1P by GN⁺ | ★ favorite | 댓글 1개
  • Myst의 예상 밖 대성공은 Cyan에게 퍼블리셔 선지급금 없이 후속작을 만들 수 있는 자금과 시간을 줬고, Riven은 더 큰 예산으로 “Myst perfected”에 가까운 경험을 겨냥함
  • 개발 규모는 전작보다 훨씬 커져 10~15배 제작비, 다섯 장의 CD, 20명 이상의 상시 개발 인력으로 확대됨
  • 기술적으로는 소비자용 Mac 중심이던 Myst와 달리, 약 100만 달러 규모의 Silicon Graphics 하드웨어와 레이 트레이싱으로 더 사실적인 사전 렌더링 세계를 구현함
  • 설계는 “게이머”와 “관광객”을 동시에 겨냥했지만, 다섯 섬 전체에 흩어진 단서와 기록, 숫자 체계, 환경 관찰을 요구하는 고난도 퍼즐 구조를 택함
  • 첫해 100만 장 이상 팔리며 성공했지만 Myst만큼 오래 지속되지는 못했고, 어드벤처 장르의 하락세를 바꾸기보다는 1990년대 후반의 독특한 야심적 퍼즐 세계로 남음

Myst의 성공이 만든 예외적 제작 조건

  • 1993년 9월 Cyan의 Rand Miller와 Robyn Miller 형제, 그리고 소수 직원들은 Apple Macintosh용 퍼즐 게임 Myst를 틈새 제품으로 봄
  • Windows 버전까지 나온 뒤 Myst는 대중적 히트작이 되었고, 1996년 12월에는 한 달 판매량 기준으로 당시 게임 사상 기록을 세움
  • 판매 성과는 Rolling Stone, Newsweek, Wired 같은 매체의 조명으로 이어졌고, Jurassic Park, Thriller와 비교될 만큼 문화적 관심을 받음
  • Miller 형제는 Myst 수익으로 은퇴할 수도 있었지만, Rand Miller에 따르면 회사 돈을 새 프로젝트에 다시 투입함

Brøderbund 없이 자체 자금으로 키운 후속작

  • Brøderbund는 Myst 후속작을 원했지만, Miller 형제는 서두르지 않음
  • Cyan은 전통적인 퍼블리셔 선지급금을 받지 않고 Myst 로열티로 Riven 개발비를 전액 자체 조달
  • Myst 판매가 커질수록 후속작의 야심도 함께 커졌고, Cyan은 Brøderbund에 확정 출시일을 주지 않음
  • Miller 형제는 Myst를 자신들의 The Hobbit, Riven을 자신들의 The Lord of the Rings로 여김
  • 1996년 크리스마스 목표일을 놓치자 Brøderbund 주가는 25% 하락했지만, Cyan 내부에는 언론이 기대한 화려한 불화나 타락이 없었음

Cyan의 성장과 제작 인프라 변화

  • Myst 제작 당시 Cyan은 제대로 된 사무실도 없었고, Spokane 주변 각자의 집에서 작업물을 디스크에 담아 차로 전달하는 car net 방식으로 협업함
  • 출시 직후에는 사운드 담당 Chris Brandkamp의 난방 없는 차고로 모였고, 이후 옛 Comfort World Mattress 매장으로 옮김
  • 1995년 1월에는 MystRiven의 가상 건축을 닮은 Cyan World Headquarters 착공에 들어감
  • 새 건물 완성에는 18개월이 걸렸고, 그 사이 Cyan은 소비자용 Mac 대신 대당 4만 달러짜리 Silicon Graphics 워크스테이션을 도입함
  • Riven의 이미지는 약 100만 달러 규모의 Silicon Graphics 하드웨어로 렌더링됨
    • 12대 안팎의 워크스테이션이 사용됨
    • 네 대의 고급 서버가 레이 트레이싱의 무거운 작업을 맡음
  • 전 Disney 프로덕션 디자이너 Richard Vander Wende가 합류했고, 그의 개념적 기여는 Miller 형제와 동등하게 크레딧 최상단에 이름이 올라갈 정도로 큼
  • 1996년 여름 Cyan이 새 본사에 입주했을 때, 20명 이상이 매일 Riven 작업을 진행함

Myst를 확장한 게임 구조

  • Riven은 전작과 급진적으로 다른 게임이 아니라, 더 크고 정교한 Myst를 목표로 함
  • 기본 구조는 다시 1인칭 시점의 아름다운 사전 렌더링 3D 환경을 돌아다니며 복잡한 퍼즐을 푸는 방식임
  • Cyan은 Myst 플레이어를 두 부류로 나눔
    • “게이머”는 조사, 실험, 추론으로 논리적 도전을 풀려는 플레이어임
    • “관광객”은 가상 세계를 둘러보고 소리와 풍경을 즐기려는 훨씬 큰 집단임
  • Rand Miller는 Myst에 대한 두 불만이 “너무 어렵다”와 “너무 쉽다”였고, Riven은 두 부류 모두에게 더 나아지도록 만들려 했다고 말함
  • Myst가 여러 “age”를 퍼즐을 통해 열어 가는 구조였다면, Riven은 하나의 차원 안에 있는 다섯 섬의 군도에서 진행됨
  • 플레이어는 초반부터 섬 사이를 이동할 수 있고, 이동 수단 조작은 퍼즐을 싫어하는 플레이어에게도 비교적 직관적으로 설계됨

시장 상황과 판매 성과

  • Myst 이후 여러 퍼블리셔와 스튜디오가 Myst 클론을 내놓았지만, 큰 성공을 거두지는 못함
  • Activision의 Zork Nemesis는 그중 가장 잘 팔린 편으로 보이지만 약 15만 장 수준이었고, Myst 최종 판매량의 약 50분의 1에 그침
  • 1997년 10월 Riven 출시 시점에는 어드벤처 게임 장르 전반이 이미 하락세에 들어서고 있었음
  • Brøderbund가 같은 해 봄에 낸 The Last Express는 Jordan Mechner의 이름을 박스에 크게 내세웠지만 크게 실패함
  • Cyan의 게임은 시장 압력과 다르게 움직임
    • 1997년 6월, 출시 4년 가까이 된 MystRiven 기대감으로 다시 판매 차트 1위에 오름
    • Riven 출시 후 MystRiven은 크리스마스 시즌 내내 판매 차트 1·2위를 나눠 가짐
    • Myst는 1998년에도 몇 차례 다시 1위를 기록함
  • Riven은 첫해 판매량이 100만 장을 넘었고, 다른 어드벤처 게임이 꿈꾸기 어려운 수치였음
  • 다만 Myst만큼 오래 팔리지는 않았고, 1998년 상당 기간에는 다시 Myst에 밀림
  • 2001년 Los Angeles Times에는 Riven이 450만 장 팔렸다는 수치가 실렸지만, 이 수치는 오타처럼 보인다는 판단이 따름
  • 평생 소매 판매량은 약 150만 장이 가장 그럴듯한 수치로 제시되며, 그래도 1990년대 후반 PC 게임 상위권에 들기에 충분함
  • Riven의 성공은 어드벤처 장르 전체의 궤적을 바꾸지는 못함

절제된 형식과 제한적인 인터페이스 혁신

  • MystRiven의 공통된 특징은 철저한 절제
  • Myst의 정적인 세계, 거의 없는 UI, 인벤토리 부재는 기술 제약의 결과로도, Miller 형제의 미니멀리즘 성향으로도 볼 수 있음
  • Riven 제작 시점에는 기술적 제약이 줄었지만, Cyan은 Myst의 미니멀한 정신을 강하게 유지함
  • 기본 틀 안에서도 인터페이스 혁신은 제한적이었음
    • Zork Nemesis는 각 노드를 360도 파노라마로 저장해 제자리에서 부드럽게 회전할 수 있게 함
    • Riven은 고정된 시점 사이를 이동할 때 짧은 전환 애니메이션을 보여주는 정도에 머묾
  • 좌우 클릭 시 회전 각도가 90도일 때도 있고 더 작거나 클 때도 있어, 단순 이동이 필요 이상으로 혼란스러워짐
  • 방향을 알 수 있는 나침반 같은 편의 기능도 없어, 몰입감을 높이려는 목표와 충돌하는 가짜 난이도가 생김
  • Cyan은 경쟁작의 해결책을 적극적으로 참고하지 않는 자기완결적 태도를 보였고, 이는 단순한 실사 부족에 가깝다는 평가로 이어짐

이야기와 세계관 구축의 변화

  • RivenMyst처럼 전면 플롯은 거의 없고, 초반의 짧은 설명 뒤 플레이어를 열린 환경에 던져 넣음
  • Rivenese라는 군도 주민이 존재하지만, 이들은 낯선 사람을 두려워해 플레이어가 장면에 들어오면 숨어 버림
  • 주요 악역을 포함한 몇몇 이름 있는 인물도 플레이어가 도착하기 직전에 떠나거나, 나타나 연설하고 다시 사라져 직접 상호작용은 거의 없음
  • 실사 배우 장면은 Myst보다 더 많이 쓰이지만, 과하지 않게 사용되어 현대의 눈으로 봐도 비교적 덜 어색함
  • 두 게임의 진짜 이야기는 현재의 공간이 왜 이렇게 되었는지를 탐험 중 알아내는 뒷이야기에 있음
  • Myst는 첫 섬의 도서관 책 더미를 통해 많은 배경을 한꺼번에 전달하지만, Riven은 책과 일지를 섬 곳곳에 흩어 놓아 퍼즐 해결의 동기로 만듦
  • Miller 형제와 영국 SF 작가 David Wingrove가 함께 쓴 소설 3부작 덕분에 Myst 세계관은 MystRiven 사이에 깊이와 일관성이 커짐
  • Riven은 주민의 언어 일부까지 만들어 세계가 표면보다 깊다는 느낌을 강화함
  • 그 결과 배경 이야기는 Myst보다 더 설득력 있고, 게임플레이를 뒷받침하는 수준을 넘어 상당 부분 추진함

시각 기술과 현실감

  • Riven의 군도는 당시 첨단 3D 렌더링 기술뿐 아니라, 장소 자체에 들어간 구상과 디테일 덕분에 탐험 가치가 큼
  • Myst의 초현실적 분위기는 의도뿐 아니라 당시 3D 모델링 소프트웨어의 한계에서 나온 측면이 있음
  • Riven은 더 향상된 렌더링 기술과 가정용 PC의 수백만 색상 표시 능력 덕분에 더 믿을 만한 세계를 만듦
  • 핵심은 목재, 금속, 흙 같은 물체 질감을 만드는 텍스처
  • Cyan은 New Mexico의 Santa Fe로 가서 수천 개의 텍스처를 수집함
  • 그 결과 Rivenese의 pueblo 벽, 자갈투성이 절벽 길, 햇빛에 녹슨 철탑, 주변의 거친 식생 등이 게임에 반영됨
  • RivenMyst와 그 클론들 옆에 놓으면, 1977년 Star Wars의 낡고 풍화된 Tatooine이 당시 SF 영화의 매끈한 이미지와 달랐던 것에 가까운 충격을 줌

세계 속에 녹아든 퍼즐

  • Riven의 사물과 건축물에는 퍼즐 해결과 직접 관계없는 디테일도 많고, 이들은 탐험하는 장소의 자연스러운 일부로 존재함
  • VZedshows의 영상 에세이Riven의 “살아 있는 세계”에서는 집을 보고 그냥 집이라고 받아들이게 되며, Myst의 오두막처럼 “무엇을 위한 것인가”를 먼저 묻게 되지 않는다고 봄
  • Riven은 가장 우아하고 정교한 퍼즐 게임 중 하나로 평가됨
  • 퍼즐은 퍼즐처럼 튀어나오기보다, 낯선 군도와 문명, 유물을 이해하는 과정처럼 작동함
  • 많은 퍼즐은 기계적 문제이면서 동시에 인류학적 문제
    • 예를 들어 플레이어는 낯선 숫자 체계의 기호를 해석해야 함
  • Myst의 각 age는 거의 독립적인 작은 퍼즐 게임처럼 작동하지만, Riven은 다섯 섬 전체에 퍼즐과 단서가 흩어져 있음
  • 지금 보는 기호가 몇 시간 전에 만진 장치와 연결될 수 있기 때문에, 꼼꼼하고 많은 노트 작성이 실질적으로 필요함
  • 초반부터 대부분 지형이 열려 있어, 일반적인 퍼즐 어드벤처처럼 새 지역과 새 문제가 단계적으로 열리는 구조가 아님
  • 플레이어는 구체적 보상이 당장 보이지 않아도 단서를 계속 모으며, 끝에서 큰 연결이 생기기를 믿고 진행해야 함

느린 게임으로서의 부담

  • Riven은 즉각적 보상과 반대편에 있는 느린 게임
  • 넓고 분절된 지형을 오가야 하지만, 빠른 이동 지름길은 거의 없음
  • 이전 관찰을 다시 확인하거나 어떤 효과가 발생했는지 검증하는 일도 상당한 시간을 요구함
  • 출시 당시 CD로 직접 플레이할 때는 섬을 이동할 때마다 디스크를 바꿔야 해서 더 느렸음
  • 출시 몇 달 뒤 Riven은 DVD-ROM으로 나온 초기 게임 중 하나가 됨
    • DVD 드라이브는 CD 드라이브보다 빨랐음
    • DVD 한 장에 Riven 전체가 들어갈 수 있었음
  • Andrew Plotkin의 1997년 리뷰는 힌트 하나만 사용해 약 20시간 만에 Riven을 풀었다고 기록함
  • 보통 지능의 플레이어에게는 시간이나 힌트 수가 그보다 몇 배가 될 수 있음
  • Riven을 즐길 수 있는지는 강도 높은 지적 도전을 재미로 느끼는지, 그리고 현재 삶에서 그만큼의 시간과 정신적 여유가 있는지에 달려 있음

시대의 끝과 평가

  • 1990년대 후반에도 Riven은 한 시대의 끝처럼 느껴졌고, Cyan조차 세 번째로 같은 종류의 지적이고 명상적인 싱글플레이어 퍼즐 게임으로 시대정신을 잡기는 어렵다는 분위기가 있었음
  • Richard Vander Wende와 Robyn Miller는 홍보 인터뷰가 끝난 뒤 회사를 떠났고, Myst 프랜차이즈의 미래는 Rand Miller에게 남음
  • Robyn Miller는 자신이 이야기에 가장 관심이 있었고, 컴퓨터 게임이 그것에 적합하지 않다고 결론 내렸다고 말함
  • Cyan은 실제로는 매력적인 전면 이야기를 시도하기보다 뒷이야기의 단서를 줍게 하는 방식에 머묾
  • Richard Vander Wende는 Robyn과 자신이 게임 자체에는 별 관심이 없고 세계를 만드는 데 더 관심이 있으며, MystRiven은 “게임”이 아니라고 말함
  • 다른 한편으로 Riven은 제작자들이 만들고 싶었던 바로 그 게임이자 세계로 볼 수 있음
  • RivenThe Lord of the Rings보다는 게임계의 Ulysses에 가깝다는 평가를 받음
  • 어렵고 부담스럽지만, 그 조건을 받아들일 수 있는 사람에게는 큰 보상을 주는 작품임
  • 이런 게임이 1990년대 후반 매장 진열대에서 더 즉각적이고 감각적인 경쟁작들을 많이 앞질러 팔린 일 자체가 시대의 기묘한 사건으로 남음

댓글과 토론

Hacker News 의견들
  • Riven 관련 잡학 중 제일 좋아하는 건, 게임 속 땅에 꽂힌 거대한 검 장면임
    이 장소가 FMV 컷신에도 나오기 때문에 촬영용 실제 대형 검 소품이 필요했는데, 그 소품을 만든 사람이 Mythbusters의 Adam Savage였음
    https://youtu.be/gcDCZ2TmTck?si=8J8A4ja1vRGDC9c6&t=150

    • Cyan은 Adam의 단검 소품을 받았을 즈음 이미 전체를 CG로 처리할 수 있다는 걸 알아내서 결국 소품은 쓰지 않았음
      그래도 너무 멋져서 벽에 걸어뒀고, 나중에 MythBusters가 방영된 뒤 Adam이 인터뷰에서 언급하면서 그게 그의 작업물이었다는 걸 알게 됨. 지금은 Cyan 로비의 명예로운 자리에 놓여 있음
  • 90년대부터 2000년대 중반 사이에는 빠르고 상시적인 인터넷 접속이 흔하지 않아서 Myst나 Riven 같은 게임을 천천히 소화하고 음미할 여유가 있었음
    지금은 그런 방식이 더 이상 현실적이지 않아 보임. 물론 Outer Wilds나 The Witness 같은 같은 계열의 게임도 있지만, 이들은 인터넷 시대에 맞춘 타협을 훨씬 많이 하고 있음

    • Outer Wilds와 The Witness 둘 다 충분히 음미할 수 있는 게임이었고, 플레이 중에는 일부러 인터넷에서 아무것도 찾아보지 않았음
      그렇게 찾아보면 이 게임들이 주려고 설계한 감정을 빼앗기는 셈이라고 봄
    • 이 범주의 게임은 분명 있고, 디지털 시대에도 여전히 작동한다고 봄. 다만 꽤 좁은 마이크로 장르라서, 오히려 그 점 때문에 성립하는 면이 있음
      Immortality와 The Signifier는 대부분의 재미가 세계를 해석하는 데 있는 탄탄한 게임. Myst나 Riven 같은 HyperCard풍 퍼즐 게임은 아니지만, 명시적으로 보여주고 말해주는 것의 빈 공간에서 주요 흐름이 벌어지는 다소 모호한 세계를 파악하는 데 재미가 있다는 공통점이 있음
      전자는 게임이 진행될수록 David Lynch풍의 기묘한 분위기가 서서히 드러나고, 후자는 Freud나 기호학을 아주 대략이라도 알고 있으면 더 잘 즐길 수 있음
    • 인터넷이 안 되고 비만 내리던 오두막에서 일주일 동안 Outer Wilds를 플레이했는데, 정말 대단한 경험이었음
      게임을 할 때 인터넷이 없는 환경이 경험을 훨씬 좋게 만들어 줌. 위키를 안 찾아볼 절제력이 있었으면 좋겠음
    • Daniel Mullins의 게임들, Noita, Animal Well은 깊이가 뛰어나고 지적으로 자극적인 퍼즐 게임
      퍼즐 상자를 뜯어보고 싶은 사람이라면 전부 강력 추천함
    • Myst나 Riven은 해본 적 없지만 The Witness와 The Talos Principle은 정말 좋아했음
      인터넷 시대에 맞춘 타협이라는 게 구체적으로 무엇이었는지 궁금함
  • Myst와 Riven은 그래픽과 프로그래밍에 대한 관심을 시작하게 해줬고, 결국 기술 분야 커리어로 이어졌음
    섬을 이동할 때마다 CD를 갈아 끼우던 일이 아직도 기억남. 13살에게 그 전체 경험은 완전히 매혹적이었음

    • CD 드라이브가 처음으로 디스크를 뱉어내고 다음 장을 요구했을 때, 뭔가 돌파했고 이제 새로운 게 온다는 걸 알 수 있었음
    • Riven 때문에 트레이가 아니라 캐디 방식의 Plextor CD 드라이브를 샀음
      디스크를 자주 갈아 끼워야 할 걸 알고 있었고, 캐디가 디스크를 더 잘 보호해줬기 때문임. 새 섬으로 갈 때마다 맞는 캐디를 찾느라 정신없이 뒤지고, 게임 밖 시간을 낭비하지 않으려고 드라이브에 냅다 꽂았음
    • 물론 CD 5장이었음. 설정과도 너무 완벽하게 맞았음
      이 게임이 컴퓨터 그래픽에 대한 관심을 시작하게 해줬고, “메이킹 오브” 책을 사서 텍스처를 어떻게 만들었는지에 매료됐음
    • 디스크 교체가 사라지는 DVD판 때문에 게임을 두 번 샀음
      이미지 품질도 약간 좋아졌음
  • 정말 멋진 이야기이자 멋진 게임. 선물로 받고 무척 신났던 기억이 있음
    다행히 부모님이 이미 PC를 CD-ROM을 쓸 수 있게 업그레이드해 두셨고, 기술자가 집에 와서 플로피 B 드라이브를 CD 드라이브로 교체했음. 그런 슬롯에 CD가 어떻게 들어가고 기계적으로 동작하는지 헷갈렸지만 결국 잘 됐고, 말도 하는 The Lost Mind of Dr Brain을 플레이할 수 있었음
    안타깝게도 Riven은 여전히 실행되지 않았는데, 수천 색상을 표시할 수 있는 디스플레이 하드웨어가 필요했기 때문임
    몇 년 뒤 새 PC로 드디어 플레이했고, 기억을 지워서 다시 하고 싶을 정도의 경험이었음. 수십 년 뒤 다른 Myst 게임들을 모두 즐긴 후 다시 해봤는데, 거의 모든 퍼즐 풀이와 지도 배치는 자세히 기억하면서도 대사와 줄거리는 하나도 기억나지 않았음
    최신 Myst 재출시판도 해볼 만하고 Obduction도 좋음. 그래도 최애는 여전히 Riven과 Myst IV임

    • 이런 기억력이 특이한 편인지 궁금함
      게임을 하거나 책을 읽거나 영화를 본 뒤 1~2년 안에는 윤곽과 주제는 기억하지만 줄거리 세부는 잊어버리는 편임
      Myst는 예외인데, 11살 때 그만큼 강한 영향을 받았다는 증거일지도 모름. Riven은 두 번 플레이했지만 내용이 뭔지 거의 설명하지 못하겠음. 다시 플레이하면 기억이 조금씩 살아나겠지만 완전한 새 출발은 아니어도 꽤 비슷할 듯함
      가족력에 치매가 있어서 기억이 비는 순간을 늘 걱정함. 40살인데, 다른 사람들과 이야기해보면 나만 그런 건 아닌 것 같음
    • Myst는 여러 번 시도했지만 계속 튕겨 나왔음. 취향이 아니었음
      8학년 때 출시됐고 친구들 대부분은 좋아했지만, 퍼즐 세 개쯤 풀고 지루해졌음. 그때까지 해본 거의 모든 어드벤처 게임과 비교하면 세계가 무균적이고 흥미가 적게 느껴졌음
      The Digital Antiquarian이 자주 말하듯 Sierra 어드벤처 대부분은 게임으로서는 형편없었지만, 적어도 무균적이진 않았음. Infocom 게임들은 생명감이 넘칠 정도였음
  • 그 당시 Myst가 CD로 출시된 건 꽤 위험한 수라고 느꼈음. PC에 광학 드라이브가 있는 사람이 너무 적었기 때문임
    하지만 내가 이해하지 못했던 건, 그래서 내가 마케팅을 못하는 걸 수도 있지만, CD-ROM 드라이브를 가진 사람은 모두 그 게임을 샀다는 점임. 장치를 정당화하기 위해서든, 없는 사람들에게 과시하기 위해서든 거의 사야만 했음

    • Myst의 1994년 Windows 출시는 이미 CD-ROM 시대가 꽤 진행된 뒤였음
      예를 들어 1992년에 훌륭한 CD 사운드트랙이 들어간 Monkey Island를 하고 있었고, 1993년에는 음성 지원판 Fate of Atlantis와 King's Quest 6를 플레이했음
    • 내 친구들은 Phantasmagoria를 사서 자기들의 CD-ROM 드라이브를 과시했음
      그런 나약한 Myst 게임을 할 시간이 없었고, 친구들에게는 성폭력을 극적으로 묘사한 하드코어한 게임이 필요했음
    • Myst는 충분히 큰 히트작이라 몇몇 친구들이 CD-ROM 드라이브를 사는 이유가 됐음. 아니면 핑계라고 하는 게 더 맞을 수도 있음
      나는 영원처럼 느껴지는 시간 동안 플로피 드라이브만 달린 오래된 386에 갇혀 있었음
  • 아버지가 Myst 게임들을 정말 좋아하셨음
    크리스마스 방학마다 컴퓨터를 큰 화면, 나중에는 프로젝터에 연결하고 가족이 함께 게임을 풀려고 했음
    그 세계관의 글쓰기와 월드빌딩 품질은 아무리 칭찬해도 모자람. 그런 형식이 그 게임 주변에서 사라진 건 아쉬움

    • Cyan은 아직도 존재하고 여전히 게임을 만들고 있음
      https://en.wikipedia.org/wiki/Cyan_Worlds#Games_developed
    • 그 형식은 죽지 않았음. 단지 AAA 게임 잔해 아래 묻혔을 뿐임
    • Cyan의 Obduction을 강력 추천함
      PC판 Myst가 나왔을 때 바로 갖고 있었고, 친구 둘과 Coke를 마셔가며 32시간 연속으로 붙들고 풀었던 사람으로서, 장르에 어울리는 훌륭한 추가작이라고 느낌
    • 나도 아버지와 이렇게 했던 기억이 있음
      아마 9살이나 10살쯤이었고, 대부분의 시간 동안 둘 다 뭘 해야 할지 똑같이 몰랐음
    • iOS, 가능하면 iPadOS에는 훌륭한 포인트 앤 클릭 게임들이 있음
      The Room 시리즈, The House of Da Vinci 시리즈, 그리고 개인적으로 좋아하는 The Eyes of Ara만 해도 충분히 좋음
  • 14살 때의 내 지능 수준은 Myst는 끝내고 좋아했지만, Riven은 못 끝내서 공략집을 사야 했던 정도였음
    아마 공략집을 산 유일한 게임일 것 같고, 아직도 그 일을 극복하지 못했음
    사실 Super Mario 64에서 10번째 스테이지를 못 찾아서 도움 전화도 걸었음. 분당 60펜스였음

    • 아, Snowman’s Land였음
      거울에 비친 눈사람 초상화가 있는 벽으로 점프해서 들어가야 했음. 10살 때 머리가 터지는 느낌이었음
    • 나도 같았음. Riven은 Myst보다 난이도가 엄청나게 올라갔음
      네 작품 중에서, 마지막 작품은 인정하지 않으니 네 작품이라고 하겠지만, 확실히 가장 어려웠음. GoG에 출시될 때까지 기다렸다가 어른이 되어 다시 플레이해서야 끝낼 수 있었음
  • 글 끝부분의 스토리텔링과 월드빌딩 관점을 정반대편에 있는 Dwarf Fortress와 비교하면 흥미로움
    Dwarf Fortress는 명시적으로 이야기 생성 도구가 되는 것을 목표로 하지만, 세계는 일종의 부수 효과처럼 만들어짐. Dwarf Fortress 같은 생성 도구로 Riven 수준의 깊이를 가진 퍼즐 게임을 만들려면 무엇이 필요할까? 더 깊게는, 그런 복잡성을 만들려는 명시적 욕구나 요구 없이도 Riven의 복잡성을 만들어내는 생성 과정이 있을 수 있을까?
    글쓴이가 불평한 부분은 어떤 면에서 이렇게 복잡한 퍼즐을 만드는 일이 얼마나 비현실적인지를 반영함. 대부분 현실적인 해법은 그냥 열쇠를 두는 것이지만, 그러면 흔하고 지루한 게임플레이가 됨
    끈기와 호기심을 보이는 입문자만 받아들이는 가상 문명 같은 것이 가능할지도 모름. 하지만 다른 사람이 준 지시를 그대로 따라 하는 사람을 어떻게 걸러낼까? 외워서 복사할 수 없는, 똑같이 도전적인 퍼즐 세트를 매번 새로 생성할 수 있다면 충분할지도 모름

    • Riven 같은 깊이를 가진 퍼즐 게임을 Dwarf Fortress 같은 생성 도구로 만들려면 범용 인공지능이 필요함
      표준적인 절차적 생성은 가장 발전된 형태라 해도 지속적으로 흥미로운 것을 잘 만들지 못함. 절차적 생성은 이전에 보지 못했을 법한 것을 만드는 데는 좋지만, 그렇게 나온 대부분은 밋밋하고 재미없음
      다시 말해 Dwarf Fortress 세계의 legends mode 중 99%가 정신이 멍해질 만큼 지루한 이유가 있고, Dungeon Crawl Stone Soup에 자동 탐험 키가 있는 이유도 있음
      그래도 고도로 시뮬레이션된 필름 누아르 배경에서 약간 밋밋한 개방형 절차 생성 살인 미스터리를 감수할 수 있다면 Shadows Of Doubt를 해볼 만함
  • Riven의 CGI는 환상적이고, 지금의 현대 게임 엔진에서 보는 것 대부분과 비교해도 여전히 경쟁력이 있음
    https://darkcephas.blogspot.com/2018/03/twenty-years-later-o...

    • 그 글은 6년 전이고 Obduction도 거의 8년이 되어가니, 이제는 그 비교가 성립하는지 잘 모르겠음
      곧 나올 Riven 리메이크와 비교하는 편이 더 나을 듯함: https://store.steampowered.com/app/1712350/Riven/
  • 재미있게 읽었음. 10대 초반과 청소년기에 이 게임들을 정말 좋아했음
    다만 나는 원래 냉소적인 편이라, Cyan이 패닝 회전보다 구현이 더 쉬우면서도 덜 불편하게 만들 수 있는 다른 해법을 외면했다는 문단에는 동의하지 않음
    그 당시에는 오히려 그 방식이 의도적으로 도움이 된다고 느꼈고, 지금 생각해도 그것은 Myst의 고유한 성격 일부였으며 Riven에서 잃기엔 너무 위험했을 것 같음

    • 그래도 나침반 정도는 있었으면 좋았겠다는 말은 타당함
      눈에 띄게 해치지 않았을 절충안처럼 보임
    • 동의함. 완전히 열린 세계식 이동 구조였다면 찾기 매우 어려웠을 작은 디테일들이 꽤 있었을 것 같음
      적어도 한 번은 여기저기 클릭해서 길을 찾은 덕분에 구원받았던 기억이 있음