1P by neo 3일전 | favorite | 댓글 1개

D&D는 중세적이지 않음

중세적이지 않음

  • OD&D(Original Dungeons & Dragons)는 중세 유럽 판타지 게임으로 여겨질 수 있음
  • 그러나 실제 게임에서는 봉건제, 유럽, 기사도, 제국의 암흑기, 군주제 등의 요소가 거의 없음
  • OD&D의 문화적 세부 사항은 Gygax의 독창적인 사회를 암시하며, 중세 판타지로는 비논리적이지만 미국의 판타지로는 일관되고 인상적임

봉건적이지 않음

  • 봉건 사회에서는 전투에서 영광을 얻어 영주로부터 땅을 받음
  • D&D에서는 땅이 무료로 제공되며, 주로 동전과 보석 형태로 부를 축적함
  • 성을 짓기 위해서는 주변의 몬스터를 제거해야 하며, 다른 통치자와 경쟁하거나 세금을 낼 필요가 없음

기사 없음

  • OD&D에는 기사라는 단어가 등장하지 않음
  • 성을 소유한 전사, 마법사, 성직자가 있으며, 이들은 기사처럼 행동하지만 기사라고 불리지 않음
  • 성을 소유한 전사는 모험가 파티의 비율과 비슷하게 드물게 나타남

봉신 없음

  • 봉건 사회에서는 사람들이 보호를 대가로 봉신이 됨
  • D&D에서는 봉신 대신 월급을 받고 충성을 사는 고용 모델을 사용함

왕 없음

  • 군주제의 증거가 없음
  • 플레이어는 누구에게도 충성을 맹세할 필요가 없음
  • 고블린 왕과 같은 몬스터의 왕은 단순히 지역 보스일 뿐임

잃어버린 제국 없음

  • OD&D 세계에는 권력 공백이 있으며, 플레이어가 이를 이용할 수 있음
  • 던전의 보물은 현재의 경제와 일치하며, 과거의 부유한 시대를 암시하지 않음

유럽적 세부 사항이 거의 없음

  • 몬스터 설명에서 유럽 문화의 흔적이 거의 없음
  • D&D 무기 목록은 중세적 느낌을 주지만, 대부분의 무기와 갑옷은 고대 유럽과 아시아에서도 나타남

중세적이지 않다면 무엇인가?

  • D&D 규칙은 봉건 모델을 명시적으로 배제하고, 현금 기반 경제와 무정부 상태의 사회를 제안함
  • OD&D는 자본주의나 상업주의를 암시하는 돈 모으기에 집착함
  • Gygax는 미국의 경험을 바탕으로 게임을 만들었으며, 이는 미국 판타지의 중요한 이정표임

GN⁺의 정리

  • OD&D는 중세 유럽 판타지보다는 미국의 판타지를 반영함
  • 봉건제나 군주제 대신 현금 기반 경제와 무정부 상태의 사회를 제안함
  • Gygax는 미국의 경험을 바탕으로 게임을 만들었으며, 이는 미국 판타지의 중요한 이정표임
  • OD&D의 설정은 플레이어가 자유롭게 탐험하고 영웅이 될 수 있는 세계를 제공함
  • 비슷한 기능을 가진 다른 프로젝트로는 "Greyhawk"와 "Empire of the Petal Throne"이 있음
Hacker News 의견
  • 첫 번째 의견: 글쓴이는 책의 저자가 게임의 권위자라고 가정하는 실수를 지적함. 실제로는 던전 마스터가 아이디어로 넘쳐나고, 책은 참고 자료일 뿐임

    • "Gygax"의 게임 핵심은 책이 아니라 테이블에서 발생함
    • 중세적 요소는 게임 경험의 중심이 아님
  • 두 번째 의견: 봉건제는 단순히 군사적 영광을 위한 토지 교환이 아님. 실제로 "overlord"는 우리가 생각하는 것보다 약함

    • 봉건제의 복잡성을 설명하는 ACOUP 포스트를 참조함
  • 세 번째 의견: D&D는 미국의 꿈을 반영함. "Paranoia"와 "Call of Cthulhu"는 D&D에 대한 반발로 만들어진 RPG임

    • "Paranoia"는 전체주의 국가에서의 노동 집단을 다룸
    • "Call of Cthulhu"는 우주적 절망과 개인적 파멸을 실험함
  • 네 번째 의견: "Medieval"이라는 용어는 D&D의 기술 수준을 반영함. 사회적 또는 문화적 요소와는 관련이 없음

  • 다섯 번째 의견: 현대의 "baristacore" 판타지는 현대 미국 도시 생활을 반영함

    • Dragon Age, Warcraft, D&D가 이 방향으로 나아가고 있음
  • 여섯 번째 의견: Gary Gygax는 원래 D&D 책을 "환상적인 중세 전쟁 게임 규칙"으로 설명함

    • 초기 D&D 책은 전투 시스템을 설명하지 않음
    • "Chainmail"의 규칙을 추천함
  • 일곱 번째 의견: D&D의 민주주의적 성격이 엄격한 사회적 계층 구조에서의 역할 놀이를 어렵게 함

    • Star Trek RPG가 실패한 이유 중 하나는 플레이어들이 평등을 원했기 때문임
    • D&D 팬들은 현대적 사고방식을 버리고 중세적 사고방식을 채택하기 어려워함
  • 여덟 번째 의견: D&D를 중세가 아닌 먼 미래의 포스트-포스트-산업 사회로 해석해야 함

    • 마법은 이해하기 어렵고 불러내기 힘든 나노 기술로 해석됨
    • 다양한 종족은 시간이 지나면서 종분화된 결과임
    • 신들은 초인간적 또는 인공지능적 존재로 해석됨
  • 아홉 번째 의견: D&D는 펄프 소설을 아이디어 콜라이더에 넣은 결과임

    • Conan과 Tolkien이 큰 영향을 미침
    • 현실주의와 일관성을 기대하는 것은 판타지를 파괴함
  • 열 번째 의견: D&D 3판 기준으로, DM은 규칙 집행자 및 NPC 제작자로 변함

    • DM이 "중세" 설정을 강제하면 캠페인은 중세적이 될 수 있음
    • DM이 선택한 세계에 따라 게임 경험이 크게 달라짐