-
좋은 디자인과 미적 감각은 단순한 취향(Taste)이 아니라, 기술적 능력을 뛰어넘어 아름다움을 인식하고 구현하는 능력
- 수학, 회화, 건축, 소프트웨어 등 분야를 초월해 공통되는 "좋은 디자인"의 원칙들을 체계적으로 정리해, 취향이 단순한 주관이 아닌 훈련 가능한 실천적 역량임을 역설
- "취향은 주관적"이라는 통념에 반박하며, 디자인을 계속할수록 취향이 발전하고 과거의 취향이 열등했음을 인식하게 되는 과정 자체가 객관적 기준의 존재를 증명
- 좋은 디자인의 14가지 속성—단순함, 시대초월성, 올바른 문제 해결, 암시성, 유머, 난이도, 자연 닮음 등—을 수학·건축·회화·소프트웨어 사례로 설명
- 위대한 작업은 개인의 재능만으로 불가능하며, 15세기 피렌체처럼 재능 있는 커뮤니티가 관련 문제를 함께 풀 때 집중적으로 탄생
-
진정한 취향은 기존의 추함을 인식하고 개선하려는 태도에서 비롯되며, 극도로 까다로운 취향과 그것을 충족시키는 능력 결합이 위대한 작업을 낳음
취향은 주관이 아니다
- MIT 교수가 대학원 지원자들에 대해 "똑똑한 건 알겠는데 취향이 있는지 모르겠다"고 말한 일화로 시작, 여기서 취향(taste)이란 기술적 지식으로 아름다운 것을 설계하는 능력을 의미
- 수학자, 과학자, 엔지니어, 음악가, 건축가, 디자이너, 작가, 화가 모두 좋은 작업을 "아름답다" 고 표현해 왔으며, 이 공통된 용어 사용은 분야 간 미의 중첩 가능성을 시사
- "취향은 주관적"이라는 말은 분쟁을 막는 데는 유용하지만 사실이 아님
- 어린 시절 "사람마다 자기 방식이 있다"고 배우지만, 동시에 박물관에서 Leonardo가 위대한 예술가라고 배우는 모순 발생
- 아이는 "위대한 예술가"를 브로콜리처럼 "몸에 좋은 것"으로 이해하게 됨
- 디자인을 직업으로 삼으면 취향의 객관성을 체감하게 됨—일을 계속하면 취향이 변하고, 과거 취향이 더 나빴음을 인식
- 상대주의가 유행이지만, 좋은 디자인과 나쁜 디자인이 있다는 것을 인정해야 좋은 디자인을 구체적으로 연구할 수 있음
좋은 디자인은 단순하다
- 수학에서는 짧은 증명이 더 나은 증명이고, 프로그래밍에서도 마찬가지이며, 건축과 디자인에서는 피상적 장식의 범람 대신 소수의 신중히 선택된 구조적 요소에 아름다움이 의존해야 함
- 장식 자체가 나쁜 것이 아니라, 무미건조한 형태를 위장하는 장식이 문제
- 회화에서는 신중히 관찰된 소수 객체의 정물이 화려하지만 무의미하게 반복된 레이스 칼라 그림보다 흥미로움
- 글쓰기에서의 단순함은 "뜻하는 바를 간결하게 말하기"
- 초보 작가는 과장된 어투를, 디자이너는 장식적 곡선을, 화가는 표현주의를 채택하는데, 이는 모두 회피—화려한 표면 아래 실질이 없다는 공포에서 비롯
- 단순하게 만들 수밖에 없으면 실제 문제에 직면하게 되고, 장식 대신 실질을 전달해야 함
좋은 디자인은 시대를 초월한다
- Hardy가 "추한 수학에 영구적 자리는 없다"고 한 것은 Kelly Johnson과 같은 의미—추하다면 최선의 해결책이 아니며, 결국 누군가 더 나은 것을 발견
- 시대초월성을 지향하면 스스로 최선의 답을 찾게 됨—누군가 나를 넘어설 수 있다고 상상된다면 직접 그렇게 해야 함
- Dürer 이후 모든 판화가가 그의 그림자 속에서 살아야 했던 것이 그 예시
- 시대초월성 지향은 유행의 지배에서 벗어나는 방법이기도 함—유행은 정의상 시간에 따라 변하므로, 미래에도 멋져 보일 것을 만들면 그 매력은 유행이 아닌 실력에서 비롯
- 미래 세대에 호소하려면 오히려 과거 세대에 호소하는 것이 방법—1500년 사람들에게도 매력적이었을 것을 만들면 2500년에도 매력적일 가능성이 높음
좋은 디자인은 올바른 문제를 해결한다
- 4개 버너가 정사각형으로 배열된 가스레인지에서 다이얼을 일렬로 놓는 것은 잘못된 문제에 대한 단순한 답—사용자가 매번 어떤 다이얼이 어떤 버너인지 생각해야 하므로, 버너처럼 정사각형으로 배치하는 것이 올바른 해결
- 20세기 중반 산세리프 글꼴 유행은 순수 글자꼴에 가깝지만, 텍스트의 실제 문제인 가독성(글자 구분 용이성) 을 해결하지 못함—Times Roman 소문자 g는 y와 쉽게 구분 가능
- 해결책뿐 아니라 문제 자체도 개선 가능—소프트웨어에서 난해한 문제를 동등하지만 풀기 쉬운 문제로 대체하는 것, 물리학이 성경과의 조화 대신 관측 가능한 행동 예측으로 문제를 전환한 것이 그 예시
좋은 디자인은 암시적이다
- Jane Austen 소설에는 묘사가 거의 없지만 이야기를 잘 전달해 독자가 스스로 장면을 그리게 함—모나리자에 대해 모든 사람이 자신만의 이야기를 만드는 것과 같은 원리
- 건축과 디자인에서 암시성은 건물이나 물건이 사용자가 원하는 대로 사용할 수 있게 하는 것—건축가가 작성한 프로그램을 실행하듯 살게 만들지 않는 것
- 소프트웨어에서는 사용자에게 레고처럼 조합할 수 있는 기본 요소 몇 개를 제공하는 것을 의미
- 수학에서는 많은 후속 연구의 기반이 되는 증명이 어렵지만 후속 발견으로 이어지지 않는 증명보다 우수하며, 과학 전반에서 인용은 가치의 대략적 지표로 간주
좋은 디자인은 약간 우습다
- Dürer의 판화, Saarinen의 Womb Chair, Pantheon, 초기 Porsche 911 모두 약간 우스꽝스러운 면이 있으며, Gödel의 불완전성 정리는 실용적 농담 같음
- 유머는 강함과 관련—유머 감각을 유지하는 것은 불행을 털어내는 것이고, 잃는 것은 불행에 상처받는 것
- 강함의 표식은 자신을 너무 심각하게 받아들이지 않는 것—Hitchcock이 영화에서, Bruegel이 그림에서, Shakespeare가 작품에서 과정 전체를 약간 놀리는 듯한 자신감의 표현
- 좋은 디자인이 반드시 재밌을 필요는 없지만, 유머 없는 것이 좋은 디자인이라 불리기는 어려움
좋은 디자인은 어렵다
- 위대한 작업을 한 사람들의 공통점은 매우 열심히 일했다는 것—열심히 하지 않으면 시간 낭비일 가능성이 높음
- 어려운 문제는 큰 노력을 요구하고, 수학에서 어려운 증명은 기발한 해법을 필요로 하며 그 해법은 흥미로운 경향
- 어려운 대지나 적은 예산으로 짓는 건축가는 우아한 디자인을 강제적으로 만들게 됨—유행과 장식이 문제 해결 자체의 어려움에 밀려남
- 모든 종류의 어려움이 좋은 것은 아님—달리기의 고통은 좋지만 못을 밟는 고통은 나쁨, 까다로운 고객이나 불안정한 재료는 좋은 어려움이 아님
- 전통적으로 회화에서 인물화가 최고 위치를 차지한 것은 인간이 얼굴 인식에 탁월해 그리는 사람에게 극도의 노력을 강제하기 때문—눈의 각도를 5도만 바꿔도 사람들이 알아챔
- Bauhaus 디자이너들이 Sullivan의 "form follows function"을 채택했을 때 의미한 것은 form이 function을 따라야 한다는 것—기능이 충분히 어려우면 형태는 따를 수밖에 없음, 야생 동물이 아름다운 이유는 삶이 힘들기 때문
좋은 디자인은 쉬워 보인다
- 위대한 운동선수처럼 위대한 디자이너는 쉬워 보이게 만들지만 대부분 환상—좋은 글의 쉽고 대화적인 어조는 여덟 번째 고쳐쓰기에서 나옴
- Leonardo의 두상 소묘는 몇 개의 선에 불과하지만, 그 선들이 정확히 올바른 위치에 있어야 함—최소한의 오류로 전체가 무너짐
- 선묘는 가장 어려운 시각 매체로, 수학적으로 닫힌 형태의 해법에 해당—덜 숙련된 예술가는 같은 문제를 연속 근사로 풀음
- 대부분의 분야에서 쉬워 보이는 것은 연습에서 비롯—연습이 무의식에 이전에 의식적 사고가 필요했던 작업을 처리하도록 훈련
- 전문 피아니스트는 뇌가 손에 신호를 보내는 것보다 빠르게 음을 연주할 수 있음
- "존(zone)에 들어갔다"는 것은 척수가 상황을 통제하고 있다는 의미이며, 의식적 사고가 어려운 문제에 집중할 수 있게 해줌
좋은 디자인은 대칭을 사용한다
- 대칭은 단순함을 달성하는 한 가지 방법이며, 자연이 많이 사용하는 것은 좋은 신호
- 대칭의 두 종류: 반복(repetition) 과 재귀(recursion)—재귀는 나뭇잎 잎맥 패턴처럼 하위 요소에서의 반복
- 빅토리아 시대부터 건축가들이 의식적으로 비대칭 건물을 짓기 시작했고 1920년대에 비대칭이 모더니즘 건축의 명시적 전제가 되었지만, 이런 건물도 주요 축에 대해서만 비대칭이고 수백 개의 작은 대칭이 존재
- 글쓰기에서는 문장의 구절부터 소설의 플롯까지 모든 수준에서 대칭이 발견되며, Michelangelo의 《천지창조의 아담》 이나 《아메리칸 고딕》 처럼 두 반쪽이 반응하는 구도의 대칭은 가장 기억에 남는 그림을 만듦
- 수학과 엔지니어링에서 재귀는 특히 강력—귀납적 증명은 놀랍도록 짧고, 소프트웨어에서 재귀로 풀 수 있는 문제는 거의 항상 그렇게 푸는 것이 최선
- Eiffel Tower가 인상적인 이유 중 하나는 타워 위의 타워라는 재귀적 해법이기 때문
- 대칭, 특히 반복의 위험은 사고의 대용품으로 사용될 수 있다는 것
좋은 디자인은 자연을 닮는다
- 자연을 닮는 것이 본질적으로 좋다기보다, 자연이 문제를 오래 풀어왔기 때문에 답이 자연의 답과 닮는 것은 좋은 신호
- 모방은 부정행위가 아님—이야기가 삶과 같아야 한다는 데 반대할 사람은 거의 없으며, 회화에서 실물을 보고 작업하는 것은 눈이 무언가를 보고 있을 때 손이 더 흥미로운 작업을 하기 때문에 가치 있는 도구
- 엔지니어링에서도 자연 모방이 작동—배는 오래전부터 동물의 갈비뼈 같은 용골과 늑재를 가져옴
- 초기 항공기 설계자들이 새처럼 생긴 비행기를 만든 것은 재료와 동력원이 충분히 가볍지 않았기 때문에 실수였지만(Wright 형제의 엔진은 152파운드에 12마력), 50년 후 소형 무인 정찰기가 새처럼 나는 것은 상상 가능
- 충분한 컴퓨팅 파워로 자연의 결과뿐 아니라 방법도 모방 가능—유전 알고리듬으로 일반적 의미의 설계로는 너무 복잡한 것을 창조할 수 있음
좋은 디자인은 재설계다
- 처음부터 맞추는 것은 드물며, 전문가는 초기 작업 일부를 버릴 것을 예상하고 계획이 변경될 것을 계획
- 작업을 버리려면 자신감이 필요—"더 만들 수 있다"고 생각할 수 있어야 함
- 초보 화가는 잘못된 부분을 고치기를 꺼리며, 여기까지 온 것이 행운이고 다시 하면 더 나빠질 것이라 생각
- Leonardo의 소묘에는 한 선을 맞추기 위해 다섯 여섯 번의 시도가 흔히 보이고, Porsche 911의 독특한 뒷모습은 어색한 프로토타입의 재설계에서 나왔으며, Wright의 Guggenheim 초기 설계에서 오른쪽 반은 지구라트였다가 뒤집어서 현재 형태가 됨
- 실수는 자연스러운 것이며, 재난으로 취급하지 말고 인정하고 고치기 쉽게 만들어야 함—Leonardo가 스케치를 거의 발명한 것은 탐색의 무게를 더 견디게 하기 위해서였고, 오픈소스 소프트웨어가 버그가 적은 이유는 버그 가능성을 인정하기 때문
- 변경이 쉬운 매체가 도움이 됨—15세기 유화가 템페라를 대체했을 때 인물화 같은 어려운 주제를 다루는 데 도움이 되었는데, 유화는 템페라와 달리 혼합하고 덧칠할 수 있기 때문
좋은 디자인은 모방할 수 있다
- 모방에 대한 태도는 왕복 여행을 함: 초보는 무의식적으로 모방하고, 다음에는 의식적으로 독창성을 추구하며, 마지막에는 독창적인 것보다 올바른 것이 더 중요하다고 결론
- 무의식적 모방은 나쁜 디자인의 레시피—아이디어의 출처를 모르면 모방자의 모방자일 가능성이 높음
- Raphael이 19세기 중반 취향을 너무 지배해서 그림을 그리려는 거의 모든 사람이 여러 단계 거쳐 그를 모방했으며, Pre-Raphaelites가 문제 삼은 것은 Raphael 자신의 작품이 아니라 이 현상
- 야심 있는 사람들은 성장의 두 번째 단계에서 의식적으로 독창성을 시도
- 가장 위대한 거장들은 일종의 무아의 경지에 도달—올바른 답을 원할 뿐이고, 답의 일부가 다른 사람에 의해 이미 발견되었다면 그것을 사용하지 않을 이유가 없음, 자신의 비전이 과정에서 사라질 것이라는 두려움 없이 누구에게서든 가져올 자신감
좋은 디자인은 종종 이상하다
- 최고의 작품 중 일부는 기이한 특성을 가짐—Euler의 공식, Bruegel의 《눈 속의 사냥꾼》, SR-71, Lisp는 단지 아름다울 뿐 아니라 이상하게 아름다움
- 이상함을 의도적으로 키우는 것은 효과가 없으며, 최선은 나타나기 시작할 때 억누르지 않는 것—Einstein은 상대성이론을 이상하게 만들려 한 것이 아니라 참되게 만들려 했고, 진실이 이상한 것으로 드러남
- 미술학교에서 학생들은 개인적 스타일을 가장 원하지만, 좋은 것을 만들려고 노력하면 자연스럽게 독특한 방식으로 하게 됨—Michelangelo는 Michelangelo처럼 그리려 한 것이 아니라 잘 그리려 했을 뿐, Michelangelo처럼 그리는 것을 피할 수 없었음
- 가질 가치 있는 유일한 스타일은 어쩔 수 없는 스타일이며, 이상함도 마찬가지—매너리스트, 낭만주의자, 미국 고등학생 2세대가 찾던 지름길은 존재하지 않으며, 유일한 길은 좋음을 통과해 반대편으로 나오는 것
좋은 디자인은 집단적으로 발생한다
- 15세기 피렌체에는 Brunelleschi, Ghiberti, Donatello, Masaccio, Botticelli, Leonardo, Michelangelo 등이 있었지만, 당시 피렌체만큼 큰 도시였던 밀라노의 15세기 예술가를 이름대는 것은 어려움
- 유전이 아닌 환경의 힘—밀라노에도 Leonardo급 타고난 능력을 가진 사람이 있었을 것이지만 "밀라노의 Leonardo"에게 일어난 일은 피렌체와 달랐음
- 현재 미국에는 15세기 피렌체 인구의 약 1,000배가 살고 있어 DNA가 지배한다면 매일 예술적 경이를 목격해야 하지만, 그렇지 않은 이유는 Leonardo를 만들려면 타고난 능력뿐 아니라 1450년의 피렌체가 필요하기 때문
- 재능 있는 사람들의 커뮤니티가 관련 문제를 함께 푸는 것보다 강력한 것은 없음—오늘날에도 위대한 작업은 Bauhaus, Manhattan Project, New Yorker, Skunk Works, Xerox PARC 같은 소수 핫스팟에서 불균형적으로 나옴
- 특정 시점에 소수의 뜨거운 주제와 소수의 그룹이 훌륭한 작업을 하고 있으며, 이 중심에서 너무 멀리 떨어지면 좋은 작업을 하는 것이 거의 불가능
좋은 디자인은 종종 대담하다
- 모든 역사적 시기에 사람들은 터무니없는 것을 강하게 믿었으며, 반대 의견을 말하면 배척이나 폭력의 위험이 있었음—현재도 다르지 않음
- 이 문제는 모든 시대뿐 아니라 어느 정도 모든 분야에 영향—르네상스 미술 상당수가 당시 충격적으로 세속적이라 여겨졌고(Vasari에 따르면 Botticelli가 회개하고 그림을 그만둠), Einstein의 상대성이론은 많은 동시대 물리학자를 불쾌하게 했으며 프랑스에서는 1950년대까지 완전히 수용되지 않음
- 오늘의 실험적 오류가 내일의 새 이론이 됨—위대한 새 발견을 하려면 관습적 지혜와 진실이 정확히 일치하지 않는 곳을 외면하지 말고 특별히 주목해야 함
추함에 대한 불관용
- 실용적으로 아름다움을 상상하는 것보다 추함을 알아보는 것이 더 쉬움—아름다운 것을 만든 대부분의 사람은 추하다고 생각한 것을 고침으로써 그렇게 한 것으로 보임
- Giotto는 수세기 동안 모두를 만족시킨 공식에 따라 그려진 전통적 비잔틴 성모상이 딱딱하고 부자연스러워 보였고, Copernicus는 동시대인 모두가 감수할 수 있던 편법에 너무 괴로워 더 나은 해법이 있어야 한다고 느낌
- 추함에 대한 불관용만으로는 충분하지 않으며, 무엇을 고쳐야 하는지에 대한 감각을 개발하려면 해당 분야를 잘 이해해야 함
- 전문가가 되면 "이건 편법이다! 더 나은 방법이 있을 것이다"라는 작은 목소리가 들리기 시작하며, 그 목소리를 무시하지 말고 키워야 함
- 훌륭한 작품을 만드는 비법: 극도로 까다로운 취향 + 그 취향을 만족시킬수 있는 능력