20P by xguru 2달전 | favorite | 댓글 9개
  • 메타의 오큘러스 리드였던 Hugo Barra가 애플의 Vision Pro에 대한 자신의 관점을 공유하면서 Oculus에서 경험한 것들과 비교
  • 하드웨어의 천재성과 대담함에 대해 높이 평가하면서도 소프트웨어와 콘텐츠의 부족함을 지적함
  • 이를 통해 Meta가 앞으로 나아갈 방향에 대한 조언을 제시
  • 헤드라인
    • Vision Pro는 과도하게 설계된 "개발자 키트"임
    • 하드웨어는 천재성과 대담함이 흐르지만 소프트웨어 쪽은 실망스러움
    • Oculus에서 우리가 잘못한 것과 애플이 옳게 한 것
    • 메타는 안드로이드 모멘트를 가지게 될 것
  • 주요 토픽들
    • 비전 프로가 과도하게 설계된 '데브킷'일 수 있다고 생각하는 이유
    • 애플의 하드웨어 결정 뒤에 숨겨진 천재성과 대담함
    • Gaze & Pinch, 놀라운 UI의 슈퍼파워이자 업계에 '아하' 모멘트임
    • Vision Pro 소프트웨어/콘텐츠 스토리가 지루하고 상상력이 없는 이유
    • 대부분의 사람들이 TV/영화 시청에 Vision Pro를 사용하지 않는 이유
    • 몰입형 비디오에 대한 Apple의 베팅은 라이브 스포츠의 판도를 완전히 바꾸고 있음
    • 내가 Vision Pro를 반납 한 이유... 그리고 재고해야 할 위시리스트 10 가지
    • 애플의 VR 데뷔는 오큘러스/메타에 일어난 최고로 좋은 일
    • 퀘스트 프로 2와 그 이후를 위한 메타에 대한 나의 원치 않는(unsolicited) 제품 조언

애플 Vision Pro는 VR 업계가 필요로 했던 북극성임, 인정하든 말든

  • 난 어른이 된 이래로 VR 열정가였음. 1990년대 Disney Quest VR 인턴부터 2013년 Oculus Rift DK1의 초기 후원자, 2017년부터 2020년까지 Meta에서 Oculus VR/AR 팀을 이끌면서 VR 전설들과 함께 일함.
  • Oculus에서 근무할 때, 애플이 VR 산업에 진입하여 Oculus와 직접 경쟁하는 것이 우리에게 일어날 수 있는 최고의 일이라고 반짝이는 농담을 하곤 함.
  • 강력한 경쟁이 어떤 산업에서든 팀을 최선을 다해 일하게 만든다는 믿음. 이는 특히 iOS/Android 생태계의 전투 중심에서 거의 10년을 보내면서 UX, 기능, 성능, 개발자 API 등에서 지속적으로 기준을 높이며 서로를 무한히 향상시킨 것에서 명확해짐.
  • 하지만 Oculus에서의 VR 경우, 우리는 세계가 정말로 인간의 마음과 정신을 사로잡을 수 있는 북극성을 가지고 있다고 느낀 적이 없음
    VR을 단순한 게이머 기술에서 우리가 항상 잠재력이 있다고 생각했던 놀라운 공간 컴퓨팅 패러다임으로 전환하는 것은 불가능할 것임.
    애플이 VR에 관심을 가졌다면 정말로 우리를 도울 수 있음.
  • Vision Pro 출시는 항상 바랐던 것을 거의 그대로 이룸
  • 거대한 관심과 호기심의 물결을 일으켜 공간 컴퓨팅 생태계를 높이고, 결국 대규모 소비자 수요와 VR이 지금까지 가진 것보다 훨씬 더 많은 개발자 관심을 이끌어낼 수 있음.
  • 이제 업계에 충분한 사용자 가치를 만들고 이것이 실제로 컴퓨팅의 미래인지를 보여줄 차례임.

Vision Pro의 즉각적인 마법은 (1) VR에서 전례 없는 새로운 수준의 현존감과 (2) 시선과 핀치를 사용한 새로운 UI 슈퍼파워로 요약됨

  • Vision Pro는 이 두가지로 인해 다른 VR 헤드셋을 사용해본 적이 있든 없든 즉각적으로 마법 같고 직관적인 경험임
  • 현실 세계와 연결되고 현존감을 느끼는 것
    • 매우 낮은 지연시간, 우수한 왜곡 교정(퀘스트 3보다 훨씬 좋음), 헤드셋을 벗지 않고도 전화기/컴퓨터 화면을 볼 수 있을 정도로 충분히 높은 해상도를 제공하는 고화질의 혼합 현실 경험 덕분에 가능함.
    • 실제 세계와의 이러한 수준의 연결 — 또는 VR 사람들이 부르는 "현존감" — 은 다른 VR 헤드셋이 전혀 도달하지 못한 것이며, AR 헤드셋(예: HoloLens와 Magic Leap)에서만 비슷하게 가능했지만, 많은 다른 영역에서 상당한 제한이 있음.
    • 애플의 라이브 패스스루 위에 Optic ID를 오버레이로 구현한 것은 이 현존감을 더욱 강화하는 아름다운 디자인 결정임.
    • 내 생각: Vision Pro의 고충실도 패스스루 경험은 모바일 디스플레이 충실도의 새로운 경험 기준과 표준을 세운 Apple의 아이폰 오리지널 레티나 디스플레이 도입과 유사함. Vision Pro 패스스루 경험에서 개선해야 할 부분이 많이 남아 있지만, Apple은 향후 모든 헤드셋(공급업체에 관계없이)에 VR 패스스루가 현실과 매우 유사해야 한다는 새로운 표준을 제시

  • 시선과 핀치를 사용한 새로운 UI 슈퍼파워
    • 매우 정밀한 눈 추적 시스템(눈마다 2개의 전용 카메라)이 렌즈에 내장되어 있으며, 손이 내려가 있거나 무릎 위에 쉬고 있을 때도 손가락 핀치를 "볼 수 있는" 넓은 시야의 손 추적 시스템과 결합됨.
    • 사용자에게 매우 쉽게 작동하기 때문에, 새로운 "레이저 비전" 슈퍼파워를 가진 것처럼 느껴짐.
    • VR에서 눈과 손을 추적하는 데 필요한 하드웨어는 10년 이상 전부터 존재했으며, 이 UI 슈퍼파워를 Vision Pro 제품의 가장 중요한 성과로 만드는 것은 애플의 독특한 능력임.
    • 내 생각: Vision Pro의 새로운 "시선 + 핀치" 입력 방식은 iPhone의 정전식 멀티터치 제스처에 해당하는 VR 방식임. 거의 17년 전 애플이 아이폰을 처음 출시하면서 도입한 멀티터치는 컴퓨팅을 완전히 바꿔놓은 새로운 표준이 되었음. '시선 + 핀치'는 매우 획기적인 기술이기 때문에 향후 VR 헤드셋이 조만간 채택할 수밖에 없는 VR 상호 작용의 사실상 표준이 됨. 또한 우리를 놀라게할 시선 기반 인터랙션 아이디어로 이어지도록 개발자를 잠금 해제하게 될 것

하드웨어

  • Vision Pro는 지나치게 설계된 "개발자 키트"로, 시장 접합성을 갖기에는 너무 무거움. 하지만 세상에 호기심을 심기에 충분함.
    • Oculus VR의 시작은 2013년 Oculus Rift DK1(개발자 키트 버전 1) 출시와 함께함
    • 이 헤드셋은 페이스북에 인수되기 수년 전, 원래의 Oculus 스타트업 팀에 의해 출시됨. 상업 출시 전에 개발자 관심을 촉진하는 것이 명시적인 목표였음.
    • VR이 당시 존재하지 않던 시장이었기 때문에, 개발자 키트를 출시하는 것은 스타트업에게 콘텐츠 라이브러리를 구축하고 소비자 제품 출시 전에 열정가들 사이에서 동력을 쌓기 위한 올바르고 필요한 전략이었음.
    • 페이스북에 합류해 Oculus 팀을 이끌게 된 후, "개발자 키트 전쟁"에 곧바로 휘말림
    • Oculus의 DK1과 DK2 유산이 강력해서, 프로토타입 단계의 VR 헤드셋을 최종 사용자에게 "개발자 키트"로 출시하자는 주장을 제품 회의에서 듣는 일이 드물지 않았음.
    • Oculus가 더 이상 스타트업이 아니었고, 제품으로 출시하지 않고도 프로토타입을 광범위하게 테스트할 자원이 있었기 때문에, Oculus 개발자 키트의 존재는 더 이상 의미가 없었음.
    • 2024년으로 시간을 앞당겨 Vision Pro 출시 후, VR 하드웨어 열정가들은 애플이 이 첫 VR 제품을 과도하게 설계함으로써 안전하게 플레이했다는 결론에 빠르게 도달함
    • Vision Pro는 애플이 의도한 경험을 제공하기 위해 필요할 것으로 예상되는 것보다 더 많은 센서를 제공함.
    • 이런 과다 사양은 개발 기간이 많은 년 동안 이루어진 첫 번째 세대 제품에서 전형적임.
    • 패스쓰루 카메라, 세계 추적 카메라, 깊이 센서, 눈 추적 카메라 등 다양한 센서를 포함하여 Vision Pro는 다른 VR 헤드셋에 비해 상당히 많은 센서를 탑재함.
      • 비전 프로 전체 센서 14개, 메타 퀘스트 7개, 메타 퀘스트 프로 9개
    • Vision Pro의 과다 사양화는 무게가 600g을 초과하게 되어, 대부분의 사람들이 30-45분 이상 착용하는 것을 어렵게 만듦
    • 대부분의 불편함은 사용자의 얼굴과 머리 뒤쪽에 대한 압력의 형태로 나타남.
    • 내 생각 Vision Pro는 무게가 무거워 높은 품질의 "개발자 키트"로서 세상에 등장함. 특히 기술 애호가들의 목소리를 통해 그 마법을 모두에게 전달하면서, 실제로는 개발자를 주요 대상으로 하는 데 초점을 맞춤. . 다시 말해, Vision Pro는 1~2세대 안에 시장에 출시될 수 있는 주류 Apple VR 헤드셋이 세상에 나올 수 있도록 준비하는 데 도움이 되는 개발 키트임.

    • 모든 것을 고려할 때, 사용자 편의성을 희생하는 대신 경험과 디자인에 타협하지 않은 1세대 제품을 우선적으로 출시하기로 한 Apple의 계산이 옳았다고 생각
    • 많은 사람들이 무게 분배를 재조정하거나 가벼운 재료를 사용함으로써 주요한 편안함 문제를 피할 수 있었다고 주장했지만, 그러한 시도는 디자인과 아름다움을 희생하게 될 것임.
    • 이 점을 염두에 두면 Apple이 Vision Pro 출시를 위해 내린 두 가지 중요한 결정을 쉽게 이해할 수 있음
      • 놀라운 매장 내 Vision Pro 데모 환경 디자인 : 4,000달러의 구매를 고려할 생각조차 하지 않는, 가능한 한 많은 사람들이 Apple의 렌즈를 통해 VR의 마법을 체험할 수 있도록 하는 것을 주요 목표로, 놀라운 매장 내 Vision Pro 데모 환경을 설계. 이 데모는 실제로 Vision Pro 헤드셋을 판매하는 것은 두번째 목표로 가지고 있음
      • 아름다운 사진을 찍을 수 있는 상징적인 우븐 스트랩을 출시 : 대부분의 두상에 맞지 않는 스트랩임에도 불구. 거의 모든 언론 보도(특히 YouTube의 타사 리뷰 포함)에서 우븐 스트랩이 "상자 안에 숨겨진" 듀얼 루프 스트랩보다 덜 편안하다는 사실에도 불구하고 이 스트랩을 사용한다는 점을 고려하면 이 결정이 성공적이었다고 쉽게 결론 내릴 수 있음
  • 2024년에 Vision Pro가 가능했던 것은 애플이 그 유형에서 초고해상도 디스플레이를 출시할 수 있었기 때문
    • Oculus VR 팀 내에서 제품 위치 결정과 관련한 가장 큰 고민 중 하나는 항상 디스플레이의 부족함과 관련되어 있었음. 출시된 모든 Oculus 헤드셋(최신 Quest 3 포함)은 "끔찍한"에서 "꽤 나쁜"까지 다양한 해상도/픽셀화 문제를 겪음.
    • 내 생각: 애플이 소비자 세계에서 거의 10년 동안 존재해 온 카테고리인 VR 시장에 큰 파장을 일으키기 위해서는, 기존에 존재했던 어떤 것보다도 명확하게 뛰어난 제품을 출시해야 했음. 이를 위해 모든 기존 헤드셋의 아킬레스건인 VR 디스플레이를 공격하고 재창조하는 것이 분명한 방법이었고, 애플은 Vision Pro를 통해 정확히 그렇게 함.

    • Vision Pro는 스크린 도어 효과나 픽셀화 아티팩트가 거의 없으면서 충분히 좋은 해상도와 시각적 정확도를 제공하는 최초의 VR 헤드셋임
    • 이러한 수준의 현존감과 충실도는 초고해상도 디스플레이로만 가능했으며, 이러한 디스플레이 품질 수준을 달성하는 것이 애플에서 Vision Pro의 내부 출시 기준이었음이 100% 분명함
    • Apple의 끈질기고 타협하지 않는 하드웨어 광기 덕분에 이러한 고해상도 디스플레이가 VR 헤드셋에 가능하게 되었고, 마이크로 OLED 디스플레이의 성숙도와 이러한 종류의 디스플레이를 구동하는 데 필요한 무거운 컴퓨팅을 제공할 수 있는 전력 효율적인 칩셋(예: M2)의 존재라는 단순한 제한 요인 때문에 이 제품이 2024년 이전에 출시되지 못했을 것이라는 점은 분명함
    • 마이크로 OLED 디스플레이는 반도체 칩 제조 방식과 유사하게 실리콘 기판 위에 제조되기 때문에 이전의 다른 소비자 디스플레이 기술과는 다름
    • Vision Pro 패널은 최신 아이폰보다 7.4배 높은 픽셀 밀도와 Quest 3보다 거의 3배 높은 픽셀 밀도를 가짐
    • iFixit에서 제작한 놀라운 GIF는 Vision Pro 디스플레이의 픽셀 크기를 최신 아이패드 및 아이폰 디스플레이의 픽셀 크기와 비교하여 보여줌
    • Vision Pro의 마이크로-OLED 디스플레이는 하드웨어 공급망 세계에서 많은 화제를 불러 일으켰으며, 주로 스마트폰 OEM들이 Vision Pro와 유사한 경험을 제공할 수 있는 제품을 개발하기 위해 경쟁적으로 노력함.
    • Apple은 소니 반도체 솔루션 그룹과 두 번째 공급업체인 SeeYA 테크놀로지와 1년 독점 계약을 체결
    • 또한 Apple이 디스플레이 공급업체로 소니를 배제하고 BOE로 교체한다는 소문도 있음(BOE의 웹 사이트에 따르면 Vision Pro와 동등한 패널이 '샘플' 단계에 있다고 함)
    • 내 생각: 최근 발표된 Meta/LG 파트너십은 Meta가 Vision Pro와 경쟁할 수 있는 Quest Pro 2 제품을 시장에 출시하기 위해 공급망 우위를 확보하려는 것에 대한 것이며, LG가 헤드셋의 가격을 낮추기 위해 약간의 스킨을 제공하는 데 그 목적이 있을 것으로 예상

  • 애플은 Vision Pro 디스플레이를 의도적으로 흐리게 만들어 픽셀화 아티팩트를 숨기고 그래픽을 더 부드럽게 보이게 함
    • 애플이 Vision Pro의 마케팅 자료에서 '레티나'라는 단어를 사용하지 않은 이유는 Vision Pro 디스플레이가 레티나 테스트를 통과하지 못하기 때문임
    • 이 테스트는 인간의 눈이 개별 픽셀을 더 이상 구별할 수 없을 정도로 충분히 높은 해상도를 의미함.
    • Vision Pro 디스플레이는 VR 헤드셋의 망막 품질에 근접하지 못하지만(자세한 내용은 부록 참조), 우리 눈은 이를 볼 때 개별 픽셀을 볼 수 없음. 그 이유는 무엇일까?
    • 초기 사용 경험 동안, 헤드셋에서 보는 모든 것이 예상보다 약간 부드러워 보였으며, 이는 스크린 도어 효과의 부재 때문이라고 처음에는 생각함
    • Karl Guttag가 Vision Pro 디스플레이의 사진 분석을 실시하고 흥미롭고 다소 불편한 결론에 도달함: 애플은 의도적으로 Vision Pro 디스플레이를 약간 초점이 맞지 않게 보정하여 픽셀을 약간 흐릿하게 만들고 스크린 도어 효과를 "눈에 잘 띄지 않게" 숨김.
    • Karl의 블로그에서 Vision Pro와 Quest 3 디스플레이를 나란히 비교하여 개별 픽셀을 볼 수 있고 Vision Pro 디스플레이에 추가된 의도적인 흐림을 명확히 볼 수 있는 이미지를 제공함
    • Quest 3는 해상도가 Vision Pro보다 훨씬 낮음에도 불구하고 (1,218 PPI 대 3,386 PPI), 특히 고대비 그래픽을 표시할 때 객관적으로 더 선명함. 즉, Quest 3는 "더 거친 모습"을 희생하면서 디스플레이의 최대 해상도를 활용하는 반면, 애플은 "더 부드러운 모습"을 달성하기 위해 Vision Pro 디스플레이의 일부 해상도를 포기함.
    • 내 생각: Vision Pro 광학을 의도적으로 흐리게 만든 것은 애플의 영리한 조치임. 이는 전반적으로 훨씬 더 부드러운 그래픽을 보여주게 되며 스크린 도어 효과를 숨김 (즉, 픽셀화 아티팩트를 보지 못하게 됨). 이는 애플의 "미각"이 작용하는 부분이며, 결국 Vision Pro 디스플레이가 Quest 3(또는 다른 VR 헤드셋)보다 독특하고 더 세련되고 부드러운 미학을 갖도록 조정됨. 이는 확실히 VR 하드웨어 디자인에 대한 신선한 접근 방식

    • 이러한 디자인 결정으로, 애플은 전반적으로 더 부드러운 그래픽을 달성하기 위해 Vision Pro 디스플레이의 고해상도의 일부를 포기함
    • 텍스트의 선명함을 약간 잃어버림으로써 이미지, 비디오, 3D 애니메이션에 대한 품질 인식을 높이는 것임
    • 초고해상도 마이크로-OLED 디스플레이로 시작하는 것의 큰 이점은 애플이 이러한 트레이드오프를 할 수 있을 만큼 충분한 픽셀을 가지고 있었다는 것
    • Oculus의 하드코어 VR 엔지니어들은 아마 지구가 멸망할 때까지 싸웠을 것이고, 아마도 절대로 '흐릿한 헤드셋'을 출시할 수 없었을 것, LOL!
  • 안타깝게도 Vision Pro 디스플레이는 상당한 모션 블러 및 이미지 품질 문제로 인해 패스스루 모드를 긴 시간 동안 사용하기에 적합하지 않음
    • Vision Pro 디스플레이에서 개별 픽셀을 흐리게 만든 애플의 결정은 굉장히 영리했지만, 안타깝게도 이 헤드셋은 전반적인 경험에 매우 문제가 되는 완전히 다른 유형의 블러를 겪고 있음.
    • Vision Pro를 처음 사용했을 때, 우수한 주변 조명 조건에서도 패스스루 모드에서 많은 모션 블러를 느낄 수 있었으며, 몰입형 콘텐츠를 볼 때도 여전히 눈에 띄는 양이 있음
    • 모든 VR 헤드셋에 그런 종류의 모션 블러가 있고 Vision Pro에서만 더 눈에 띄는 것이라고 생각하는 것이 내 즉각적인 본능이었지만, Quest 3와의 직접 비교는 Vision Pro에서 훨씬 더 심각함을 증명함.
    • 초기 Vision Pro 리뷰에서는 이 문제를 지적하지 않았기 때문에, 애플 지원에 문의해 이것이 알려진 문제 또는 하드웨어 결함일 수 있는지 알아보았음
    • 그러나 더 심층적인 리뷰가 같은 문제를 지적하기 시작함
    • 패스스루 모드의 모션 블러는 Vision Pro를 반납하기로 결정한 여러 이유 중 하나임
    • 불편하고 불필요한 눈의 피로를 초래하며, 패스스루 모드에서 더 긴 시간 동안 헤드셋을 사용하려는 사람에게 심각한 방해가 됨
    • 패스스루 모드에 영향을 미치는 다른 눈에 띄는 문제들도 있음
    • 다이나믹 레인지가 매우 작고, 대부분의 실내 사용 사례에서 틀린 화이트 밸런스, 가장자리 왜곡 및 색수차의 징후가 있음
    • 이 중 일부는 소프트웨어 업데이트로 해결될 수 있지만, 대부분은 하드웨어 스택의 제한으로 인해 해결되지 않을 것으로 예상됨.
  • Vision Pro는 대부분의 사람들이 인식하는 것보다 훨씬 더 많은 컴퓨팅 파워를 제공함 — M2 + R1 조합은 MacBook Pro 수준임
    • 모든 독립 실행형 VR 헤드셋은 기본적으로 2-in-1 시스템임: 일반 "컴퓨팅" 컴퓨터와 공간 컴퓨터가 함께 묶여 있음.
      • 일반 컴퓨터는 애플리케이션 실행과 일반적인 계산을 담당: 이는 스마트폰, 태블릿, 노트북에서 일어나는 모든 것을 포함하며, OS 실행, CPU/GPU 부하에 걸친 애플리케이션 실행, 백그라운드에서의 계산 작업 등을 수행함.
      • 공간 컴퓨터는 환경을 담당: 전체 환경을 추적하고, 손과 눈을 추적하며, 모든 것 — 주변 환경, OS 시스템 UI, 앱 — 이 공간의 올바른 물리적 위치에 렌더링되고, 머리와 몸이 움직일 때 90에서 120회로 업데이트되도록 보장함.
    • 이 두 "컴퓨터"는 박자를 놓치지 않고 함께 작동해야 함
    • VR에서 20 밀리초 이상의 지연이 발생하면 빠르게 인지할 수 있으며, 이는 종종 사용자가 반응하지 않거나 버벅거림을 느끼게 하고, 많은 사람들에게 불편함, 눈의 피로 또는 어지럼증을 유발할 수 있음.
    • Vision Pro의 듀얼 칩 디자인
      • "독특한 듀얼 칩 디자인이 Apple Vision Pro의 공간적 경험을 가능하게 함. 강력한 M2 칩이 visionOS를 실행하고, 고급 컴퓨터 비전 알고리즘을 실행하며, 놀라운 그래픽을 효율적으로 제공함. 새로운 R1 칩은 12 밀리초 이내에 디스플레이로 이미지를 스트리밍하여 거의 지연 없는 실시간 세계의 뷰를 제공하기 위해 카메라, 센서, 마이크로폰에서 오는 입력을 전용으로 처리함."
    • Vision Pro는 2022 iPad Pro(또는 2022 MacBook Air)와 동일한 M2 칩을 탑재하고 있으며, 20개 이상의 추적 카메라와 깊이 센서에서 오는 방대한 양의 데이터를 처리하는 새로운 R1 칩을 탑재함
    • Vision Pro는 벤치마크 테스트에서 iPad Pro와 거의 비슷한 성능을 발휘함이 주목할 만함. 이는 R1 칩이 공간 컴퓨팅 작업의 대부분을 처리하고 있으며, M2 칩에 iPad Pro 내부에서 실행되는 것과 동일한 수준의 성능을 제공할 수 있는 많은 컴퓨트 여력을 남김을 보여줌.
    • 따라서 Vision Pro는 현재 세대의 iPad나 MacBook Air를 훨씬 뛰어넘고, 실리콘 성능 관점에서 MacBook Pro와 더 비슷할 것으로 예상됨. 이는 Apple Silicon 팀에 의한 인상적인 성취임.
    • 이것은 또 다른 질문을 부름. 비전 프로의 컴퓨팅을 다른 Apple 기기로 완전히 오프로드할 수 있다면 어떨까?
  • 애플의 유선 팩 사용 결정은 향후 Vision 헤드셋을 아이폰, 아이패드 또는 맥북에 컴퓨트를 오프로딩함으로써 훨씬 가벼워질 수 있게 할 것임
    • Vision Pro가 다른 모든 상용 독립형 VR 헤드셋과 달리 유선 배터리 팩을 사용한다는 사실은 매우 논란의 여지가 있음
    • "매달린" 외부 배터리로 인한 불편함 때문에 많은 사람들이 애플의 이 결정을 강하게 비판함.
    • Palmer Lucky가 Peter Diamandis와의 최근 인터뷰에서 언급한 것처럼, 이것은 애플이 Vision Pro 내부에 탑재된 하드웨어의 현실을 감안할 때 단기적으로 필요한 결정이었지만, 더 중요하게는 매우 의도적인 장기적 결정임
    • Vision은 매우 많은 에너지를 소모하는 구성 요소들을 가진 세밀하게 과도하게 설계된 컴퓨터임
      • 노트북급 프로세서 2개(R1 칩은 M2 칩과 거의 동일한 크기로, MacBook에 탑재되는 프로세서와 동일)
      • 픽셀 밀도가 높은 2개의 매우 밝은 마이크로 OLED 디스플레이
      • 보조 EyeSight 디스플레이 1개
      • 12개의 카메라 및 기타 센서
      • 2개의 블로어 팬
      • 스피커 2개
    • Vision Pro는 대부분의 MacBook 노트북보다 많은 40와트의 전력을 소비할 가능성이 높음
    • 이는 또한 많은 열을 발생시킬 가능성이 있는 전원 공급 장치를 가지고 있다는 것을 의미
    • 따라서 배터리 무게를 헤드셋 밖으로 옮기는 것 외에도 테더링 팩으로 이동하기로 결정하면 거대한 열원을 머리에서 안전하게 멀리 떨어뜨릴 수 있음
    • 내 생각: 외부 배터리 팩을 가지는 것이 장기적으로 전략적인 이유는 Vision Pro 사용자들에게 항상 헤드셋에 외부 박스가 연결될 것이라는 기대감을 심어주기 위해서 임. 향후 Vision 헤드셋에서 Apple은 헤드셋에서 많은 전자 장치를 편안하게 분리할 수 있어야 하며, 몇 세대에 걸쳐 무게의 절반을 줄여 약 300g을 목표로 할 수 있을 것. 또한 몇 년 안에 Apple은 iPhone, iPad 또는 MacBook을 헤드셋을 구동하는 테더링 컴퓨터로 사용할 수 있는 매우 흥미로운 길을 열어서 헤드셋을 획기적으로 간소화할 수 있을 것

    • 시장에는 이러한 바람직한 최종 상태를 보여주는 유선 VR 헤드셋이 이미 존재함
      • Bigscreen Beyond는 세계에서 가장 작은 PC VR 헤드셋(즉, 컴퓨터에 연결해야 함)으로, 대부분의 스키 고글보다도 가벼운 127그램을 자랑함
      • Bigscreen이 이 제품을 구축할 수 있었던 방법은 많은 면에서 조금 속임수이긴 하지만(모든 센서를 제거함. 외부 카메라및 아이 트래킹이 없음)
      • 그 존재는 우리가 미래가 무엇을 보유하고 있는지, 애플의 시선이 어디에 집중되어 있는지 경험하게 하는 중요한 역할을 함

소프트웨어

  • Vision Pro의 소프트웨어 이야기는 VR의 대담한 반대론(antithesis)이며, 출시 시점에 흥미로운 AR 앱의 부재는 제품을 공허한 구석으로 몰아넣음
    • "공간 컴퓨팅의 시대에 오신 것을 환영합니다"는 애플의 Vision Pro를 위한 선도적인 슬로건이며, VR 산업의 모든 사람이 예상했듯이, 애플은 이 제안을 실현하기 위해 AR(증강 현실)에 모든 것을 걸고 있음.
    • 회사는 지난 10년 동안 VR이 알려져 온 모든 것을 적극적으로 무시하는 데까지 나아감.
    • 애플의 Vision Pro 마케팅의 핵심은 "사용자가 그들의 주변 환경과 다른 사람들과 연결되도록 유지하는 것"임
    • 이 내용의 행간을 보면, 애플은 Meta의 VR 접근 방식이 인간의 고립을 촉진한다고 비난하는 반 VR 입장을 취하며 Vision Pro를 그 반대의 것으로 포지셔닝하고 있음.
    • 내 생각: 애플의 반 VR 입장은 위험한 움직임이며, 지금까지 VR 매체를 인기 있게 만든 대부분의 전통적 몰입형 콘텐츠를 부정하고 있으며, 적어도 지금은 Vision Pro를 공허한 구석으로 몰아넣고 있음. 이는 애플의 넓은 개인정보 보호 입장을 상기시킴 — Meta/Google과 완전히 대립되도록 구축됨 — 이는 그들이 Gen AI 시대에 혁신을 제한하고 옵션을 심각하게 제한함으로써 그들을 궁지에 몰아넣음.

    • Vision Pro 앱 스토어에는 완전한 몰입형 게임이 없으며, Oculus Quest 카탈로그의 90% 이상이 몰입 VR 게임으로 구성되어 있음
    • 애플은 기존의 고품질 몰입 VR 콘텐츠 개발자 커뮤니티를 활용하는 대신, 회사의 생태계 강점 — iOS 앱 및 MacOS 생산성 — 에 부합하는 AR 사용 사례에 모든 에너지를 전적으로 집중하고 있음
    • 3D AR 앱 및 게임의 출시 목록은 품질과 양 모두에서 엄청난 실망임
    • 일부는 원래 2D 게임이었던 것을 서둘러 3D 아트로 변환한 몇 가지 간단한 캐주얼 게임을 포함함
    • ARKit이 iPad와 iPhone에서 여러 해 동안 사용 가능했음에도 불구하고 (성공이 제한적이었음에도 불구하고), 애플이 개발자들을 쉽게 모아 Vision Pro를 위한 흥미롭고 인상적인 AR 타이틀의 충분한 수를 구축할 수 있었어야 함
    • 대신, 우리는 Vision Pro에서 가장 정의되고 영감을 주어야 하는 카테고리에 대한 개발자들의 초기 흥분 부족을 보고 있음.
    • 아이러니하게도 Meta는 2022년 Quest Pro를 출시하며 거의 동일한 실수를 함
      • "풀 컬러 혼합 현실"에 대한 출시 메시지의 강조에도 불구하고, 그 헤드셋은 AR 앱이 거의 없이 출시됨.
    • 내 생각: 이것은 아마도 애플의 "만들면 그들이 올 것"이라는 개발자 유치 접근 방식이 이전처럼 단순히 작동하지 않을 수 있는 첫 번째 디바이스 카테고리일 것임. 수백만 명의 활성 Vision Pro 사용자들이 공간 AR 앱에 대해 지불할 용의가 있기까지는 수년이 걸리고 (심지어 10년 이상 걸릴 수도 있음) 될 것임. 애플은 Oculus 플레이북에서 한 장을 빼내어 Vision Pro 개발을 위해 개발자들을 적극적으로 재정적으로 동기 부여해야 할 필요가 있음.

  • Vision Pro의 생산성 및 영화 시청용 "대형 스크린"으로서의 포지셔닝은 지루하고 상상력이 부족하지만, 애플은 부끄럽게도 그걸 소유하고 있음
    • 주력 3D 앱이나 게임을 하나도 포함하지 않는 약하고 제한된 AR 앱의 출시 목록으로 인해, 애플은 출시 시 Vision Pro의 전체 포지셔닝을 거의 완전히 기존 애플 생태계의 2D 앱에 연결되는 방식에 초점을 맞추어야 했음
    • 애플 특유의 제품 마케팅 스타일로, Vision Pro의 출시 메시징은 제품 웹페이지에서 매우 명확하게 코드화되었고, 모든 마케팅 자산이 이와 일관되게 유지됨
    • 애플이 제품 메시지를 순차적으로 배치하는 방식이 메시지 자체만큼 중요함
    • Vision Pro는 60%가 2D 생산성과 40%가 대형 스크린에서 미디어/영화 시청에 관한 것임:
      • 생산성: "데스크탑을 해방시키세요. 그러면 앱들이 따라올 것입니다." / "전혀 새로운 방식으로 작업하는 방법."
      • 미디어: "당신이 있는 어디서나 최고의 극장." / "엔터테인먼트를 경험하는 몰입적인 방법."
    • 부차적인 사항으로, 페이스타임을 통한 페르소나 아바타와 공간 사진 및 비디오도 Vision Pro 제품 메시징의 핵심 기둥으로 밀고 있지만, 분명히 마케팅을 지원하기 위한 보조 사용 사례임
      • 지금은 중요하지 않을 정도로 작지만, 애플을 위해서라면 (그리고 애플이 희망하는 바로는) 미래에 훨씬 더 큰 역할을 수행하게 될 수 있음.
    • 내 생각: Vision Pro의 출시는 "공간 컴퓨팅의 시대로 우리를 환영"한다며, 사실상 2D 사용 사례에만 집중된 소프트웨어 및 서비스 스택으로 애플이 제공하는 경험은 중대한 기회를 놓쳤음. 매장 내 데모에서는 흥미로운 미래가 그려지지만, 출시 당시 Apple이 제공한 경험은 지루하고 상상력이 부족함

    • Vision Pro의 출시에 대한 나의 비판을 일단 제쳐두고, 다음 몇 절에서는 생산성 및 미디어 사용 사례를 가능하게 하는 소프트웨어와 경험에 대한 나의 생각과 의견을 자세히 다룰 것
  • Vision Pro는 "업무의 미래"가 되고자 하는 간절한 욕구를 가지고 있으며, Meta Quest Pro가 완전히 실패한 부분을 이어받고자 하지만...
    • 초기 Oculus 시절부터 우리의 가장 강력한 주장 중 하나는 VR이 "미래의 업무"에서 결정적인 역할을 할 것이라는 것이었음
    • 이는 거대한 가상 디스플레이에서 2D 앱을 실행하는 것부터 프로젝트에서 다른 사람들과 함께 작업하고 협업하기 훨씬 쉽게 만들어줄 기본 3D 앱에 이르기까지 다양함
    • 2022년 Meta가 Quest Pro를 발표했을 때, 그 마케팅 하이프의 상당 부분은 실제로 Workrooms 앱(당시 내 매우 재능 있는 친구 Mike LeBeau가 이끌고 있었음) 주변에 있었음
    • 이 앱은 VR 내에서 Mac을 사용할 수 있게 해주며, VR에서 몇 시간 동안 실제로 작업할 수 있게 만드는 데 필요한 세부 사항에 많은 주의를 기울임
    • 최대 3개의 가상 모니터 지원 및 패스스루를 통해 물리적 키보드를 볼 수 있거나 완전히 3D로 렌더링된 추적 트윈으로 교체할 수 있는 기능을 포함
    • Quest Pro는 다른 VR 헤드셋보다 훨씬 더 편안하게 착용할 수 있도록 설계되어, 사람들이 더 긴 시간 동안 착용할 수 있도록 만들어졌음
    • 이는 잘 의도된 시도였지만, 제품에는 "최소한의 실행 가능한 제품"보다 못하고 $1,000 이상의 가격표를 정당화하지 못하는 주요 결함이 있었음
    • 표시 해상도가 22 PPD(픽셀 당 픽셀)로 너무 낮고, 텍스트 가독성이 떨어져 "VR에서 작업하기"를 가능하게 하는 데 크게 부족했음
    • 이 단점은 제품을 출시 당시 사실상 관련성이 없게 만든 매우 큰 문제였으며, 나는 첫 사용 후 24시간도 안되어 반품함
  • **Vision Pro가 Quest Pro(및 Quest 3)가 실패한 곳에서 성공할 수 있을까?
    • Vision Pro를 실제 상황에서 진정으로 테스트하기 위해, 나는 가능한 많은 자신의 생산성 워크플로를 배치하려고 시도하며 100시간 이상을 보냈으며, 이 에세이의 약 1/3의 작업도 포함함
    • 먼저, Vision Pro를 업무/생산성 컴퓨터로서의 가치 제안에 대해 깊이 파고들기 전에, 나는 가능한 한 구체적으로 내 '해야 할 일'을 명확하게 설정해야 했음
    • 내가 "업무 모드"에 있을 때 — 실제 전문적인 작업을 하거나 단순히 생활 관리 일을 할 때 — 나는 스마트폰을 제외하고 왔다갔다 하며 사용하는 세 가지 별개의 작업 공간이 있음.
      • 사무실 워크스테이션 | 2개의 Apple XDR 6K 디스플레이가 장착된 Mac Pro: 필요한 모든 것을 한 눈에 볼 수 있고 장애물 없는 멀티태스킹이 가능하기 때문에 생산성이 가장 높은 환경이며, 아무리 복잡한 작업이나 프로젝트도 최고의 속도와 품질로 처리할 수 있는 최고의 표준
      • 노트북 | MacBook Pro 16인치: 충분히 큰 레티나급 디스플레이를 갖춘 중간 정도의 생산성 설정으로 복잡한 작업도 충분히 멀티태스킹이 가능하지만 생산성은 눈에 띄게 떨어지며 집/사무실 밖에서 외출할 때는 백팩을 휴대해야 함
      • 태블릿 | iPad Pro 11인치(키보드 포함): 극도로 제한된 멀티태스킹(예: 이메일, 연구가 필요하지 않은 글쓰기, 일부 생활 계획 등)으로 집중적인 단일 앱 작업에 적합하지만 여전히 휴대폰을 사용하는 것보다 나은 중간 정도의 생산성 설정; 한 가지 큰 장점은 배낭 없이도 노트북보다 이 '미니 컴퓨터'를 더 쉽게 휴대할 수 있다는 점
    • 나는 자신에게 다음과 같은 구체적인 질문을 던졌음:
      • Vision Pro를 iPad Pro 대신 태블릿 작업 공간의 완전한 대안으로 사용할 수 있을까?
      • Vision Pro가 내 랩탑 작업 공간을 충분히 향상시켜 "가상 XDR 디스플레이" 하나나 둘을 가진 것처럼 느껴질 수 있을까?
      • Vision Pro가 내 모든 작업 공간보다 적어도 일부 생산성 작업에 대해 더 나을 수 있을까? ⇒ 이것이 가장 흥미로움!
  • 생산성 논문 #1: iPad Pro 대체재로서의 Vision Pro
    • 상태: ❌ 준비되지 않음 (하지만 기대 가능 Promising!)
    • 내 생각: Vision Pro는 훨씬 더 나은 멀티태스킹(아이패드보다)과 어디서나 집중적인 작업을 할 수 있는 잠재력을 가진 "공간적 iPad Pro"가 되고자 하지만, 오늘날(아마도 다음 1-2년 내에) 현실이 되기에는 사용성의 마찰이 너무 많고 중요한 앱이 너무 많이 부족함.

    • Vision Pro는 아이패드 프로의 (상당히 비싼) 대안으로 즉시 기존 애플 생태계에 적합하도록 애플에 의해 편리하게 설계됨
    • 헤드셋은 아이패드 프로와 동일한 컴퓨트(동일한 M2 칩)를 가지며 네이티브로 아이패드 앱을 지원함.
    • 사실, 전체 화면 모드에서 여러 아이패드 앱을 나란히 실행할 수 있기 때문에 원칙적으로 Vision Pro가 아이패드 프로보다 나아야 한다고 주장하기 쉬움.
    • 이는 아이패드의 가장 큰 생산성 제한 중 하나인 불량한 멀티태스킹을 극복할 수 있음.
    • 그러나 현실에서는 이 주장이 전혀 사실이 아님 (적어도 아직은 아님)
      • 많은 아이패드 앱이 애플이 개발자를 자동으로 포함시켰음에도 불구하고 Vision Pro에서 잘 작동하지 않음(또는 전혀 작동하지 않음)
      • 멀티터치 UI용으로 설계된 생산성 앱 내부를 탐색하는 데 상당한 마찰과 불안정함이 있음(ex: Vision Pro에서 존재하지 않는 일부 아이패드 제스처, 일부 터치 타겟이 너무 작음)
      • 대부분의 생산성 앱이 앱 스토어에서 여전히 누락됨(위의 이유 때문일 가능성이 높음), 이는 대부분의 사람들의 워크플로우에서 큰 구멍을 남김.
      • 예를 들어, 나의 워크플로우에 가장 중요한 누락된 앱은 Chrome, Gmail, GDocs/Sheets/Slides, Asana임.
      • 텍스트 입력이 여전히 꽤 버그가 많아 모든 생산성 워크플로우에 더 많은 마찰을 추가함.
      • 커서 배치, 텍스트 선택 및 편집은 매우 오류가 발생하기 쉬움. 음성 인식이 말하면서 결과를 스트리밍하지 않음.
      • Vision Pro에서 아이패드 수준의 생산성 워크플로우의 대부분을 위해 키보드와 트랙패드(마우스는 지원되지 않음)를 반드시 가져가야 함
      • 이는 아이패드를 키보드 케이스나 노트북과 함께 가지고 다니는 것에 비해 추가적인 불편함일 수 있음.
      • 문서, 스프레드시트 또는 프레젠테이션을 편집하는 것은 이들 없이는 사실상 불가능함.
      • 신뢰할 수 있는 작업 공간 지속성이 없어 더 많은 마찰을 추가함 — 앱을 다시 열고, 창을 다시 크기 조정하고, 거의 매번 다시 배치해야 함.
      • 우리 모두가 원하는 기능은 (i) 지속적인 작업 공간, (ii) 위치별 작업 공간, (iii) Mission Control의 공간 컴퓨팅 등가물임(애플이 원한다면 곧 출시할 수 있어야 함).
    • 그럼에도 불구하고, 이러한 제한 사항은 모두 애플에 의해 해결될 수 있으며, Vision Pro가 iPad Pro 대체재로서의 잠재력은 실제로 존재함
    • iPad Pro의 PPD(픽셀 당 픽셀)가 Vision Pro의 거의 두 배에 달함에도 불구하고, Vision Pro에서 iPad 앱의 텍스트 가독성은 3개 또는 4개의 나란히 앱과 여러 주변 위젯을 실행하기에 충분히 좋음.
    • 2D 패널과 가상 3D 객체의 조합으로 사용자가 작업 공간을 구성하고 관리할 수 있도록 하는 주변의 애플 스타일 혁신과 마법에 대한 충분히 큰 하얀 캔버스가 있다고 정말 믿음
    • 잠재력은 애플이 여기서 개발자들에게 혁신을 진정으로 허용하는 한 상당히 중요함 (Nicholas Jitkoff의 widget.vision을 시도해 볼것, NY Times 전면 페이지 위젯이 내 즐겨찾기임).
    • 나를 미쳤다고 부를 수도 있지만, 나는 실제로 내 iPad 앱을 모두 Vision Pro에서 사용할 수 있고, 애플이 내 워크플로우에서 마찰을 일으키는 모든 문제를 해결한다면 "공간적 iPad Pro"라는 아이디어에 꽤 흥분할 수 있음
    • 그 이유는 단순히 집중력 때문임 — 내 노트북을 가지고 다니지 않고도 어디에서나 실제로 "현실을 다운조절"하고 작업에 집중할 수 있는 능력 때문임. 여전히 일정 수준의 멀티태스킹이 가능함
  • 생산성 논문 #2: MacBook 가상 외부 모니터로서의 Vision Pro
    • 상태: ✅ 거의 준비됨 (버그 수정 필요!)
    • 내 생각: Vision Pro는 몇 가지 소프트웨어 버그를 수정하기만 하면 27인치 애플 스튜디오 디스플레이와 유사한 가상 외부 모니터로 적합해질 수 있으며, 기존 MacOS 앱 및 워크플로우를 모두 사용하여 VR에서 거대한 화면에서 몰입적으로 작업하기 쉬워짐 (하지만 애플 XDR 6K 경험을 기대하지는 말 것).

    • Vision Pro의 순수 소프트웨어/경험 마법 중 최고의 하나는 헤드셋을 착용하고 컴퓨터를 바라보기만 해도 MacBook에 손쉽게 연결할 수 있는 능력임
    • 이는 전통적인 AirPlay UI에 대한 간단한 개선으로 VR에서 항상 부족했던 깊은 몰입감을 제공함.
    • 일단 Vision Pro가 내 사무실 워크스테이션인 듀얼 애플 XDR 6K 디스플레이 대체품이 될 수는 없음을 명확히 할 것임*
    • 32인치 모니터당 및 총 4000만 픽셀(픽셀 밀도 218 PPI 및 각도 해상도 >100 PPD)을 가진 환경은 VR 헤드셋에 비교 대상으로 삼지 않음
    • 더 흥미로운 질문은 Vision Pro가 하나 이상의 27인치 애플 스튜디오 디스플레이(또는 동등한 것) 대체품으로 적합해 보일 수 있는지 여부임
    • 오늘날 Vision Pro는 그에 근접할 수 있지만, 이를 상대적으로 마찰 없는 사용 사례로 만들기 위해 애플이 해결해야 할 중요한 제한 사항이 있음:
      • 듀얼(또는 트리플) 모니터 지원의 부재는 많은 로컬 Wi-Fi 대역폭을 요구하기 때문에 (합리적인 이유로) 큰 문제임.
      • 키보드와 트랙패드의 불일치는 Mac 가상 디스플레이와 iPad/Vision 앱 간에 왔다갔다 할 때 매우 어렵게 만듦.
      • MacOS에서는 눈 추적이 작동하지 않아 입력 모드의 일관성이 없고, 맥OS에서 이전에 볼수 없었던 마법같은 기능을 제공할 매우 큰 기회를 놓침.
      • MacOS 앱이 가상 모니터 내부에 "갇혀" 버려서 전체 공간을 자유롭게 이동할 수 없음.
    • 위에서 강조한 많은 문제들은 애플이 해결할 수 있는 직선적인 소프트웨어 도전이며, 큰 차이를 만들 수 있음
    • 애플이 MacOS 팀에 필요한 자원을 할당하도록 내부 정치/협력 문제를 다루는 것이 문제일 수 있음.
    • 나의 결론은 MacBook Air와 Vision Pro를 가방에 넣고 다니면 합리적으로 좋은 워크스테이션을 제공할 수 있는 상대적으로 가까운 미래를 볼 수 있다는 것임
    • 이는 애플이 100% 통제하는 Vision Pro 출시의 가장 강력한 장점이며, 기존 애플 생태계를 독특하게 활용함
    • 매우 영감이 없고 상상력이 부족한 사용 사례일 수 있지만, 애플이 많은 헤드셋을 판매하는 데 충분히 강력할 수 있음.
  • 처음에는 멋진 경험처럼 보이지만, 대부분의 사람들은 초기 신기루 같은 흥분이 사라진 후 Vision Pro에서 영화를 보는 것을 그만둘 것임
    • 가상 현실에서 TV/영화를 보는 것은 엄청나게 매력적인 아이디어처럼 보였고, 우리(Oculus 팀, Meta/Facebook에서)는 그 아이디어를 중심으로 전체 제품을 구축했음 — Oculus Go.
    • 2018년에 출시된 Oculus Go는 Netflix와 YouTube와의 강력한 파트너십에도 불구하고 매우 낮은 유지율로 내가 관련된 가장 큰 제품 실패였음.
    • Oculus Go를 구입한 대부분의 사용자들은 몇 주 후에 헤드셋을 완전히 포기했음.
    • 우리가 배운 교훈은 가상 현실에서 전통적인 (직선형) TV나 영화를 보는 것이 처음에는 믿을 수 없을 정도로 매력적이지만, 대부분의 사람들에게는 몇 주 후에 신기함이 사라진다는 것임
    • 이유는 여러 가지임:
      • TV, 태블릿 또는 랩톱에서 TV나 영화를 보는 것에 비해 물리적으로 편하지 않음, 주로 머리와 얼굴에 가해지는 압력 때문이며, 헤드셋을 착용한 채로 어떤 자세로든 편안하게 앉거나 누울 수 없음.
      • 이미 VR 상태가 아닌 경우 VR 헤드셋에서 비디오를 시작하는 것에 대한 마찰이 많음 — 특히 헤드셋을 찾고 착용하는 데 필요한 단계가 더 많고 타 기기에 비해 더 번거로운 내비게이션 UI가 있음.
      • VR에서 비디오를 보는 것은 사회적으로 고립되고 외롭게 만들며, 많은 사람들(물론 모든 사람이 아닌)에게 거래를 중단시킬 수 있음.
    • Oculus Go 시절, 우리는 미디어 소비가 VR에서 핵심 "일일 운전자" 기둥이 아니라 다른 핵심 기둥(예: 생산성 또는 게임)에 일부 가치를 추가하는 보조 사용 사례에 불과하다는 결론을 빠르게 내렸음
    • Vision Pro는 이전 VR 헤드셋보다 훨씬 나은 디스플레이를 제공하여 가끔 마법 같은 영화 경험을 창출할 수 있음. 예를 들어, 3D로 애니메이션 디즈니 또는 픽사 영화를 보는 것은 정말 놀라운 경험임. 그러나 본질적인 제품-시장 적합성 문제는 여전히 남아 있음.
    • 내 생각: VR은 사람들이 정기적으로 2D 미디어를 시청하기 위해 선호하는 매체가 아님. 이 모든 Vision Pro의 편안함과 마찰 문제를 고려할 때, 헤드셋에서 미디어를 시청하는 것에 대해 흥분한 대부분의 사람들은 결국 비디오를 위한 주요 기기로 TV, 태블릿 또는 랩톱으로 돌아갈 것임을 발견할 것임.

    • Vision Pro에서 3D 영화를 보는 것은 재미있는 엔터테인먼트 경험이지만, 이러한 비디오는 "박스형"이며 실제 생활을 목격하는 것과는 전혀 다르게 느껴짐
    • Vision Pro와 함께, 애플은 새로운 클래스의 엔터테인먼트를 위한 문을 여는 새로운 Apple Immersive 비디오 포맷을 출시함.
  • Apple Immersive Video는 VR 미디어에 대한 새로운 가능성의 세계를 열지만, 그 고도의 리얼리즘은 예상치 못한 uncanny valley(불쾌한 골짜기) 문제를 가져올 수 있음
    • Oculus Go 출시와 함께 우리가 Facebook/Meta에서 한 큰 원래의 내기 중 하나는 몰입적인 180도 비디오가 소비자 관심을 대규모로 끌어들일 것이라는 것이었고, 이것이 어떻게든 엔터테인먼트 세계에서 연쇄 반응을 일으킬 것이라는 것이었음.
    • 우리는 초기에 VR 비디오를 캡처하는 데 특화된 소수의 미디어 회사와 파트너십을 확보할 수 있었고, 그 경주에 뛰어들었음.
    • 초기 흥분은 빠르게 식었음. Oculus Go에서의 VR180 비디오 품질은 괜찮았지만 평면적이고, 씻겨나간 듯하고, 낮은 해상도로 인해 대부분 놀라운 것과는 거리가 멀었음
    • 이 비디오들은 다른 현실로 운송된다는 진정한 감각, 존재감을 만들어내지 못했음. 대부분의 콘텐츠는 일회성이었으며, 사람들이 더 찾아오게 할 진정한 프랜차이즈가 없었음(스포츠 제외, 이는 나중에 다시 언급할 다른 이유로 처음에 실패함).
    • 2020년, 애플은 파산 직전인 상태로 우리가 Meta/Oculus에서 인수를 고려하지 않았던 NextVR을 인수함
    • NextVR은 10년 이상을 걸쳐 VR 180 카메라 기술과 방송 품질 비디오를 위한 제작 파이프라인을 구축하고 완성하는 데 시간을 보냈음.
    • NextVR YouTube 채널은 여전히 활성화되어 있으며, 그들의 기술로 가능해진 놀라운 예제들을 제공함(YouTube 채널에서 비디오를 보면서 마우스/손가락으로 화면을 돌려볼 것.
    • NextVR 인수는 180도에서 8K 해상도로 3D 비디오를 90 프레임으로 캡처할 수 있는 놀라운 Apple Immersive 비디오 포맷으로 이어짐
    • 이 포맷의 가장 좋은 방식으로 생각할 수 있는 것은 새로운 IMAX-3D와 같지만, 진정한 마법은 180도(수평 및 수직)의 상상 속 구체 내부에서 전체 시야를 차지하는 방식으로 투영된다는 점임.
    • Vision Pro는 4K 품질처럼 느껴지는 180도 3D 비디오 재생을 가능하게 하는 최초의 VR 헤드셋임.
    • 출시 할때부터, Apple TV** 단편 영화 4편이 Apple Immersive 비디오 형식으로 Vision Pro에서 상영됨.
    • 이들 중 내가 가장 좋아하는 Adventure는 영화상을 수상할 가능성이 높은 놀라운 시네마틱 작품임.
    • 노르웨이 피요르드를 이러한 몰입도로 경험하는 것은 완전히 숨이 막힐 정도로 멋진 경험으로, 지금까지 Vision Pro에서 가장 좋아하는 경험일 수 있음.
    • 어떠한 경험에서도 이와 같은 방식으로 다른 장소로 운송된 느낌을 받은 적이 없음.
    • 내 두 번째로 좋아하는 Apple Immersive 비디오인 Alicia Keys: Rehearsal Room은 VR에서 다른 인간과 있을 때의 존재감을 정말 느낄 수 있는 매우 재미있고 친밀한 콘서트임.
    • 거의 모든 사람이 Alicia Keys의 가까운 VR 공연을 보는 것이 재미있을 것이지만, 다른 상황에서 사람을 가까이에서 보는 것이 반드시 행복하고 영감을 주는 것은 아님.
    • 내 생각: Apple Immersive 비디오 형식은 그것의 초현실주의로 인해 예상치 못한 중대한 "불쾌한 골짜기" 도전에 직면할 것임. 매우 높은 충실도로 당신에게 매우 가까이 있는 사람을 보는 것은 한 사람에게는 멋질 수 있지만 다른 사람에게는 불편하거나 압도적일 수 있음. 친밀한 음악 콘서트나 스포츠 경기 같은 장면에서는 덜하지만, 드라마틱한 스토리텔링이나 다른 유형의 보다 사실적인 영화에서는 훨씬 더 그럴 수 있음

    • Oculus 시절에, 우리는 VR 콘텐츠에서 사람들이 압도당하거나 심지어 안전하지 않게 느끼는 것을 피하기 위해 넘지 말아야 할 선을 진정으로 이해하기 위해 실험을 진행했음.
    • 이러한 실험 중 하나의 발견은 너무 많은 현실감과 충실도가 선을 넘는 것들 중 하나일 수 있다는 것임.
    • 많은 사람들이 Alicia Keys: Rehearsal Room을 Vision Pro에서 보면서 언캐니 밸리를 넘나들 것임.
    • 이 창의적 도전을 탐색하는 것은 Apple 측에서 시간과 많은 실험이 필요할 것이며, 세계에서 이 여정에 대한 민감도와 예술성을 갖춘 유일한 회사임은 물론, 최고의 인재를 고용할 수 있는 능력도 갖추고 있음.
    • 다행히도 Apple에게는, 특히 하드코어 팬들에게는 특히 문제가 될 가능성이 훨씬 적은 한 가지 범주가 있음 — Live Sports
  • Live Sports는 하드코어 팬들에게 많은 수의 비전프로 헤드셋을 판매하기 위한 Apple의 비밀 무기가 될 것이지만, 그 여정은 길고 비용이 많이 들 것.
    • 원래 Oculus Go 30초짜리 TV 광고 중 하나에는 Adam Levine과 Jonah Hill이 Oculus 헤드셋을 착용하고 VR에서 실시간 게임을 같이 보면서 (각자의 거실에서 앉아서) NBA 코트사이드에서의 대화를 특징으로 함.
    • 이 TV 광고는 매우 성공적이었고 Oculus Go 판매량을 상당히 끌어올렸으며 (결국 그 헤드셋의 가격은 단지 $199였으니까), 하드코어 스포츠 팬들과 함께 매우 강력할 수 있는 무언가에 우리가 있음을 확실히 보여줌. 그러나 이전 섹션에서 설명했듯이, 우리는 기대를 충족시키는 방식으로 그것을 실현하지 못함.
      • 여러 가지 이유로 VR을 통해 스포츠 시청 경험을 재정의할 수 있는 기회를 완전히 실현하지 못했지만, 가장 큰 이유는 해당 시장을 개발할 인내심이 없었기 때문
      • 초기에 스포츠 리그 및 중계권자와 필요한 업계 지원을 구축할 수 없었기 때문에 시도를 중단했고 VR 스포츠 부문은 거의 사라질 뻔했음
      • 현재 퀘스트에서도 엑타디움(Xtadium)과 메타 호라이즌(Meta Horizons)과 같은 작은 시도가 있지만, 경험의 질과 제한된 라이브 콘텐츠로 인해 중요하지 않음
      • 지금까지 아무도 이 시장을 만들기 위해 열심히 노력하지 않았음
    • Apple은 몇 가지 이유로 이를 완전히 바꿀 기회를 가짐:
      • Apple Immersive on Vision Pro는 비디오 품질 측면에서 변혁적인 경험을 제공하며, 실제 존재감을 전달하는 능력을 가짐
      • 고해상도 VR에서 게임을 보는 것은 진짜 4K TV 방송보다 합법적으로 더 낫게 만들 수 있는 잠재력을 가짐
      • Apple은 NextVR의 인수를 통해 VR 방송 전문성을 보유하고 있으며, 라이브 8K 비디오에 대한 강력한 생산 파이프라인을 고통스럽게 구축할 수 있었을 것임.
      • 이것은 상당한 투자와 전문적인 재능이 요구되는 높은 기술적 도전임.
      • Apple은 이미 MLS 라이선스를 통해 스포츠 방송 권리 분야에서 활동적이며, Apple TV를 계속 강화하기 위해 더 많은 방송 권리를 구매할 수도 있는 여러 루머에 따른 대화를 하고 있음 (예: 영국 프리미어리그, 포뮬러 1).
    • Apple은 MLS를 Apple Immersive 라이브 방송을 개발하기 위한 테스트 그라운드로 사용할 가능성이 높음.
    • MLS를 넘어서, Apple이 이러한 몰입감 있는 방송 경험을 가능하게 하기 위해 주요 스포츠 리그(NBA, NFL, MLB, 프리미어 리그 등)와 필요한 합의를 이루기까지 상당한 시간과 돈이 소요될 것임.
    • 그러나 이것은 시간 문제일 뿐이며, 관객 스포츠를 재고할 기회는 충분히 크기 때문에 Apple과 같은 수조 달러 기업에게도 매우 중요할 것임.
    • 내 생각: 실제로 관객이 되어 스포츠를 보는 티켓 가격이 계속 상승하고 있으며, 평균적인 좌석도 수백 달러이고 프리미엄 티켓은 쉽게 수천 달러에 이르기 때문에, Vision Pro에서 고품질 몰입형 “코트사이드” 경험에 대한 비즈니스 사례는 거의 의심의 여지가 없이 매우 강력함.

    • Apple이 이 기회를 성공적으로 활용하기 위해서는 두 가지 주요 측면을 정확히 파악해야 할 것임, 둘 다 많은 디자인, 엔지니어링 및 실험이 필요함:
      • 실시간 스포츠는 매우 사회적인 것이므로, Apple은 실제로 같은 방에 있거나 가상으로 공동 위치한 사람들 모두에게 동등하게 잘 작동하고, 가족이나 친구들과 함께 소파에 앉아 게임을 보는 것처럼 자연스러운 공동 시청 경험을 제공하기 위해 많은 투자가 필요함.
      • 경험의 기준이 매우 높기 때문에, Apple은 각 스포츠의 성격에 맞게 경험의 모든 측면을 정말로 맞춤화해야 함.
    • 이것은 혁신을 위한 거대한 캔버스이며, 이를 달성하려면 여러 세대의 Vision Pro가 필요할 것
    • 저는 낙관적이며, 이 기회를 잡기 위해 노력한 팀의 일원이었던 입장에서 말하자면, 저는 이것이 "애플이 있어야만(it takes an Apple)" 판도를 바꿀 수 있는 일 중 하나라고 믿습니다(매우 의도적인 말장난입니다!).

결론

  • Vision Pro를 반품한 이유와 Apple이 제품을 수정하고 개선하기 위해 할 수 있는 일에 대한 나의 위시리스트
    • 나는 "제품 전문가"로서, 가능한 한 실제 소비자처럼 행동하고 실제적인 절충점을 찾으려고 노력함.
    • 항상 사용자의 입장에서 생각하는 것은 제 제품뿐만 아니라 다른 사람이 만든 제품에서도 중요한 부분이라고 생각함
    • Vision Pro가 궁극적인 기술 장난감이라는 것을 인정하지만, 활발한 개발자가 아니기 때문에 VR 시장을 따라잡기 위해 $4,049.78(512GB 모델 + 캘리포니아 판매세)라는 가격을 단순히 정당화할 수 없어, 14일 반품 기간 내에 전액 환불받아 제품을 반환함.
    • Apple의 VR 제품 시장 안착 여정에서 Vision Pro는 진정한 리텐션을 제공하기에는 아직 갈 길이 멀었음
    • 몰입형 VR 게임을 Vision Pro 앱 스토어에서 완전히 제외하기로 한 Apple의 고위험 결정과 출시 당시 고품질 AR 앱을 제공하지 않아 흥미로운 모멘텀을 창출하지 못한 것은 개발자가 아닌 사용자들에게 단기간에 사용자 가치를 제공할 수 있는 선택지가 많지 않다는 것을 의미
    • 상상력이 풍부하지 않고 지루하긴 하지만 생산성을 크게 향상시키는 것이야말로 Apple이 비전OS의 다음 버전에서 가장 중점을 두어야 할 부분 중 하나
    • 위에서 내가 발견하고 공유한 모든 마찰 문제를 Apple이 해결한다면 향후 1세대 Vision Pro를 다시 한 번 소유할 가능성도 배제하지 않음
  • 개선을 위한 위시리스트
    1. 생산성 사용 사례를 우선적으로 무리 없게 만들기 - Vision Pro에 필수 iPad 앱을 가져오기 위해 개발자와의 격차를 해소 // 텍스트 입력 및 편집을 원활하게 만들기 // 2(이상적으로는 3)개의 MacOS 원격 디스플레이 지원 추가 // 작업 공간 창 지속성 추가 // "공간적 Mission Control" 구축 및 최소 권장 초점 거리 강제
    2. 개발자가 놀라운 AR 게임을 개발하고 고품질의 기준을 설정하고 창의력에 대한 보상을 받을 수 있도록 최선을 다할 것 // SharePlay 지원 및 Personas 추가로 멀티 플레이어 지원 적극 추진, 사람들이 함께 있고 함께 놀 수 있게 만들기
    3. 하드웨어 센서 스택이 허용하는 범위 내에서 패스스루 모드 개선 - 이상적으로는 모션 블러 감소, 화이트 밸런스 개선, 몰입 콘텐츠를 볼 때 손 보기 원활하게 만들기
    4. 작업 공간 공간 지속성 생성 및 집이나 사무실의 다른 방을 구성할 수 있게 하여 Vision Pro가 항상 방별 구성을 기억하게 만들기
    5. 3D 위젯 및 객체를 visionOS의 일등 시민으로 만들기 및 사람들이 자신의 집 및 사무실을 지속적으로 꾸밀 수 있게 하기
    6. iPhone을 VR로 가져오기 - MacOS 가상 디스플레이 기능처럼 장치를 바라보면서 부동 패널을 어디에나 배치할 수 있게 하여 VR 내에서 FOMO를 줄이기
    7. 게스트 모드 추가 - Apple 인스토어 데모를 누구나 제공할 수 있게 하고 Vision Pro 사용자가 "사랑을 전파"할 수 있게 만들기
    8. 비디오 시청을 위한 SharePlay에 Persona 지원 추가 - VR이 외로움 및 고립의 나쁜 명성을 가지고 있으므로, 사회적 VR을 우선시해야 하며, 처음에는 몇 명이 사용하지 않더라도 중요함
    9. Apple TV 스크린세이버 플레이북에서 페이지를 차용하여 아름다운 환경을 대량으로 출시 - 아름다운 실내 환경도 포함(단지 풍경뿐만 아니라)
    10. 사람들이 몰입형 VR 게임을 할 수 있게 하기 OpenXR 지원 구현 및 SteamVR과의 파트너십 형성 또는 VR 개발자 및 애호가가 호환성을 스스로 구축할 수 있게 visionOS를 약간 개방하여 VR 개발자와 매니아가 직접 호환성을 구축하게 만들기

ONE MORE THING: Meta의 Android 순간과 Quest Pro 2에 대한 제안

  • Meta의 Android 순간 도래
    • Meta/Oculus에서 근무하면서 Apple이 VR 산업에 진입하는 것이 우리에게 일어날 수 있는 최고의 일이라는 반쯤 진지한 농담을 하곤 했음.
    • 이를 말한 주된 이유 중 하나는 Apple이 그들의 비교할 수 없는 브랜드, 디자인 및 마케팅을 통해 사람들이 정말로 VR을 원하게 만드는 데 있어 어떤 회사보다도 좋은 일을 할 것이라는 것을 알고 있었기 때문임.
    • Oculus의 공동 창립자 Palmer Luckey는 이를 최고로 잘 표현함: "VR은 모든 사람이 감당할 수 있게 되기 전에, 모든 사람이 원하는 것이 될 것이다."
    • Vision Pro 출시는 Meta에게 꿈꿔왔지만 스스로 달성할 수 없었던 Quest VR의 최고 마케팅 도구임. 몇 가지 이유 때문임:
      • VR을 게이머 및 VR 열광자 니치에서 벗어나 주류 소비자의 호기심 수준으로 끌어올림; 미디어 커버리지만 봐도 Vision Pro는 아마도 역사상 어떤 Oculus/Quest 출시보다도 1,000배 더 많은 도달 범위를 가짐.
      • 특히 디스플레이 해상도의 기존 경계를 넘어서고, 시선 및 핀치를 활용한 "UI 마법"의 새로운 패러다임을 창조함으로써 VR에 대한 새로운 경험의 골드 스탠다드를 설정함.
      • Quest가 고착화되어 있는 $500 가격대에서 벗어나, 특히 소비자들로부터 완전히 거부당하지 않으면서 $1,000에서 $1,500 사이로 가격이 책정된 Quest Pro 2 헤드셋을 출시할 수 있는 가격 범위를 설정함.
      • Vision Pro와 경쟁하기 위해 Meta 팀은 더 큰 긴급성 감각으로 내부적으로 움직이도록 강제될 것이며, 이는 내부 친구들이 Meta Reality Labs가 너무 느리게 움직인다고 끊임없이 불평하는 것을 고려할 때 훌륭한 결과가 될 것임.
  • Meta의 대응 전략
    • Vision Pro 출시로 만들어진 이 순간과 기회를 진정으로 활용하기 위해, Meta는 Vision Pro에 의해 창조된 새로운 경험의 골드 스탠다드를 기반으로 하며 가능한 많은 측면에서 객관적으로 더 나은 제품을 2025년 중반까지 출시해야 함
    • Meta는 2022년 Quest Pro 출시 당시의 이해할 수 없는 참사를 반복해서는 안 됨
  • Quest Pro 2의 위시리스트
    • 마이크로-OLED에 대한 투자 강화: 마이크로-OLED는 Vision Pro에 필적하거나 근접하는 디스플레이 해상도를 달성하는 유일한 방법임. LG와의 최근 파트너십이 이와 관련될 수 있음을 시사함.
    • 인체공학적 헤드셋 구축: 2-4시간 동안 주요한 불편함 없이 착용할 수 있는 헤드셋 개발. 이상적으로 두 가지 배터리 옵션 제공: (1) 뒤통수에 내장된 배터리가 있는 헤드 스트랩, (2) 헤드셋 무게를 500그램 이하로 줄이고 에너지 용량을 증가시키는 유선 팩.
    • 비전 프로보다 우수한 패스스루 제공: 퀘스트 3의 지연 시간과 왜곡 교정을 대폭 개선하고 비전 프로의 패스스루 문제를 개선하여 인지 가능한 모션 블러 없음, 높은 동적 범위, 정확한 화이트 밸런스 보장.
    • Apple의 시선+핀치 UI를 한 단계 끌어올리기: 메타에서 수행한 놀라운 손 추적 연구를 제품화하여 카메라 입력만으로 작은 손가락 움직임을 감지하여 스크롤링 및 D패드 선택과 같은 미세한 제스처 가능하게 함.
    • 마이크로소프트와 파트너십: 윈도우 컴퓨터를 퀘스트 프로 2에서 1등급 시민으로 만들고 가상 모니터를 넘어서는 고급 데스크탑 생산성 사용 사례 가능하게 함.
    • 안드로이드 2D 태블릿 앱 출시: 비전 프로의 아이패드 호환성 라이브러리에 필적하도록 퀘스트에서 네이티브로 안드로이드 2D 태블릿 앱을 출시. 구글과 플레이 스토어 라이선스 파트너십 또는 직접 큐레이션된 태블릿 앱 스토어 구축.
    • 인간과 같은 아바타 출시: 메타의 놀라운 코덱 아바타 기술을 제품화하여 퀘스트 프로 2에 출시. 마크 저커버그와의 인터뷰에서 렉스 프리드먼이 사용한 기술로, 지난 7년 이상 가장 많은 R&D 비용이 투입된 VR 연구 영역 중 하나임.
    • 고해상도 방 스캔 및 순간 이동 기능 출시: 몇 년 동안 오쿨러스 연구 내부에 존재해 온 기술을 이용해 고해상도 방 스캐닝 및 순간 이동 기능 출시. 사람들이 원격으로 있지만 서로의 집, 사무실 또는 좋아하는 장소를 방문함으로써 진정으로 현존하는 것처럼 느끼게 하는 미래를 메타가 현실로 만들수 있을 것

우리가 Apple Vision Pro(AVP)에 실망하는 이유는 소프트웨어보단 하드웨어에서 오는 부분이 가장 큼. 소프트웨어로 구현할 수 있는 연결성, UI, 컨텐츠 등은 '업데이트'하면 해결됨. 문제는 하드웨어는 한번 출시된 이후로 쉽게 '업데이트'할 수 없기에 신중함이 필요함.

먼저, 무게. 배터리를 제외하고도 600g의 무게를 가진다는 것은 꾀나 충격적임. 지금 당장 대략 500g의 Quest 3(배터리 포함)도 무게로 불편함이 있는데, Quest 3보다 무거운 헤드셋(AVP)을 고정하기 위해서는 우리들의 두개골은 더 큰 고통을 받아야 함.

다음은, Passthrough 중에 가까운 물체와의 왜곡 문제가 있음. 특히 가까운 물체 영상의 apparent 사이즈가 맞지 않는 문제가 있는데, 외부 카메라와 착용자의 눈의 위치가 맞지 않아 생기는 문제임. Eyesight 구현을 위해 사용한 렌티큘러 렌즈 아래에 센서를 달았더라면 해결 됐을지도? MIT의 BiDi display처럼.

많은 비용을 지불하고 고해상도의 디스플레이를 탑재했지만, 해상도를 희생하여 스크린 도어 효과를 숨겼음. 이것 때문에 실제로 2K의 해상도로 보일 정도임. 해상도를 희생하는 방향보다는 디퓨저와 Micro Lens Array를 패널에 붙여 사용하였다면, Black Matrix를 해상도 손실없이 감출 수 있었을지도 모름.

마지막으로, VAC 문제를 해결하지 못한 것에 아쉬움이 큼. 높은 해상도에 집착할 것이 아니라 3M이나 Meta에서 제안했던 가변 초점 팬케이크 렌즈 아이디어를 구현했더라면, '혁신'이라는 타이틀을 가져갔을 것이라 확신함. 하지만 혁신은 없었음.

몇몇 아쉬운 점을 볼 때 알 수 있는 점은 AVP에 사용된 대부분의 시스템은 시중에 이미 있는 것들이라는 것임. 어찌 보면 당연할지도 모르겠지만, Apple의 다른 기기들에서 보인 기술 발전의 역사를 보면 미리 알았을 수도 있었음. 다른 회사에서 혁신이 나오기 이전까진 AVP에도 혁신은 없을지도 모름.

개인적으로 아직 비전프로는 퀘스트를 못따라왔다고 생각합니다
대부분의 컨텐츠가 2D컨텐츠에 국한되어있고 특히 사진 촬영 컨텐츠 해상도가... 너무 별로예요.
다만 라이브 스포츠는 굉장히 기대가됩니다
19년도 대학생때 nextVR 회사에 가서 체험해봤었는데 정말 역동적이고 좋았어요
그때는 오큘러스로 체험했지만 비전프로의 막강한 프로세싱으로 잘 동작했으면 합니다

와 정말 디테일하고 현실적인 리뷰 정말 좋네요.

애플.. 진짜 대단하긴 함.
원래 있던 기술들을 바탕으로 업계 표준을 새로 만들어버리네

Oculus의 하드코어 VR 엔지니어들은 아마 지구가 멸망할 때까지 싸웠을 것이고, 아마도 절대로 '흐릿한 헤드셋'을 출시할 수 없었을 것, LOL!
-> 저는 이게 애플의 위대함인 것 같아요. 사용자를 위해 기술을 희생할 수 있는 결정은 아무 회사나 할 수 있는 게 아닌 것 같습니다.

흥미진진한 시각과 내용이네요

Hacker News 의견

  • Oculus 선임 리더의 관점:

    • 이 글에서 가장 흥미로운 점은 소프트웨어 스택이나 운영 체제에 대한 언급이 거의 없다는 것.
    • Apple은 완전히 새로운 공간 운영 체제를 만들었으나, Meta는 기본적인 Android용 Unity/Unreal 앱을 위한 앱 런처를 만들었음.
    • 진정한 운영 체제를 구축하려면 애플리케이션 간에 3D 객체를 복사하고 붙여넣을 수 있는 능력이 필요함.
    • Meta는 이러한 기능을 구축 중이지만, Android와 Unity/Unreal 애플리케이션 계층 사이에서 어색한 공간에 끼워 맞추려 하고 있음.
    • Apple은 처음부터 원하는 대로 시스템을 설계할 수 있는 이점을 가지고 있음.
  • VisionPro에 대한 개인적인 의견:

    • VisionPro는 개발자 키트로서 정확하게 평가되며, 여러 면에서 베타 제품임.
    • Apple은 이 제품이 대중 시장 제품이 아니라는 것을 알고 있으며, 가격을 대중이 쉽게 접근할 수 있는 수준으로 책정하려는 시도를 하지 않음.
    • 하드웨어의 모든 측면이 향후 10년 동안 개선될 것이며, 그 과정에서 AR/VR 사용에 대한 많은 문제를 해결하고 준비할 것임.
    • 화면 크기, CPU/전력/열 성능, 배터리 밀도, 카메라 및 센서의 개선과 함께 부품들이 더 작고 가벼워질 것임.
    • 이 기간 동안 실제 사용자의 경험을 바탕으로 소프트웨어와 상호작용 모델을 개선할 것임.
  • Vision Pro 소유자의 의견:

    • Vision Pro는 베타 제품이며 개발자나 앱을 만들 수 있는 위치에 있지 않은 사람에게는 추천하지 않음.
    • 이 기기는 컴퓨터나 인터넷만큼 인류에게 큰 영향을 미칠 것이며, 모든 엔지니어나 창업자가 주목해야 함.
    • 기기는 마법 같지만 무겁고 앱이 부족하며 공유하기 어려움. 이러한 문제들은 다음 세대에서 해결될 것임.
    • 화면이 50% 개선되고 무게가 50% 줄어들면, 많은 지식 노동자들이 매일 사용할 것임.
    • AI는 작업 방식을 바꾸지만, Apple Vision은 삶의 방식을 바꿀 것임.
    • 가격 전략에 대해, Apple은 이 분야에서 후발주자로서 최고의 기술을 제공하고 최고의 가격으로 포지셔닝함으로써 시장에서의 위치를 확보함.
  • 기기 하드웨어에 대한 불만:

    • 통과(pass-through) 기능과 관련된 상당한 모션 블러 및 화질 문제가 가장 큰 불만임.
    • 처방 렌즈 삽입물을 사용했지만, 처음 기기를 착용했을 때 처방이 잘못되었거나 기기에 결함이 있는 것으로 생각함.
    • 블러는 산만하며, 멀리 있는 물체를 볼 때 더욱 두드러짐.
    • iPhone이나 Apple Watch와 같은 장치를 통해 화면을 읽는 것이 어려움.
    • Vision Pro를 착용하고 있으면 Face-ID가 잘 작동하지 않아, 알림을 읽거나 Face-ID가 필요한 작업을 위해 여러 번 벗어야 함.
  • Quest에 대한 개인적인 의견:

    • Quest는 게임 콘솔로, 게임 기기로 명확하게 포지셔닝됨.
    • Quest는 스토어로 바로 부팅되며, 비게임 활동을 할 때마다 VR 게임 콘솔을 사용하고 있음을 상기시킴.
    • Quest는 생산성에 대해 신경 쓰지 않으며, 일상적인 데스크톱 활동에 사용하기 어려움.
    • Meta는 사용자가 게임을 하기를 기대하며, Quest를 일반적인 용도로 사용하는 것이 아닌 게임 콘솔 경험을 중심으로 설계함.
  • Oculus Rift에 대한 개인적인 의견:

    • Oculus Rift를 좋아하지만, 소프트웨어가 매우 혼란스러움.
    • 한 달 동안 사용하지 않으면 설정 위치를 잊어버리고, 잘못 설정하면 쉽게 리셋할 방법이 없음.
    • 하드웨어는 Alyx 게임을 하는 데 충분하지만, 소프트웨어는 여러 출처에서 구매하여 함께 붙여 놓은 것처럼 보임.
  • Vision Pro에 대한 개인적인 의견:

    • Vision Pro는 지나치게 공을 들인 개발자 키트로, 제품 시장 적합성을 갖추기에는 너무 무겁지만 호기심을 불러일으키기에는 충분함.
    • 다른 VR 기기들은 앱 개발에 대한 욕구를 불러일으키지 못했지만, Vision Pro는 다른 기기들이 실패한 모든 작업에서 뛰어남.
    • Vision Pro는 iPad와 다른 형태의 기기로, iPad에서 작업할 수 있다면 Vision Pro에서도 작업할 수 있음.
  • 입력 방식에 대한 개인적인 의견:

    • 시선 추적(gaze) 기능이 싫으며, 키보드나 버튼 없이 생산성 작업을 하는 데 어려움이 있음.
    • 손에 컨트롤러를 쥐고 있어야 하는 것도 불편하지만, 적어도 게임은 할 수 있음.
    • 이러한 문제들이 해결되어야 VR/AR 기기가 충분히 편리하고 사용하고 싶어질 것임.
  • VR/AR의 사회적 수용성에 대한 개인적인 의견:

    • VR 경험에서 "빠져나오는" 사회적으로 수용 가능한 방법이 없어 VR/AR을 받아들이는 데 큰 장벽이 됨.
    • VR 기기를 착용하고 있으면 시각적으로 완전히 차단되어 있어, 관심이 떨어질 때 이를 비언어적으로 표현하기 어려움.
    • 또한, 시선 추적 기능은 프라이버시 측면에서 우려됨. 웹페이지가 이미 콘텐츠의 다양한 부분에 얼마나 관여하는지 추적하는 것이 이미 문제인데, 이제는 시선만으로도 콘텐츠를 알고리즘적으로 제공할 수 있음.
  • Vision Pro 사용 경험에 대한 개인적인 의견:

    • Vision Pro를 사용하면서 가능한 한 불편함을 줄이고 몇 시간 동안 영화를 보거나 웹 서핑을 하는 등의 활동을 즐길 수 있도록 실험함.
    • 오랜 시간 동안 편안하게 사용할 수 있는 유일한 자세는 소파에 누워 머리를 팔걸이에 기대는 것임.
    • 이 자세는 기기로 인한 머리 상단과 뒤쪽의 압력을 모두 완화시키고 얼굴로 전달함.
    • 올바른 머리 위치/각도를 찾아내면, VP 하드웨어의 600그램(1.3파운드)이 약 8제곱인치의 피부와 폼 쿠션의 인터페이스를 통해 분산됨.
    • 누워서 VP를 사용할 때는 머리에 힘이 가해지지 않으므로 스트랩 무게는 중요하지 않음.

부록: 기타 재미있는 사실들

  • 비전 프로 디스플레이는 3,000 PPI 이상의 놀라운 픽셀 밀도를 제공하지만, 패널이 우리 눈에 너무 가까워서 레티나 디스플레이로 분류되기 위한 해상도에는 턱없이 미치지 못함.
  • 애플의 정의에 따르면, 레티나 디스플레이는 인간의 눈이 개별 픽셀을 구분할 수 없을 만큼 충분히 높은 해상도를 갖는 디스플레이임. PPD(도당 픽셀 수)는 시청 거리와 독립적인 각도 해상도의 척도로, 시청 각도 1도당 수평 픽셀 수를 의미함.
  • 20/20 시력을 가진 인간의 눈은 60 PPD의 해상도를 가짐. 즉, 시청 각도 1도당 60 픽셀을 구분할 수 있음을 의미함. 비전 프로는 각도 해상도가 34로, 메타 퀘스트 3보다 1/3 더 높지만 망막 품질 디스플레이에 필요한 60 PPD에는 여전히 훨씬 못 미침.
  • 당장은(mid-term horizon) 어떠한 기술을 사용하더라도 VR 헤드셋에서 60 PPD에 가까운 각도 해상도를 달성하는 것은 아마도 불가능할 것임.