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  • Grim FandangoFull Throttle 이후 Tim Schafer가 구상한 LucasArts 어드벤처로, 멕시코 망자의 날 민속필름 누아르를 3D로 결합한 독창적 시도였음
  • 3D 전환은 영화적 연출을 넓히려는 선택이면서, 픽셀 아트 기반 어드벤처의 높은 제작비와 PlayStation 같은 콘솔 시장을 의식한 현실적 판단이기도 했음
  • Bret Mogilefsky는 기존 SCUMM에 3D를 덧붙이기보다 새 엔진 GrimE를 만들었고, 사전 렌더링 배경·실시간 3D 캐릭터·Lua 스크립팅을 결합함
  • 1930년대 Art Deco, 멕시코 민속미술, 1940년대 갱스터 영화풍의 미학과 성우·음악·서사는 강했지만, 퍼즐 설계와 탱크식 조작이 플레이 경험을 크게 깎아먹음
  • 1998년 출시 당시 평가는 호의적이었으나 판매 성과는 논쟁적으로 남았고, LucasArts는 이후 GrimE 기반 어드벤처를 한 편 더 내는 데 그쳐 이 작품은 뛰어난 세계관을 게임플레이가 충분히 받치지 못한 사례로 남음

Tim Schafer가 잡은 초기 방향

  • Tim Schafer는 1995년 6월 Full Throttle 출시 뒤 다음 프로젝트를 고민하기 시작함
  • Grim Fandango의 출발점은 멕시코의 종이 반죽 해골 인형이었음
    • 뼈가 바깥에 그려진 단순한 형태가 3D 모델과 텍스처 맵에 잘 맞는다고 봄
    • 처음에는 죽은 자들이 Mictlān을 4년 동안 걸어 아홉 번째 세계이자 영원한 안식의 땅에 도착한다는 신화를 퀘스트 구조로 생각함
  • 리드 아티스트 Peter Tscale이 “초자연 세계를 걷는 남자”라는 발상을 충분히 흥미롭게 보지 않자, Schafer는 주인공을 Grim Reaper로 바꿈
    • Manny Calavera는 죽은 자를 다른 세계에서 데려오는 여행사 직원이 됨
    • Chinatown, Glengarry Glen Ross, Casablanca에서 부동산 사기, 영업 단서, 통행증 대기 구조를 가져와 줄거리를 다듬음
    • 악역 Hector Lemans는 영혼들이 원하는 안전한 통행권을 훔치는 인물로 설정됨
  • Manny의 운전사이자 정비공인 Glottis는 Full ThrottleGrim Fandango를 잇는 “스피드 데몬” 성격의 캐릭터로 기능함

망자의 날, 필름 누아르, 3D

  • 핵심 피치는 멕시코 망자의 날 민속과 고전 필름 누아르를 결합해 “라틴계 사후세계의 Raymond Chandler” 같은 분위기를 만드는 것이었음
  • 3D는 더 영화적인 장면 구성을 가능하게 했음
    • 기존 LucasArts 어드벤처는 픽셀 아티스트가 그린 고정 시점 배경에 묶여 있었음
    • 3D를 쓰면 플레이어 캐릭터의 이동에 따라 극적인 앵글과 클로즈업을 구현할 수 있었음
  • 전환의 배경에는 경제적 압박도 있었음
    • 어드벤처 게임은 퍼즐과 에셋을 대부분 일회성으로 만들어야 해 플레이 시간 대비 제작비가 높은 장르였음
    • 1995년에는 여전히 잘 팔렸지만, 1996년에는 장르가 5년 만에 처음으로 100만 장 이상 히트를 내지 못하며 제작비 문제가 위협으로 커짐
    • Silicon Graphics 워크스테이션과 3D 모델링 소프트웨어는 다수의 픽셀 아티스트보다 이미지를 더 빠르고 낮은 단가로 만들 수 있다고 여겨짐
  • PlayStation 시장도 중요한 변수였음
    • PlayStation은 3D 하드웨어, CD 드라이브, 메모리 카드, Nintendo·Sega보다 약간 높은 연령대의 사용자층을 갖고 있었음
    • 마우스 기반 2D 어드벤처는 컨트롤러에 잘 맞지 않았지만, 컨트롤러 친화적인 3D 어드벤처라면 PC 게임보다 5~10배 큰 설치 기반에 접근할 수 있다고 봄
    • PlayStation용 마우스는 있었지만 널리 쓰이지 않았음

기술 한계를 스타일로 바꾼 시각 설계

  • 1990년대 후반 3D 그래픽은 그대로 쓰면 조악해 보일 위험이 컸고, Grim Fandango는 캐릭터를 해골로 만들어 이를 피함
  • Manny Calavera 같은 캐릭터는 3D 모델 자체를 변형하지 않고 얼굴의 텍스처 맵을 조작해 말하는 것처럼 보이게 함
  • 이 방식은 The Nightmare Before Christmas를 떠올리게 하는 외형을 만들면서, 부드러운 살결 렌더링 문제도 우회함
  • Tim Schafer는 3D의 기술적 한계와 싸우기보다 이를 받아들여 스타일로 바꾸는 쪽을 택함

GrimE 엔진과 Lua

  • LucasArts는 1995년 11월 Bret Mogilefsky를 고용해 기존 어드벤처 엔진 SCUMM을 3D에 맞추는 일을 맡김
  • Mogilefsky는 몇 달간 시도한 뒤, 1986년 무렵 Commodore 64에서 출발한 SCUMM에 3D 기능을 덧붙이기보다 새 엔진을 만드는 편이 낫다고 판단함
  • 새 엔진 GrimE는 사전 렌더링 3D와 실시간 렌더링 3D를 섞어 사용함
    • 배경 세트는 사전 렌더링됨
    • 캐릭터와 상호작용 대상은 실시간 3D로 처리됨
    • LucasArts 내부의 유용한 코드, 특히 1인칭 슈터 Jedi Knight의 코드도 가져다 씀
  • GrimE는 SCUMM처럼 비전문 프로그래머인 디자이너가 줄거리와 퍼즐 동작을 직접 만들 수 있는 고수준 스크립팅 언어를 제공함
  • Mogilefsky는 이 목적에 브라질에서 나온 비교적 덜 알려진 언어 Lua를 채택함
    • Lua는 배우기 쉽고 확장하기 쉬운 언어로 평가받음
    • 이후 Roblox 같은 현대 게임 개발 환경에서도 쓰이게 됨

엔진 개발의 난점과 비용

  • GrimE에서 가장 까다로운 부분은 사전 렌더링 배경과 실시간 3D 오브젝트가 만나는 지점이었음
    • 예를 들어 Manny가 위스키 잔을 마실 때, 배경에 포함된 사전 렌더링 잔을 실시간 렌더링 잔으로 자연스럽게 바꿔야 했음
    • 이런 전환을 매끄럽게 보이게 하는 데 예상보다 훨씬 많은 시간과 에너지가 들어감
  • 비용 절감이라는 기준만 보면 GrimE는 성공으로 보기 어려움
    • Grim Fandango는 거의 3년 동안 개발됨
    • 제작비는 최대 300만 달러였을 수 있음
    • 이는 Full Throttle의 최소 2.5배이며, LucasArts의 마지막 대형 SCUMM 어드벤처 The Curse of Monkey Island와 비슷한 수준임
  • 콘솔 친화적인 조작을 택했지만 정작 PlayStation으로는 나오지 못함
    • GrimE가 제한된 PlayStation 하드웨어에서 동작하기에 너무 무거웠음
    • GrimE로 만들어진 유일한 다른 게임 Escape from Monkey Island는 2001년 더 강력한 PlayStation 2로 이식됨
  • 다만 첫 엔진으로 만든 첫 게임은 보통 더 비싸며, 후속작에서는 비용 절감 가능성이 있었음
  • Grim FandangoFull Throttle보다 2.5배 이상 긴 게임이기도 했음

크런치가 남긴 퍼즐 설계의 상처

  • 개발 막바지에는 몇 달 동안 하루 16~18시간 일하는 크런치가 이어짐
  • 1998년 초 게임은 일정과 예산을 모두 크게 초과했고, 어드벤처 장르 시장도 점점 불리해지고 있었음
  • Bret Mogilefsky는 Tim Schafer에게 더 이상 이런 식으로는 못 하겠고 쉬어야 한다고 말했지만, 동정적인 반응을 얻지 못함
  • 당시 게임 업계에서 크런치는 당연한 것으로 여겨졌고, LucasArts는 특히 심한 편이었음
    • Mogilefsky는 수백만 달러 프로젝트의 핵심 기술 인력으로 고용됐지만 연봉은 약 3만 달러였음
    • LucasArts에서 일하는 특권의 대가처럼 긴 노동시간과 낮은 임금이 받아들여짐
  • 크런치는 게임에도 도움이 되지 않았고, 특히 퍼즐 설계의 약점으로 드러남
    • 좋은 퍼즐에는 체계적이고 반복적인 테스트와 피드백 검토가 필요함
    • Grim Fandango는 그런 과정을 충분히 거치지 못한 흔적이 뚜렷함

뛰어난 미학과 서사

  • Grim Fandango의 시각 스타일은 1930년대 Art Deco, 멕시코 민속미술, 1940년대 갱스터 영화가 결합된 형태로 강하게 남음
  • 대본은 재치와 비애를 모두 갖췄고, Manny는 실제 성장을 겪는 드문 어드벤처 게임 주인공으로 평가받음
  • 줄거리의 동력은 Meche를 향한 Manny의 사랑임
    • Monkey Island의 Guybrush Threepwood와 Elaine 관계보다 더 미묘하고 성인적이며 복잡함
    • 결말도 그만큼 더 감동적으로 작동함
  • 이미 모두가 죽은 세계에서 긴장감을 만드는 장치로 “sprouting”이 등장함
    • sprouting은 캐릭터가 꽃이 되어 다른 형태의 삶을 강제로 살아가게 되는 상태임
    • 죽은 자들이 산 자가 죽음을 두려워하듯 삶을 두려워할 수 있다는 구조를 만듦
  • Tim Schafer가 라틴계 전통을 직접 배경으로 자란 인물은 아니지만, 게임의 세계는 피상적 문화 관광처럼 느껴지지 않음
    • Tony Plana는 Manny의 냉소와 낡은 낭만성을 잘 섞어 연기함
    • Maria Canalas는 Meche 역할에 잘 맞음
    • Peter McConnell의 음악은 mariachi와 cool jazz를 섞어 분위기를 만듦

네 막으로 나뉜 큰 규모

  • Grim Fandango는 LucasArts가 만든 어드벤처 중 가장 큰 작품으로 볼 수 있음
  • 게임은 네 막으로 구성되며, 평균적인 영혼이 최종 안식에 이르기 전 지하세계를 떠도는 4년과 대응함
  • 각 막은 거의 독립된 게임처럼 느껴질 만큼 큼
  • Manny는 게임을 거치며 여러 삶을 겪음
    • 운이 없는 Grim Reaper 겸 여행사 직원
    • 밤문화 업계 운영자
    • 원양 여객선 선장
    • 해저 광산의 죄수 노동자
  • 두 번째 막은 Casablanca에 대한 긴 오마주로, Manny가 Humphrey Bogart 같은 위치에 놓이는 구간임
    • 이 막이 너무 잘 구현되어 이후 내용이 상대적으로 약해 보일 정도임
    • Rubacava 항구 도시에서 술집 주인이 된 Manny를 보여주는 장면 전환은 게임의 스케일과 야심을 처음 크게 드러내는 순간임

게임플레이의 두 약점: 퍼즐과 인터페이스

  • Grim Fandango의 상호작용은 크게 두 지점에서 흔들림
    • 지나치게 복잡하거나 납득하기 어려운 퍼즐 설계
    • 마우스를 쓰지 않는 직접 조작식 인터페이스
  • Tim Schafer는 세계, 캐릭터, 이야기에 더 큰 관심을 가진 디자이너로 읽힘
    • Day of the Tentacle에서는 공동 디자이너 Dave Grossman의 지원 덕분에 이야기와 퍼즐이 잘 결합됨
    • Full ThrottleGrim Fandango에서는 그런 균형이 약해짐
  • 게임은 플레이어가 무엇을 해야 하는지 명확히 알려주지 않는 경우가 많음
    • 바로 직전 LucasArts 어드벤처 The Curse of Monkey Island는 명시적 목표를 자주 제공했음
    • Grim Fandango에서는 다음에 Manny에게 어떤 일이 일어나야 하는지 추측하며 돌아다니는 상황이 잦음
  • 캐릭터 중심 서사를 택했기 때문에 기계적인 목표 목록을 피한 면은 있지만, 플레이어가 이야기의 요구를 알기 어려운 답답함은 남아 있음

탱크식 조작과 불편한 인벤토리

  • 원작 Grim Fandango는 마우스를 쓰지 않고 숫자 키패드나 콘솔식 컨트롤러로 조작함
    • 출시 당시 PC 게임 이용자 중 컨트롤러를 가진 사람은 사실상 많지 않았음
    • LucasArts는 Manny를 움직이는 방식을 “탱크” 인터페이스라고 불렀음
  • 이 조작은 같은 시기 콘솔 JRPG, 특히 PlayStation에서 1,000만 장 이상 판매된 Final Fantasy VII를 떠올리게 함
  • 하지만 Grim Fandango는 환경과 훨씬 세밀하게 상호작용해야 하므로, 같은 방식의 조작이 더 거슬림
  • 기존 SCUMM 어드벤처에서는 마우스 커서를 올리면 상호작용 지점이 드러났지만, 여기서는 Manny의 머리 움직임을 봐야 함
    • Manny가 특정 방향을 보면 그곳에 상호작용할 대상이 있다는 뜻임
    • 머리 움직임을 놓치면 진행에 필요한 요소도 놓치기 쉬움
  • 인벤토리도 불편했음
    • Manny가 가진 물건 전체를 한 화면에서 보는 대신, 키나 버튼을 반복해서 눌러 하나씩 넘겨야 함
    • 이 방식은 인벤토리 아이템끼리 사용하는 퍼즐 설계 가능성도 막음

3D 몰입과 퍼즐의 충돌

  • 새 엔진은 이론적으로 더 촉각적이고 신체화된 퍼즐을 가능하게 했음
  • Tim Schafer는 실제로 그런 퍼즐을 여러 곳에 넣으려 했지만, 위치와 타이밍이 까다롭고 실패 피드백이 부족해 게임에서 가장 나쁜 퍼즐들이 됨
  • SCUMM으로도 구현할 수 있었을 퍼즐조차 GrimE와 인터페이스 때문에 더 성가시게 느껴짐
  • 막히면 어드벤처 게임의 마지막 수단인 “모든 것을 모든 것에 시도하기”를 하게 되는데, Grim Fandango에서는 Manny를 직접 이동시켜야 해서 훨씬 오래 걸림
  • 화면에 보이는 인터페이스 요소를 없애고 3D 기반 몰입을 우선한 선택은 플레이어 경험을 해치는 지점에서도 유지됨

2015년 리마스터가 보여준 대안

  • 2015년 리마스터판에는 SCUMM 어드벤처에 가까운 대체 포인트 앤 클릭 인터페이스가 추가됨
  • 마우스 커서 추가가 퍼즐 설계의 모든 문제를 해결하지는 않지만, 퍼즐을 통과하는 고통은 크게 줄임
  • 새 인터페이스는 GrimE 엔진 자체를 다시 프로그래밍하지 않고 엔진 내 Lua 스크립트만으로 구현된 것으로 알려짐
    • 따라서 원작 출시 당시에도 옵션으로 넣을 수 있었을 가능성이 있음
  • 많은 퍼즐은 Manny나 다른 캐릭터의 대사 한두 줄만 추가해도 답답함에서 즐거움으로 바뀔 수 있었음
  • 일부 힌트는 지나치게 모호하거나, 반복할 수 없는 대화 중 한 번만 지나감
    • Part Four의 힌트가 Part One에만 있는 경우도 있음
    • LucasArts가 한때 사용하던 외부 피드백 기반 개발 루프는 Grim Fandango 시점에는 이미 오래전 일이었음

출시 반응과 판매 논쟁

  • Grim Fandango는 1998년 10월 마지막 주, Halloween과 11월 1일 망자의 날 직전에 출시됨
  • 당시 게임 언론은 대체로 매우 호의적이었음
    • 이야기, 캐릭터, 배경은 정당하게 칭찬받음
    • 인터페이스와 퍼즐 설계 문제는 리뷰 말미의 짧은 문단으로 밀리는 경우가 많았음
  • 이런 반응에는 1990년대 후반 어드벤처 장르 전망이 어두워진 데 대한 업계 언론의 슬픔이나 집단적 죄책감, LucasArts가 과거 명작들로 얻은 호의가 작용함
  • Grim FandangoQuakeStarcraft 이후의 세계에서도 그래픽 어드벤처가 여전히 의미 있다는 증거처럼 다뤄짐
  • 판매는 오랫동안 시장 실패로 알려졌지만, Tim Schafer는 최근 몇 년 사이 거의 50만 장에 가까웠다고 말함
    • 실제 수치는 두 극단 사이일 가능성이 큼
    • 해외 시장을 포함하면 25만 장 정도는 무리한 추정이 아니며, 이 정도면 큰 손실은 피했을 수 있음
    • 그러나 LucasArts가 더 대담한 오리지널 어드벤처를 계속 만들 동기로는 부족했음

최종 평가

  • Grim Fandango는 이야기와 세계만 보면 놀라운 작품임
  • 스타일만 놓고 보면 1998년 어드벤처 게임 중 쉽게 최고로 꼽을 수 있음
  • 그러나 게임을 다른 매체와 구분하는 핵심인 상호작용을 충분히 잘 처리하지 못함
  • 리마스터판의 개발자 코멘터리에서도 게임플레이보다 조명, 대사 타이밍, 음악, Z-buffer 같은 요소가 더 많이 다뤄졌고, 퍼즐 설계는 부차적으로 취급되는 듯한 인상을 줌
  • Tim Schafer가 한 퍼즐에 대해 “플레이어가 이 퍼즐을 어떻게 알아내야 하는지 모르겠다”고 말한 대목은 리드 디자이너의 발언으로는 좋은 신호가 아님
  • Grim Fandango는 고전이라기보다, 훌륭한 이야기와 세계를 갖췄지만 게임플레이가 그만큼 영감을 받지 못한 아쉬운 가능성으로 남음

댓글과 토론

Hacker News 의견들
  • 그 비판에는 별로 공감이 안 감. 10대 때 처음 플레이했고 이후 몇 년마다 다시 했는데, 가끔 어렵긴 해도 퍼즐이 “혼란스럽다”고 느낀 적은 없었고 여러 퍼즐 스타일이 꽤 유기적으로 결합된 게임처럼 보였음
    고개를 돌리는 동작도 캐릭터에 더 이입하게 해줘서 오히려 꽤 좋았음. 비판 자체가 나쁘다는 건 아니지만, Grim Fandango는 어드벤처 게임 포럼이나 서브레딧만 봐도 가장 사랑받는 작품 중 하나임. 개별 요소를 뜯어볼 수는 있어도, 전체로는 분명 걸작 게임이라고 봄

    • 어릴 때 엘리베이터 퍼즐 하나에서 완전히 막혔음. 몇 년 뒤 리마스터를 해도 못 풀어서 결국 답을 찾아봤음
      멀티플레이 게임에서 부정행위는 당연히 옹호할 수 없지만, 싱글플레이 게임에서 공략을 보는 건 전혀 거리낌이 없음. 게임은 휴식 수단이고, 충분히 오래 답답하면 해법을 찾아봄. 퍼즐 답을 보고 나면 두 반응 중 하나인데, 답이 눈앞에 있었다는 걸 깨닫고 조금 더 해볼걸 하고 아쉬워하거나, 절대 못 풀었을 거라고 느끼고 도움을 구하길 잘했다고 생각함. 엘리베이터는 후자였음
    • Jimmy Maher 글을 정말 좋아하지만, 그는 간결하게 다듬어지지 않은 어드벤처 게임에는 어느 정도 편향이 있음. 그래서 거의 모든 Sierra 게임, Full Throttle, 그리고 Monkey Island나 Day of the Tentacle 수준으로 다듬어지지 않은 어드벤처 게임에 비슷한 비판을 함
      완전히 틀린 건 아니고, 어드벤처 게임이 가끔 억지 논리 퍼즐로 빠지는 경향이 장르 쇠퇴에 영향을 줬다고도 봄. 다만 그런 결점을 과하게 강조하고, 그저 어려운 퍼즐을 불가능에 가깝다고 묘사하는 경향이 있음. 인터페이스 비판에도 동의하지 않음. 어릴 때는 전혀 거슬리지 않았고, 일부 어드벤처 게임의 픽셀 찾기보다 덜 답답했음
    • 어릴 때 10대 사촌이 플레이하는 걸 보며 엄청 끌렸는데, 막상 내가 하게 되자 뭘 해야 할지 전혀 몰라서 답답했음. 결국 직접 하는 것보다 옆에서 보는 게 더 재미있었음
    • 퍼즐을 풀기 위해 세계를 돌아다니는 건 2D 게임보다 확실히 좀 더 어려웠음. 하지만 Grim Fandango에서 정말 끔찍했던 건 엔진이 가능은 하지만 제대로 처리하지 못한 시간 제한 퍼즐들이었음
      특히 손수레가 나오는 퍼즐 하나는 해결법 자체는 꽤 쉽게 알 수 있었지만, 우리 PC에서 게임 조작으로 타이밍을 맞추는 게 말도 안 되게 고통스러웠음
    • Grim Fandango의 중요성은 인정하지만 좋아한 적은 없음. 안 좋은 의미로 너무 이상하고, 이전 LucasArts 작품들에 있던 낙관적인 판타지가 부족하며, 말 그대로 너무 grim함. Monkey Island 2 같은 작품처럼 걸작이라고 부르긴 어려움
  • Grim Fandango의 과소평가된 문제 중 하나는 너무 어른스럽다는 점이라고 봄
    요즘 “성인용”은 흔히 “섹스나 유혈이 있다”는 뜻이지만, 내용은 여전히 단순하고 유치한 경우가 많음. Grim Fandango는 그런 식이 아니라, 플레이하려던 거의 모든 아이를 엄청 혼란스럽게 했을 법한 주제로 가득함. 첫 장부터 바로 사내 정치가 나오고, 다른 영업사원의 일을 빼앗고, 공압관 메시지 시스템을 방해하고, 상사 사무실에 몰래 들어감. 사무직과 관련 영화들을 아는 성인에게는 완벽히 말이 되지만, 14살쯤 해봤을 때는 도무지 이해가 안 됐음. 공압관이 실제로 존재했다는 것도 몰랐음. Monkey Island나 Full Throttle은 훨씬 접근하기 쉬움

    • 어릴 때 플레이했을 때 많은 것, 어쩌면 대부분이 머리 위로 지나갔던 기억이 있음. 여행사라는 설정, 사무실에서 출세하기, Día de los Muertos, 누아르 참조, 이상하지만 아름다운 멕시코 아르데코 조합까지 전부 몰랐음
      그래도 매 순간을 사랑했음. 완전히 이해하지 못해도 그 세계가 아주 풍부하고 실제처럼 느껴졌고, 당시 다른 게임들은 그런 느낌을 주지 못했음. 아이를 둘러싼 어른들의 삶도 이와 크게 다르지 않음. 아이는 이해 너머의 작동 원리를 가진 세계에 익숙하고, 그냥 거기에 맞춰 살아감. 정확히 무슨 일이 벌어지는지는 몰라도 뭔가가 진행 중이라는 건 알 수 있었음. The Great Mouse Detective(1986) 리뷰를 듣고 있는데 비슷한 태도를 갖고 있었고, 그 시절 청소년 대상 콘텐츠도 그랬음. 어릴 때 아이용이 아닌 책을 집어 들어도 어른들이 별로 신경 쓰지 않았고, 그 덕분에 호기심과 관심이 커지고 이해의 경계도 넓어졌으며 성장 준비가 됐다고 느낌. 요즘 어린이 콘텐츠가 지나치게 정제되는 것이 실수일지도 모른다는 생각도 듦
    • “성인용” 대부분이 사실은 10대나 젊은 성인을 위한 것이라는 점은 정말 안타까운 사실임. 10대는 섹스와 유혈을 좋아하고, 자극적으로 보이고 싶어 하며, 더 이상 아이가 아니라는 걸 증명하고 싶어 함
      직장과 가족이 있는 실제 성인들은 보통 그 단계를 지나 있음. 여전히 섹스와 유혈을 즐길 수는 있지만, 그건 여러 주제 중 하나일 뿐임. 10대용 성인물과 실제 성인용을 구분하는 좋은 방법은 주인공의 나이와 환경을 보는 것임. 주인공이 10대나 젊은 성인인가? 학교가 나오는가? 그러면 대체로 10대용일 가능성이 큼. 주인공이 중년인가? 일, 특히 사무직이 나오는가? 주인공 중 부모가 있는가? 그러면 대체로 성인용임. 섹스와 폭력은 부차적임
    • 정말 흥미로운 관점임. 어드벤처 게임이 인기 있던 시절에 자랐고, 그 게임들을 통해 어른들의 세계, 사실상 미국 세계에 대해 많이 배웠음
      Sam and Max에는 미국적인 요소가 아주 많아서, 미국인이 아닌 입장에서 미국 문화의 깊은 부분까지 관심을 갖게 됐음. 상당수는 맥락으로 이해할 수 있었음. 처음부터 모든 참조를 알지는 못했지만, 예컨대 John Muir가 누구인지 같은 것도 맥락 덕분에 파악할 수 있었음
    • 이 말을 듣기 전까지 깨닫지 못했는데 정말 좋은 평가임. 그 시대에 내가 플레이한 게임 중 그런 틀에 맞는 작품이 아주 많았음. 10살에 Leisure Suit Larry를 하고 있었음. 요즘 부모들이 자기 아이에게 그걸 하게 두는 건 상상도 안 됨
    • 비슷한 나이지만 개인적으로는 정반대였음. 더 성숙하고, 더 지적인 게임을 하는 게 신선했음. 물론 농담 상당수는 이해하지 못했을 거라고 생각함
  • Jimmy가 Grim Fandango의 게임플레이 결함을 짚은 건 맞고, 그래서 아쉬움. 이 게임은 서사 콘텐츠가 충분했으니 어드벤처 게임식 퍼즐을 많이 덜어냈어도 됐을 것임
    하지만 당시 서구권에서는 비주얼 노벨이 아직 제대로 자리 잡지 않았고, 리뷰에서 집중하던 지표로 플레이 시간이 크게 강조되던 시대였음. 아이러니하게도 난해한 퍼즐에 기대지 않고 플레이 시간을 늘리는 가장 앞선 방식 중 하나는 LucasArts의 혁신 이미지와 자주 대비되던 Sierra가 이미 The Colonel's Bequest에서 결함은 있지만 시도해둔 상태였음. 고전 어드벤처 게임의 점수 시스템을 일종의 수집형 탐색으로 확장한 것이고, 오늘날 게임의 업적 시스템 선구자에 가까웠음. Grim Fandango는 미학적으로나 주제적으로나 그런 숨겨진 장면 찾기식 반복 플레이에 잘 맞았을 것임

    • 안타깝게도 The Colonel’s Bequest에서는 버그 때문에 해킹 없이는 만점 달성이 불가능했음. 1993년 재출시판에서 고쳐진 것 같고, Wikipedia 문서가 언급한 반딧불이가 그 증상이었던 걸로 기억함
  • 글에서는 Lua가 “현대 게임 개발의 핵심 언어가 됐다”고 하지만, 그 점에서 Grim Fandango에 더 많은 공을 돌릴 수 있었음. Lua를 사용한 첫 게임이었고, 그 성공이 게임 개발 쪽에서 Lua를 알리는 계기가 됨

    • 배열 인덱싱이 이상하다는 점은 차치하더라도, Lua는 지금까지 설계된 가장 중요한 프로그래밍 언어 중 하나임
  • 훌륭한 글이고 저자의 포인트도 완전히 타당함. 어릴 때 캐릭터와 분위기에 완전히 빠졌지만, 1막에서 절망적으로 막혔고 사실 빠져나오지도 못했던 것 같음
    그래도 정말 훌륭한 이야기와 아름다운 스타일임. Hollywood가 이걸 가져가 영화로 만들지 않을까 늘 반쯤 기대했음. Pixar 사람들이 이걸로 무엇을 할 수 있을지 상상해보면 좋음. 물론 Tim Schafer가 총괄 프로듀서여야 함

    • Pixar 공식에 맞추기에는 너무 별남. Pixar는 무엇보다 가족 영화이고, 캐릭터는 8살 아이가 이해하고 공감할 수 있어야 함
      비슷한 주제를 가진 Pixar 영화는 2016년의 “Coco”임. 잘 만든 작품이지만, 주제는 Grim Fandango보다 훨씬 덜 성인적임
  • 이 리뷰는 거의 정확함. 출시 이후로 계속 간헐적으로 Grim Fandango를 깨보려 했지만, 매번 불편한 인터페이스와 이해하기 어려운 게임 설계에 막혔음
    예전 Sierra 어드벤처만큼 플레이어에게 적대적이진 않지만 꽤 근접함. 결국 포기하고 YouTube에서 긴 플레이 영상을 봤고, 별로 후회는 없음. 훌륭한 게임이지만 아마 그게 최고의 플레이 방식일 것임. 인생은 짧음

  • 그때는 게임하기 정말 특별한 시기였음. 모든 게 특별하게 느껴졌음. 다만 지금 다시 해보면 과거의 환상이 깨질까 봐 옛 명작들을 다시 보기 두려움

    • 요즘 옛날 게임을 엄청 많이 하는데, 오히려 지금 상황이 얼마나 더 나빠졌는지만 확인하게 됨
  • 글의 많은 부분에 동의하지만, 그래도 여전히 내가 가장 좋아하는 게임 중 하나임. 다음에 뭘 해야 할지 이해하려고 뛰어다니며 얼마나 답답했는지는 흐릿하게 남아 있고, 게임과 세계가 준 감정은 강하게 남아 있음

  • 당시 기준으로 훌륭한 게임이었고, 리마스터도 충분히 해볼 만함
    고전 게임의 아쉬운 점 하나는 기계적 구조가 낡아 보일 수 있다는 점임. 음악이나 영화는 기껏해야 약간 진부하게 느껴질 뿐, 이런 문제는 별로 없음. Grim Fandango의 경우 탱크 조작이 좀 어색하고, 일부 퍼즐은 실제로 꽤 어려우며 90년대 포인트 앤 클릭 어드벤처 게이머에게나 어느 정도 말이 되는 논리를 요구함. 그래도 순수한 스타일과 창의성만으로도 즐기고 기억할 가치가 있음

    • “음악이나 영화에는 그런 문제가 별로 없다”는 말에는 무성영화가 한마디 하고 싶어 할 것임. 아니, 자막 카드를 띄우고 싶어 할 것임
      현대 관객 중에는 디지털 편집 이전 영화가 이상하거나 거의 보기 힘들다고 느끼는 경우가 많음. 편집이 충분히 빠르지 않고, 쇼트의 호흡이 너무 느리게 느껴짐. 연기 양식도 세월에 따라 바뀌어서 수십 년 전 영화 연기를 즐기려면 노력이 필요할 수 있음. 오래된 특수효과도 취향을 타는데, 해적 영화에서 배가 물통 속 모형인 게 너무 뻔히 보이는 장면이 떠오름. 모형이 아무리 좋아도 물 움직임 자체가 “작게” 보여서 티가 남. 음악 쪽도 오래된 음악은 모노이고, 오래된 블루스 전설들의 녹음은 긁히고 형편없는 상태로만 남아 있는 경우가 많음. 옛 음악은 최근 음악과 다르게 들릴 수밖에 없었고, 다운믹스마다 재녹음과 품질 손실이 생겨 사운드를 망치지 않고 섞을 수 있는 트랙 수가 제한됐음. 최신 트랙은 거의 항상 눈으로 보며 편집하고, 귀보다 시각적으로 보컬을 조정하는 방식을 쓰는데, 이게 소리를 크게 바꿔놓음
    • 그런 포인트 앤 클릭 퍼즐은 늘 시간 때우기 말고는 별로 느껴지지 않았음. 차라리 서구권 비주얼 노벨, 혹은 최소한 Telltale식 이야기 게임이 되었을 가능성을 생각해보면 흥미로움
    • 리마스터는 버그가 너무 많아서 정말 짜증났음. 컷신에서 한 캐릭터가 버그로 멈춰 게임이 진행되지 않는 지점까지 갔다가, 세이브를 다시 불러와 같은 지점까지 30분을 다시 플레이해야 해서 분노 종료했음
      이런 일이 여러 번 벌어졌음. 좋은 게임인 건 맞지만, 리마스터는 버그가 심각하게 많아서 추천하기 어렵게 느껴짐
    • Grim Fandango는 “Grim Fandango를 생각하는 것 vs Grim Fandango를 플레이하는 것” 밈에 딱 맞는 게임 중 하나임
      캐릭터, 글, 이야기는 전부 믿기 힘들 정도로 좋음. 그 게임을 사랑하고 실제로도 자주 생각함. 하지만 그 “퍼즐”들은 정말 이해 불가능한 수준
  • 믿을 수 없는 게임이고, 그에 못지않게 훌륭한 사운드트랙이 함께함