- OD&D는 “fantastic medieval”을 내세웠지만, 규칙이 그리는 사회는 봉건제 중세 유럽보다 미국식 상승 이동과 개척지 판타지에 가까움
- 토지와 권력은 영주에게 하사받는 것이 아니라, 플레이어가 무료 토지를 고르고 성을 지은 뒤 주변 20마일의 몬스터를 정리해 확보함
- 기사, 봉신, 왕권, 몰락한 제국 같은 중세 판타지 장치는 희박하고, 추종자와 군대는 충성 서약보다 현금 고용과 카리스마로 유지됨
- 경제는 토지·가축보다 동전·보석 중심이며, 사회 질서는 혈통보다 XP와 Hit Dice가 높은 존재가 낮은 존재를 지배하는 레벨로크라시(levelocracy) 에 가까움
- 이후 D&D와 모방작들은 현금 경제, 고용된 무력, 무일푼에서 부자가 되는 구조를 유지하면서 중세 유럽식 외피를 덧씌웠고, OD&D의 개척지 판타지는 흐려짐
OD&D는 왜 중세 봉건제가 아닌가
- Gary Gygax는 OD&D 표지에서 “Rules for Fantastic Medieval War Games”, 서문에서 “fantastic-medieval campaign”이라고 불렀음
- 그러나 실제 규칙에는 봉건제, 유럽, 기사도, 제국 붕괴 이후의 암흑기, 군주제를 뒷받침하는 요소가 거의 없음
- 무기 목록이 암시하는 기술 수준을 제외하면, OD&D는 비잔티움식 전문직 능력주의나 Barsoomian Mars의 도시국가 주권처럼도 읽힐 수 있음
- OD&D는 중세 판타지로 보면 비논리적이지만, 미국식 권한 부여와 상승 이동의 판타지로 보면 일관적임
토지와 부는 봉건제와 반대로 작동함
- 봉건 사회에서 상승 경로는 영주를 위해 전투에서 명예를 얻고, 그 대가로 토지를 하사받는 방식임
- 농민에게는 상승 가능성이 없음
- D&D에는 토지를 하사하는 상위 영주가 없음
- 플레이어 캐릭터는 원하면 언제든 성, 탑 등을 지을 토지나 도시 부지를 선택할 수 있음
- 비용은 건축 요소별 금화 비용일 뿐이며, 토지 자체의 취득 비용은 없음
- 도시 안의 부지도 무료로 취급됨
- 부의 형태도 토지와 가축이 아니라 동전과 보석 중심임
- 이는 중세적 경제보다 더 현대적인 구조로 읽힘
- 귀족 권력이 약해지는 시기라기보다, 규칙상 애초에 약해질 귀족제가 보이지 않음
성을 지어도 상위 지배 질서가 나타나지 않음
- “wilderness”에 성을 지으면 주변 20마일의 몬스터를 정리해야 함
- 이후 그 영역 안의 몇몇 마을을 지배하게 됨
- 다른 지배자와 경쟁하거나 상위 영주에게 세금을 내는 규칙은 없음
- 마을 사람들은 “peasants”, “commoners”, “serfs”가 아니라 villagers 또는 “inhabitants”로 불림
- 이들은 플레이어에게 세금을 냄
- 플레이어가 이들을 화나게 하면 DM은 “angry villagers”, “city watch”, “militia”, “a Conan type”으로 괴롭힐 수 있음
- 지역 기사, 젠트리, 귀족, 지배 계급은 거의 드러나지 않음
기사, 봉신, 왕이 없음
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기사는 이름부터 사라져 있음
- OD&D에는 knight라는 단어가 등장하지 않음
- 야외에는 전사, 마법 사용자, 성직자가 지배하는 성이 있고, 전사는 플레이어에게 마상시합을 제안함
- 패자는 갑옷을 잃고, 승자는 환대를 받음
- Arthurian 기사도처럼 보이는 장면이지만, 이들은 기사로 불리지 않음
- 이들은 fighting-men이며, 몬스터와 인간 수행원, 군대를 거느림
- 플레이어가 나중에 얻을 수 있는 세력과도 닮아 있음
- Outdoor Survival 보드가 기본 OD&D 지도로 쓰이며, 면적은 25,000마일로 영국의 절반 정도임
- 그 안에 성을 가진 fighting-men은 약 6명뿐임
- 야외의 성들은 기사단 질서가 아니라 소수의 모험가들이 지은 것처럼 보임
-
봉신 대신 월급 고용이 있음
- 중세적 모델에서는 사람들이 보호를 대가로 복무를 맹세하고, 토지에 사는 농민에게 군역을 요구함
- D&D는 이 모델 대신 수행원과 전문가에게 매달 돈을 주는 고용 모델을 사용함
- 충성은 현금과 카리스마의 조합으로 확보됨
- Light Foot부터 Heavy Horsemen까지 군대도 고용할 수 있음
- 기사 계급은 여기에도 없음
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왕권의 증거도 없음
- OD&D에는 군주제가 작동한다는 증거가 없음
- 플레이어는 누구에게도 충성을 선언할 필요가 없음
- barony는 만들 수 있지만 duke나 King이 되는 레벨업 규칙은 없음
- 성에서 하루 거리 이상 떨어진 영토를 통제하는 규칙도 없음
- little brown books에서 왕은 휴머노이드 몬스터 설명에만 등장함
- 예를 들어 고블린 은신처에는 “goblin king”이 있음
- 따옴표로 처리된 이 표현은 왕관, 신권, 상속법 체계보다 40~400마리 고블린 무리의 지역 우두머리에 가까움
- 30~300마리 오크를 지배하는 “leader/protector type”과 비슷한 역할임
몰락한 제국의 흔적도 약함
- OD&D 세계에는 플레이어 캐릭터가 이용할 수 있는 권력 공백이 있는 것처럼 보임
- 그러나 그 공백을 과거에 무엇이 채웠는지는 확인하기 어려움
- 로마 제국 유사체가 무너진 뒤의 암흑기라는 근거가 없음
- 봉건 왕국의 말기라는 근거도 없음
- 던전 아래의 “huge ruined piles”는 누군가 지었지만, 그 안의 보물은 현재와 같은 동전 경제를 암시함
- 던전 건설 이후 큰 인플레이션이나 디플레이션도 보이지 않음
- 13레벨 이하 가장 부유한 던전 보물은 평균 약 10,000 GP임
- 이는 baron이 1년 세금으로 벌 수 있는 금액과 비슷하며, 왕이나 제국 수준의 부는 아님
- 던전은 훨씬 부유했던 과거의 유물이라기보다, 현재와 비슷했던 시기의 잔재처럼 보임
유럽적 세부 요소는 제한적임
- “men”, “elves”, “dwarves” 설명은 유럽 문화권 설정을 강하게 뒷받침하지 않음
- 인간 유형에는 Bandits, Berserkers, Brigands, Dervishes, Nomads, Buccaneers, Pirates, Cave Men, Mermen 등이 있음
- Berserkers는 북유럽 느낌을 주지만, Dervishes와 Nomads는 사막 또는 스텝 지역을 암시함
- 플레이어의 “barony”는 거의 비문화적 구조임
- 플레이어가 요새를 짓고 주변 사람들에게서 돈을 뜯어내는 형태임
- 이는 유목민이 아닌 인간 사회 전반에서 가능한 구조임
- 유럽적 요소는 merlons, barbicans 같은 요새 기술 수준에 주로 있음
- 무기 목록은 중세적으로 보이지만, 실제로는 대부분 화약 이전 무기의 목록에 가까움
- 많은 무기와 갑옷은 중세 유럽뿐 아니라 고대 유럽과 아시아에도 존재함
- composite bow는 주로 비유럽적이고, longbow는 유럽과 관련됨
- halberd는 기본적으로 르네상스 무기임
- two-handed sword는 중세 유럽, 인도, 일본에는 있으나 고대 세계에는 없음
- “plate mail”이 무엇을 뜻하는지는 불명확함
OD&D의 실제 사회 모델: 현금, 무정부, 레벨로크라시
- OD&D 규칙은 중세 봉건 모델을 피하고, 현금 기반 경제, 존재하지 않거나 무력한 정부, 사회계급이 희박한 세계를 택함
- 정부가 있다면 능력주의, 더 정확히는 레벨로크라시(levelocracy) 에 가까움
- XP와 Hit Dice가 높은 존재가 낮은 존재를 지배함
- 정착한 baron, goblin king, 떠돌이 bandit, nomad 모두 이 원리로 읽힘
- 이는 비중세적일 뿐 아니라 반봉건적이고 반귀족적임
- barony에 레벨 요구가 있다는 점은 이후 D&D 설정들이 덧붙인 세습적 외피와 충돌함
- 돈을 모으는 행위 자체에 대한 집착도 OD&D 안에 강하게 남아 있음
- 이는 중상주의나 자본주의를 떠올리게 함
“fantastic American history”로서의 D&D
- D&D는 “fantastic-medieval”도, “fantastic renaissance”도, “fantastic-post-apocalyptic”도 아니며 fantastic American history에 가깝다고 볼 수 있음
- OD&D는 설정 없는 게임을 지향함
- 심판(referee)이 “prehistoric to the imagined future” 범위의 캠페인을 만들 수 있음
- 초보자에게는 중세적 강조가 있음
- 1e Dungeon Masters Guide에서 Gygax는 다양한 정부 형태와 사회계급, 계급 질서를 선택할 수 있으며, 게임이 봉건 유럽만을 요구하지 않는다고 적음
- 게임은 느슨하게 봉건 유럽 기술, 역사, 신화에 기반하지만 고대, 더 현대적인 신화, 여러 작가의 신화 요소도 포함함
- 문화적 가정이 전혀 없는 문서를 쓰기는 어려움
- Gygax는 중세 사회 장식을 의식적으로 배제했고, 그 빈자리를 미국적 현실의 세부 요소로 채운 것으로 읽힘
- 미국에서는 100년 전만 해도 개척지 토지가 선점 가능한 무료 자원으로 여겨졌음
- 19세기 선전은 원주민을 오크 같은 적대적 야만인으로 그렸음
- 같은 시기의 산업가 “robber barons”는 출생과 가문보다 자립, 능력, 돈의 축적이 권력의 열쇠라는 메시지를 만들었음
Greyhawk와 New World 감각
- D&D의 현대적 세부가 무의식적으로 들어갔을 수도 있지만, Gygax가 게임의 암묵적 설정을 의식했을 가능성도 있음
- 출판 전 Greyhawk 캠페인은 Gygax 자신의 미국 경험을 많이 끌어왔음
- 캠페인은 United States map 위에서 진행됐고, Greyhawk는 Chicago, Dyvers는 Milwaukee에 해당했음
- Don Kaye의 Greyhawk 캐릭터 Murlynd는 Boot Hill 출신의 gunslinger였음
- 이 흐름은 Gygax가 게임에 New World 감각을 의도적으로 넣었을 가능성을 뒷받침함
이후 D&D와 원형 OD&D의 차이
- OD&D는 미국 판타지의 이정표이자, 자신이 촉발한 장르에서 마지막으로 흐려지지 않은 사례일 수 있음
- 이후 수많은 D&D 모방작은 게임의 민주적 뼈대를 유지함
- 현금 경제
- 고용된 무력
- 무일푼에서 부자가 되는 이야기
- 동시에 이들은 중세 유럽식 외피를 덧씌움
- 이 조합은 잘 맞지 않음
- 마을 사람이 baron이나 “Conan type”이 될 수 있는 Gygax식 레벨로크라시는 Lord of the Rings식 유럽 판타지와 충돌함
- Lord of the Rings에서는 Sam은 태생적으로 하인, Frodo는 gentleman, Strider는 king, Gandalf는 wizard라는 질서가 유지됨
- OD&D의 미국적 판타지는 TSR 내부에서도 오래가지 않음
- 1980년에 Gygax는 World of Greyhawk를 겉보기에는 Arthurian Knights 보충물처럼 보이는 형태로 재작업함
- 원형 OD&D의 더 일관된 설정은 정부가 비어 있는 검과 마법 세계임
- 누구나 검을 들고 영웅이 되어 American dream을 살 수 있는 세계임