- 가을이 되면 과거를 돌아보게 됨
- 오래된 하드 드라이브에서 35년 전 작성한 게임을 복구하려고 시도함
- 예전의 쉐어웨어 게임을 디스크 이미지로 모아 GitHub에 게시함
거의 완성되지 않은 프로젝트들
- 과거의 게임 실험들을 다시 발견하고 복구하는 과정에서 많은 것을 배움
- 일부 실험들은 조금 더 시간을 투자했다면 좋은 게임이 되었을 수도 있음
- 예를 들어, AirBikes는 미래 지향적인 레이싱 게임이 될 예정이었음
빠르게 움직이기
- 1991년에 작성한 게임과 "크리에이터 코드" 목록을 발견함
- 크리에이터 코드는 당시의 번들 식별자와 유사한 개념이었음
- 27개의 타이틀 중 5개를 출시했으며, 나머지는 빠르게 프로토타입을 만들기 위한 실험이었음
프로토타입 만들기
- 게임이 재미있는지 확인하기 위해 빠르게 프로토타입을 만드는 것이 중요함
- 예를 들어, 연을 조종하는 게임이 재미있는지 확인하기 위해 몇 일 만에 프로토타입을 만듦
- 게임의 재미는 종종 예상치 못한 요소에서 나옴
포기하기
- 일부 게임은 시작은 좋았지만 끝까지 완성되지 못함
- 예를 들어, Thief of Baghdad는 마법 양탄자를 타고 다니는 게임이었지만, 더 이상 발전하지 못함
- 혼자서 모든 것을 개발하는 것은 매우 어려운 일임
완전히 죽지 않음
- shelved 프로젝트는 언제든지 다시 돌아갈 수 있음
- 예를 들어, Thief of Baghdad를 18개월 후에 다시 시도했지만, 결국 다시 포기함
- shelved 프로젝트에서 코드를 재활용할 수 있음
샐러리맨
- 1990년대 후반, Apple에서 일하게 되면서 더 이상 개인 프로젝트를 할 수 없게 됨
- Apple에서의 경험은 빠른 프로토타이핑 접근 방식을 계속 사용하게 함
- 동료들은 주로 화이트보드에서 계획을 세우고, 나는 빠르게 코드를 작성함
A.B.I. (“Always Be Iterating.”)
- Apple에서의 경험을 통해 자신이 기여하는 직원임을 느끼게 됨
- 빠른 프로그래밍 능력을 인정받음
- 딸들에게 "항상 반복하라"는 교훈을 전함
GN⁺의 정리
- 이 글은 과거의 게임 개발 경험을 통해 얻은 교훈을 공유함
- 빠른 프로토타이핑과 반복의 중요성을 강조함
- 게임 개발자들에게 유용한 인사이트를 제공함