면 아마 그렇게 말했을 것임. 다만 AD&D에 관한 한, Gygax가 말한 “테이블”은 “내가 옳다고 생각하는 방식으로 운영되는 한에서의 테이블”에 가까웠다고 봄. D&D와 Gygax를 논하면서 고전 XKCD 추도사를 빼놓을 수는 없음: https://xkcd.com/393/
  • 봉건제가 실제로 무엇을 뜻하는지 다룬 ACOUP 글 전체가 있음. “군사적 영광을 위해 군주에게 토지를 받는 것”보다 훨씬 복잡함. 실제로 상위 군주는 현대인이 군주에게 기대하는 권력에 비해 놀랄 만큼 약함
    [1]: https://acoup.blog/2024/07/12/fireside-friday-july-12-2024/

    • 대중 담론에서 “-ism” 용어 대부분은 감정적 목적을 주로 수행하고, 이해를 밝히기보다 흐리는 일이 더 많다고 오래 주장해 왔음. 특히 대부분은 그 용어들이 실제로 무엇을 포함하는지 거의 모름
      최근 현대판 봉건제에 대해 불평하는 사람과 이야기했는데, 봉건제가 무엇이라고 생각하느냐고 묻자 루이 14세식 절대왕정을 모델로 삼고 있었음. 루이 14세는 프랑스에서 봉건제의 마지막 잔재를 없앤 왕임. 봉건제와 절대왕정의 역사, 그리고 절대왕정이 봉건제와 거의 정반대인 이유를 설명하자 상대도 자신의 착오를 이해하긴 했음
      Bret Devereaux가 말하듯, 큰 문제는 역사의 극심한 압축이라고 봄. 약 1000년의 역사를 서로마 제국의 몰락, Charlemagne의 신성 로마 황제 대관, 바이킹 시대, 1차 십자군, 흑사병 정도, 종교개혁 같은 몇몇 사건으로만 압축해 버리고, 그중 둘은 시기의 양 끝 표지에 해당함
    • 글에서 “암흑시대”라는 표현을 보자마자 이 생각이 먼저 들었음. 역사가를 흥분시키고 싶다면 암흑시대 얘기를 꺼내면 되고, 곧 교육받을 준비를 해야 함
    • Justine Firnhaber-Baker의 Violence and the State in Languedoc, 1250-1400은 권력이 있으면서도 없는 듯한 이 역학을 흥미롭고 깊게 파고듦
  • D&D는 아메리칸 드림임. Lizzie Stark가 2012년에 그렇게 말했고 https://nordiclarp.org/w/images/a/a0/2012-States.of.play.pdf, 나도 그 시점 이미 거의 10년 가까이 그렇게 말해 왔음
    그래서 70년대 후반 규칙 논쟁 시기의 D&D 관습과 기대에 가운데손가락을 날린 Paranoia는 전체주의 국가의 굴라크 수감 노동반 같은 존재가 되는 롤플레잉 게임이고, D&D에 질린 사람들이 만든 또 다른 RPG인 Call of Cthulhu는 우주적 절망과 서서히 진행되는 개인적 파멸을 다소 미지근하게 실험하면서 Cthulhu 자신을 무적의 원한 괴물처럼 띄움

    • 미국 밖, 특히 D&D 번역본이 10년 먼저 들어오지 않은 나라를 보면 흥미로움. Cthulhu, Paranoia, Rolemaster, Vampire 같은 게임과 같은 출발선에서 경쟁했을 때 D&D가 딱히 이기지 못했음
    • Call of Cthulhu나 Paranoia처럼 가혹한 배경이 아닌, 쉽고 빠른 게임을 운영하고 싶은 사람에게는 Toon도 급진적 대안이었음을 잊으면 안 됨
    • Call of Cthulhu는 플레이어의 전투 기술이 필연적으로 가장 약하다는 점이 두드러졌음
    • “무적의 원한 괴물”까지는 따라갔는데, 말로 할 수 없는 공포는 “원한”보다 몇 단계는 위임
  • Gary Gygax 자신도 그렇게 말함. 원래 D&D 책을 표지에서는 “환상적 중세 워게임을 위한 규칙”으로, 서문에서는 “자신만의 환상적-중세 캠페인을 설계하기 위한 규칙”으로 설명함
    Advanced 시리즈 이전의 원래 D&D 책은 전투 시스템을 설명하지 않았음. 대신 워게임 Chainmail의 규칙을 권했고, 던전 사이 모험에는 Avalon Hill의 Outdoor Survival 지도를 권했음. 즉 Gygax 발언의 맥락은 D&D 책이 지역 쇼핑몰의 Waldenbooks에 깔릴 무렵 이미 사라져 있었음. 1970년대의 D&D는 말 그대로 다른 게임이었음

    • 명확히 하자면 https://en.wikipedia.org/wiki/Chainmail_(game)
    • 무슨 뜻인지 잘 모르겠음. 원본 책, 보충책, 그다음 Basic D&DAdvanced D&D를 갖고 있었는데 규칙은 같았고 포장만 바뀌었음. 원래 규칙은 Chainmail 사용을 “권장”한 것이 아니라, 사본을 갖고 있고 규칙도 안다고 가정했으며, 이게 초보자에게 혼란의 원인이었음
      AD&D에는 실망했음. Dave Arneson의 이름을 저작권에서 냉소적으로 제거한 채, 똑같이 형편없는 옛 규칙이었기 때문임. 다음 해 Runequest를 발견했고, 이후 대학에서 Champions를 알게 된 뒤로는 돌아보지 않았음
      80년대에는 D&D가 TV 쇼 때문만이 아니라 이미 잘 알려져 있었다고 봄. 1989년에 나온 2판 이전 이야기임. 2판을 대충 훑어본 기억으로는 몇 가지를 손봤지만 핵심 메커니즘은 같았음. 3판은 꽤 흔들어 바꿨고, 내가 플레이할 가치가 있다고 본 첫 버전이었음
  • 현대의 baristacore 판타지도 빼놓을 수 없음. 현대 미국 도시 생활과 그 사회적 태도, 생활 편의가 하이 판타지와 중세 미학을 섞은 환상적 장식 속에 투사된 것처럼 보임. Columbia U 주변 바 장면을 더 화려하게 꾸민 버전 같음
    최근 예로는 Dragon Age, Warcraft, D&D 자체가 점점 이 방향으로 밀고 가고 있음

    • 최근 여러 상을 받은 판타지 소설 Legends & Lattes에서 영감을 받은 말인 듯함. 바리스타 오크가 주인공인 작품임
      https://www.amazon.com/Legends-Lattes-Novel-Fantasy-Stakes-e...
      직접 읽어보진 않았지만 TikTok에서 꽤 큰 인기를 얻은 듯함. 어떤 HN 독자에게는 이런 게 찾던 물건일 수도 있음
    • 무슨 뜻인지 알겠음. 지금 많은 판타지에는 거대한 역투사 문제가 있음
      작가들이 “옷만 다른 막연한 자유주의 판타지”를 소원 투사하는 대신, 정말 낯선 사회를 진정성 있게 묘사하는 책을 써줬으면 함. 보통 자유주의적이지만 자유지상주의 작가들도 같은 문제를 저지르며, 옷 밑의 혹 모양만 다름
      그게 팔릴지는 모르겠음. 하지만 “타자” 사회가 유럽 상류층 낭만주의식 개인주의를 위해 의무를 내던지는 장면을 또 읽거나 보게 되면 소리를 지를지도 모름
    • AD&D나 다른 테이블탑 RPG를 직접 해본 적은 없지만, 팬덤 쪽에는 꾸준히 빨려 들어갔고 Mann Shorts 제작물을 몰아본 시기도 있었음: https://www.youtube.com/watch?v=UW8kYzDNw1I
      D20 규칙을 보통 “일상물” 상황에 적용하고, 강한 개성 네 명을 섞음. 제작 가치는 거의 없고, 테이블에 둘러앉은 사람 머리와 주사위 굴림뿐임
    • baristacore 개념을 더 설명해줄 수 있나? Legends and Lattes보다 더 넓은 의미로 쓰는 것 같음
    • 판타지 게임 맥락에서 이 용어는 처음 듣지만, 훔쳐 쓰겠음
  • D&D는 펄프 소설을 아이디어 충돌기에 넣었을 때 나오는 것임. 큰 영향은 Conan https://en.wikipedia.org/wiki/Conan_the_Barbarian과 Tolkien인데, 둘 자체도 매우 다른 스타일임. 여기에 Gygax가 읽고 멋지다고 생각한 것이 무엇이든 집어넣는 까치 같은 효과도 있었음
    판타지 세계에 “현실성”과 정합성을 기대하면 판타지가 망가짐. 그런데도 팬들이 판타지에 현실성을 투사하는 일은 인기 있는 활동임

    • 현실성은 모르겠지만, 정합성은 어떤 판타지 세계에도 절대적으로 필요하다고 봄
    • 모든 것을 매끄럽게 맞췄다고 점수를 받거나 돈을 더 받는 게 아니니 인기 있는 활동임. 친구들과 상상놀이를 하는 것이고, 게임에 현실성을 조금 투사하는 게 재미있어 보이면 그렇게 하면 됨
      모두가 동의한다면 거의 무엇이든 할 수 있음. 어릴 때 바닥에 있는 레고와 장난감 자동차 등을 섞어 노는 것과 같음. “멋있으면 허용” 규칙이 인기 있는 이유도 여기에 있다고 봄. 때로는 그냥 멋지고 웃긴 일을 하고 싶고, D&D는 많은 사람에게 “좋아, 해봐”라고 말해줬음
    • 원래 D&D 책이 나왔을 때는, 원작 게임에 영감을 준 Blackmoor 캠페인에 이미 추락한 우주선과 차원 간 여행이 있었음
    • 정합적인 판타지 세계를 만드는 작가와 RPG 제작자는 많음. 결국 취향 문제에 가깝고 둘 다 즐길 수 있음. 내부 일관성이 없는 Discworld 같은 세계도, Amber나 Sanderson이 만든 많은 세계처럼 내부 일관성이 있는 세계도 즐김
      현실성을 기대한다고 해서 판타지가 망가지지는 않음. 일관성에 초점을 두고 만든 세계에서는 이미 존재하는 규칙을 이용해 새 요소를 쉽게 만들어낼 수 있으니 RPG를 하기 더 쉬워짐. 다만 처음부터 일관성이 없는 곳에 일관성을 기대하면 실망할 가능성이 큼
    • 판타지 세계에 “현실성”과 정합성을 기대하면 망가진다는 말은 The Lord of the Rings와 Tolkien의 세계 구축에는 전혀 맞지 않음
  • D&D를 합리적으로 해석하는 유일한 방법은 중세가 아니라, 먼 미래의 포스트-포스트-산업 설정으로 보는 것임
    마법 주문은 제대로 이해되지 않았고 발동이 어려운 주변 나노기술임. 그래서 Jack Vance의 Dying Earth 시리즈에서 온 “Vancian” 시스템이 나옴. 마법 아이템은 잔존 기술이고, 서로 다른 “종족”은 엄청난 시간이 흐르며 일어난 종분화임. 신들은 세계를 초월했지만 가끔 내려다보는 포스트휴먼이나 인공지능 존재임
    이런 식으로 보면 중세적인 것은 문자 그대로 아무것도 없고, 서기 1,000,000년일 수 있음. 그들의 의료 기술을 우리 시대와 비교해 생각해보면 됨. 물론 Neal Stephenson의 The Fall처럼 샌드박스가 아니라 “기본 현실”이라는 전제에서임

    • 방금 Numenera를 설명한 셈임. 읽거나 플레이해본 적 없다면 한번 해보길 강력히 추천함. “9th World”라고 부르는, 수십억 년 뒤의 세계를 배경으로 하며, 어떤 신비한 존재들이 그냥 떠나간 뒤의 이야기임
    • 이 주제의 아주 재미있는 예가 프랑스-벨기에 판타지 만화 시리즈 Thorgal에 있음. Conan풍 판타지 세계와 기대되는 장치들이 모두 있지만, 신들은 고도로 발달한 외계 존재이고 마법은 종종 살아 있는 이들이 마법 외에는 해석할 틀이 없는 매우 복잡하고 강력한 유산 기술 조작으로 제시됨
      제목의 이방인 영웅은 아기 때 작은 우주 캡슐을 타고 별에서 떨어지고, Superman이나 Goku처럼 현지 바이킹 대체 문화권에서 자람. 검과 마법에 배경 SF 요소가 섞인 것을 좋아한다면 꽤 몰입해서 읽을 만함
      https://en.wikipedia.org/wiki/Thorgal
    • 많은 일본 비디오게임도 이 아이디어에 상당히 기대고 있음. Zelda 시리즈가 특히 웃김. 아무리 먼 과거로 가도 마법은 항상 이전 문명의 기술임. Skyward Sword는 Zelda의 기원 이야기여야 했는데, Master Sword 안에는 여전히 어디서 왔는지 모를 AI 동료가 들어 있음
    • 그러니까 Thundarr the Barbarian인가?
      https://www.youtube.com/watch?v=A_4HBH6Z-Iw
    • 글은 OD&D를 어떻게 해석할지에 관한 내용임
      “던전 건설자들은 현재와 같은 화폐 경제의 일부였다. 던전이 지어진 이후 의미 있는 인플레이션이나 디플레이션도 없었다”는 대목이 나오는데, 이는 먼 미래의 포스트-포스트-산업 설정 해석과 잘 맞지 않음. 환상적 미국사라는 설명이 합리적이라고 봄
  • 글쓴이가 거칠게 일반화했을 수는 있지만 핵심은 맞음. 플레이어 캐릭터 집단은 기본적으로 민주주의임. 이런 D&D식 민주주의는 엄격한 사회 계층 속 롤플레잉을 꽤 어렵게 만듦. 플레이어 캐릭터들은 왕, 마법사, 심지어 신에게도 건방지게 굴 것임
    이런 “D&D PC-주의”가 초기 Star Trek RPG [FASA, 1982 https://en.wikipedia.org/wiki/Star_Trek:_The_Role_Playing_Ga...]의 상대적 실패에 영향을 준 것을 분명히 기억함. 주된 이유는 아무도 Captain 플레이어 캐릭터나 자기보다 계급이 높은 다른 플레이어 장교에게 명령받고 싶어 하지 않았기 때문임. 플레이어들은 “동등함”을 원했음. Star Trek 테이블탑 RPG도 팬이 있었고 꽤 오래 살아남았지만, 많은 기대만큼 떠오르지는 못했음
    또 다른 이유는 전형적인 “핵 앤 슬래시” D&D 팬들, 지금 말하는 murder hobo들의 피에 대한 욕망을 만족시키지 못했기 때문임. 이들은 소속도 영주도 충성도 없는 떠돌이 무리임. 이런 플레이어들은 Enterprise의 페이저로 행성을 인질 삼아 모든 전리품을 빼앗을 수 없었고, 우주 해적이 될 수도 없었음. 그래서 Star Trek 우주를 “지루하다”고 여겼음. 반면 GDW의 Traveller에서는 시간이 지나면 행성에 핵을 던질 수 있는 함선을 확실히 얻을 수 있었고, 우주 해적이 될 수 있었음. 그게 “재미”였음
    많은 D&D 플레이어를 현대주의에서 벗어나 중세적 사고방식이나, SF에서도 보이듯 현실적인 엄격한 위계 사회로 들여보내기는 자주 어려움
    Pendragon을 수십 년 운영해왔는데, 플레이어들이 현대적 사고를 내려놓고 기사도, 봉건제, 궁정식 사랑, 신앙(기독교든 아니든) 같은 핵심 주제와 역사적 원천의 개념을 받아들이지 않으면 크게 빗나갈 수 있음
    지난 1년 사이 고대 Brehon 혼인법을 후기 이교/초기 기독교 아일랜드 맥락에서 한 세션 내내 다룬 적도 있음. 참고로 “Say Yes to the Dress”와는 거리가 멂
    D&D는 전형적인 르네상스 페어에 더 가까움. 고대부터 거의 근대까지의 복장이 뒤섞인 잡다한 무리임. 태도, 무기, 문화 등이 시대를 가로지르는 술집처럼 섞여 있음. 사회라고 제시되는 것은 키트배싱한 모형으로 만들어진 것 같고, 좀처럼 응집력 있게 말이 되지 않음

    • Star Trek RPG는 80년대가 아니라 오늘 나왔다면 더 잘됐을 수도 있음. YouTube의 펜앤페이퍼 롤플레잉 쇼들 덕분에 단순한 murder hobo 플레이가 아니라 실제 역할 연기에 관심을 갖는 사람이 늘었음
    • D&D와 그 후손들은 이런 일이 특히 잘 일어나게 만드는 듯함. 반대 극단으로 Paranoia를 보면, 권위자에게 건방지게 굴 수 없음. 그러면 순식간에 죽고, 규칙도 잘못된 사람 또는 Computer에게 잘못 말했기 때문에 넘어져 죽게 만드는 방향을 장려함
    • 결국 사람들은 중세 궁정 시뮬레이터가 아니라 모험과 흥분을 원한다는 걸 배우는 회차임
    • 역사적 무의식은 책에 갇힌 “진짜” 역사에서가 아니라, 세계 속의 살아 있는 기억에서 드러남. 물론 근대성은 모든 역사 이해를 감염시켰지만, 엄밀한 분석으로는 결코 보여줄 수 없는 역사에 관한 무언가도 무의식적으로 드러냄. 그래서 진정한 역사를 구원한다는 것은 그것을 역사적으로 알아볼 수 없는 지점 너머로 가져가는 일이기도 함
      둘 다 필요함. 비판적 역사 이해도 필요하고, 집단 기억의 현실적 실천도 필요함. 그래야 역사를 돌파해 완전히 새로운 것을 가져올 수 있음
  • 지나치게 단순화하는 것일 수 있지만, D&D를 “중세”라고 부르는 것은 거의 전적으로 비마법적 기술 수준을 반영한 것이고, 사회나 문화와는 무관하다고 늘 생각해 왔음

    • 흥미로움. 글도 기술과 무기 측면을 언급하며 그것도 딱히 “중세”가 아니라고 말함
      D&D 무기 목록은 중세 느낌이 나지만, 일부는 우리가 거기서 그런 것을 찾을 거라고 기대하기 때문임. 실제로는 대부분 화약 이전 무기의 개관에 가까움. 대부분의 무기와 갑옷은 중세 유럽뿐 아니라 고대 유럽과 아시아에도 나타남. 부분적 예외로 합성궁은 대체로 비유럽적이고, 장궁은 유럽과 연관됨. 할버드는 기본적으로 르네상스 무기이고, 양손검은 중세 유럽, 인도, 일본에는 나타나지만 고대 세계에는 나타나지 않음. “plate mail”이 무엇을 뜻하는지는 아무도 모름
    • 초기 D&D는 기술 수준에 대해서도 딱히 가정하지 않았음. Arneson의 캠페인은 포스트아포칼립스 미래를 강하게 암시했음. Blackmoor에는 핵동력 비행 자동차, 레이저, 안드로이드 등 고급 기술이 가득했음
      Gygax 자신은 그 정도로 밀어붙이지 않았지만, 미래 기술이나 외계 기술 요소를 포함한 꽤 기괴한 모듈들이 많았음
    • 사회적, 문화적, 정치적 개념과 전통도 기술
  • 전제: 내 관점은 D&D 3판 기준임
    게임 문화가 던전 마스터를 규칙 집행자이자 NPC 제작자 정도로 바꾸어 놓았다고 봄. 본문 논점 대부분은 던전 마스터 재량이어야 함. 던전 마스터가 “중세” 배경을 강제하기로 하면 캠페인은 중세가 됨. “기사 언급”, “언제든 토지를 고르라” 같은 것도, 던전 마스터가 기사를 언급하고 돈만 있으면 토지를 살 수 있는 것처럼 다루지 않으면 됨. Forgotten Realms, Dragonlance, Greyhawk에서 캠페인을 플레이하는 것과 던전 마스터가 직접 만든 세계에서 하는 것은 매우 달랐음

    • 동의하기 어려움. 오히려 Gygax 시절 이후 던전 마스터의 역할은 확장되어 왔음. 고전 D&D에서 던전 마스터는 명시적으로 중재자였고, 주 역할은 규칙을 설명·집행하고 이야기를 가볍게 이어주는 것이었음. 실제 모험은 대체로 배경, 자주 사전 제작된 배경과 무작위 표로 결정됐음
      반대로 현대 D&D에서는 던전 마스터가 세계를 만들고, 모험을 쓰고, NPC 목소리까지 내는 것을 기대받는 경우가 많음
    • 한 번은 AD&D 규칙으로 Aeneid를 재현한 적이 있었음. 정말 멋졌음. 상상력을 쓰면 됨. 사실 그만큼 단순함
      술이 도움이 됐을 수도 있고, 방해가 됐을 수도 있음
    • 이 전제는 꽤 중요함. 원문은 매우 구체적으로 원래 DnD를 다루는 것 같은데, “D&D”라고 읽을 때 90% 이상의 사람들이 떠올리는 것은 그게 아니어서 여기 토론 일부가 헷갈리는 듯함
      언급한 다른 배경들은 대체로 사회가 더 발달해 있고, 대부분의 경우 “아메리칸 드림 판타지”에 꼭 맞지는 않으며 중세적이거나 다른 것에서 영감을 받은 것 같음. 그래도 원문에서 말한 일부는 여전히 적용된다는 인상도 있음. “D&D의 수천 개 모방작은 게임과 소설 양쪽에서 현금 경제, 고용 총잡이, 무일푼에서 부자가 되는 이야기 같은 민주적 뼈대를 보존하면서 그 위에 중세 유럽풍 껍질을 덧씌운다”는 식임

이글을 보여주니

D&D는 서부극이다 라고 명쾌하게 설명해주신