Hacker News 의견

  • Oculus 선임 리더의 관점:

    • 이 글에서 가장 흥미로운 점은 소프트웨어 스택이나 운영 체제에 대한 언급이 거의 없다는 것.
    • Apple은 완전히 새로운 공간 운영 체제를 만들었으나, Meta는 기본적인 Android용 Unity/Unreal 앱을 위한 앱 런처를 만들었음.
    • 진정한 운영 체제를 구축하려면 애플리케이션 간에 3D 객체를 복사하고 붙여넣을 수 있는 능력이 필요함.
    • Meta는 이러한 기능을 구축 중이지만, Android와 Unity/Unreal 애플리케이션 계층 사이에서 어색한 공간에 끼워 맞추려 하고 있음.
    • Apple은 처음부터 원하는 대로 시스템을 설계할 수 있는 이점을 가지고 있음.
  • VisionPro에 대한 개인적인 의견:

    • VisionPro는 개발자 키트로서 정확하게 평가되며, 여러 면에서 베타 제품임.
    • Apple은 이 제품이 대중 시장 제품이 아니라는 것을 알고 있으며, 가격을 대중이 쉽게 접근할 수 있는 수준으로 책정하려는 시도를 하지 않음.
    • 하드웨어의 모든 측면이 향후 10년 동안 개선될 것이며, 그 과정에서 AR/VR 사용에 대한 많은 문제를 해결하고 준비할 것임.
    • 화면 크기, CPU/전력/열 성능, 배터리 밀도, 카메라 및 센서의 개선과 함께 부품들이 더 작고 가벼워질 것임.
    • 이 기간 동안 실제 사용자의 경험을 바탕으로 소프트웨어와 상호작용 모델을 개선할 것임.
  • Vision Pro 소유자의 의견:

    • Vision Pro는 베타 제품이며 개발자나 앱을 만들 수 있는 위치에 있지 않은 사람에게는 추천하지 않음.
    • 이 기기는 컴퓨터나 인터넷만큼 인류에게 큰 영향을 미칠 것이며, 모든 엔지니어나 창업자가 주목해야 함.
    • 기기는 마법 같지만 무겁고 앱이 부족하며 공유하기 어려움. 이러한 문제들은 다음 세대에서 해결될 것임.
    • 화면이 50% 개선되고 무게가 50% 줄어들면, 많은 지식 노동자들이 매일 사용할 것임.
    • AI는 작업 방식을 바꾸지만, Apple Vision은 삶의 방식을 바꿀 것임.
    • 가격 전략에 대해, Apple은 이 분야에서 후발주자로서 최고의 기술을 제공하고 최고의 가격으로 포지셔닝함으로써 시장에서의 위치를 확보함.
  • 기기 하드웨어에 대한 불만:

    • 통과(pass-through) 기능과 관련된 상당한 모션 블러 및 화질 문제가 가장 큰 불만임.
    • 처방 렌즈 삽입물을 사용했지만, 처음 기기를 착용했을 때 처방이 잘못되었거나 기기에 결함이 있는 것으로 생각함.
    • 블러는 산만하며, 멀리 있는 물체를 볼 때 더욱 두드러짐.
    • iPhone이나 Apple Watch와 같은 장치를 통해 화면을 읽는 것이 어려움.
    • Vision Pro를 착용하고 있으면 Face-ID가 잘 작동하지 않아, 알림을 읽거나 Face-ID가 필요한 작업을 위해 여러 번 벗어야 함.
  • Quest에 대한 개인적인 의견:

    • Quest는 게임 콘솔로, 게임 기기로 명확하게 포지셔닝됨.
    • Quest는 스토어로 바로 부팅되며, 비게임 활동을 할 때마다 VR 게임 콘솔을 사용하고 있음을 상기시킴.
    • Quest는 생산성에 대해 신경 쓰지 않으며, 일상적인 데스크톱 활동에 사용하기 어려움.
    • Meta는 사용자가 게임을 하기를 기대하며, Quest를 일반적인 용도로 사용하는 것이 아닌 게임 콘솔 경험을 중심으로 설계함.
  • Oculus Rift에 대한 개인적인 의견:

    • Oculus Rift를 좋아하지만, 소프트웨어가 매우 혼란스러움.
    • 한 달 동안 사용하지 않으면 설정 위치를 잊어버리고, 잘못 설정하면 쉽게 리셋할 방법이 없음.
    • 하드웨어는 Alyx 게임을 하는 데 충분하지만, 소프트웨어는 여러 출처에서 구매하여 함께 붙여 놓은 것처럼 보임.
  • Vision Pro에 대한 개인적인 의견:

    • Vision Pro는 지나치게 공을 들인 개발자 키트로, 제품 시장 적합성을 갖추기에는 너무 무겁지만 호기심을 불러일으키기에는 충분함.
    • 다른 VR 기기들은 앱 개발에 대한 욕구를 불러일으키지 못했지만, Vision Pro는 다른 기기들이 실패한 모든 작업에서 뛰어남.
    • Vision Pro는 iPad와 다른 형태의 기기로, iPad에서 작업할 수 있다면 Vision Pro에서도 작업할 수 있음.
  • 입력 방식에 대한 개인적인 의견:

    • 시선 추적(gaze) 기능이 싫으며, 키보드나 버튼 없이 생산성 작업을 하는 데 어려움이 있음.
    • 손에 컨트롤러를 쥐고 있어야 하는 것도 불편하지만, 적어도 게임은 할 수 있음.
    • 이러한 문제들이 해결되어야 VR/AR 기기가 충분히 편리하고 사용하고 싶어질 것임.
  • VR/AR의 사회적 수용성에 대한 개인적인 의견:

    • VR 경험에서 "빠져나오는" 사회적으로 수용 가능한 방법이 없어 VR/AR을 받아들이는 데 큰 장벽이 됨.
    • VR 기기를 착용하고 있으면 시각적으로 완전히 차단되어 있어, 관심이 떨어질 때 이를 비언어적으로 표현하기 어려움.
    • 또한, 시선 추적 기능은 프라이버시 측면에서 우려됨. 웹페이지가 이미 콘텐츠의 다양한 부분에 얼마나 관여하는지 추적하는 것이 이미 문제인데, 이제는 시선만으로도 콘텐츠를 알고리즘적으로 제공할 수 있음.
  • Vision Pro 사용 경험에 대한 개인적인 의견:

    • Vision Pro를 사용하면서 가능한 한 불편함을 줄이고 몇 시간 동안 영화를 보거나 웹 서핑을 하는 등의 활동을 즐길 수 있도록 실험함.
    • 오랜 시간 동안 편안하게 사용할 수 있는 유일한 자세는 소파에 누워 머리를 팔걸이에 기대는 것임.
    • 이 자세는 기기로 인한 머리 상단과 뒤쪽의 압력을 모두 완화시키고 얼굴로 전달함.
    • 올바른 머리 위치/각도를 찾아내면, VP 하드웨어의 600그램(1.3파운드)이 약 8제곱인치의 피부와 폼 쿠션의 인터페이스를 통해 분산됨.
    • 누워서 VP를 사용할 때는 머리에 힘이 가해지지 않으므로 스트랩 무게는 중요하지 않음.