- EverQuest는 Ultima Online이 입증한 지속형 판타지 온라인 세계의 수요를 더 안전하고 전투 중심인 3D MMORPG로 바꿔 대중화한 게임임
- John Smedley, Brad McQuaid, Steve Clover는 가상 사회 실험보다 친구와 함께 노는 PvE 전투를 우선했고, DikuMUD와 Meridian 59의 영향을 받아 Norrath를 설계함
- Ultima Online에서 플레이어 살해와 griefing이 큰 문제로 드러나자 EverQuest는 기본적으로 다른 플레이어를 공격할 수 없게 했고, 이 선택이 더 환영받는 세계라는 인상을 만듦
- 1999년 3월 16일 출시 후 첫날 10,000명이 가입했고, 구독자는 1999년 10월 150,000명, 2000년 말 350,000명 근처, 2001년 400,000명, 2005년 550,000명으로 성장함
- 월 10달러 구독과 2000~2005년 10개 확장팩은 큰 수익을 만들었지만, 장시간 플레이와 EverCrack이라는 별명은 온라인 게임 중독·스크린타임·디지털 관계 논쟁을 앞당김
Ultima Online 이후 등장한 두 번째 주자
- 1990년대 후반 MMORPG 영역에서 Ultima Online은 지속형 판타지 세계의 수요를 증명했고, EverQuest는 그 개념을 더 큰 사업으로 키움
- 두 번째 주자였던 EverQuest는 Ultima Online이 겪은 문제를 관찰하며 무엇을 피해야 하는지 배울 수 있었음
- 두 게임의 출발점에는 공통점이 있었음
- 큰 회사 내부의 비공식 실험 프로젝트로 시작함
- 상층부의 관심은 크지 않았지만, 한 명의 임원이 보호하고 키움
- 무명에 가까운 디자이너들이 핵심 역할을 맡음
Sony 내부에서 시작된 온라인 Dungeons & Dragons 구상
- EverQuest의 출발지는 당시 개인용 컴퓨터 게임보다 PlayStation 스포츠 게임에 집중하던 Sony Interactive Studios America였음
- John Smedley는 Sony Interactive에서 PlayStation 스포츠 게임 프로듀서로 일했지만, 개인적으로는 Dungeons & Dragons와 Ultima를 즐기는 사람이었음
- Smedley가 만들고 싶었던 것은 인터넷을 통해 언제든 접속해 즐기는 Dungeons & Dragons식 게임이었음
- 참고점은 America Online의 Neverwinter Nights였음
- 이 게임은 SSI Gold Box CRPG식 경험을 온라인의 지속형 캐릭터와 결합함
- Sony Interactive의 새 책임자 Kelly Flock은 Smedley에게 본업인 스포츠 게임 업무를 계속한다는 조건으로 80만 달러와 팀 구성 기회를 줌
Brad McQuaid와 Steve Clover의 합류
- Brad McQuaid와 Steve Clover는 1990년대 초 San Diego의 식물원에서 자동화·회계 시스템을 만들며, 퇴근 후 단일 플레이어 CRPG WarWizard를 개발하던 친구였음
- WarWizard는 Commodore Amiga용으로 만들어졌지만 북미에서 Amiga가 사라져 가던 시기였고, 1993년 셰어웨어로 출시된 뒤 1994년 MS-DOS 포트도 나옴
- 두 사람은 나중에 약 1,500건 등록이 있었다고 말했지만, 이 수치에는 의문이 남음
- 동시대 온라인 흔적이 매우 적고, 완전한 등록판 공개본은 2009년에야 나타남
- WarWizard 2 데모에는 출판사·개발사·투자자에게 연락을 요청하는 문구가 붙어 있었고, Smedley가 이를 발견함
- 두 사람이 Sony Interactive가 있는 San Diego에 산다는 점을 확인한 Smedley는 곧바로 연락했고, McQuaid와 Clover는 1996년 3월 Sony Interactive에 고용됨
- 두 사람은 MUD 플레이어이기도 했기 때문에 Smedley가 구상한 온라인 CRPG 경험을 빠르게 이해했고, EverQuest의 핵심 설계자로 자리 잡음
80쪽 설계 문서와 Ultima Online과의 철학 차이
- McQuaid와 Clover는 약 6개월 동안 창문 없는 사무실에서 EverQuest의 80쪽 설계 문서를 만들었고, 1996년 9월 Smedley가 이를 승인함
- Smedley는 코드 작성 전에 게임의 정체성을 세부적으로 정해야 한다고 봤고, 이는 플레이 가능한 프로토타입을 반복하며 형태를 잡아간 Ultima Online 개발 방식과 달랐음
- Ultima Online의 Raph Koster와 Kristen Koster는 디지털 사회, 선거, 정부, 플레이어 경제, 생태계, 제작 시스템 같은 가상 사회 실험에 가까운 목표를 갖고 있었음
- EverQuest 팀은 더 단순한 목표를 택함
- 친구와 어울리는 장소
- 함께 즐기는 재미있는 게임
- 명백히 인공적이고 게임화된 세계라도 재미있으면 충분하다는 판단
- 이 우선순위는 EverQuest 성공의 기반이 되었지만, 이상주의적 MMORPG 설계자들에게는 실망스러운 지점이기도 했음
DikuMUD와 Meridian 59가 남긴 설계 영향
- EverQuest의 넓은 구조와 세부 설계에는 1991년 University of Copenhagen 학생들이 공개한 오픈소스 MUD 툴킷 DikuMUD의 영향이 컸음
- DikuMUD는 복잡한 시뮬레이션보다 이해하기 쉬운 전투, 테이블 기반 통계, 간결한 진행을 중시함
- 1990년대 중반 텍스트 MUD에서 DikuMUD가 지배적인 위치를 차지했고, 이 설계 대립은 그래픽 MMORPG에서도 반복됨
- McQuaid와 Clover는 3DO의 초기 그래픽 MMORPG Meridian 59를 베타 테스트 시기에 보며 1인칭 3D 그래픽이 필요하다고 판단함
- EverQuest는 오래된 3인칭 오버헤드 시점을 유지한 Ultima Online과 달리, DOOM과 Quake 시대의 몰입형 3D를 차별점으로 삼음
팀 구성과 시각 스타일
- 설계 문서 완성 뒤 Smedley는 Sony Interactive 건물 안에 더 큰 공간을 마련하고 McQuaid와 Clover 주변에 팀을 구성함
- Brad McQuaid는 외향적이고 적극적인 성향으로 프로듀서이자 일상적인 프로젝트 리드를 맡았고, Steve Clover는 리드 프로그래머 겸 디자이너가 됨
- 리드 아티스트 Rosie Cosgrove는 EverQuest의 시각 스타일을 형성함
- 장엄함과 익살스러움이 섞인 분위기
- 밝은 원색과 파스텔 색감
- 당시 3D 그래픽 기술로 사진 같은 사실성을 달성하기 어렵다는 점을 받아들인 접근
- 다소 투박한 그래픽은 EverQuest가 사회학적 실험보다 직관적이고 조금 우스꽝스러운 재미를 지향한다는 인상을 강화함
Ultima Online의 griefing에서 얻은 결정적 교훈
- EverQuest 팀은 Origin Systems의 Ultima Online 공개 테스트와 출시 과정을 면밀히 관찰함
- 1997년 6월 Ultima Online의 2개월 베타 테스트에서는 많은 플레이어가 상인·장인·정치인 역할보다 다른 플레이어 살해를 즐긴다는 점이 드러남
- 1997년 9월 정식 출시 뒤 Ultima Online 개발진은 플레이어 주도 사회라는 이상을 지키면서 살해 문제를 해결하려 했음
- 시민 경찰 형성 유도
- 5명 이상을 죽인 캐릭터 이름을 붉은 글씨로 표시
- 그러나 붉은 글씨는 griefers에게 수치가 아니라 명예 표시가 됨
- Raph Koster는 행동 규칙을 조금씩 조이는 동안 수십만 명의 플레이어를 잃었다고 말함
- Ultima Online은 1998년 중반 약 90,000명 활성 구독자로 안정됐고, 이는 월 약 100만 달러 매출이었지만 더 실용적이고 덜 살해 중심인 게임이 들어갈 큰 틈을 남김
PvE 선택이 만든 안전한 Norrath
- Steve Clover는 Ultima Online에 접속해 직접 만든 검과 갑옷을 갖추고 모험을 나갔다가, 약 100명의 플레이어에게 맞아 죽는 경험을 함
- 그 뒤 Clover는 그런 일이 EverQuest에서 절대 일어나지 않게 하겠다고 판단함
- EverQuest는 기본적으로 PvE(player versus environment) 게임이 되었고, 다른 플레이어를 공격할 수 없게 만드는 방향을 택함
- 출시 뒤 제한 없는 PvP 전투를 허용한 서버도 실험했지만, 플레이어층의 수요는 적었음
- 이 결정은 Norrath를 Ultima Online의 Britannia보다 친근하고 환영받는 세계로 보이게 한 핵심 요인이 됨
- 플레이어 간 범죄 유혹 자체를 제거하면 모두가 조금 더 서로에게 친절해진다는 정치철학적 해석도 가능함
게릴라 마케팅과 베타 테스트
- 1997~1998년 EverQuest는 주요 게임 잡지에 자주 등장하지 않았고, Computer Gaming World도 반쪽짜리 프리뷰 하나만 실었음
- Brad McQuaid는 하드코어 MUD 플레이어와 Ultima Online에 실망한 사람들을 대상으로 뉴스그룹, 웹사이트, 채팅 채널에서 직접 홍보함
- 동료는 McQuaid가 평균 근무일의 절반가량을 인터넷에서 전도·질문·토론에 썼다고 추정함
- 1998년 5월 E3에서는 초대자 전용 백룸 전시에 가까웠음에도 비평가들이 뽑은 Best Online Only Game을 받음
- 공개 베타 테스트 신청자가 몰렸고, 마지막 테스트 단계에는 25,000명이 참여해 Ultima Online의 최종 베타보다 많았음
Verant Interactive로 분리된 출시 직전 프로젝트
- 출시를 앞두고 Sony Interactive는 989 Studios로 개명했고, Sony 본사는 단일 플레이어 PlayStation 게임 정체성을 가진 스튜디오 안에 온라인 전용 PC 게임이 있는 상황을 의문시함
- EverQuest는 단순히 출시하고 끝나는 스포츠 게임과 달리 서버 인프라, 데이터 파이프라인, 지원 인력, 지속적인 신규 콘텐츠가 필요한 영속형 게임이었음
- Kelly Flock은 Smedley에게 EverQuest를 계속 살리려면 다른 보금자리를 찾아야 한다고 알림
- Sony의 다른 부문인 Sony Online Entertainment가 인터넷 게임 포털을 추진 중이었고, Smedley의 프로젝트는 Sony Online을 주요 투자자로 둔 명목상 독립 회사 Verant Interactive로 분리됨
- 팀원들은 위기보다 “자체 스튜디오로 분리된다”는 형태로 상황을 접했고, Smedley는 마침내 스포츠 게임 업무를 떠나 Verant의 책임자로 합류함
1999년 출시와 초기 성공
- EverQuest는 1999년 3월 16일 서비스를 시작했고, 그래픽 MMORPG가 초기 실험 단계를 지나 상업적 힘을 갖는 계기가 됨
- 원래 클라이언트는 오늘날 기준으로 세련된 상업 소프트웨어처럼 보이지 않았음
- 3D 뷰는 프레임률을 위해 화면 절반 정도만 차지함
- 주변에는 화려한 버튼, 아이콘, 상태 막대가 배치됨
- MUD식 스크롤 텍스트 창이 큰 비중을 차지함
- 당시에는 최신 기술처럼 보였고, 이전 MMORPG를 낡아 보이게 만들었음
- Verant는 클라이언트 실행에 3D 가속 카드를 요구하기로 막판에 결정했고, 잠재 구독자를 잃을지 논쟁이 있었음
- 우려와 달리 첫날 10,000명이 가입했고, 그 속도는 며칠 동안 유지됨
서버와 네트워크 병목
- Norrath는 하나의 세계처럼 보였지만, 실제로는 각각 자체 서버에서 돌아가는 여러 인스턴스로 구성됐고 서버당 동시에 몇천 명 이하를 수용할 수 있었음
- Verant는 여러 서버를 준비했지만, Origin Systems가 Ultima Online 서버를 전국에 분산한 것과 달리 모든 서버를 San Diego의 한 건물에서 운영함
- EverQuest가 출시 뒤 San Diego 전체 인터넷 연결을 방해했다는 도시전설은 과장일 가능성이 크지만, Verant 사무실로 들어오는 회선이 부족했던 것은 사실임
- John Smedley는 Cisco 라우터에 직접 로그인해 처리량을 조금이라도 더 끌어내려 했다고 회상함
- 고객이 너무 많은 문제는 점차 해결됐고, 이는 부족한 수요보다 훨씬 나은 문제였음
Computer Gaming World의 비교와 EverQuest의 성격
- Computer Gaming World는 1999년 7월호에서 EverQuest 리뷰를 실었고, 출시 시점에 비해 늦은 편이었음
- Thierry Nguyen은 Ultima Online과 EverQuest를 이렇게 구분함
- Ultima Online: 세계 시뮬레이션
- EverQuest: 사회적 hack-and-slash
- Ultima Online은 무역 기술로 생계를 꾸릴 수 있을 만큼 자유도가 높음
- EverQuest는 모험과 전투가 중심이고, 재단사나 제빵사로 살아가기는 어려움
- 그는 EverQuest를 1999년의 Diablo에 비유함
- 많은 생물을 때려잡아 레벨과 전리품을 얻는 단순한 전제
- 단순함 때문에 중독성 있고 재미있음
- Origin Systems는 플레이어가 스스로 재미를 만들기를 기대했지만, Verant는 미리 설계한 퀘스트와 목표의 매트릭스를 제공함
- Britannia는 거주자들의 세계였지만, Norrath는 Verant의 세계였고 플레이어는 그 안에서 놀 수 있었음
구독자 성장과 경쟁작
- 1999년 10월 EverQuest는 150,000명 이상의 구독자를 확보해 Ultima Online을 크게 앞섬
- Raph Koster는 이 격차가 3D 그래픽뿐 아니라 플레이어 살해가 없는 안전성에서 비롯됐다고 봄
- Ultima Online은 2000년에야 안전 서버를 열었지만, 이미 많은 플레이어가 떠난 뒤였음
- 1999년 10월 Microsoft는 PvP를 막은 3D MMORPG Asheron’s Call을 출시했지만, EverQuest의 인기에 가까이 가지 못함
- EverQuest의 성장 추이는 다음과 같음
- 2000년 말: 350,000명에 근접
- 2001년: 400,000명
- 2005년: 550,000명으로 정점
Sony Online Entertainment와 확장팩 사업
- 2000년 5월 Verant Interactive의 명목상 독립 기간은 끝났고, Sony에 다시 흡수됨
- 기존 Sony Online Entertainment 자회사는 Wheel of Fortune, Jeopardy! 기반 단순 온라인 게임으로 큰 성공을 거두지 못한 뒤 문을 닫았고, Verant가 그 이름을 사용함
- 새 Sony Online은 월 10달러 구독료에 더해 EverQuest 박스 확장팩을 중요한 추가 수익원으로 삼음
- 2000~2005년 사이 확장팩은 10개 출시됨
- 새로운 Norrath 지역
- 새로운 몬스터
- 새로운 종족과 직업
- 새로운 주문과 마법 아이템
- 경쟁 MMORPG에 맞춘 그래픽과 인터페이스 개선
- 일부는 이런 추가 콘텐츠와 개선이 기본 구독에 포함되어야 한다고 봤고, 많은 확장팩은 신규 진입 장벽을 높여 성장 둔화의 한 원인이 되었을 가능성이 있음
Norrath의 끈적함과 경쟁 MMORPG의 한계
- EverQuest는 6년 동안 가장 인기 있는 MMORPG였고, 새로움을 좋아하는 게임 문화 속에서도 장기간 지배력을 유지함
- 2000년대 초반에는 새로운 MMORPG가 거의 매달 등장했고, 퍼블리셔들은 계속 과금할 수 있는 게임이라는 모델에 매력을 느꼈음
- 일부 경쟁작은 살아남았고, 한때 250,000명 수준의 구독자를 얻은 게임도 있었지만 EverQuest의 규모와 지속성에는 미치지 못함
- Norrath에는 다른 장르 게임과 다른 끈적함이 있었음
- 수년 동안 키운 캐릭터를 버려야 함
- 그동안 만든 온라인 친구 관계를 떠나야 함
- Arthurian Britain, Star Wars 세계, 일본 애니메이션풍 세계가 매력적으로 보여도, 비교적 평범한 판타지 세계 Norrath를 떠나는 것은 많은 플레이어에게 어려웠음
가상 경제와 현실 돈 거래
- EverQuest 출시 몇 달 만에 플레이어들은 eBay 같은 사이트에서 게임 내 전리품을 팔기 시작함
- 가장 성공한 가상 경매인들은 매달 수천 달러를 벌었음
- Los Angeles Times가 다룬 한 플레이어는 하루 12시간 게임하는 사람과 존재하지 않는 아이템에 현실 돈을 내는 사람이 모두 미쳤다고 말함
- R.V. Kelly 2는 원래 게이머가 아니었지만 EverQuest를 체험한 뒤 빠져들었고, 새 가상 세계에 관한 책을 씀
- 그는 EverQuest를 단순한 게임이 아니라 사람들이 탐험하고, 대화하고, 거래하고, 우정을 쌓고, 복수하고, 농담하고, 역경을 이기는 별도 우주로 봄
EverCrack과 온라인 게임 중독 논쟁
- EverQuest의 강한 매력은 특히 현실 생활이 좋지 않은 사람에게 위험을 낳을 수 있었음
- 2001년 Thanksgiving Day에 Wisconsin의 Shawn Woolley가 컴퓨터 앞에서 사망한 채 발견됐고, 모니터에는 EverQuest 로그인 화면이 떠 있었음
- 그는 몇 달 동안 게임에 매우 몰두함
- 직업도 학업도 현실 친구도 없었음
- 고립이 먼저였는지, EverQuest가 고립을 만들었는지는 둘 다 일부일 수 있음
- 경제학자 Edward Castronova는 EverQuest 구독자의 이용 습관을 조사함
- 평균 플레이어는 매일 4시간 30분을 게임에서 보냄
- 31% 는 매주 40시간 이상 플레이함
- Shawn Woolley의 죽음은 온라인 비디오게임, 특히 EverQuest의 잠재적 해악에 대한 주류 논의를 촉발함
- EverQuest 플레이어들은 게임을 EverSmack 또는 EverCrack이라고 부르기도 했고, Shawn의 어머니 Elizabeth Woolley는 게임의 중독성이 의도적으로 설계됐다고 봄
MUD 공동체와 기업 통제에 대한 비판
- 일부 오래된 MUD 플레이어들은 EverQuest 팀이 MUD의 여러 아이디어를 가져가면서도, 플레이어가 실질적으로 권한을 갖는 공동체라는 핵심은 버렸다고 봄
- 이 비판은 상향식 공동체보다 상단에서 관리되는 기업 통제와 심리적 조작이 수익 확대를 위해 사용됐다는 해석으로 이어짐
- Timothy Rowlands는 EverQuest가 MUD의 사회성을 상품화했고, 구독자를 계속 붙잡아 두기 위해 끝나는 영웅 서사를 제공하지 않는다고 분석함
- 레벨 상한 같은 임의의 끝점도 완결감을 주지 않고, 플레이어는 계속 이어지는 목표 속에 머무르게 됨
- 이런 구조는 끝낼 수 있는 인터랙티브 스토리보다 끝없이 이어지는 두 번째 삶에 가까웠음
규모의 한계와 이후 논쟁의 예고
- EverQuest가 정점에서 550,000명 구독자를 보유했더라도, 텔레비전·영화·다른 게임 전체와 비교하면 인구 전체 대비 매우 작은 규모였음
- 그럼에도 EverQuest가 촉발한 논쟁은 이후 소셜 미디어 시대에 더 넓게 전개될 논쟁을 예고함
- 스크린타임
- 온라인에서 남에게 뒤처지지 않으려는 스트레스
- 디지털 공간이 현실 공간보다 매력적으로 보이는 이유
- 디지털 관계가 대면 관계를 대체할 수 있는지
- Elizabeth Woolley와 Timothy Rowlands가 EverQuest 설계자와 운영자에게 제기한 의도성 비판은 이 사례에서는 빗나갔을 수도 있음
- 그러나 이후 일부 게임은 재미 극대화보다 참여도(engagement) 극대화, 즉 플레이어를 화면에 계속 붙잡아 두는 방향으로 의식적으로 설계됨
- EverQuest는 이 논의의 초기 사례로 남음
World of Warcraft 이전의 지배자
- EverQuest가 논쟁의 중심에 있던 시기가 지나자, MMORPG 시장의 지배 제품도 바뀜
- 2004년 World of Warcraft가 등장했고, EverQuest가 Ultima Online에 했던 일을 EverQuest에 되풀이함
- EverQuest는 World of Warcraft라는 거대한 경쟁자 앞에서 싸웠지만 시장 지배력을 유지하지 못함
- 그럼에도 EverQuest는 한때 가장 성공한 MMORPG로서 3D 그래픽, PvE 중심 설계, 구독·확장팩 모델, 장기 온라인 관계의 끈적함을 결합한 사례였음
- EverQuest는 현재 구독자 수 면에서는 예전과 같지 않지만, Darkpaw Games가 운영하는 공식 서비스로 여전히 온라인 상태임