- Myst의 예상 밖 대성공은 Cyan에게 퍼블리셔 선지급금 없이 후속작을 만들 수 있는 자금과 시간을 줬고, Riven은 더 큰 예산으로 “Myst perfected”에 가까운 경험을 겨냥함
- 개발 규모는 전작보다 훨씬 커져 10~15배 제작비, 다섯 장의 CD, 20명 이상의 상시 개발 인력으로 확대됨
- 기술적으로는 소비자용 Mac 중심이던 Myst와 달리, 약 100만 달러 규모의 Silicon Graphics 하드웨어와 레이 트레이싱으로 더 사실적인 사전 렌더링 세계를 구현함
- 설계는 “게이머”와 “관광객”을 동시에 겨냥했지만, 다섯 섬 전체에 흩어진 단서와 기록, 숫자 체계, 환경 관찰을 요구하는 고난도 퍼즐 구조를 택함
- 첫해 100만 장 이상 팔리며 성공했지만 Myst만큼 오래 지속되지는 못했고, 어드벤처 장르의 하락세를 바꾸기보다는 1990년대 후반의 독특한 야심적 퍼즐 세계로 남음
Myst의 성공이 만든 예외적 제작 조건
- 1993년 9월 Cyan의 Rand Miller와 Robyn Miller 형제, 그리고 소수 직원들은 Apple Macintosh용 퍼즐 게임 Myst를 틈새 제품으로 봄
- Windows 버전까지 나온 뒤 Myst는 대중적 히트작이 되었고, 1996년 12월에는 한 달 판매량 기준으로 당시 게임 사상 기록을 세움
- 판매 성과는 Rolling Stone, Newsweek, Wired 같은 매체의 조명으로 이어졌고, Jurassic Park, Thriller와 비교될 만큼 문화적 관심을 받음
- Miller 형제는 Myst 수익으로 은퇴할 수도 있었지만, Rand Miller에 따르면 회사 돈을 새 프로젝트에 다시 투입함
Brøderbund 없이 자체 자금으로 키운 후속작
- Brøderbund는 Myst 후속작을 원했지만, Miller 형제는 서두르지 않음
- Cyan은 전통적인 퍼블리셔 선지급금을 받지 않고 Myst 로열티로 Riven 개발비를 전액 자체 조달함
- Myst 판매가 커질수록 후속작의 야심도 함께 커졌고, Cyan은 Brøderbund에 확정 출시일을 주지 않음
- Miller 형제는 Myst를 자신들의 The Hobbit, Riven을 자신들의 The Lord of the Rings로 여김
- 1996년 크리스마스 목표일을 놓치자 Brøderbund 주가는 25% 하락했지만, Cyan 내부에는 언론이 기대한 화려한 불화나 타락이 없었음
Cyan의 성장과 제작 인프라 변화
- Myst 제작 당시 Cyan은 제대로 된 사무실도 없었고, Spokane 주변 각자의 집에서 작업물을 디스크에 담아 차로 전달하는 car net 방식으로 협업함
- 출시 직후에는 사운드 담당 Chris Brandkamp의 난방 없는 차고로 모였고, 이후 옛 Comfort World Mattress 매장으로 옮김
- 1995년 1월에는 Myst와 Riven의 가상 건축을 닮은 Cyan World Headquarters 착공에 들어감
- 새 건물 완성에는 18개월이 걸렸고, 그 사이 Cyan은 소비자용 Mac 대신 대당 4만 달러짜리 Silicon Graphics 워크스테이션을 도입함
- Riven의 이미지는 약 100만 달러 규모의 Silicon Graphics 하드웨어로 렌더링됨
- 12대 안팎의 워크스테이션이 사용됨
- 네 대의 고급 서버가 레이 트레이싱의 무거운 작업을 맡음
- 전 Disney 프로덕션 디자이너 Richard Vander Wende가 합류했고, 그의 개념적 기여는 Miller 형제와 동등하게 크레딧 최상단에 이름이 올라갈 정도로 큼
- 1996년 여름 Cyan이 새 본사에 입주했을 때, 20명 이상이 매일 Riven 작업을 진행함
Myst를 확장한 게임 구조
- Riven은 전작과 급진적으로 다른 게임이 아니라, 더 크고 정교한 Myst를 목표로 함
- 기본 구조는 다시 1인칭 시점의 아름다운 사전 렌더링 3D 환경을 돌아다니며 복잡한 퍼즐을 푸는 방식임
- Cyan은 Myst 플레이어를 두 부류로 나눔
- “게이머”는 조사, 실험, 추론으로 논리적 도전을 풀려는 플레이어임
- “관광객”은 가상 세계를 둘러보고 소리와 풍경을 즐기려는 훨씬 큰 집단임
- Rand Miller는 Myst에 대한 두 불만이 “너무 어렵다”와 “너무 쉽다”였고, Riven은 두 부류 모두에게 더 나아지도록 만들려 했다고 말함
- Myst가 여러 “age”를 퍼즐을 통해 열어 가는 구조였다면, Riven은 하나의 차원 안에 있는 다섯 섬의 군도에서 진행됨
- 플레이어는 초반부터 섬 사이를 이동할 수 있고, 이동 수단 조작은 퍼즐을 싫어하는 플레이어에게도 비교적 직관적으로 설계됨
시장 상황과 판매 성과
- Myst 이후 여러 퍼블리셔와 스튜디오가 Myst 클론을 내놓았지만, 큰 성공을 거두지는 못함
- Activision의 Zork Nemesis는 그중 가장 잘 팔린 편으로 보이지만 약 15만 장 수준이었고, Myst 최종 판매량의 약 50분의 1에 그침
- 1997년 10월 Riven 출시 시점에는 어드벤처 게임 장르 전반이 이미 하락세에 들어서고 있었음
- Brøderbund가 같은 해 봄에 낸 The Last Express는 Jordan Mechner의 이름을 박스에 크게 내세웠지만 크게 실패함
- Cyan의 게임은 시장 압력과 다르게 움직임
- 1997년 6월, 출시 4년 가까이 된 Myst가 Riven 기대감으로 다시 판매 차트 1위에 오름
- Riven 출시 후 Myst와 Riven은 크리스마스 시즌 내내 판매 차트 1·2위를 나눠 가짐
- Myst는 1998년에도 몇 차례 다시 1위를 기록함
- Riven은 첫해 판매량이 100만 장을 넘었고, 다른 어드벤처 게임이 꿈꾸기 어려운 수치였음
- 다만 Myst만큼 오래 팔리지는 않았고, 1998년 상당 기간에는 다시 Myst에 밀림
- 2001년 Los Angeles Times에는 Riven이 450만 장 팔렸다는 수치가 실렸지만, 이 수치는 오타처럼 보인다는 판단이 따름
- 평생 소매 판매량은 약 150만 장이 가장 그럴듯한 수치로 제시되며, 그래도 1990년대 후반 PC 게임 상위권에 들기에 충분함
- Riven의 성공은 어드벤처 장르 전체의 궤적을 바꾸지는 못함
절제된 형식과 제한적인 인터페이스 혁신
- Myst와 Riven의 공통된 특징은 철저한 절제임
- Myst의 정적인 세계, 거의 없는 UI, 인벤토리 부재는 기술 제약의 결과로도, Miller 형제의 미니멀리즘 성향으로도 볼 수 있음
- Riven 제작 시점에는 기술적 제약이 줄었지만, Cyan은 Myst의 미니멀한 정신을 강하게 유지함
- 기본 틀 안에서도 인터페이스 혁신은 제한적이었음
- Zork Nemesis는 각 노드를 360도 파노라마로 저장해 제자리에서 부드럽게 회전할 수 있게 함
- Riven은 고정된 시점 사이를 이동할 때 짧은 전환 애니메이션을 보여주는 정도에 머묾
- 좌우 클릭 시 회전 각도가 90도일 때도 있고 더 작거나 클 때도 있어, 단순 이동이 필요 이상으로 혼란스러워짐
- 방향을 알 수 있는 나침반 같은 편의 기능도 없어, 몰입감을 높이려는 목표와 충돌하는 가짜 난이도가 생김
- Cyan은 경쟁작의 해결책을 적극적으로 참고하지 않는 자기완결적 태도를 보였고, 이는 단순한 실사 부족에 가깝다는 평가로 이어짐
이야기와 세계관 구축의 변화
- Riven도 Myst처럼 전면 플롯은 거의 없고, 초반의 짧은 설명 뒤 플레이어를 열린 환경에 던져 넣음
- Rivenese라는 군도 주민이 존재하지만, 이들은 낯선 사람을 두려워해 플레이어가 장면에 들어오면 숨어 버림
- 주요 악역을 포함한 몇몇 이름 있는 인물도 플레이어가 도착하기 직전에 떠나거나, 나타나 연설하고 다시 사라져 직접 상호작용은 거의 없음
- 실사 배우 장면은 Myst보다 더 많이 쓰이지만, 과하지 않게 사용되어 현대의 눈으로 봐도 비교적 덜 어색함
- 두 게임의 진짜 이야기는 현재의 공간이 왜 이렇게 되었는지를 탐험 중 알아내는 뒷이야기에 있음
- Myst는 첫 섬의 도서관 책 더미를 통해 많은 배경을 한꺼번에 전달하지만, Riven은 책과 일지를 섬 곳곳에 흩어 놓아 퍼즐 해결의 동기로 만듦
- Miller 형제와 영국 SF 작가 David Wingrove가 함께 쓴 소설 3부작 덕분에 Myst 세계관은 Myst와 Riven 사이에 깊이와 일관성이 커짐
- Riven은 주민의 언어 일부까지 만들어 세계가 표면보다 깊다는 느낌을 강화함
- 그 결과 배경 이야기는 Myst보다 더 설득력 있고, 게임플레이를 뒷받침하는 수준을 넘어 상당 부분 추진함
시각 기술과 현실감
- Riven의 군도는 당시 첨단 3D 렌더링 기술뿐 아니라, 장소 자체에 들어간 구상과 디테일 덕분에 탐험 가치가 큼
- Myst의 초현실적 분위기는 의도뿐 아니라 당시 3D 모델링 소프트웨어의 한계에서 나온 측면이 있음
- Riven은 더 향상된 렌더링 기술과 가정용 PC의 수백만 색상 표시 능력 덕분에 더 믿을 만한 세계를 만듦
- 핵심은 목재, 금속, 흙 같은 물체 질감을 만드는 텍스처임
- Cyan은 New Mexico의 Santa Fe로 가서 수천 개의 텍스처를 수집함
- 그 결과 Rivenese의 pueblo 벽, 자갈투성이 절벽 길, 햇빛에 녹슨 철탑, 주변의 거친 식생 등이 게임에 반영됨
- Riven을 Myst와 그 클론들 옆에 놓으면, 1977년 Star Wars의 낡고 풍화된 Tatooine이 당시 SF 영화의 매끈한 이미지와 달랐던 것에 가까운 충격을 줌
세계 속에 녹아든 퍼즐
- Riven의 사물과 건축물에는 퍼즐 해결과 직접 관계없는 디테일도 많고, 이들은 탐험하는 장소의 자연스러운 일부로 존재함
- VZedshows의 영상 에세이는 Riven의 “살아 있는 세계”에서는 집을 보고 그냥 집이라고 받아들이게 되며, Myst의 오두막처럼 “무엇을 위한 것인가”를 먼저 묻게 되지 않는다고 봄
- Riven은 가장 우아하고 정교한 퍼즐 게임 중 하나로 평가됨
- 퍼즐은 퍼즐처럼 튀어나오기보다, 낯선 군도와 문명, 유물을 이해하는 과정처럼 작동함
- 많은 퍼즐은 기계적 문제이면서 동시에 인류학적 문제임
- 예를 들어 플레이어는 낯선 숫자 체계의 기호를 해석해야 함
- Myst의 각 age는 거의 독립적인 작은 퍼즐 게임처럼 작동하지만, Riven은 다섯 섬 전체에 퍼즐과 단서가 흩어져 있음
- 지금 보는 기호가 몇 시간 전에 만진 장치와 연결될 수 있기 때문에, 꼼꼼하고 많은 노트 작성이 실질적으로 필요함
- 초반부터 대부분 지형이 열려 있어, 일반적인 퍼즐 어드벤처처럼 새 지역과 새 문제가 단계적으로 열리는 구조가 아님
- 플레이어는 구체적 보상이 당장 보이지 않아도 단서를 계속 모으며, 끝에서 큰 연결이 생기기를 믿고 진행해야 함
느린 게임으로서의 부담
- Riven은 즉각적 보상과 반대편에 있는 느린 게임임
- 넓고 분절된 지형을 오가야 하지만, 빠른 이동 지름길은 거의 없음
- 이전 관찰을 다시 확인하거나 어떤 효과가 발생했는지 검증하는 일도 상당한 시간을 요구함
- 출시 당시 CD로 직접 플레이할 때는 섬을 이동할 때마다 디스크를 바꿔야 해서 더 느렸음
- 출시 몇 달 뒤 Riven은 DVD-ROM으로 나온 초기 게임 중 하나가 됨
- DVD 드라이브는 CD 드라이브보다 빨랐음
- DVD 한 장에 Riven 전체가 들어갈 수 있었음
- Andrew Plotkin의 1997년 리뷰는 힌트 하나만 사용해 약 20시간 만에 Riven을 풀었다고 기록함
- 보통 지능의 플레이어에게는 시간이나 힌트 수가 그보다 몇 배가 될 수 있음
- Riven을 즐길 수 있는지는 강도 높은 지적 도전을 재미로 느끼는지, 그리고 현재 삶에서 그만큼의 시간과 정신적 여유가 있는지에 달려 있음
시대의 끝과 평가
- 1990년대 후반에도 Riven은 한 시대의 끝처럼 느껴졌고, Cyan조차 세 번째로 같은 종류의 지적이고 명상적인 싱글플레이어 퍼즐 게임으로 시대정신을 잡기는 어렵다는 분위기가 있었음
- Richard Vander Wende와 Robyn Miller는 홍보 인터뷰가 끝난 뒤 회사를 떠났고, Myst 프랜차이즈의 미래는 Rand Miller에게 남음
- Robyn Miller는 자신이 이야기에 가장 관심이 있었고, 컴퓨터 게임이 그것에 적합하지 않다고 결론 내렸다고 말함
- Cyan은 실제로는 매력적인 전면 이야기를 시도하기보다 뒷이야기의 단서를 줍게 하는 방식에 머묾
- Richard Vander Wende는 Robyn과 자신이 게임 자체에는 별 관심이 없고 세계를 만드는 데 더 관심이 있으며, Myst와 Riven은 “게임”이 아니라고 말함
- 다른 한편으로 Riven은 제작자들이 만들고 싶었던 바로 그 게임이자 세계로 볼 수 있음
- Riven은 The Lord of the Rings보다는 게임계의 Ulysses에 가깝다는 평가를 받음
- 어렵고 부담스럽지만, 그 조건을 받아들일 수 있는 사람에게는 큰 보상을 주는 작품임
- 이런 게임이 1990년대 후반 매장 진열대에서 더 즉각적이고 감각적인 경쟁작들을 많이 앞질러 팔린 일 자체가 시대의 기묘한 사건으로 남음