1P by GN⁺ | ★ favorite | 댓글 1개
  • 교실마다 인터넷 연결 기기가 보급됐지만, 여러 국제 리뷰와 연구는 K-12 성적·시험 점수 개선 효과가 약하거나 부정적이라고 평가함
  • 교육 효과는 0보다 큰지가 아니라 학년별 성장에 필요한 0.4 안팎의 기준선과 비교해야 하며, 특정 학습 지원 영역을 빼면 대규모 도입을 정당화하기 어려움
  • 학생용 디지털 기기는 학습 도구보다 멀티태스킹 도구로 작동하기 쉽고, 과제 중 6분 이내 산만해지거나 수업 1시간 중 38분을 과제 외 활동에 쓰는 연구가 있음
  • 에드테크 옹호 논리는 “잠재력”, “디지털의 보편성”, “학교의 잘못된 사용”에 기대지만, 컴퓨터 기술을 가르치는 것과 모든 과목을 컴퓨터로 가르치는 것은 별개임
  • 디지털 기술은 숙련된 교사가 통제하거나 재난·감염병·장애 등으로 다른 학습 경로가 막힌 경우 유용하지만, 선택지가 있다면 학습 성과가 더 좋은 도구를 고르는 편이 나음

학생용 에드테크 확산과 회의론

  • 2023년 5월 스웨덴 학교 장관 Lotta Edholm은 교실에서 학생이 직접 쓰는 디지털 기술을 크게 줄이고, 종이책 읽기와 손글씨 필기 같은 전통적 방식을 늘리겠다고 발표함
  • 여기서 EdTech는 학생이 직접 사용하는 인터넷 연결 기기를 가리킴
    • 컴퓨터, 노트북, 태블릿, 휴대전화, 스마트워치가 포함됨
    • 교사가 사용하는 디지털 기기는 평가 대상에서 제외됨
  • 전 세계 학생의 92%가 학교에서 컴퓨터에 접근할 수 있다고 응답했고, 뉴질랜드 학교의 99%는 고속 인터넷을 갖췄으며, 호주는 학생 대비 컴퓨터 비율이 1:1 아래로 내려감
  • 미국 공립학교의 EdTech 제품 관련 정부 지출은 연간 300억 달러를 넘음

연구 결과가 보여주는 낮은 학습 효과

  • OECD 국제 리뷰는 학교에서 컴퓨터를 매우 자주 쓰는 학생이 대부분의 학습 결과에서 훨씬 낮은 성과를 보이며, 기술이 유리한 학생과 불리한 학생 사이의 기술 격차를 좁히는 데 거의 도움이 되지 않는다고 평가함
  • J-PAL 리뷰는 기술 기반 교육 개입 연구 126개를 검토한 뒤, 컴퓨터 접근 확대 정책이 K-12 성적과 시험 점수를 개선하지 않으며 온라인 수업은 대면 수업보다 학업 성취를 낮춘다고 결론냄
  • K-12 읽기 성과 분석에서는 교실에서 하루 30분 정도 디지털 기기를 쓰는 것만으로도 독해 시험 점수와 부정적 관련이 나타남
  • 대학 환경에서도 다른 수업 방식 대신 기술 사용을 확대하면 성취에 해로운 효과가 날 가능성이 높다고 봄
  • 한 비교에서는 에어컨 투자가 학생 1인 1노트북 투자보다 학습에 더 큰 효과를 보임
    • 에어컨 효과 크기: ES = 0.21
    • 학생 1인 1노트북 효과 크기: ES = 0.16

효과 크기 해석: 0보다 크다고 충분한 것은 아님

  • 1980년대 이후 여러 메타분석과 메타종합은 디지털 기술의 학습 효과 크기를 분야별로 계산함
    • 수학: ES = 0.33, 22개 메타분석 / 1,060개 연구 / 1,464개 효과 크기
    • 문해: ES = 0.25, 17개 메타분석 / 736개 연구 / 1,547개 효과 크기
    • 과학: ES = 0.18, 6개 메타분석 / 391개 연구 / 567개 효과 크기
    • 쓰기 품질: ES = 0.32, 6개 메타분석 / 75개 연구 / 85개 효과 크기
    • 특정 학습 필요: ES = 0.61, 10개 메타분석 / 216개 연구 / 275개 효과 크기
  • John Hattie의 Visible Learning: The Sequel 은 2,100개 이상의 교육 메타분석과 357개 학습 조절 요인을 분석함
  • Hattie 분석에서 357개 요인 중 음수 효과 크기를 보인 것은 33개뿐이며, 91%는 학습을 개선한다고 말할 수 있음
  • 학생이 새로운 학습 자료에 집중하는 참여 시간이 늘어나면 도구가 무엇이든 학습 개선이 나타날 수 있어, 디지털 기술을 단순히 0과 비교하는 방식은 충분하지 않음
  • 전국 50백분위 수준을 유지하려면 학생은 매년 평균 약 0.42 표준편차만큼 성장해야 하며, 다른 분석은 이 값을 0.46으로 제시함
  • Hattie가 제시한 평균 효과 크기 0.4는 ‘힌지 포인트’로 쓰이며, 이 기준으로 보면 특정 학습 필요 영역을 제외한 디지털 기술 효과는 약함

멀티태스킹이 학습을 해치는 방식

  • 인간의 주의는 관련 정보만 의식으로 통과시키는 필터처럼 작동함
  • 과제를 수행하려면 해당 과제의 규칙 집합이 뇌의 Lateral Prefrontal Cortex(LatPFC)에 올라가야 함
  • LatPFC는 한 번에 하나의 규칙 집합만 유지할 수 있어, 두 과제를 동시에 의식적으로 수행하려 하면 실제로는 과제 사이를 빠르게 전환함
  • 과제 전환은 세 가지 비용을 낳음
    • 시간: 규칙 집합을 바꾸는 데 약 0.15초가 걸리고, 그동안 외부 정보 처리가 멈춰 학습이 느려짐
    • 정확도: 두 규칙 집합이 충돌하는 짧은 구간에서 수행이 떨어짐
    • 기억: 과제 전환 중에는 기억이 해마보다 선조체에서 처리되는 경우가 늘어, 나중에 접근하고 활용하기 어려운 잠재적 기억이 형성됨
  • 멀티태스킹은 속도를 늦추고 정확도를 떨어뜨리며 학습과 기억을 크게 줄임

학생에게 컴퓨터의 기본 기능은 학습보다 산만함에 가까움

  • 도구의 주요 기능은 다수 사용자가 대부분의 시간을 그 도구로 무엇을 하는지로 볼 수 있음
  • 코로나19 이전 미국 8~18세 학생의 주간 디지털 기기 사용은 학습보다 미디어 소비와 소셜 활동에 훨씬 많이 배정됨
    • 비디오 게임: 10시간 44분
    • TV·영상 클립: 10시간 2분
    • 소셜 미디어 스크롤: 8시간 14분
    • 음악 듣기: 7시간 32분
    • 숙제: 3시간 25분
    • 학교 공부: 2시간 5분
    • 취미 독서: 1시간 14분
    • 디지털 콘텐츠 제작: 52.5분
    • 취미 글쓰기: 14분
  • 36주짜리 미국 학년으로 환산하면 학생은 디지털 기기를 학습에 연간 198시간, 산발적 미디어 콘텐츠 전환에 2,028시간 사용함
  • 컴퓨터로 숙제를 할 때 학생은 보통 6분이 지나기 전에 소셜 미디어, 메시지, 다른 디지털 산만 요소에 접근함
  • 수업 중 노트북을 사용할 때 학생은 1시간 중 보통 38분을 과제 외 활동에 씀
  • 20분짜리 컴퓨터 수업에 집중하도록 돈을 받는 연구에서도 학생의 거의 40%가 멀티태스킹을 멈추지 못함
  • 문제는 학생 의지력만이 아니라, 학생들이 수천 시간 동안 디지털 기기를 학습을 방해하는 방식으로 쓰도록 훈련되어 왔고 많은 앱이 사용자를 원래 하던 일에서 끌어내도록 설계됐다는 점임

에드테크를 옹호하는 세 가지 논리의 한계

  • “디지털 기기는 잠재력이 크다”는 논리는 현재 실제 성과가 아니라 가능성과 희망에 기대고 있음
    • J-PAL은 컴퓨터가 학습에 이익을 주지 않는다고 결론낸 뒤에도 컴퓨터 보조 학습이 큰 가능성을 보인다고 평가함
    • 가능성이 있다는 말은 현재 그 목표를 달성하고 있지 않다는 점도 함께 드러냄
  • “디지털 기기는 어디에나 있다”는 논리는 학교가 무엇을 가르칠지와 어떻게 가르칠지를 혼동함
    • 컴퓨터 과정, 코딩 기술, 디지털 예절은 가치 있는 교육과정 목표일 수 있음
    • 모든 과목을 컴퓨터로 가르쳐야 한다는 결론은 그와 별개의 교수법 문제임
  • 디지털 기기를 전면 개방하기보다 컴퓨터실 같은 특정 장소로 제한하거나, 인터넷 연결을 끊거나, LMS로 특정 프로그램만 쓰도록 잠그는 방식이 제안됨
  • “학교가 잘못 쓰고 있다”는 논리는 컴퓨터가 학습 시간과 연습량을 늘릴 때 성과가 좋아진다는 OECD 설명에 기대지만, 학습 시간이 늘면 어떤 도구도 성과를 높일 수 있음
  • 실제 학생 사용에서는 컴퓨터와 태블릿이 학습 시간보다 게임, 영상, 소셜 미디어, 음악 청취 시간을 늘릴 가능성이 적지 않음

디지털 기술이 도움이 되는 경우

  • 교사가 잘 훈련되어 있고 디지털 도구를 직접 통제해 교수법을 이끌 때, 학생이 기기를 직접 쓰면서 생기는 멀티태스킹과 산만함 문제를 피할 수 있음
  • 단순히 교사에게 컴퓨터를 쓰라고 요구하는 것만으로 학습이 개선되지는 않음
    • PowerPoint를 사용한 설명식 수업은 학생이 기억하는 언어 정보량을 줄인 사례가 있음
    • 문제는 도구 자체보다 교사가 그 도구를 어떻게 쓰는지에 달려 있음
  • 디지털 도구는 좋은 교수법의 필요를 없애지 않으며, 좋은 교수법은 드물게만 디지털 도구에 의존함
  • 학교 폐쇄가 필요한 환경 재난, 사회적 격변, 지역 전염병, 세계적 팬데믹처럼 학습이 중단되는 상황에서는 디지털 기술이 해결책이 될 수 있음
  • 원격 디지털 수업에서도 산만함과 격차 문제는 남거나 커짐
    • 한 설문에서 학생의 95%가 원격 학습 중 미디어 멀티태스킹을 인정함
    • 15%는 한 세션에서 30회 넘게 과제 외 활동을 했다고 답함
  • 청각장애, 시각장애, 정형외과적 장애, 특정 학습장애 등으로 비디지털 자료 접근이 어려운 학생에게는 디지털 기술이 유용할 수 있음

교실에서의 실무적 결론

  • 디지털 기술 외에 학습 자료에 접근할 방법이 없다면 디지털 기술 사용은 정당화될 수 있음
  • 학습 자료에 접근할 선택지가 두 개 이상이라면 더 나은 결과를 낼 도구를 선택하는 편이 낫고, 이 검토에서는 그 도구가 디지털인 경우가 드묾
  • 스웨덴뿐 아니라 여러 유럽 및 동남아시아 국가에서도 학교의 디지털 의존을 줄이는 움직임이 나타남
  • 교육·인지 연구가 정확하다면 EdTech 사용을 줄인 학교에서 학생 학습뿐 아니라 학생 관계, 정신 건강, 신체적 안녕도 개선될 수 있음

댓글과 토론

Hacker News 의견들
  • EdTech에서 오래 일해 왔는데, 교육 현장에서 실제로 아이들이 자기 수준에 맞춰 배우게 허용하려는 의지가 거의 없다는 게 가장 큰 문제로 보임
    EdTech의 약속은 뒤처진 아이도 버려지지 않고 계속 배울 수 있고, 앞서가는 아이도 더 키워줄 수 있다는 것이었음. 실제로 그런 방식이 있었고 꽤 잘 작동했지만, 아이들이 “배우면 안 되는 것”을 배운다는 민원과 위협이 너무 많았음
    결국 학교가 계속 비용을 내게 하려면 모든 아이를 학년 기준 범위에 묶어야 했고, 성장보다 학년 수준으로 평가하게 됐다는 게 정말 안타까움

    • 2012년에 대학을 중퇴하고 운 좋게 거의 바로 소프트웨어 엔지니어 일을 구했는데, 학위가 없다는 콤플렉스 때문에 몇 번 복학했다가 다시 그만뒀음
      이미 엔지니어로 일할 만큼은 알고 있어서 학교에서 얻는 게 적었고, 지루해서 대충 하다 보니 성적도 오히려 나빴음. 2021년에 WGU를 알게 된 뒤에야 학위를 끝내기로 했는데, 자기 속도로 공부할 수 있어서 이미 아는 컴퓨터 과학 과목은 빠르게 통과할 수 있었음
      전통적인 오프라인 대학을 나온 사람보다 교육의 질이 눈에 띄게 나쁘다고 느끼진 않았고, 적어도 자신 같은 사람에게 EdTech는 매우 강력할 수 있다고 깨달았음. 개인화되면 학교가 훨씬 몰입감 있어지고, 전통 강의식의 답답한 획일적 교육에서 벗어날 수 있음
      여기서 “운 좋게”라고 한 건 정말 운이었다는 뜻임. 혼자 재미로 배웠더라도 자격증 없는 사람을 뽑아줄 고용주를 만나는 건 보장된 일이 아니었고, 중퇴 시점이 우연히 거의 완벽했던 것에 매우 감사함. WGU는 여기서 “Western Governors University”를 뜻함
    • 이게 특히 답답한 이유는 항상 형평성이라는 이름으로 이뤄지지만, 결과적으로 이미 존재하는 불평등을 계속 고착시킨다는 데 있음
      공립학교가 아이들을 학년별 범위에 가두고 앞서가는 아이가 자기 수준에서 배우지 못하게 하면, 부유한 부모만 보충 학습을 붙이거나 수준에 맞는 학교로 옮길 방법을 찾을 수 있음
      그런 선택지는 돈 있는 부모에게만 가능하고, 나머지는 지역 학교가 제공하거나 제공하지 않는 것에 묶임. “어떤 아이도 뒤처지지 않게” 한다는 명분 아래, 공립학교가 해결해야 할 세대 간 불평등을 오히려 이어가게 됨
    • 지금까지 다닌 학교 중 최고였던 곳은 학업 수업과 사회적 수업을 엄격히 나눴음
      읽기·영어·수학·과학 같은 학업 수업은 능력 수준에 맞춰 듣고, 홈룸·체육·사회 같은 수업은 학년에 맞춰 들었음
      8학년까지는 4년 상한이 있어서 4학년이 8학년 영어·수학·과학을 들을 수 있었고, 이후에는 상한이 풀려 8학년부터 대학 과목을 들을 수 있었음. 일부 교사는 근처 대학의 교수 자격을 갖고 있었고, 필요하면 학생이 대학에 가거나 대학 교수가 학교로 오는 방식도 마련됐음
      고등학교를 졸업하면서 동시에 4년제 대학 학위를 받는 학생도 드물지 않았음. 그런데 Mississippi State Supreme Court가 그 제도를 불법으로 봤다고 함. 활용할 수 있는 학생에게 부적절한 이점을 주면서, 그렇지 못한 학생에게 동등한 보상을 제공하지 않는다는 이유였음
    • 이게 바로 “형평성”임. 누군가를 더 잘하게 만드는 것을 주면 불공정하다고 여기니, 아래쪽 아이들을 끌어올리는 것보다 상위권 아이들을 눌러두는 편이 더 쉬워짐
    • 교육은 인간 자본 개발을 최대화하려는 것보다 문지기 역할과 정치에 더 가까움
      겉으로는 모두 인간 자본을 원한다고 말하지만, 정치적 차원에서 교육을 대하는 태도와 행동은 그렇지 않음을 보여줌
      문지기 요소는 신호 가설과 함께, 또는 그에 대한 반응으로 발전한 듯함. 아이들이 통과에 필요한 최소한만 하려 하면 최소 기준을 더 올리고, 교사들은 성적 인플레이션으로 대응하며 신호에 잡음이 많아짐. 그러면 다시 표준화 시험으로 그 잡음을 걷어내려 하게 됨
      https://en.wikipedia.org/wiki/The_Case_Against_Education
  • EdTech에서 약 20년 일해 본 입장에서 왜 사람들이 그렇게 생각하는지 이해됨. 실패한 것은 교육 자체이고, EdTech가 마법처럼 해결해주지 못했을 뿐임
    돈만 던진다고 교육이 해결되지 않듯, 기술만 던져도 해결되지 않음
    나쁜 교육을 계속 유지하게 만드는 수익 유인이 너무 많음. 교육 수준이 낮은 대중은 조종하기 쉽고 소비주의로 기울며, 지도자에게 책임을 덜 묻게 됨. 권력은 대체로 그런 대중에게서 이익을 얻는 쪽에 있고, 아이들과 사람들을 실제로 교육하는 데 도움이 되는 것은 억제됨
    필요한 것은 교사가 학생과 제대로 일할 수단을 주고, 학생에게 더 개별적으로 투자하는 것임. 안타깝게도 공교육은 이제 미화된 보육에 가까워졌고, 성공하는 학생은 제도 덕분이 아니라 제도에도 불구하고 성공함
    가난, 장애, 사회적 문제, 정신·신체 건강 문제 같은 불리함을 가진 학생들은 더 고통받고, 예방 가능했던 문제가 다음 세대로 반복되거나 심화되는 순환에 빠짐. 적은 소득도 과하게 쓰게 되니 수익은 여전히 생기고, 감옥에 가면 민영화 덕분에 그것도 엄청난 수익이 됨
    이 시스템은 장기적으로 그런 수익을 원하는 이들에게 이롭기 때문에 실패하도록 짜여 있고, 그들이 로비와 부로 정치에 영향을 미치는 한 바뀌지 않을 것임. 먼저 다른 일이 일어나야 함

    • 교육 수준이 낮은 대중이 조종하기 쉽다는 해석은 반동적 주장에 가까움
      수학, 과학, 기본 언어 능력은 정치적 격변으로 이어지지 않고, 자본가 계급에게도 매우 가치 있는 기술임. 권력층이 하려는 일은 사회 과목을 선전 도구화하고 반대 의견을 억누르는 쪽에 더 가까울 것임
      중국은 쉽게 떠올릴 수 있는 반례임. 여기에는 Hanlon의 면도날을 적용하겠음. 교육이 침체되는 이유는 부족한 재정, 경쟁 부족, 낮은 급여 때문에 평범한 교사가 모이는 구조 때문임. 심지어 블루칼라 직업 훈련도 제대로 지원하지 않음. 한 세대의 학생이 다음 세대의 교사가 되므로 문제는 더 누적됨
    • 더 넓게 보면, 사람 간 상호작용이 필요한 모든 것은 규모가 커질수록 실패함
      의료, 숙련 직종, 교육, 주거 같은 것들이 아무리 기술을 투입해도 어느 정도는 다 “실패”하고 있음. 비용은 계속 오르는데 그에 맞는 가치는 따라오지 않음
    • 교육 수준이 낮은 대중이 소비주의로 기운다는 말은 매우 틀렸음. 교육은 어리석음을 없애는 게 아니라 어리석음을 위장할 뿐임
      게다가 교육의 일부는 권위를 신뢰하도록 주입하는 과정이기도 함. 예를 들어 “과학을 믿어라” 같은 식임. 그렇다고 해도 읽기, 쓰기, 간단한 수학과 과학 같은 기본 교육은 분명 가치 있음
    • 그런 설명을 믿고 싶긴 하지만, 누군가가 실제로 그런 생각을 하며 가난한 사람들을 의도적으로 오도하는 일에 자기 업무 일부를 바친다고는 솔직히 상상하기 어려움
    • 보육 측면만 보면, 현재 사회 구조에서는 보육이 사실상 필수인데 왜 꼭 물리적 학교와 대면 교사가 필요할까 싶음
      작은 상업 공간 곳곳에 보육 시설을 두고, 아이들은 현장 보육자와 함께 있으면서 컴퓨터로 학교 수업을 듣고, 교사는 온라인으로 동기식 수업을 하는 방식도 가능해 보임
      이 모델이 단순하다는 건 알지만, 해결할 수 있는 문제가 너무 많아서 더 구체화하고 단점을 완화해볼 만함
  • 가장 좋다고 느끼는 교수법은 교사가 설명하며 칠판에 분필로 쓰고, 학생은 종이에 손글씨로 필기하다가 이해 안 되는 부분을 질문하는 방식임
    말하자면 가능한 한 지루한 고전적 구성임. 물론 칠판 구성, 구조, 교사의 성격, 속도, 주제 선택, 상호작용, 동기부여, 흥미 같은 미묘한 요소가 결정적 차이를 만듦
    항상 성공한다고 보장할 수는 없지만, 학생이던 오래전에도, 지금 최상위권 대학 교수로서도 그보다 나은 형식을 아직 찾지 못했음
    COVID 때 썼던 방식은 그다음으로 괜찮았음. 태블릿에 xournal로 쓰고 Zoom으로 스트리밍하는, 느슨하게 Khan Academy 같은 방식이었음
    다만 이는 개인 경험과 학생 피드백을 바탕으로 한 생각이며, 미적분이나 선형대수처럼 대학에서 흔히 배우는 과목에 대한 말로 한정했어야 했음. 일대일 지도나 자기주도 학습은 더 잘 작동하거나 보완할 수 있고, 악기 연주 같은 기술은 완전히 다르게 접근해야 함

    • 여기에는 생존자 편향이 있을 수 있음. 최상위권 대학까지 온 학생들은 가장 흔한 고전적 방식에서 잘 버텼기 때문에 그 자리에 온 것이고, 선호하는 교수법이 그 방식과 잘 맞았던 것도 그 위치에 도달하는 데 도움됐을 가능성이 큼
      개인적으로는 EdX와 Coursera 같은 자원이 나오고 나서야 교육과 학습이 본격적으로 잘 풀리기 시작했음. 대학에서도 성적은 괜찮았지만, 남이 무엇을 언제 배울지 정하는 방식에는 동기부여가 잘 안 됐음. 강의는 느리고 지루한 경우가 많아 집중이 끊겼고, 대부분의 강의는 건너뛰고 교재 문제를 풀어 시험을 통과했음
      영상을 재생·일시정지·건너뛰기·1.5~2배속으로 볼 수 있고, 사탕가게의 아이처럼 배우고 싶은 과목을 고를 수 있게 되자 강의를 훨씬 적극적으로 소비하게 됨. 그래도 실제 학습에서는 잘 설계된 문제 세트와 과제가 대부분의 일을 한다고 보고, 강의를 건너뛰고 바로 거기로 들어가는 경우도 많음
      고전적 방식이 작동하지 않는다거나 교수에게 맞지 않는다는 뜻은 아니지만, 적합성은 주제, 학생, 환경에 달려 있음
    • 아내는 어제 한 아이가 10분 동안 소리를 지르고, 다른 아이가 의자를 던지는 일을 겪었음. 또 다른 아이는 7시간 동안 앉아만 있고 아무것도 하지 않았음
      Little House/Christmas Story식 모델은 오래전부터 작동하기 어려워졌음
    • 그 방식이 어떤 사람들에게는 최선이라는 데 의심은 없음. 하지만 모두에게 맞는 단일 학습법은 없는데, 왜 하나의 방법만 강요해야 하는지 모르겠음
      대안이 있을 때는 더더욱 그렇다
    • 14년 동안 그런 방식으로 배웠고, 개인적으로는 학교 자체를 싫어하게 만들었음
      수학과 문법에는 말이 되지만, 생명과학, 지리, 과학 같은 대부분의 과목에는 해롭다고까지 생각함
      Encarta 95에 접근할 수 있게 된 순간이 전환점이었음. 어떤 주제든 탐험하고 호기심이 이끄는 데까지 들어갈 수 있었기 때문임
      지금 EdTech에서 빠진 것은, 수업의 극도로 수동적인 학습 방식을 그대로 흉내 내면서 사람이 컴퓨터 안에 있다는 점만 바꾼다는 데 있음
      증강현실과 가상현실이 있는데도 더 몰입형 수업이 많지 않은 건 아쉬움. 공룡 수업을 몰입형으로 듣거나, VR로 세포 생애주기를 이해하거나, 인체를 더 구체적으로 보고, 예술도 완전한 몰입 속에서 배울 수 있으면 좋겠음
      https://www.youtube.com/watch?v=nG7hquyHncU
    • 그 방식은 개인적으로 세 번째쯤이라고 봄. 가장 좋은 두 가지는 자기주도 학습일대일 지도
      둘 다 물론 “지루한 고전적 구성”이지만, 기술로 개선될 수 있음. 딸은 지역에서 튜터를 찾기 어려웠을 과목, 예를 들어 고전문명 같은 과목을 화상으로 일대일 지도받았음
      자기주도 학습도 더 많은 자료에 접근할 수 있으면 크게 좋아짐. 꼭 화려한 기술이 필요한 건 아니고, 웹사이트와 영상만으로도 많은 도움이 됨
  • 이건 대체로 반기술적 청교도주의에 가까움. 심리학과 신경학 주장은 말하기 어렵지만, 학생들이 수업 밖에서 기기를 많이 쓴다는 통계를 교실 안 활용의 효과와 맞세우는 논리는 매우 이상함
    밤에 Harry Potter나 만화책을 2시간 읽는 학생이 책으로 배우는 습관을 망친다고 주장하는 것과 비슷함. 게임을 하거나 영화를 보는 학생이, 부력 실험에 맥주를 쓴다고 알코올중독자가 되는 건 아님
    게다가 컴퓨터로 음악 듣기를 독립적인 오락 활동으로 묶어 오락 시간을 중복 계산함. 학생들이 숙제나 다른 과제와 동시에 음악을 듣는다는 점은 무시함. 음악 감상은 학습에 도움이 될 수도 있음

    • 같은 기기로 오락도 하고 숙제도 하며, 오락에 쓰는 시간이 숙제보다 10배 많다면 숙제할 때 주의가 흐트러질 것이라는 뜻임
      책은 서로 분리된 물체이지 플랫폼이 아님. 아이의 숙제를 훌륭한 만화책 안에 두 쪽짜리 삽입물로 넣어두면, 나머지 만화가 어렵고 귀찮은 삽입물에서 주의를 빼앗을 것이라는 말에 가까움
      반대쪽 이론은 숙제가 만화와 가까이 있으면 어쩐지 숙제가 재미있어질 것이라는 주장임. 하지만 숙제는 무엇을 하든 어렵고 귀찮을 수밖에 없음. 어렵지 않다면 거기서 배우는 것도 없음
    • 더 정확한 비유는 Harry Potter와 학습용 책 사이를 쉽게 전환할 수 있는 하나의 물리적 물체일 것임
      그런 상황이라면 동의하겠지만, 실제 책은 Harry Potter와 생물 교과서처럼 서로 다른 물체임. 생물 교과서를 읽는 동안 Harry Potter로 쉽게 전환할 수는 없지만, 컴퓨터로 뭔가를 배우는 중에는 ctrl + T + red + enter만으로 브라우저 자동완성을 통해 Reddit이라는 무한 오락으로 갈 수 있음
  • Jared가 본문에서 하는 주장, 즉 “디지털 기술이 너무 자주 학습에 쓰이지 않는다”는 주장은 제목의 “EdTech 혁명은 실패했다”보다 덜 과감하고 덜 포괄적임
    EdTech가 사람들이 상상하거나 기대한 교육 유토피아를 아직 만들지 못한 건 사실임. 하지만 8살 아들이 매주 여러 번 쓰고, 중요한 내용을 배우는 데 분명 도움이 되는 교육 기술 도구들이 있음
    Math Academy는 4학년 수학부터 학부 1학년까지 정말 훌륭함: https://www.bit.ly/ma-way. Skritter는 한자 쓰기 학습용이고, Anki는 플래시카드 프로그램이며, Octostudio는 MIT Scratch를 만든 사람들이 만든 코딩 학습 도구임
    특히 Math Academy와 Skritter는 지금까지 본 어떤 방식보다 시간당 학습 효율이 훨씬 높음. Anki와 함께 간격 반복과 인출 연습을 핵심으로 사용함
    다만 이들은 매우 영역 특화적임. Math Academy는 학생이 숙달해야 하는 주제 그래프 안에 직접 설계한 수천 개의 수학 문제에 의존함. Skritter는 성인과 아이 모두가 각 글자의 큰 획을 쉽게 익히게 해주고, 더 정밀하게 훈련하는 고급 모드도 제공함

    • 성인으로서 Math Academy를 쓰고 있음. 수학 학사 학위가 있고, 건너뛰었던 강의와 과제 내용을 복습하고 지식의 빈틈을 메우기 위해 Mathematical Foundations 시리즈를 진행 중인데 정말 마음에 듦
    • 이런 도구는 정말 흥미로움. 관련 주제가 나오면 만든 사람이 가끔 HN에 들르곤 함
  • 글은 실제로 EdTech 전반보다는, 학교와 가정에서 사용 제한을 어렵게 만드는 방식으로 스마트폰·태블릿·컴퓨터를 교육과정에 들이는 문제를 다룸. 아이들 경험상 그 부분에는 동의함
    제품 측면도 짚고 싶음. 이 분야에서 스타트업을 했고[0], EdTech 바깥 고객을 얻기 시작한 뒤에야 상업적으로 성공했음
    EdTech는 어렵다. 기업 영업에 가까운 판매 방식과 허름한 스타트업 예산이 결합되어 있음. 게다가 실제 사용자 경험에서 멀리 떨어진 사람들, 즉 학생과 교사가 아니라 교육구 책임자에게 팔아야 함. 그 결과 모두가 싫어하지만 어디에나 있는 Blackboard 같은 것이 나옴
    학생 참여와 학습 지원을 다양한 방식으로 시도하던 흥미롭고 유망한 스타트업을 많이 봤지만, 이후 소식을 듣지 못한 경우가 많음
    좋은 아이디어를 가진 교사들도 많이 봤고 직접 들었는데, 조직의 지원을 받지 못해 사실상 풀뿌리 캠페인을 하며 서로 팁과 요령을 가르쳐야 했음
    https://blog.senko.net/the-story-of-a-web-whiteboard

  • 사람과 사회 전반은 과장된 유행 기술을 너무 빨리 받아들이는 데 훨씬 더 조심해야 함
    아직 시험되지 않았지만 제작자가 안전하고 기존 항공기보다 낫기를 바라는 “혁명적” 신형 제트기를 사거나 타겠는가
    교육 변화는 최소 10년은 연구한 뒤, 훨씬 더 회의적인 검증과 함께 천천히 도입해야 한다고 봄. 먼저 파닉스를 약화해 문해력을 떨어뜨린 “균형 읽기”가 있었고, 지금은 학생 학습을 해친 EdTech 화면이 있음. 물론 전자는 교과서 판매와 일부 교육학자의 명성을, 후자는 일부 벤처투자자의 부를 만들어줬을 가능성이 큼
    실제로 더 잘 작동한다는 확신이 생길 때까지 도입 속도를 늦춰야 함

    • 컴퓨터가 교실에 빠르게 들어온 이유 중 하나는, 일자리가 컴퓨터화되는 것을 본 기성세대가 컴퓨터 활용 능력이 노동력의 큰 부분에 필수라고 정확히 느꼈기 때문이라고 봄
      다만 그 세대는 경력 후반에 컴퓨터 사용법을 배우는 데 큰 어려움을 겪었고, “이건 정말 어렵다. 아이들에게 적극적으로 가르쳐야 한다”고 생각했음
      선의였지만 컴퓨터 활용 능력을 “가르칠” 필요를 크게 과대평가했다고 봄. 첫째, 사용자 경험이 훨씬 좋아져 컴퓨터가 사용하기 쉬워졌고, 둘째, 기성세대의 어려움은 컴퓨터 자체가 본질적으로 어려워서라기보다 기존 방식을 버리고 전환해야 했기 때문임
    • 교육학 전공 학생들이 연구하는 현장에 관여해 봤다면, 이 분야의 방법론이 꽤 부족하다는 걸 알 것임
      더 나은 방법이 무엇인지 생각하기도 어렵고, 적어도 이런 설문이 의미 있다고 가장하는 일은 그만둬야 함
      성과를 5배로 올려줄 마법 같은 기법이 있다는 척도 그만해야 한다고 봄
  • EdTech에 빠진 것은 진전, 부분 정답, 추측 과정에 대한 개념임
    EdTech의 주된 입력 방식은 객관식임. 사람이 답을 평가하지 않아도 되니 비용이 낮아져서 선택된 방식이지만, 아이들이 찍게 만듦
    빈 줄에 답을 쓰기 시작할 때야말로 뇌가 실제로 작동하기 시작함. 쉬운 탈출구가 없음
    빈 종이와 사람의 회색조 평가를 디지털로도 재현할 수는 있음. 하지만 그러면 비용을 줄이는 값싼 공장을 만든 게 아니게 됨. 결국 빠름·좋음·쌈의 전형적 딜레마이고, 모두가 계속 싼 것을 고른 뒤 작동하지 않는다고 화를 냄

    • 아이들이 찍는 것도 문제지만, 거의 그만큼 나쁜 건 답을 대충 근사하는 법을 배우는 것임
      GCSE 물리 객관식 시험에서 A) 1,000,000 B) 1,000 C) 100 D) 10처럼 선택지가 나오면 공식을 몰라도 명백히 틀려 보이는 수를 눈대중으로 걸러 가장 가까운 답을 골라 너무 많이 맞혔음
  • 대부분의 기술과 마찬가지로 EdTech도 주로 EdTech 회사와 주주가 돈을 버는 데 초점이 맞춰져 있음. 실제 교육 수준을 끌어올리지 못하는 건 전혀 놀랍지 않음
    초등학생과 중학생 두 아이의 부모로서 COVID 때 배운 한 가지는 아이들에게 살아 있는 교사가 필요하다는 것임
    좋은 자료만 있으면 스스로 배울 수 있는 예외적인 아이도 있음. 그런 아이가 하나 있지만, 대부분은 그렇지 않음. 그리고 그런 아이에게도 화려한 기술은 필요 없음
    앞서가는 아이의 교육을 보충할 때 주로 책, 연필, 직접 코칭을 쓰는데, 지금까지 본 어떤 “적응형” EdTech보다 잘 작동했음. 너무 쉽다면 다음 장으로 건너뛰면 되고, 너무 어렵다면 그 주제의 추가 복습 문제를 찾으면 됨

    • Math Academy를 써봤는지 궁금함. 아들이 쓰는 걸 보면, 중간 수준의 중학교 수학 교사가 직접 코칭하는 것보다 더 효과적일 것 같음
  • 교사, 도구, 교육과정이 문제가 아니라 No Child Left Behind Act가 문제임
    배웠는지와 상관없이 모두 통과하면 문해력이 떨어질 수밖에 없음. 예전에는 해당 학년 교육과정을 통과할 때까지 그 학년에 남았지만, 지금은 모두에게 통과권을 줌
    결과가 없으니 배울 유인도 없음. 친구들이 모두 고등학교로 가는 동안 8학년을 다시 다니는 건 정신 차리게 하는 꽤 좋은 동기였음

    • 참고로 No Child Left Behind는 더 이상 법이 아니고, 2015년에 대체됐음