3P by GN⁺ | ★ favorite | 댓글 1개
  • 디지털 상점의 “구매”는 대개 파일 소유가 아니라 취소 가능한 라이선스에 가까워, 서비스 종료·권리 계약 변경·계정 제재가 생기면 영화·게임·책 접근이 사라질 수 있음
  • Blu-ray, 게임 카트리지, 인쇄본, CD·바이닐 같은 물리 매체는 원격 정책 변경으로 선반에서 제거되지 않고, 대여·재판매·상속·오프라인 사용·아카이브가 가능함
  • Disney+, HBO Max, PlayStation Store, Steam, Google Photos, Funimation, Stadia, Nintendo eShop 등에서 콘텐츠 삭제·상점 종료·DRM 서버 종료·라이선스 분쟁이 반복됐고, 일부는 환불 없이 접근이 끊김
  • 스트리밍과 구독은 가격 인상, 광고 요금제, 비밀번호 공유 제한, 품질 저하, 데이터 추적, 계정 상태 의존성을 동반하지만, 물리 디스크는 구매 후 반복 요금 없이 고정된 버전과 로컬 재생 품질을 제공함
  • 게임과 문화 보존에서는 서버 종료, DRM 우회 제한, 에뮬레이터 소송, 디지털 전용 작품의 판매 중단이 장기 접근성을 약화시키며, 보존 가능한 사본이 작품의 원본 경험과 맥락을 지켜 줌

디지털 구매는 소유보다 접근권에 가까움

  • 디지털 상점에서 영화·게임·책을 “구매”해도 보통은 파일 자체의 소유권이 아니라 취소 가능한 라이선스를 받는 구조임
    • 상점과 권리 보유자가 접근 조건을 계속 통제함
    • 서비스나 계정 관계가 끝나면 라이브러리 접근도 함께 끝날 수 있음
  • 물리 매체는 원격 정책 변경으로 제거되기 어려움
    • Blu-ray, 게임 카트리지, 인쇄본은 소유·재판매·대여·아카이브·오프라인 사용이 가능함
    • 계정, 비밀번호, 2단계 인증, 약관 업데이트, 제공자 운영 지속 여부에 덜 의존함
  • 2013년 Microsoft는 Xbox One에 24시간 온라인 체크인과 중고 게임 판매 제한을 발표했다가 반발 후 출시 전에 철회함
  • 2011년 ReDigi는 “중고” 디지털 iTunes 트랙 장터를 시작했지만 Capitol Records 소송을 당했고, 2018년 12월 미국 제2순회항소법원은 물리 복제물 재판매에 적용되는 최초판매 원칙이 디지털 파일에는 적용되지 않는다고 판단함
  • Amazon Prime Video의 “Buy” 버튼 관련 소송들은 구매자가 실제로는 취소 가능한 라이선스를 산다는 점을 문제 삼음
    • 2020년 소송은 원고가 접근권을 실제로 잃지 않았다는 이유로 2021년 기각됨
    • 2022년 워싱턴 연방법원 집단소송과 2025년 8월 Lisa Reingold의 소송은 Prime Video 구매의 성격이 소비자에게 잘못 표시됐다고 다툼
    • Reingold는 결제한 $20.79 상당 콘텐츠 접근을 잃었다고 함

구매한 콘텐츠도 삭제될 수 있음

  • Disney+는 2023~2025년 사이 여러 오리지널 영화와 쇼를 제거함
    • 2023년 Disney는 Disney+와 Hulu에서 Willow, Crater 등 50개 이상 타이틀을 제거한 뒤 15억 달러 손상차손을 기록함
    • _Crater_는 2023년 5월 12일 공개됐고 2023년 6월 30일 제거됨
    • 2024년 9월에는 Togo, A Small Light 등도 제거됨
  • Warner Bros. Discovery는 2022~2023년 HBO Max에서 87개 타이틀을 제거함
    • Infinity Train, Summer Camp Island 같은 애니메이션 시리즈가 포함됨
    • _Infinity Train_은 이후 Max와 Tubi에 다시 공개됨
  • Sony와 PlayStation Store 사례는 “구매한 콘텐츠”도 라이선스에 묶인다는 점을 보여줌
    • 2023년 Sony는 Discovery 콘텐츠 1,318개 시즌2023년 12월 31일 PlayStation Store에서 제거하겠다고 발표했지만, 비판 후 철회함
    • Sony는 2021년 디지털 비디오 판매를 중단하면서 기존 구매 라이브러리 접근은 유지된다고 안내함
    • 2026년 6월 Sony는 영국 PlayStation 사용자에게 구매한 Studio Canal 타이틀을 2026년 9월 1일 제거한다고 알렸고, 환불이나 보상은 제공하지 않음
    • 독일과 오스트리아 등 일부 국가는 2022년 이미 구매한 Studio Canal 콘텐츠 접근을 잃음
  • 게임도 라이선스 만료나 리마스터 출시로 원본 접근이 사라질 수 있음
    • Konami의 P.T. 데모는 Silent Hills 취소 후 2015년 PlayStation Store에서 제거됐고, 이후 이미 다운로드한 사람도 재설치할 수 없게 됨
    • _Scott Pilgrim vs. the World: The Game_은 라이선스 만료로 2014년 12월 Xbox와 PlayStation 스토어에서 사라졌고, 2021년 리마스터판이 나옴
    • Activision의 Deadpool 게임은 Marvel 라이선스 만료로 2013년 12월 내려갔다가 2015년 7월 복귀했고, 2017년 11월 다시 내려감
    • Rockstar는 2021년 10월 GTA III, Vice City, San Andreas 원본 PC판을 Definitive Edition 출시 전에 제거했고, 비판 후 자사 런처에서만 원본을 복구함
  • 스트리밍과 음악 서비스도 권리 계약에 따라 접근이 끊길 수 있음
    • Netflix는 Daredevil, Jessica Jones, Voltron: Legendary Defender, Longmire 등 자체 Original로 마케팅된 작품을 포함해 250개 이상의 Original 영화와 쇼를 제거함
    • 2024년 9월 YouTube Music은 SESAC과의 라이선스 분쟁으로 Adele, Nirvana, Green Day, Kendrick Lamar, Bob Dylan, R.E.M., Britney Spears 등 다수 음악 접근을 미국에서 차단했고, 새 합의 후 복구함
    • Epic Games는 _Dark and Darker_를 2025년 11월 1일 Epic Games Store 라이브러리에서 제거하겠다고 고객에게 알렸고, 해당일부터 영향을 받은 사용자는 플랫폼에서 게임을 실행할 수 없었음

디지털 상점과 클라우드 서비스는 종료될 수 있음

  • Microsoft는 2019년 7월 ebook 상점을 종료하며 구매한 전자책을 사용자 라이브러리에서 제거하고 환불함
    • 2025년에는 Microsoft Store에서 영화와 TV 프로그램 판매를 중단했지만, 기존 구매 콘텐츠 접근은 유지됨
  • Google Play Music은 2020년 12월 종료되고 YouTube Music으로 대체됐으며, 모든 사용자 라이브러리가 온전히 이전되지는 않음
  • Nintendo는 2023년 3월 27일 3DS와 Wii U eShop의 신규 구매를 종료함
    • 두 플랫폼에서 약 1,000개 디지털 전용 게임을 더 이상 구매할 수 없음
    • 재다운로드도 무기한 보장되지 않음
  • Wii Shop Channel은 2019년 1월 30일 종료되어 WiiWare와 Virtual Console 타이틀 신규 접근이 끝남
    • 북미 Virtual Console 게임 427개와 WiiWare 카탈로그가 영향을 받음
    • 이 중 다수는 물리 출시가 없었고 현재 공식 경로로 이용할 수 없음
  • Google Stadia는 출시 3년 조금 넘은 2023년 1월 종료됨
    • 구매한 게임도 Google 서버를 통해서만 스트리밍할 수 있었기 때문에 서비스 종료가 게임 접근 종료로 이어짐
    • Google은 환불을 제공함
  • Ultraviolet은 2019년 7월 31일 종료된 클라우드 기반 영화 “디지털 락커”였음
    • 사용자는 Movies Anywhere로 라이브러리를 옮길 제한된 기간을 받음
    • 기한을 놓쳤거나 지원 지역 밖에 있던 사용자는 계정에 연결된 영화 접근을 잃음
  • Sony는 2024년 4월 Funimation을 종료하고 사용자를 Crunchyroll로 병합함
    • Funimation은 Blu-ray 구매에 포함된 디지털 사본을 영구 제공한다고 홍보함
    • Crunchyroll은 Funimation 디지털 사본을 지원하지 않는다고 확인했고, 코드를 등록한 고객은 구매 콘텐츠를 사용할 수 없게 됨
  • Microsoft의 PlaysForSure DRM은 2004년 호환 기기 인증 로고로 출범했지만, 2006년 Zune 플랫폼으로 대체됐고 2008년 DRM 인증 서버가 종료되어 기존 구매 파일이 재생 불가능해짐
    • 2015년 Zune 마켓플레이스 종료 후 DRM 잠금 파일을 인증할 수 없는 사용자가 남음

구독은 가격, 품질, 데이터 추적까지 바꿔 놓음

  • Netflix는 2017, 2018, 2019, 2020, 2021, 2022, 2025년에 걸쳐 구독료를 반복 인상하고 요금제 구조, 광고 포함 요금제, 비밀번호 공유 제한을 바꿈
    • Standard 요금제는 2015년 $9.99에서 2022년 1월 $15.49로 올라 약 55% 증가함
    • 여러 스트리밍 서비스에 가입한 가구의 월 구독료는 $80를 넘을 수 있음
  • Adobe Creative Cloud All Apps는 2012년 월 $49.99로 시작했고, 2025년 6월 Adobe는 가입자를 “Creative Cloud Pro”로 자동 이전하며 월 $69.99를 적용함
    • 13년 동안 약 40% 인상임
    • 생성형 AI 기능이 묶였고, 인상을 원하지 않는 사용자는 하위 요금제로 바꿔야 했음
  • 구독은 계속 접근하려면 계속 결제해야 함
    • 결제가 멈추면 라이브러리는 대체로 사용할 수 없음
    • Blu-ray는 구매 후 접근을 위한 반복 요금이 없음
  • 스트리밍 품질은 물리 디스크와 다를 수 있음
    • 표준 Blu-ray는 최대 40 Mbps와 무손실 오디오를 제공함
    • 4K Ultra HD Blu-ray는 50~128 Mbps, HDR, 준무손실 인코딩을 제공함
    • Netflix 4K 스트림은 보통 15~30 Mbps와 압축 오디오를 사용함
  • 스트리밍 압축은 하늘 그라데이션의 밴딩, 어두운 장면의 매크로블로킹, 머리카락과 직물의 세부 묘사 번짐 같은 아티팩트를 만들 수 있음
    • Blu-ray 인코딩은 일반적으로 이미지에 더 많은 데이터를 할당함
    • 물리 디스크는 로컬 고정 비트레이트로 재생되어 버퍼링이나 적응형 해상도 변화가 없음
  • Netflix는 사용자가 언제 일시정지·되감기하는지, 어떤 기기를 쓰는지, 얼마나 오래 보는지 등을 추적하고 이를 제작, 라이선스 결정, 추천에 활용함
  • Xbox Game Pass, PlayStation Plus 등은 플레이한 게임, 플레이 시간, 막힌 지점, 다음 행동 같은 게임플레이 데이터를 추적함
    • Microsoft는 게임플레이 데이터를 광고 프로필과 추천 개인화에 사용함
  • 2026년 Texas Attorney General Ken Paxton은 Netflix가 아동 데이터를 포함한 사용자 시청 데이터를 추적해 데이터 브로커에 판매했다며 소송을 제기함
    • Blu-ray 오프라인 재생은 스트리밍 제공자에게 시청 기록을 만들지 않음

원격 수정과 삭제가 원본 경험을 바꿀 수 있음

  • 2009년 7월 Amazon은 George Orwell의 _1984_와 Animal Farm 구매본을 고객 Kindle에서 원격 삭제함
    • Amazon은 환불했지만 책과 독자 메모가 기기에서 제거됨
    • Jeff Bezos는 이후 이 조치를 “stupid”라고 부름
  • 디지털판 영화·게임·책은 출시 후 수정될 수 있음
    • Disney+는 Star Wars 오리지널 3부작의 일부 장면을 변경했고, Greedo가 먼저 쏘는 장면과 원래 타이틀 크롤 전 새 전환 등이 포함됨
  • _GTA: The Trilogy - The Definitive Edition_은 2021년 리마스터 출시 때 Vice City 8곡, San Andreas 16곡 등 약 24개 라이선스 트랙을 제외하고 치트 코드와 San Andreas 협동 멀티플레이를 제거함
    • Rockstar는 원본 버전을 먼저 제거함
    • 원본을 원하는 플레이어는 PlayStation 2 디스크를 찾거나 수정된 PC 실행 파일을 써야 했음
  • 2023년 Puffin Books는 Roald Dahl 책의 체중, 인종, 성별 관련 표현을 수정한 판본을 냄
    • 물리판과 디지털판 모두 영향을 받음
    • 원문 물리 사본은 남아 있지만, 디지털판은 출판사가 언제든 원격 업데이트할 수 있음
  • 물리 매체는 제작 당시 버전을 보존함
    • 2015년에 프레스된 Blu-ray는 2035년에도 같은 컷, 색상, 오디오 믹스를 유지함
    • 이후 원격 업데이트로 바뀌지 않음

클라우드 저장소는 계정과 제공자에 의존함

  • Google 계정 정지는 Gmail뿐 아니라 Google Drive, Google Photos, Google Docs, YouTube, Play Store 구매에도 영향을 줄 수 있음
    • 자동 시스템이 계정을 플래그한 뒤 사용자가 수년치 문서, 사진, 구매 앱 접근을 잃었다는 사례가 있음
  • Google Photos는 6년간 압축 사진 “무제한 무료 저장”을 제공했지만, 2021년 6월 정책을 종료함
    • 이후 사진은 Gmail, Drive, Photos가 공유하는 15GB 한도에 포함됨
    • 기존 정책 아래 라이브러리를 쌓은 사용자는 저장 용량 관리나 추가 결제가 필요해짐
  • 2022년 한 아버지는 의사에게 보여주려고 어린 아들의 부상 사진을 찍었고, Google 자동 시스템은 이를 CSAM으로 플래그해 계정을 잠그고 경찰에 신고함
    • 경찰이 무혐의로 판단하기까지 약 10개월이 걸림
    • Google은 계정을 복구하지 않았고, 사용자는 10년치 이메일·사진·문서 접근을 잃음
  • Twitch는 2020년 음반사들의 대규모 DMCA 삭제 통지를 받았고, 수천 명의 크리에이터가 계정 정지를 피하려고 수년치 클립과 VOD를 삭제함
    • 일부 스트리머는 수만 개 클립을 삭제해야 했다고 함
    • 대상 콘텐츠는 2017~2019년 아카이브까지 포함됨
  • Dropbox는 2012년 해킹으로 6,800만 계정 자격증명이 노출됐고, 전체 규모는 2016년까지 공개되지 않음
    • 2011년에는 코드 버그로 4시간 동안 누구나 비밀번호 없이 Dropbox 계정에 접근할 수 있었고, 2,500만 사용자가 영향을 받음
  • Adobe는 Creative Cloud Synced Files 기능을 중단하며 클라우드 동기화와 클라우드 저장 사본을 제거함
    • 로컬 Creative Cloud Files 폴더의 파일은 기기에 남았지만, 클라우드 동기화와 공유에 의존하던 워크플로가 깨짐
  • 2023년 Google은 2년간 비활성인 계정과 그 안의 Gmail, Drive, Photos, YouTube 콘텐츠를 삭제하기 시작하겠다고 밝혔고, 이 정책은 2023년 12월 시행됨
  • 외장 하드, NAS, Blu-ray 백업은 월 요금이 없고 파일을 스캔하거나 접근 조건을 바꾸지 않음
    • 하드웨어 고장, 도난, 사용자 실수에는 여전히 영향을 받을 수 있음

책과 음악도 같은 위험을 가짐

  • Myspace는 2019년 서버 이전 중 2003~2015년 업로드된 약 5,000만 곡을 잃음
    • 처음에는 임시 버그라고 했지만, 나중에 복구 불가능하다고 인정함
    • 많은 독립 음악이 Myspace 서버에만 존재했음
  • Spotify는 2023년 5월 AI 음악 도구 Boomy가 생성한 수만 개 트랙을 제거함
    • 의심되는 봇의 “인공 스트리밍” 때문에 Boomy 카탈로그의 약 7% 가 플랫폼에서 제거됨
    • 해당 트랙으로 팔로잉을 쌓은 아티스트는 스트림과 팔로워 수를 잃음
  • 2021년 3월 Spotify는 Kakao Entertainment와의 라이선스 분쟁 중 관련 음악을 제거했고, 새 합의 전까지 청취자가 영향을 받은 아티스트를 들을 수 없었음
  • Neil Young은 2022년 1월 Spotify가 Joe Rogan 팟캐스트를 호스팅하는 데 항의해 카탈로그를 제거함
    • 팬들은 해당 음악을 중심으로 만든 플레이리스트와 청취 이력 접근을 잃음
    • Young은 2024년 새 합의 후 Spotify로 돌아옴
  • OverDrive와 Libby의 도서관 전자책은 DRM과 고정 대출 기간을 사용함
    • 기간이 끝나면 읽기를 마치지 못했어도 제목이 자동 만료되어 열 수 없음
    • 디지털 파일에도 물리 사본처럼 예약과 대기열이 적용됨
  • Spotify의 실효 지급액은 스트림당 대략 $0.003~$0.005로 언급되지만, Spotify는 고정 단가가 아니라 streamshare 기반으로 로열티를 계산한다고 밝힘
    • Bandcamp는 판매액의 약 82% 를 아티스트에게 지급함
    • $10 앨범 직접 판매 한 번이 수천 회 스트리밍 수익을 넘을 수 있음
  • Audible 오디오북은 Amazon 앱과 독점 DRM에 묶임
    • Amazon 외 플레이어로 옮기거나 독립 백업하거나 접근 철회 후 재생하기 어려움
  • Bandcamp와 아티스트 자체 스토어의 DRM-free 다운로드는 파일 백업과 독립 재생이 가능해 더 많은 통제를 제공함
    • 그래도 주류 디지털 상점 대부분은 재산이 아니라 접근을 제공함

게임 보존은 특히 불안정함

  • 2023년 연구는 2010년 이전 미국 출시 게임의 87% 가 더 이상 판매되지 않는다고 확인함
    • 정상적인 상업 경로로 이용할 수 없고 손실 위험이 있음
    • Commodore 64와 Game Boy 같은 시스템은 현재 상업적으로 이용 가능한 카탈로그가 일부에 불과함
  • _City of Heroes_는 8년 운영 후 2012년 NCSoft가 종료하면서 지속형 가상 세계 접근이 끝남
    • 수천 명의 플레이어가 수년간 키운 캐릭터를 잃음
    • 팬들이 서버 프로토콜을 리버스 엔지니어링해 사설 서버를 운영하면서만 접근이 이어짐
  • EA의 _Darkspore_는 2016년 항상 온라인 서버가 종료되자 물리 디스크 소유자도 게임을 실행할 수 없게 됨
  • Nintendo는 2024년 Switch 에뮬레이터 Yuzu 팀을 상대로 소송을 제기해 프로젝트를 종료시킴
    • 같은 개발자들이 유지하던 3DS 에뮬레이터 Citra도 비슷한 시기에 내려감
    • 이는 Nintendo가 3DS eShop을 닫은 지 몇 달 뒤였음
  • DMCA는 보존 목적의 DRM 우회도 불법으로 만들 수 있음
    • 2024년 미국 저작권청은 박물관과 아카이브가 연구자에게 원격으로 게임을 제공할 수 있게 하는 Video Game History Foundation의 예외 제안을 거부함
  • Flashpoint Archive는 Adobe 종료 이후 보존을 위해 150,000개 이상의 Flash 앱을 수집함
  • Internet Archive는 수천 개 레트로 게임을 에뮬레이션하고, 절판 도서와 오디오 녹음 수백만 건을 보존함
  • Limited Run Games, Special Reserve Games, Strictly Limited는 처음에는 디지털로 나온 게임을 물리 카트리지와 디스크로 제작함
  • Nintendo는 2024년 Yuzu 에뮬레이터 팀과 240만 달러 합의금을 받았고, 2021년 RomUniverse ROM 사이트를 상대로 210만 달러 판결을 받음
    • 두 사례 모두 불법 복제 Nintendo 게임을 배포한 사이트를 겨냥한 다백만 달러 규모 조치였음
  • Nintendo는 2025년 3월 Nintendo Switch Online 레트로 라이브러리에서 _Super Formation Soccer_를 제거한다고 확인함
    • 2018년 NSO 출시 후 서비스에 올라온 게임이 제거되는 첫 사례였음
  • Atari는 1983년 뉴멕시코 매립지에 약 728,000개의 미판매 카트리지를 폐기했으며, 이 수치는 당시 매립을 감독한 전 관리자가 확인함
    • 이 사건은 1983년 비디오게임 붕괴의 상징으로 자주 인용됨

서버 종료는 구매한 게임도 끝낼 수 있음

  • Ubisoft는 2024년 3월 The Crew 서버를 종료하고 라이브러리 접근도 제거함
    • 디스크 소유자도 영향을 받음
    • 게임은 시작에 항상 온라인 연결이 필요했음
    • 이 사건은 구매한 게임을 서버 종료로 플레이 불가능하게 만드는 관행에 반대하는 Stop Killing Games 캠페인으로 이어짐
  • EA의 _SimCity_는 2013년 싱글플레이에도 항상 온라인을 요구했고, 출시 당시 서버 장애로 고객이 장시간 게임에 접근하지 못함
    • EA는 비판 후 몇 달 뒤 오프라인 모드를 도입함
  • _Titanfall_은 2021년까지 해커가 악용한 미패치 보안 취약점 때문에 온라인 플레이가 불가능해짐
    • 멀티플레이 전용으로 $60에 판매됐던 게임 소유자가 접근할 수 없게 됨
  • _Guitar Hero Live_의 “Guitar Hero TV” 스트리밍 모드는 수백 곡을 다운로드가 아니라 스트리밍해야 했고, Activision은 이를 2018년 12월 1일 종료함
    • 게임과 기타 컨트롤러를 산 플레이어는 핵심 플레이 모드가 사라진 상태가 됨
  • _Star Wars Galaxies_는 8년 운영 후 2011년 12월 15일 종료됐고, 수천 명의 플레이어가 가상 주택, 캐릭터, 수년간의 진행을 잃음
  • Sony는 _PlayStation Home_을 2015년 3월 31일 종료했고, _MAG_는 2014년 1월 28일 중단됨
    • LittleBigPlanet 서버는 반복 해킹 이후 2021년 PS3/Vita, 2024년 4월 PS4에서 종료되어 사용자 제작 콘텐츠 공유가 끝남
  • PlayStation의 _Concord_는 2024년 8월 23일 출시 후 낮은 플레이어 수로 판매 중단과 서버 종료를 겪음
    • 서버는 2024년 9월 6일 닫혔고, 구매자는 환불을 받음
    • 초기 개발 계약은 약 2억 달러였고 총비용은 그 이상으로 보고됨
  • BioWare의 Anthem 서버는 2026년 1월 12일 종료됨
    • 게임은 이미 판매 중단됐고, EA는 마지막 며칠 동안 기존 소유자의 다운로드도 제한함
    • 모든 기능에 인터넷 연결이 필요했기 때문에 물리 디스크와 디지털 구매 모두 플레이 불가능해짐
  • 물리 디스크가 있어도 라이브 서비스 게임에서는 제한적 가치만 가질 수 있음
    • _Anthem_과 The Crew 디스크는 서버 연결이 필요했고 핵심 데이터는 원격 서버에서 내려받았음
    • 서버가 중단되자 디스크는 완결된 제품이 아니라 라이선스 키에 가까워짐
  • EA는 2025년 온라인 서비스 종료 대상 23개 게임을 나열함
    • The Simpsons: Tapped Out, FIFA 23, Madden NFL 22, NHL 21, Need for Speed: Rivals, GRID 시리즈 등이 포함됨
    • 2026년에는 Anthem, The Sims Mobile, NBA Live 19 등의 추가 종료가 예정됨

Steam도 라이선스 기반 접근을 사용함

  • Steam은 오프라인 모드, 가족 공유, 지역 가격, 대형 카탈로그를 제공하지만 Steam Subscriber Agreement는 사용자가 콘텐츠 자체가 아니라 콘텐츠 접근 라이선스를 구매한다고 구분함
    • Valve는 약관에 따라 계정을 정지하거나 종료할 수 있음
  • VAC 밴은 게임별로 적용되어 해당 게임의 VAC 보안 서버 플레이를 막음
    • 탐지 시점에 같은 전화번호를 공유한 다른 계정으로도 확산될 수 있음
    • 결제 사기, 차지백, 규칙 위반에 따른 별도 계정 밴은 더 넓은 라이브러리 접근을 제한할 수 있음
  • Valve는 2014년 12월 극단적 폭력을 이유로 _Hatred_를 Steam Greenlight에서 제거했다가, 공개 비판 후 Gabe Newell의 사과와 함께 복구함
  • Valve는 2017년 성적 콘텐츠 민원 후 _House Party_를 Steam에서 제거했고, 개발자가 검열 바를 추가한 뒤 복구됨
    • 2018년 5월에는 HuniePop 등 애니메이션풍 게임 개발자에게 성적 콘텐츠 수정 요구를 전달했다가 비판 후 철회함
  • Valve는 2020년 12월 독일 규제기관 불만 이후 독일에서 성인 게임을 차단함
    • 2025년에는 은행과 결제 처리업체 압력 후 성인 등급 게임 100개 이상을 Steam에서 제거함
  • 중국 사용자는 2021년 Steam 국제 사이트 접근 문제를 보고했고, Valve는 이미 Perfect World와 함께 제한된 카탈로그의 정부 승인 Steam China 상점을 운영하고 있었음
  • Valve는 퍼블리셔가 특정 제품 키를 추적하고 취소해 사용자 라이브러리에서 게임을 제거할 수 있게 함
    • 회색시장 키 리셀러 대응에 쓰였지만, 제3자에게 산 키가 퍼블리셔 판단에 따라 사후 비활성화될 수 있음
  • Valve는 2021년부터 블록체인 기술이나 NFT를 포함한 모든 게임을 Steam에서 금지함
  • Steam의 지역 가격과 활성화 정책은 국가 변경이나 특정 제3자 키 구매 후 접근을 제한할 수 있음
    • 일부 물리 PC 디스크는 온라인 지역 활성화에 묶이지 않지만, 콘솔 매체는 플랫폼과 지역에 따라 다름

예술, 문화, 수집 가치도 물리 매체에 남음

  • Disney가 비용 절감이나 회계상 상각을 위해 영화를 제거하면, 해당 작품은 대중이 접근할 수 없게 될 수 있음
  • Library of Congress, National Film Registry, 대학 아카이브는 물리 필름과 디스크로 문화작품을 보존함
    • 디지털 포맷은 노후화 위험이 있고 클라우드 서비스는 중단될 수 있음
    • 장기 저장은 기업 결정이 아니라 기관의 지속성에 의존함
  • 스트리밍 서비스가 영화·게임·앨범을 제거하면 접근만 사라지는 것이 아니라 맥락도 줄어듦
    • 미래 역사가, 비평가, 영화 제작자가 작품을 연구하고 그 위에 새 작업을 쌓을 기회가 줄어듦
  • 물리 매체는 라이너 노트, 감독 코멘터리, 제작 아트워크, 에세이, 패키지 디자인 같은 맥락 자료를 포함함
    • 썸네일과 짧은 설명은 수집가용 소책자나 제작 다큐멘터리만큼의 깊이를 제공하지 않음
  • 바이닐 판매는 2006년 이후 꾸준히 성장함
    • 2022년 미국에서 바이닐이 1987년 이후 처음으로 CD 판매를 넘었고, 이 흐름은 2023년에도 이어짐
    • 게이트폴드 아트워크, 가사지, 컬러 프레싱 같은 물리 구성물은 전시·교환·수집이 가능함
  • 일부 미개봉 게임은 높은 경매가를 기록함
    • Super Mario 64 한 본은 2021년 경매에서 156만 달러에 팔림
    • 같은 달 오리지널 Zelda 한 본은 87만 달러에 팔림
    • Nintendo World Championships 카트리지는 2014년 eBay에서 $100,088에 팔림
    • 디지털 미디어 라이선스는 이와 비슷한 2차 시장 가치 상승을 보여주지 못함
  • 물리 매체 수집은 벼룩시장, 레코드 페어, 중고 서점, 게임 교환 모임 같은 공간을 통해 추천과 발견을 만드는 경험을 제공함
    • Record Store Day는 2008년부터 매년 열렸고, 2010년에는 1,400개 독립 레코드숍이 참여했으며 해당 부문 매출은 전년 대비 12% 상승함

소유가 가장 분명해지는 조건

  • 스트리밍 서비스는 약관과 라이선스가 유지되는 동안만 접근을 제공함
  • 디지털 상점은 보통 양도 가능한 재산이 아니라 라이선스를 판매함
  • 물리 매체는 구매자가 별도로 보유하는 사본을 제공함
  • 물리 매체는 양도, 상속, 중고 발견이 가능하고 수십 년 뒤에도 사용할 수 있음
  • 디지털 라이선스는 계정이 닫히거나 삭제되면 접근 불가능해질 수 있음
  • 사본이 구매자의 통제 아래 남아 있을 때 소유가 가장 분명함

댓글과 토론

Hacker News 의견들
  • 글쓴이가 암시한 정서에는 동의하지만 표현은 조금 바꾸고 싶음. 공유할 자유가 없다면 그건 소유한 게 아님
    반드시 물리적으로 손에 쥐어야 한다는 해석에는 동의하지 않음. 디지털 소유권도 여전히 소유권임. 음악은 Bandcamp에서 찾고, 게임은 GOG에서 사고, 영화는 MakeMKV로 직접 추출하려고 일부러 노력함
    사람들이 계속 물리 매체를 받아들이도록 권하고 싶지만, 대부분은 진짜 소유권보다 편의성을 더 중시함. 회사들도 사용자 권리보다 시장 장악과 “보안”을 더 중시함. 암호화폐에서는 “키가 네 것이 아니면 지갑도 네 것이 아니다”가 핵심 진리처럼 받아들여지지만, 같은 원칙을 존중하지 않은 채 2단계 인증과 Passkeys를 씀. 2단계 인증 사용 자체를 반대하는 건 아니지만, Duo나 Microsoft의 푸시 알림 없이는 자유롭게 로그인할 수 없는 계정들이 있음. Passkeys를 보편적으로 내보낼 수 있는 기능도 아직 보이지 않고, 그건 의도된 설계라고 봄
    디지털 상품에 대해 법이 현대 기술을 따라잡았으면 함. 그렇지 않으면 회사들이 스스로 폐쇄적 생태계를 열 거라고 상상하기 어렵다

    • 오히려 반대가 더 그럴듯해서 걱정됨. 자동차는 이미 정부가 의무화한 연결 기능을 갖추는 중임
    • 내가 소유한 하드디스크에 있는 파일도 여전히 물리적으로 소유한 파일임. 그 파일과 DVD의 차이는 인코딩이 더 공간 효율적이라는 것뿐임
    • GOG는 완전히 죽은 플랫폼임. 거기에 게임을 제출하거나 누군가에게 연락해 보려고 해도 안 됨
      원래 소유자가 사이트를 되찾았지만 실제로는 아무것도 하지 않음
    • 물론 그렇게 볼 수는 있지만, 파일이 내가 손에 쥘 수 있는 하드디스크나 SSD에 있고, 그 파일이 외부 라이선스를 확인하는 독점 플레이어가 아니라 오픈 소스 소프트웨어로 쓸 수 있는 공개 형식일 때만 소유한 것이라고 비유할 수 있음
    • 그렇게 표현하면 안 된다고 강하게 봄. 법적 소유권과 물리적 소유권을 혼동하게 되는데, 합리적으로 확실하게 보장할 수 있는 건 하나뿐임
      Sony 같은 회사가 “샀다”고 한 물건을 그냥 가져가는데도 사람들이 이걸 계속 놓치는 게 정말 놀라움. 직접 말하자면, 표현을 바꾸지 말아야 함. 그러면 망침. 반드시 손에 쥘 수 있어야 함
  • 그냥 불법 복제하면 됨. 회사들은 이렇게 말할 수 없겠지만 권리, 라이선스, 계약, 조약이 뒤엉킨 수렁이 있고, 특히 개인용 미디어라면 불법 복제로 이 고르디우스의 매듭을 풀 수 있음
    수천 시간을 들여 코덱을 이해한 사람들이 만든 픽셀 단위로 완벽한 4K DRM 없는 립이 있음. 어떤 플랫폼에서도 영원히 작동하고, 스트리밍도 오프라인 재생도 가능함
    이런 립은 친구와 가족에게 자유롭게 배포할 수 있고, 자녀들도 재생할 수 있으며, 백업도 쉬움. 물리 매체는 레거시 해법임
    그렇다고 창작자가 선호하는 취소 가능 라이선스든 뭐든 구매해서 작업에 자금을 대는 걸 막지는 않음

    • 항상 짚어야 하는 또 하나의 사실은, 광고 없고 복사 가능하며 제약 없고 픽셀 단위로 완벽한 4K DRM 없는 립은 여러 언어 오디오, 정교하게 만든 자막, 챕터 태그, 내장 포스터 아트까지 갖췄지만 영화 산업에서는 어떤 가격으로도 살 수 없다는 점임
      그래서 불법 복제는 가격 문제가 아니라 제품 문제임. 업계가 더 나은 제품을 만들고 제공하길 거부하니, 가격과 무관하게 그걸 얻는 유일한 방법이 불법 복제가 됨
    • 그러려면 NAS와 백업 절차가 필요함. 대용량 영화 컬렉션을 S3에 백업하는 건 실제로 꽤 비쌈. NAS를 최신 상태로 유지해야 하고, Plex를 설치·설정해야 함. 그런데 이제 폐쇄 소스가 됐으니 지우고 Jellyfin으로 갈아타야 함. 결국 NAS 하드웨어도 낡아서 새 장비를 사고 파일을 옮겨야 함
      기술자에게도 시간이 지나면 번거로운 일임. 제대로 보관하면 50년 이상 갈 수 있는 디스크 하나를 갖는 것과는 다름
    • 믿기 어렵겠지만, 불법 복제본이 돈 낸 고객이 받는 것보다 천 배는 나을 수 있음
      Deathloop을 하고 싶을 때마다 Steam에서 “소유”하고 있는데도 토렌트로 받음. Denuvo가 내 SSD를 너무 좋아하기 때문임. 온라인으로 가고 싶을 때는 어쩔 수 없이 감수해야 함. 그래도 돈은 Arkane에 갔으니 구매를 후회하지는 않음
    • TrueNAS 서버에 Jellyfin을 쓰고 있지만, 그래도 특히 Criterion 출시작이라면 물리 Blu-ray를 훨씬 선호함. 물리 매체의 “불편함”이 즐겁다고 봄
      실제 레코드가 앨범 전체를 듣게 만들듯, 물리 매체는 휴대폰을 보며 배경으로 틀어두는 대신 영화를 실제로 보겠다고 마음먹게 함
    • 전자책은 불법 복제로 읽어보고, 실제로 읽을 때가 되면 종이책을 삼
  • 댓글에서 아직 안 보이는 것 같아 덧붙이면, 2011년에 영화 스튜디오들이 Ultraviolet라는 디지털 소유권 서비스를 만들었음. “UltraViolet Digital Rights Locker”에 작품을 소유하고, 제3자 스트리밍 서비스를 통해 여러 기기에서 접근할 수 있었음 [1]
    “UltraViolet Digital Rights Locker는 소비자가 Blu-ray 디스크로 샀든 디지털 다운로드로 샀든 모든 UltraViolet 디지털 구매 내역을 추적합니다. UltraViolet는 실제 콘텐츠를 저장하지 않습니다. 소비자가 로그인하면 UltraViolet는 그 소비자가 영화를 구매했는지 확인한 뒤, 참여 UltraViolet 서비스에서 영화를 스트리밍하거나 다운로드할 수 있게 합니다.” [2]
    이는 스트리밍 기술과 자산의 법적 소유권을 분리하려는 시도였음. 하지만 Disney는 참여하지 않았고, 회원 스튜디오들도 어떤 이유로 결국 흥미를 잃음. 전체 서비스는 2019년에 종료됨
    [1] https://en.wikipedia.org/wiki/UltraViolet_(website)
    [2] CTO Mitch Singer 인터뷰, https://web.archive.org/web/20110717234132/http://www.homeme...

    • 아주 사소하지만 짚을 만한 기술적 차이가 있음
      Ultraviolet는 종료됐지만, 주된 이유는 스튜디오들이 이미 Disney도 참여한 공유 보관함 서비스인 Movies Anywhere에 합류했기 때문임. Ultraviolet 라이브러리는 대부분 이전할 수 있었음
      다만 그 과정은 수동이고 자발적이어서 대부분의 소비자는 무시했거나 참여하지 않았을 가능성이 큼. 본질적으로는 라이선스 취소로 볼 수도 있음. 나는 이전을 했고 잃은 작품은 없었지만, 개인적으로 Plex + NAS, 지금은 Jellyfin + NAS로 완전히 옮겨가게 만든 마지막 계기였음
    • Microsoft도 Playsforsure 프로그램으로 이걸 했음
      당연히 종료됐고, 미디어는 더 이상 재생되지 않음
    • 댓글에는 없을 수 있지만, 글 본문에는 이 내용이 별도 항목으로 들어가 있음
    • 서비스가 종료된 뒤에는 어떻게 되는가?
  • Sony의 한 문장짜리 공지는 이 판매, 아니 라이선스 판매로 벌어들인 돈을 생각하면 꽤 암울함
    2026년 9월 1일부터 콘텐츠 라이선스 계약으로 인해 Studio Canal에서 이전에 구매한 콘텐츠에 더 이상 접근할 수 없으며, 해당 콘텐츠는 비디오 라이브러리에서 제거됩니다
    감사합니다,
    PlayStation Store
    [1]
    적어도 2023년에는 두 문장이었고, 종료일 10일 전 대규모 반발 이후 어떻게든 새 라이선스 조건을 협상했음 [2]
    이번 회수도 같은 반발을 부를지 보게 될 듯
    [1]: https://www.playstation.com/en-gb/legal/psvideocontent/
    [2]: https://www.playstation.com/en-us/legal/psvideocontent/

    • “콘텐츠 라이선스 계약으로 인해 이전에 구매한 콘텐츠에 더 이상 접근할 수 없다”면, 그들이 콘텐츠를 “팔” 때 이미 만료일이 있는 물건을 팔고 있다는 걸 알고 있었다는 뜻임
      왜 시간 제한이 있는 것을 대중에게 재판매할 수 있는 라이선스에 동의하나? 대중 재판매를 목적으로 하는 라이선스 계약은 영구 라이선스여야 한다는 법이 있어야 함
    • PlayStation Store에서 Studio Canal 콘텐츠를 샀다가 이제 볼 수 없게 된 사람들을 모아 집단소송이 왜 없나?
    • 그 “감사합니다”는 강한 “엿 먹어라”처럼 들림
    • 내가 구매했는데 네가 가져간다고? 그렇다면 공지에 그 단어가 나오더라도 실제로는 구매한 게 아니었거나, 아니면 Sony가 내게서 훔치는 것임
      둘 중 어느 쪽인가, Sony?
    • 환불은 원래 금액으로 주나, 아니면 물가상승률을 반영하나?
  • 곁가지지만, 며칠 전 몇 년 동안 안 했던 Steam 게임 몇 개를 실행했음. 몇 년 전에 산 게임을 하려면 업데이트된 이용자 계약에 동의해야 해서 놀랐음. 전부 싱글플레이 게임이었음
    “손에 쥘 수 없다면 소유한 게 아니다”
    일부 게임 콘솔은 물리 매체 게임을 할 때도 온라인 연결을 요구하지 않았나?[1]
    게임 디스크도 온라인 연결을 요구하고 업데이트나 최신 라이선스 계약을 강제할 수 있음
    더 정확한 기준선은 온라인 연결 없이 영구적으로 사용 가능해야 한다는 것일 수 있음
    [1] https://www.reddit.com/r/XboxSupport/comments/1682s60/commen...
    “명확히 하자면, 요즘 대부분의 게임은 실제로 디스크에 들어 있지 않습니다. 대부분의 디스크는 스토어에 이 게임을 다운로드해도 된다고 알려주는 라이선스만 담고 있습니다. 요즘은 PlayStation이든 Xbox든 디스크를 넣고 바로 플레이할 수 있는 경우가 매우 드물지만, 아직 그런 경우가 있긴 합니다.”

  • “Blu-ray 디스크, 게임 카트리지, 종이책은 일반적으로 원격 정책 변경으로 선반에서 제거될 수 없다”
    선반에서 제거되지는 않을 수 있지만, DRM으로 보호되어 있다면 여전히 원격으로 소비 능력을 취소하거나 애초에 소비를 막을 수 있음. 예를 들어 Blu-ray 디스크의 지역 잠금이 그렇음
    어떤 경우에는 게임 카트리지나 게임을 포함한 소프트웨어 매체가 실제로는 디지털 스토어 접근을 허용하는 접근 키에 불과하거나, 서버에 “전화”하는 소프트웨어를 담고 있어서 서버에 연락하지 못하면 사용할 수 없음

    • 맞음. Nintendo는 이제 물리 게임을 전혀 팔지 않음
  • 이 글은 꽤 맞지만, 그보다 더한 문제가 있음. 우리가 산 물건에 대해 왜 판매자나 제공자와 어떤 형태로든 관계를 유지해야 하나? 종이책을 사는 데 서점 계정은 필요하지 않음
    그들이 연락처 정보를 계속 보관할 수도 없음. 나는 물건과 영수증을 받고, 그들은 돈을 받음. 그걸로 끝임

    • 상품과 서비스의 차이가 있음. 보증을 쓰려면 아마 관계가 필요함
      긴장은 디지털 상품이 그 중간 어딘가에 있다는 데서 생김. 특히 전달 방식이 스트리밍이거나, 갱신이 필요한 DRM 키일 때 그렇음
      많은 사람은 향후 재전송 약속이나 의무 없이 일회성 다운로드를 원함. 반면 많은 사람은 평생 바이트를 관리하는 부담을 원하지 않고 필요할 때 다운로드하기를 선호함
      결국 이 전체 문제는 “사람마다 디지털 콘텐츠에 원하는 상거래 모델이 다르다”에 가까움
  • 불행히도 요즘 많은 게임 디스크는 다운로드 프로그램만 담고 있고, 플레이하려면 계정에 묶어야 하는 경우가 많음. 게다가 업데이트 없는 디스크 버전은 버그가 많을 가능성이 큼. Baldur's Gate 3 Collector's Edition도 디스크가 있지만 실제로는 Steam 키보다 딱히 낫지 않은 예임
    반대로 GOG 게임처럼 순수한 디지털 다운로드라도 DRM이 없으면 백업할 수 있음
    그래서 전반적으로는 물리적 형태보다 DRM 여부가 훨씬 중요하다고 봄

    • BG3 Collector's Edition이 어떻게 다를지는 모르겠지만, 이 게임은 Steam에서도 DRM이 없음
    • 예전에는 개방형 게임 플랫폼이던 PC가 Steam과 함께 지금처럼 변한 게 역겨움. 젊은 사람들은 중개 “서비스” 없이 게임을 사서 설치하는 게 표준이던 시절을 모르거나 신경 쓰지 않는 듯함
  • 시작 부분의 태그들은 거의 의미가 없고, 맥락상 말이 안 되는 경우도 많음
    페이지 전체가 산만하고 응집력이 부족함. “나쁨”의 수준이 서로 다른 사례들이 섞여 있는데 모두 같은 수준으로 제시됨
    LLM 냄새가 강함
    이 주제를 부각하는 데는 전적으로 동의하지만, 이 페이지/블로그/무엇이든 간에 너무 산만하고 때때로 나쁜 예를 써서 논지를 약하게 만든다고 느낌. 라이선스 판매, 판매 중단, 환불, 접근권 상실 같은 척도가 있으면 훨씬 나아질 것임
    마지막으로 “손에 쥘 수 없다면 소유한 게 아니다”도 전혀 말이 안 됨. 무엇을 말하려는지는 알겠지만, 요즘 많은 디스크 게임은 게임 자체가 아니고 취소 가능한 키일 뿐이거나, 업데이트나 플레이에 백엔드 서버가 필요함

  • 사람들이 살 수 있는 아파트가 더 작아졌고, 미니멀리즘 문화도 퍼져서 영화나 게임 디스크를 둘 공간이 없음. 미디어를 대여하는 건 괜찮다고 봄
    대부분의 사람처럼 영화를 자주 다시 보거나 싱글플레이 게임을 자주 다시 하지는 않음. 내 생각에는 그냥 자유시장이 작동하는 것이고, 우연히 소비자보다 회사에 더 큰 가치를 주는 형태가 된 것임