훔치기도 기술이다
(ben-mini.com)- 창작에서의 “훔치기”는 참고 수준을 넘어 타인의 작업을 직접 복제해 빠르게 기준점을 만들고, 자신이 바꿔야 할 부분을 배우는 방법임
- Virgil Abloh의 3% 접근법은 기존 Air Force 1 디자인을 거의 유지하려 한 사례에서 출발하며, 작은 차이를 만들려면 원본 전체를 세밀하게 이해해야 함
- Kibu는 명확한 비전 없이 마케팅 사이트를 다시 만들다가 Mintlify의 2025년 사이트를 픽셀 단위로 재구축하며 상단 영역, 색상, “보여주기” 중심 구성을 익힘
- 복제 과정에서 내비게이션 팝오버 단순화, CTA 버튼의 팀 얼굴 추가, 스크린샷보다 비디오를 더 보여주는 선택이 생겼고, 처음의 3% 변화는 50% 수준으로 커짐
- 실무에서는 순수한 독창성보다 문제를 빨리 찾아 해결하는 능력이 더 중요해지며, 무엇을 왜 얼마나 가져올지 판단하는 일이 창의적 실행 기술이 됨
3% 접근법이 말하는 복제의 가치
- 여기서 말하는 “훔치기”는 기존 자료를 참고하거나 라이브러리를 도입하는 수준이 아니라, 타인의 창작물을 실제로 복제하는 행위임
- Virgil Abloh의 “3% approach”는 Air Force 1 작업에서 원본 디자인을 흐리지 않도록 3%만 수정하려 한 접근임
- 3%만 바꾸려면 어느 부분을 바꿀지 판단해야 하므로, 결국 원본의 모든 부분을 살펴보게 됨
- 원본의 스티치와 이음새까지 다시 만드는 과정이 3%에 도달하는 가장 좋은 방법으로 작동함
- 이 접근은 고정된 규칙이 아니라 접근법이며, 창의적 독창성에는 스펙트럼이 있음
Kibu 사이트 재구축에서 복제가 만든 차이
- Kibu는 마케팅 사이트를 다시 만들고 싶었지만 명확한 비전이 없었고, 아름다운 상단 영역과 여러 페이지에서 재사용할 수 있는 현대적이고 미니멀한 컴포넌트 라이브러리를 원했음
- Mintlify의 2025년 마케팅 사이트는 시선을 끄는 상단 영역, 분명한 색상 사용, “말하지 말고 보여주기” 방식에서 Kibu가 찾던 기준에 가까웠음
- 두 회사가 모두 문서 도구를 다룬다는 점도 도움이 됐지만, 각자가 말하는 “문서”의 의미는 매우 달랐음
- Kibu는 Mintlify 사이트를 픽셀 단위로 재구축하며 hover 효과의 위치, 흑백 섹션의 연속 배치, 컴포넌트 폭과 배경 블러 내비게이션 바의 정렬 같은 결정을 관찰함
- 복제는 목표 지점에 빠르게 도달하는 효율적인 방법이었고, 작업이 진행되면서 Kibu만의 직관이 차이를 만들기 시작함
- 내비게이션 팝오버를 더 미니멀하게 바꿈
- 팀 자체를 브랜드로 보고 CTA 버튼에 팀 얼굴을 넣음
- 제품이 비디오이므로 스크린샷보다 더 많은 비디오를 보여줌
- 처음에는 부차적으로 보였던 결정들이 핵심 작업이 되었고, 3%였던 변화는 50%에 가까워짐
- Mintlify는 “좋다”고 합의할 수 있는 북극성 역할을 했고, 이후의 모든 변화는 그 기준과 비교해 자리를 얻어야 했음
- 주말 작업으로 한 달 안에 Framer에 사이트를 배포했고, 2026년 3월에는 Framer에서 전체 코드베이스로 이전함
- 드래그 앤 드롭 빌더와 보조 AI 도구, 종속성보다 바이브코딩(vibecoding)이 더 빠른 실행을 가능하게 한다고 판단함
- 이후 아이디어를 낼 때 “우리보다 먼저 비슷한 일을 한 사람이 있는가?”를 먼저 묻게 됨
- 블로그, 팟캐스트, 비디오에는 현재 풀고 있는 문제와 관련된 무료 자료가 많음
- AI에 사용 사례를 입력하고 이전에 같은 문제를 겪은 사람을 찾도록 요청하기도 쉬워짐
- 중요한 일은 토끼굴을 따라 들어가 원본의 100%를 배우고, 자신의 3%를 더하는 것임
- 커리어 초반에는 아이디어의 독창성으로 보상받는다고 믿었지만, 실제로는 문제를 효율적으로 식별하고 해결하는 능력이 보상받음
- “무엇을 훔칠지, 왜 훔칠지, 얼마나 훔칠지”를 판단하는 과정이 훔치기를 기술로 만드는 핵심임
댓글과 토론
Hacker News 의견들
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Virgil Abloh가 Air Force 1의 한 버전을 작업하도록 초청된 것과, 관련 없는 회사의 디자인을 아마 허락 없이 그냥 베낀 뒤 약간만 손보는 것은 다르다고 봄
- Virgil Abloh도 떠오르는 디자이너들에게서 거의 100%에 가깝게 훔쳤고, 그 디자이너들은 자기 작업에 대해 아무것도 받지 못했다는 기록이 꽤 잘 남아 있지 않나 싶음
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정말 지루하고 평범한 제품을 돋보이게 만드는 최고의 방법이, 정말 지루하고 평범한 마케팅 페이지를 베끼는 것이라니
옛 인터넷이 그립다. 이런 밋밋한 쓰레기보다 정신 나간 픽셀풍 Flash 사이트가 훨씬 낫다: https://www.webdesignmuseum.org/flash-websites-in-the-early-...- “옛 인터넷이 그립다”는 말에 공감함
최근에 gzip 작성자의 홈페이지가 아직도 90년대 감성을 유지하고 있다는 걸 발견함: http://gailly.net/ - “시선을 사로잡는 상단 영역”이 정말 좋다
::Bootstrap의 hero 스타일을 봄::
아, 그렇지 - 베꼈다는 Mintlify 페이지에 가봤는데, 실제로 제품이 무엇이고 왜 내게 가치가 있는지는 모르겠음
예쁘긴 정말 예쁘다
- “옛 인터넷이 그립다”는 말에 공감함
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“누군가의 창작물을 재현하면 그 사람의 이야기를 배우게 된다: 모든 뛰어남, 절충, 불완전함까지”라는 말에는 강하게 동의하지 않음
보이는 건 최종 결과뿐이고, 각 요소를 두고 고민하고 씨름한 과정은 거기에 없음. Mona Lisa를 베껴 그리면서 모델과의 관계, 냄새와 감촉, 목이 불편하다는 불평까지 복제된 그림 안에 담겼다고 주장하는 것과 비슷함
그리고 커서, 특히 커서 크기는 바꾸지 않았으면 함. 내가 바꿔둔 데는 이유가 있음- 동의함. 사실은 더 나쁜 경우도 많음. 종종 절충점 자체를 놓침
특히 소프트웨어에서는 다른 인기 소프트웨어의 패턴을 베끼면서, 그 패턴이 무엇을 위한 것인지, 자기 시스템에 맞는지 비판적으로 생각하지 않는 설계를 자주 봄. 더 나쁘게는 “인기 있으니 좋은 것이겠지”라고 가정하지만 실제로는 형편없는 경우도 있음
남의 창작물을 재현하는 것만으로 정말 배움이 생긴다면 세상은 훨씬 나아졌을 거라고 봄
예전에 점심 스터디 그룹을 운영하며 오래되고 낡았지만 중요한 소프트웨어를 골라 문서를 꼼꼼히 읽고, 소스와 주석을 해부하면서 그 소프트웨어가 잘 해낸 것과 우연히 버텨낸 것을 분리해 보려 했음
거기서는 정말 많이 배웠다 - 그걸 꽤 낭만화한다고 봄. 화가나 예술가도 다른 전문가들과 마찬가지로 대부분은 그냥 일을 하러 있는 사람들임. Mona Lisa조차도 그날 모델의 냄새 같은 걸 아무도 신경 쓰지 않았을 가능성이 크고, 그냥 사무실의 또 하루였을 수 있음
베끼기가 실제로 가르치는 건 캔버스에 물감을 올리는 법, 이미지를 실제로 만드는 법, 디테일을 보는 법임. 그래서 시각 예술에서 베끼기가 가장 흔한 학습 기법 중 하나인 것임
그 순간의 감정과 분위기를 냄새 맡아서 그림을 그리려면 행운을 빌어야 함
- 동의함. 사실은 더 나쁜 경우도 많음. 종종 절충점 자체를 놓침
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웹디자인의 상태가 정말 이 지경이라, 사람들이 상업적 목적으로 남의 작업을 노골적으로 베끼고 블로그에서 그걸 자축하는 건가? 여기서 선은 꽤 분명하다고 봄
이 주제에 관해 예전 Dan Mall의 글이 훨씬 더 영감을 주고 “올바른” 접근에 가깝다고 기억함: https://medium.com/@danielmall/stealing-your-way-to-original...- 맞고, 이유도 전혀 미묘하지 않음
앞으로 이런 걸 훨씬 더 많이 보게 될 것임. 절도를 옹호한 뒤 Harry Potter 전체에서 쉼표 하나 위치만 바꾸면 받아들일 만한 새 제품이라고 주장하는 식임
이유는 아주 분명함. 대규모 언어 모델은 복사, 훔치기, 살짝 고치기에 매우 능함
다만 여기서 라이선스, 오픈소스 라이선스까지 포함해 어떻게 존중되는지는 불분명함
웹사이트를 픽셀 단위로 복사하는 것만 말하는 게 아님. 예컨대 컴파일러를 “처음부터” 다시 구현했다고 하지만, 모두가 그게 전혀 클린룸 구현이 아니라는 걸 아는 경우도 포함됨
“상업용 AI 모델 구독을 사라”는 콘텐츠를 24시간 밀어붙이는 바로 그 사람들이 “절도는 좋다”는 흐름을 만들 가능성이 큼. 참고로 나도 그런 구독은 갖고 있으니 더 팔 필요는 없음
“vibecoding이 우리를 더 빠르게 해줄 것에 베팅했다”는 말은 결국 “절도는 좋다”로 들림 - 완전한 쇠퇴를 향해 무서운 속도로 달려가는 느낌임
- “훔친” 랜딩 페이지의 디자인 자체도 이전의 수많은 마케팅 랜딩 페이지에서 97%쯤 훔친 것이 아니라고 믿는 건가?
과정을 이렇게 노골적으로 말하는 건 드물지만, 회사 홈페이지처럼 틀에 박힌 대상에서는 웹디자이너들이 수십 년 동안 이렇게 해왔음. 적어도 이 기술을 배우는 방식은 대체로 그랬다
- 맞고, 이유도 전혀 미묘하지 않음
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필사는 글쓴이가 다른 작가의 글을 그대로 베껴 쓰는 연습임
해본 적이 없다면, 위대한 작가들이 어떻게 작업하는지 보는 데 엄청난 방법임
더 나은 사람의 글을 베끼는 한 자기 글쓰기 실력도 좋아지는 편임
이건 그 웹디자인 버전처럼 보임- 관련해서 Raymond Chandler는 편지에서 Erle Stanley Gardner의 중편소설 하나를 베끼며 중편 쓰는 법을 독학했다고 말함
원작을 자세한 줄거리로 요약한 뒤, 그 요약을 바탕으로 중편을 쓰고, 원작과 비교하고, 다시 고쳐 쓰는 과정을 반복하면서 Gardner가 장면을 작동하게 만든 기법을 이해했다고 함 - 말하기 좀 조심스럽지만, 트랜스포머도 같은 방식으로 학습됨
- 재즈 음악가들도 학습과 연습을 위해 서로의 솔로를 베끼지만, 실제 공연에서 다른 연주자의 구절이나 릭을 몇 개 이상 그대로 연주하지는 않음
- 관련된 Jorge Luis Borges 단편은 빠질 수 없음: Pierre Menard, Author of the Quixote
Don Quixote를 단어 하나까지 그대로 베낀 작가에 관한 이야기임
https://raley.english.ucsb.edu/wp-content/Engl10/Pierre-Mena... - 예술과 디자인에서 베끼기는 배우는 방식이고, 창의성과 혁신성을 시작하게 만드는 방식이라는 점을 나도 말하고 싶었음
- 관련해서 Raymond Chandler는 편지에서 Erle Stanley Gardner의 중편소설 하나를 베끼며 중편 쓰는 법을 독학했다고 말함
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이 생각을 잘 표현하는 가장 좋아하는 인용구는 AK-47 설계자 Mikhail Kalashnikov의 말임
“새로운 것을 만들기 전에, 그 분야에 이미 존재하는 모든 것에 대해 제대로 이해하는 것이 중요하다”- 내 주변에서 이 말이 맞다는 좋은 예는 인디 테이블톱 RPG임
인디 RPG 웹사이트와 포럼을 따라가다 보면 꽤 자주 “Dungeons and Dragons가 X를 처리하는 방식이 지겨워서 새 시스템을 만들었다”는 식의 글을 봄
그런데 설명을 들어보면 Dungeons and Dragons에 이미 다른 게임에서 구현된 덜 익은 아이디어 하나를 붙인 것에 가깝다. “이건 Traveller에 이미 있어요”라고 말할 수 있는 상황임
그 분야에 거의 노출되지 않았고 보통 D&D 한 게임만 해본 사람들이, 이미 수십 년 전부터 존재했고 반복 개선되어 온 “새 아이디어”를 다시 탐색하게 됨 - 비슷한 맥락에서, 근대주의 운동과 관련해 가장 좋아하는 HN 댓글 중 하나임: https://news.ycombinator.com/item?id=27243252
- 그리고 정말 뛰어나다면 하나에서 훔치는 게 아니라 모든 것에서 훔치게 됨
- Warren Buffett 등이 말한 것처럼, 남들이 저지른 실수를 피하는 부정적 훔치기도 있음
“덜 틀리기” 철학이 그걸 잘 보여줌 - “노력 부족”을 불평하는 건 심술궂은 노인처럼 느껴지지만, 지금은 그 어느 때보다 문화적으로 관련성이 크다고 봄
자기 분야를 조사하지 않는 건 거대한 노력 부족의 실패 모드임. 분야를 전부 알 필요는 없지만 조사하고, 존중하고, 끌어와야 함. 그 분야에 반대편에 서 있을 때조차, 어쩌면 특히 그럴 때 더 그래야 함
그래서 Elon 같은 “제1원칙” 떠벌이들이 그렇게 짜증나는 것이기도 함
- 내 주변에서 이 말이 맞다는 좋은 예는 인디 테이블톱 RPG임
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시장에서는 이건 절도임. 이 예시가 영리 제품의 웹사이트라는 점을 고려하면 적절한 표현이라고 봄
공동체 안에서는 전통이 됨. 공동체의 전통을 바탕으로 쌓아 올리는 것, 즉 “위대한 예술가는 훔친다”는 것과 시장에서 자기 몫을 챙기려는 것은 다름
예술과 공동체의 전통은 시장으로 끌려오기 전까지는 경쟁이 아님 -
이건 “좋은 예술가는 베끼고, 위대한 예술가는 훔친다”는 의미의 훔치기가 아님. 그냥 복사이자 표절임
Steve Jobs식 의미에서 효과적으로 “훔친다”는 건, 겉보기에는 보이지 않는 세부를 자기 작업 안으로 끌어오는 것임
예를 들어 DuckDB의 새 quack 프로토콜 개념을 내 임베디드 데이터베이스에서 비슷한 문제를 처리하는 영감으로 “훔칠” 수는 있음. 구현과 코드는 독자적으로 존재하지만, 중심 아이디어나 “아하”가 훔쳐지는 것임- 이런 모방의 비용은 독창성이 아닌가? 출처를 밝히지 않는 데에는 덮어두는 느낌과 양심의 무게도 있을 수 있음
“친구는 가까이, 적은 더 가까이 두라”는 말과 비슷한데, 늘 “왜 적을 가까이 두고 싶어 하지?”라고 생각했음. 거기엔 속임수가 필요한가? 적들이 처음엔 친구로 시작해 가까워진 뒤, 악마를 사랑하는 쪽으로 전환되는 건가?
예전에 티셔츠에서 “그들은 네 스타일을 훔칠 수는 있어도 독창성은 훔칠 수 없다”는 문구를 봄. Gemini도 동의했음: https://share.gemini.google/gA5aqbmA9AwO Gemini라면 그걸 잘 알 것임. Gemini만 그런 것도 아니고, “창작 분야”는 전혀 창작적이지 않을 수 있음. 예시는 내 ‘2X’ 페이지에 있음: https://future-secured.com/39599 - 원래 아이디어는 T.S. Eliot의 “미숙한 시인은 모방하고, 성숙한 시인은 훔친다”에서 왔을 가능성이 큼
모방은 표면적인 것이고, 여기서 훔친다는 건 영감을 가져와 자기 것으로 만드는 변형을 뜻함
- 이런 모방의 비용은 독창성이 아닌가? 출처를 밝히지 않는 데에는 덮어두는 느낌과 양심의 무게도 있을 수 있음
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좋은 아이디어를 훔쳐서 잘 실행하는 것도 능력이라는 점에서는 어느 정도 동의함
하지만 누군가의 사이트를 픽셀 단위로 복사하는 건 무례해 보이고, 그걸 자랑스러워할 이유가 뭔지 모르겠음- pg의 사이트를 베끼는 데 거의 1년을 썼음: https://github.com/shawwn/pg
결과물은 여기 있음: https://shawwn.github.io/pg/
쉽다고 생각한다면 그렇지 않음. 픽셀 단위로 완벽하게 가까워지려 할수록 제대로 맞추는 난이도는 기하급수적으로 올라감
https://www.paulgraham.com/copy.html
나는 이 작업이 아주 자랑스러움. 그가 어떤 템플릿을 썼는지 알아내려고 수십 년 된 viaweb 템플릿까지 뒤져야 했음 - 왜 그렇게 느끼는지 스스로 물어볼 필요가 있음
20개의 다른 사이트에서 개별 아이디어를 픽셀 단위로 베껴 내 사이트를 만들면, 그건 다르게 느껴지고 정당해 보임. 내가 새로 쓴 코드는 0이고, 그냥 이어 붙였을 뿐임
그런데 20이라는 숫자가 줄어들수록 그 정당성이 어딘가에서 약해지고, 1이 되면 “무례”해짐. 그 선의 어디서부터 잘못이 되는 걸까?
우리가 느끼는 “문제”는 훔치는 행위 자체가 아니라, 한 곳에서만 훔치는 것임 - 처음엔 나도 그렇게 생각했지만, 이 경우엔 누군가의 오래되고 은퇴한 디자인, 즉 그 회사가 더 이상 쓰지 않는 디자인을 베끼는 것임
- pg의 사이트를 베끼는 데 거의 1년을 썼음: https://github.com/shawwn/pg
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음악가로서 나도 이런 과정을 겪었음
음악을 시작한 초반에는 늘 독창성에 집착했고 기존 곡을 많이 배우려 하지 않았음. 지금 단계에서는 훌륭한 곡을 배우고 왜 작동하는지 이해하는 데 큰 가치를 느낌
세상에는 훌륭한 작업물이 많고, 조금이라도 파생적이기를 거부하면 다른 사람들이 발견한 좋은 것들을 일부러 피하게 됨- 50대가 되고 완전히 새로운 커리어에 들어서서야 이걸 깨달았음
젊음의 오만과 야망, 타협하지 않고 남의 작업을 공부하지 않으려 했던 강경함이 나를 정말 많이 붙잡아뒀다
- 50대가 되고 완전히 새로운 커리어에 들어서서야 이걸 깨달았음