댓글과 토론

Hacker News 의견들
  • 아직도 Visual Chess라는 이름으로 팔렸던 세트를 갖고 있고, eBay 같은 곳에서도 찾을 수 있음
    말들은 대체로 전통적인 디자인이지만 1960년대식으로 살짝 현대화된 느낌이고, 위에서 내려다보면 허용되는 이동이 표시되어 있음
    폰도 한 칸 전진과 대각선 공격이 모두 가능하다는 점을 꽤 명확히 보여주는 디자인임
    https://i.ebayimg.com/images/g/Yx4AAOSwTY9i7XeC/s-l960.jpg
    https://i.ebayimg.com/images/g/AZUAAOSwuABi7XeE/s-l960.jpg

  • 이 스레드에서 가장 놀라웠던 건, 이 트윗 [1]에서 나이트의 이동 칸이 맨해튼 거리 2칸 안에서 퀸이 갈 수 없는 칸과 정확히 일치한다는 점이었음
    즉 나이트는 반-퀸
    [1]: https://twitter.com/skidbladnirr_/status/1750285122769957129

    • 일부 비정통 체스 변형에는 퀸+나이트를 합친 말이 있음: https://en.wikipedia.org/wiki/Amazon_(chess)
      아주 오래된 변형에도 이런 복합 말이 자주 있었고, 예를 들면 https://en.wikipedia.org/wiki/Grant_Acedrex가 있음
    • 말하려던 건 체비쇼프 거리 2칸인 듯함, 즉 L∞ 노름임
      맨해튼 거리 2칸, 즉 L1 노름이라면 나이트가 갈 수 있는 칸은 하나도 포함되지 않음
    • 그래서 드문 엔드게임에서는 스테일메이트를 피하려고 퀸 대신 나이트로 승진시키고 싶을 때가 있음
    • 중국 장기의 말은 서양 체스의 나이트와 비슷하지만, (a) 다른 말을 뛰어넘을 수 없고, (b) “뛰어넘는다”의 정의가 먼저 가로/세로로 1칸 간 뒤 대각선으로 1칸 가는 것임
      대각선으로 먼저 움직일 수는 없음
      이 때문에 다른 말들 사이에서 두 말이 배치되면, 한쪽 말은 다른 말을 잡을 수 있지만 반대는 불가능한 상황도 생김
    • 덧붙이면, 이 때문에 나이트와 퀸 조합은 공격에서 아주 강함
      둘이 함께 가장 많은 칸을 독특하게 커버할 수 있기 때문임
  • 재미있긴 하지만 몇 가지가 걸림
    (a) 나이트의 위협 칸은 서로 떨어져 있어서 이 “꽃” 접근이 괜찮긴 해도 이상적이진 않을 수 있음. 차라리 빈 원을 써도 될 정도임
    (b) “체스 말을 이렇게 재설계할 수 있다”고 하면 실제 물리 말이 떠오르는데, 이 디자인은 실물로 만들기엔 우발적으로 회전하면 룩이 비숍이 되거나 그 반대가 될 수 있음. 비숍은 대각선으로 “저격”하는 느낌, 룩은 더 “쓸어내는” 느낌으로 보여야 할 듯함
    (c) 킹을 작은 퀸처럼 만들지 말고, “인접한 칸만 위협할 수 있다”는 점을 강조하도록 작은 사각형으로 만들면 더 시각적으로 구분될 것 같음
    폰은 재미있음

    • 비숍의 끝은 뾰족하게, 룩의 끝은 뭉툭하게 만들어서 구분하고 싶음
      대각선으로 움직일 때는 칸의 모서리 방향으로 가고, 랭크와 파일로 움직일 때는 칸의 변 방향으로 가니 그런 의미도 맞고, 고전적인 말의 형태도 떠올리게 됨
    • “우발적인 배치 실수로 룩이 비숍이 되거나 그 반대가 된다”는 게 내 첫 생각이기도 했음
      모든 말의 발 부분이 평평하거나 보드의 줄과 평행하면 올바른 방향을 더 쉽게 알 수 있을 듯함
    • 나이트에는 스와스티카 형태가 말이 될 것 같음
      다만 아직 그 사용에 문화적 거부감이 있겠지만
    • 별개로, 말이 이탈리아어/스페인어처럼 실제로 “horse”라고 불리지 않는다는 걸 방금 깨달음
    • 맞음, 나이트는 5x5 격자에서 최대 8칸임
      https://github.com/vezquex/chess/blob/master/src/game/piece/...
  • 사고 실험이나 사용자 경험 실험으로는 재미있지만, 좋은 디자인이라고 보긴 어려움. 반쪽짜리 진실은 보통 최악의 타협이기 때문임
    이 디자인은 말들이 가진 여러 특수 성질과 행동을 반영하지 못함. 폰은 대각선 앞으로 잡지만 직선으로 밀고 나간다는 점, 앙파상을 할 수 있다는 점, 시작 랭크에서만 2칸 움직일 수 있다는 점, 다른 말로 승진할 수 있다는 점을 표시하지 않음
    나이트는 다른 말과 달리 말이 있어도 막히지 않고 “뛰어넘을” 수 있다는 점도 안 보이고, 캐슬링과 킹의 특수 지위도 드러나지 않음. 가운데 원이 그걸 뜻한다 해도 왕관만큼 읽기 쉬운 상징은 아님
    그래서 이미 다른 곳에서 완전한 정보를 알고 있다면 어느 정도 통하지만, 첫 정보원으로 쓰기엔 별로임
    전통적인 말이 가진 퀸, 킹, 비숍 같은 시적인 미감도 잃어버림

    • 아이와 성인에게 체스를 가르친 경험이 꽤 있는데, 초보자가 이 세트가 보여주는 말의 기본 이동법을 헷갈리는 경우는 거의 못 봄
      새 플레이어가 규칙에서 헷갈리는 것의 95%는 위에서 나온 것들, 특히 앙파상과 캐슬링 규칙임
      체크를 지나 캐슬링하는 규칙은 특히 헷갈리고, 마스터급 플레이어도 b1이나 b8이 공격받고 있으면 긴 캐슬링을 못 한다고 믿는 걸 본 적이 있음. 룩이나 킹이 이전에 움직였다는 사실을 잊는 것도 흔한 실수임
      앙파상도 현재 보드 상태만으로 가능 여부가 표시되지 않고 직전 반수에 의존하기 때문에 초보자에게 매우 헷갈림
      반복도 토너먼트 플레이에서 큰 함정임. 흔히 “수의 반복”이라고 부르지만 실제로는 포지션의 반복이고, 보통 수의 반복으로 도달할 뿐 반드시 그런 건 아님
      토너먼트 체스에서 반복 무승부를 청구하는 절차도 아주 구체적임. 수를 기록하고, 착수하지 않은 상태에서 시계를 멈추고 심판을 불러야 함. 착수하고 시계를 누르면 상대는 새 수를 둘 권리가 있고, 새 포지션이 만들어져 반복은 더 이상 성립하지 않음
      실제로 지는 포지션에서 반복이 있었는데 이 방식으로 한 판을 진 적이 있음
    • “시작 파일에서만 2칸 움직일 수 있다”라고 썼는데, 당연히 파일(세로)이 아니라 랭크(가로) 를 말하려던 것임
      이제 댓글을 수정할 수 없음
  • 아주 영리함
    하지만 폰이 향하는 방향은 싫음. 논리적으로는 맞지만, 내게는 “색 이름이 다른 색으로 쓰인” 그런 테스트처럼 읽힘
    폰은 반대 방향을 향해야 할 것 같은 느낌임

    • 이동 방향이 아니라 공격 방향
      폰은 둘이 다른 유일한 말이라 어느 쪽이 더 나은지는 잘 모르겠음 ;-)
    • 아주 영리하긴 한데, 우발적으로 회전하면 룩과 비숍이 쉽게 서로 바뀔 수 있음
    • 이동과 잡기를 합치면 조금 더 나아질지 궁금함
      그러면 폰은
      /|\ /|\
      |/ |/
      이런 식이 되어 덜 역방향처럼 보일 듯함
    • 나도 같음. 왜 그렇게 생겼는지는 이해하지만, “왜 폰이 잘못된 방향으로 움직이려 하지?”로밖에 보이지 않음
    • \/ 대신 이렇게 바꾸면 어떨까 싶음
      ■ ■
      P
      그리고 나이트는
      ■ ■
      ■ ■
      N
      ■ ■
      ■ ■
      이렇게 하면 조금 더 괜찮을 수 있음
  • 온라인에서 한쪽은 일반 말, 다른 한쪽은 이 말로 두게 해서 실험해 보면 흥미로울 것 같음
    이 접근이면 보드 상태를 더 쉽게 시각화할 수 있을 것처럼 느껴지는데, 그게 여러 사람에게 실제로 더 나은 플레이로 이어질지, 아니면 숙련자는 이미 말 모양과 이동의 대응을 내면화한 상태인지 궁금함
    체스를 자주 두진 않지만 즐기고 몇 년간 두긴 했는데, 프로그래밍에서 글꼴 스타일이 시간이 지나며 꽤 큰 영향을 주는 것과 비슷하게 느껴짐
    덧붙이면, 다른 댓글들 말처럼 나이트 모양은 구분이 어렵고 살짝 헷갈림. 다만 그 부분은 조정 가능할 듯함

    • 보드에서 전술 같은 것을 알아보는 단계까지 가려면, 말이 어떻게 움직이는지는 이미 자동화되어 있어야 하고 생각을 요구하면 안 됨
      나이트가 임의의 칸 사이를 이동하는 경로를 시각화하는 연습도 특히 하는데, 이를 더 자동적으로 만들기 위해서임
      숙련자에게 이상한 말 세트를 쓰게 하면 오류와 인지 부하만 늘릴 가능성이 큼. 초보자에게 쓰게 하면 이동법을 더 빨리 내면화하고, 나중에 일반 세트를 쓸 때 생기는 간극을 넘는 데 도움이 될지는 별개임
      조금 다른 방향으로 가면, 초보자의 성능은 돕지만 더 숙련된 상대의 성능은 떨어뜨리는 세트를 만들 수도 있을 듯함. 그 핸디캡이 클럽 플레이어가 초보자에게 폰 한 개를 양보하는 정도까지 클 수 있을까?
    • 나이트 모양은 확실히 어색해 보임
      그래도 태양 상징이나 파시스트 헌정물처럼 보이는 건 피했음 :-)
    • Magnus Carlsen은 역대 최고 중 한 명으로 꼽히는데, 눈을 가리고 체스 세 판을 동시에 두며 모두 이긴 유명한 영상이 있음
      어느 수준에 이르면 말의 이동뿐 아니라 전체 게임 전략까지 내면화됨
  • 이미 어느 정도 반영되어 있음. 세트마다 다르다는 점을 감안하면, 나이트의 옆모습은 L자 형태이고, 룩에는 네 개의 흉벽과 네 개의 틈이 있음
    비숍에는 대각선 틈이 있고, 킹의 왕관에는 짧은 돌기가 8개 있으며, 퀸의 왕관에는 뾰족한 돌기가 8개 있음
    폰은 가장 기본적인 형태인데, 폰의 규칙이 가장 복잡한 편이라는 점을 생각하면 아이러니함. 미감을 위한 기준 말로는 괜찮은 듯함

  • Josef Hartwig가 한마디 하고 싶어 할 것 같음
    https://en.wikipedia.org/wiki/Josef_Hartwig#Chess_sets
    https://de.wikipedia.org/wiki/Bauhaus-Schachspiel

  • 말의 움직임을 재설계해서 새로운 종류의 게임을 만드는 이야기인 줄 알았는데, 실제로는 말의 모양만 바꾸는 이야기였음
    그래도 룩은 비숍과 헷갈리지 않게 사각형으로 만들고, 나이트는 L자 형태로 만들 것 같음. 초보자가 각 말의 이동법을 배우기는 확실히 쉬워질 듯함

    • 말의 이동법은 체스에서 배우기 가장 쉬운 부분에 가깝고, 거의 누구나 한두 판이면 익힘
      Twitter에 올리기 좋은 작은 아이디어로는 영리하지만, 실제로는 너무 많은 말이 비슷해 보여서 상급자에게 보드 읽기를 느리게 만들 것 같음
    • 각 이동을 조각난 함수로 나누면, 예를 들어 나이트처럼 3방향으로 움직이고 북서/남서로는 비숍처럼 움직이는 비표준 말도 조립할 수 있음
  • 이 아이디어는 오래전부터 있었음
    말 인식은 체스에서 가장 쉬운 부분이고, 이런 재현적인 형태보다 구별되는 상징적 형태가 실제로 더 쉽다. 마찬가지로 도상적인 음성 표기법이 라틴 알파벳의 좋은 대체물이 되지는 못함
    https://www.omniglot.com/writing/visiblespeech.htm