에버퀘스트
(filfre.net)- EverQuest는 Ultima Online이 입증한 지속형 판타지 온라인 세계의 수요를 더 안전하고 전투 중심인 3D MMORPG로 바꿔 대중화한 게임임
- John Smedley, Brad McQuaid, Steve Clover는 가상 사회 실험보다 친구와 함께 노는 PvE 전투를 우선했고, DikuMUD와 Meridian 59의 영향을 받아 Norrath를 설계함
- Ultima Online에서 플레이어 살해와 griefing이 큰 문제로 드러나자 EverQuest는 기본적으로 다른 플레이어를 공격할 수 없게 했고, 이 선택이 더 환영받는 세계라는 인상을 만듦
- 1999년 3월 16일 출시 후 첫날 10,000명이 가입했고, 구독자는 1999년 10월 150,000명, 2000년 말 350,000명 근처, 2001년 400,000명, 2005년 550,000명으로 성장함
- 월 10달러 구독과 2000~2005년 10개 확장팩은 큰 수익을 만들었지만, 장시간 플레이와 EverCrack이라는 별명은 온라인 게임 중독·스크린타임·디지털 관계 논쟁을 앞당김
Ultima Online 이후 등장한 두 번째 주자
- 1990년대 후반 MMORPG 영역에서 Ultima Online은 지속형 판타지 세계의 수요를 증명했고, EverQuest는 그 개념을 더 큰 사업으로 키움
- 두 번째 주자였던 EverQuest는 Ultima Online이 겪은 문제를 관찰하며 무엇을 피해야 하는지 배울 수 있었음
- 두 게임의 출발점에는 공통점이 있었음
- 큰 회사 내부의 비공식 실험 프로젝트로 시작함
- 상층부의 관심은 크지 않았지만, 한 명의 임원이 보호하고 키움
- 무명에 가까운 디자이너들이 핵심 역할을 맡음
Sony 내부에서 시작된 온라인 Dungeons & Dragons 구상
- EverQuest의 출발지는 당시 개인용 컴퓨터 게임보다 PlayStation 스포츠 게임에 집중하던 Sony Interactive Studios America였음
- John Smedley는 Sony Interactive에서 PlayStation 스포츠 게임 프로듀서로 일했지만, 개인적으로는 Dungeons & Dragons와 Ultima를 즐기는 사람이었음
- Smedley가 만들고 싶었던 것은 인터넷을 통해 언제든 접속해 즐기는 Dungeons & Dragons식 게임이었음
- 참고점은 America Online의 Neverwinter Nights였음
- 이 게임은 SSI Gold Box CRPG식 경험을 온라인의 지속형 캐릭터와 결합함
- Sony Interactive의 새 책임자 Kelly Flock은 Smedley에게 본업인 스포츠 게임 업무를 계속한다는 조건으로 80만 달러와 팀 구성 기회를 줌
Brad McQuaid와 Steve Clover의 합류
- Brad McQuaid와 Steve Clover는 1990년대 초 San Diego의 식물원에서 자동화·회계 시스템을 만들며, 퇴근 후 단일 플레이어 CRPG WarWizard를 개발하던 친구였음
- WarWizard는 Commodore Amiga용으로 만들어졌지만 북미에서 Amiga가 사라져 가던 시기였고, 1993년 셰어웨어로 출시된 뒤 1994년 MS-DOS 포트도 나옴
- 두 사람은 나중에 약 1,500건 등록이 있었다고 말했지만, 이 수치에는 의문이 남음
- 동시대 온라인 흔적이 매우 적고, 완전한 등록판 공개본은 2009년에야 나타남
- WarWizard 2 데모에는 출판사·개발사·투자자에게 연락을 요청하는 문구가 붙어 있었고, Smedley가 이를 발견함
- 두 사람이 Sony Interactive가 있는 San Diego에 산다는 점을 확인한 Smedley는 곧바로 연락했고, McQuaid와 Clover는 1996년 3월 Sony Interactive에 고용됨
- 두 사람은 MUD 플레이어이기도 했기 때문에 Smedley가 구상한 온라인 CRPG 경험을 빠르게 이해했고, EverQuest의 핵심 설계자로 자리 잡음
80쪽 설계 문서와 Ultima Online과의 철학 차이
- McQuaid와 Clover는 약 6개월 동안 창문 없는 사무실에서 EverQuest의 80쪽 설계 문서를 만들었고, 1996년 9월 Smedley가 이를 승인함
- Smedley는 코드 작성 전에 게임의 정체성을 세부적으로 정해야 한다고 봤고, 이는 플레이 가능한 프로토타입을 반복하며 형태를 잡아간 Ultima Online 개발 방식과 달랐음
- Ultima Online의 Raph Koster와 Kristen Koster는 디지털 사회, 선거, 정부, 플레이어 경제, 생태계, 제작 시스템 같은 가상 사회 실험에 가까운 목표를 갖고 있었음
- EverQuest 팀은 더 단순한 목표를 택함
- 친구와 어울리는 장소
- 함께 즐기는 재미있는 게임
- 명백히 인공적이고 게임화된 세계라도 재미있으면 충분하다는 판단
- 이 우선순위는 EverQuest 성공의 기반이 되었지만, 이상주의적 MMORPG 설계자들에게는 실망스러운 지점이기도 했음
DikuMUD와 Meridian 59가 남긴 설계 영향
- EverQuest의 넓은 구조와 세부 설계에는 1991년 University of Copenhagen 학생들이 공개한 오픈소스 MUD 툴킷 DikuMUD의 영향이 컸음
- DikuMUD는 복잡한 시뮬레이션보다 이해하기 쉬운 전투, 테이블 기반 통계, 간결한 진행을 중시함
- 1990년대 중반 텍스트 MUD에서 DikuMUD가 지배적인 위치를 차지했고, 이 설계 대립은 그래픽 MMORPG에서도 반복됨
- McQuaid와 Clover는 3DO의 초기 그래픽 MMORPG Meridian 59를 베타 테스트 시기에 보며 1인칭 3D 그래픽이 필요하다고 판단함
- EverQuest는 오래된 3인칭 오버헤드 시점을 유지한 Ultima Online과 달리, DOOM과 Quake 시대의 몰입형 3D를 차별점으로 삼음
팀 구성과 시각 스타일
- 설계 문서 완성 뒤 Smedley는 Sony Interactive 건물 안에 더 큰 공간을 마련하고 McQuaid와 Clover 주변에 팀을 구성함
- Brad McQuaid는 외향적이고 적극적인 성향으로 프로듀서이자 일상적인 프로젝트 리드를 맡았고, Steve Clover는 리드 프로그래머 겸 디자이너가 됨
- 리드 아티스트 Rosie Cosgrove는 EverQuest의 시각 스타일을 형성함
- 장엄함과 익살스러움이 섞인 분위기
- 밝은 원색과 파스텔 색감
- 당시 3D 그래픽 기술로 사진 같은 사실성을 달성하기 어렵다는 점을 받아들인 접근
- 다소 투박한 그래픽은 EverQuest가 사회학적 실험보다 직관적이고 조금 우스꽝스러운 재미를 지향한다는 인상을 강화함
Ultima Online의 griefing에서 얻은 결정적 교훈
- EverQuest 팀은 Origin Systems의 Ultima Online 공개 테스트와 출시 과정을 면밀히 관찰함
- 1997년 6월 Ultima Online의 2개월 베타 테스트에서는 많은 플레이어가 상인·장인·정치인 역할보다 다른 플레이어 살해를 즐긴다는 점이 드러남
- 1997년 9월 정식 출시 뒤 Ultima Online 개발진은 플레이어 주도 사회라는 이상을 지키면서 살해 문제를 해결하려 했음
- 시민 경찰 형성 유도
- 5명 이상을 죽인 캐릭터 이름을 붉은 글씨로 표시
- 그러나 붉은 글씨는 griefers에게 수치가 아니라 명예 표시가 됨
- Raph Koster는 행동 규칙을 조금씩 조이는 동안 수십만 명의 플레이어를 잃었다고 말함
- Ultima Online은 1998년 중반 약 90,000명 활성 구독자로 안정됐고, 이는 월 약 100만 달러 매출이었지만 더 실용적이고 덜 살해 중심인 게임이 들어갈 큰 틈을 남김
PvE 선택이 만든 안전한 Norrath
- Steve Clover는 Ultima Online에 접속해 직접 만든 검과 갑옷을 갖추고 모험을 나갔다가, 약 100명의 플레이어에게 맞아 죽는 경험을 함
- 그 뒤 Clover는 그런 일이 EverQuest에서 절대 일어나지 않게 하겠다고 판단함
- EverQuest는 기본적으로 PvE(player versus environment) 게임이 되었고, 다른 플레이어를 공격할 수 없게 만드는 방향을 택함
- 출시 뒤 제한 없는 PvP 전투를 허용한 서버도 실험했지만, 플레이어층의 수요는 적었음
- 이 결정은 Norrath를 Ultima Online의 Britannia보다 친근하고 환영받는 세계로 보이게 한 핵심 요인이 됨
- 플레이어 간 범죄 유혹 자체를 제거하면 모두가 조금 더 서로에게 친절해진다는 정치철학적 해석도 가능함
게릴라 마케팅과 베타 테스트
- 1997~1998년 EverQuest는 주요 게임 잡지에 자주 등장하지 않았고, Computer Gaming World도 반쪽짜리 프리뷰 하나만 실었음
- Brad McQuaid는 하드코어 MUD 플레이어와 Ultima Online에 실망한 사람들을 대상으로 뉴스그룹, 웹사이트, 채팅 채널에서 직접 홍보함
- 동료는 McQuaid가 평균 근무일의 절반가량을 인터넷에서 전도·질문·토론에 썼다고 추정함
- 1998년 5월 E3에서는 초대자 전용 백룸 전시에 가까웠음에도 비평가들이 뽑은 Best Online Only Game을 받음
- 공개 베타 테스트 신청자가 몰렸고, 마지막 테스트 단계에는 25,000명이 참여해 Ultima Online의 최종 베타보다 많았음
Verant Interactive로 분리된 출시 직전 프로젝트
- 출시를 앞두고 Sony Interactive는 989 Studios로 개명했고, Sony 본사는 단일 플레이어 PlayStation 게임 정체성을 가진 스튜디오 안에 온라인 전용 PC 게임이 있는 상황을 의문시함
- EverQuest는 단순히 출시하고 끝나는 스포츠 게임과 달리 서버 인프라, 데이터 파이프라인, 지원 인력, 지속적인 신규 콘텐츠가 필요한 영속형 게임이었음
- Kelly Flock은 Smedley에게 EverQuest를 계속 살리려면 다른 보금자리를 찾아야 한다고 알림
- Sony의 다른 부문인 Sony Online Entertainment가 인터넷 게임 포털을 추진 중이었고, Smedley의 프로젝트는 Sony Online을 주요 투자자로 둔 명목상 독립 회사 Verant Interactive로 분리됨
- 팀원들은 위기보다 “자체 스튜디오로 분리된다”는 형태로 상황을 접했고, Smedley는 마침내 스포츠 게임 업무를 떠나 Verant의 책임자로 합류함
1999년 출시와 초기 성공
- EverQuest는 1999년 3월 16일 서비스를 시작했고, 그래픽 MMORPG가 초기 실험 단계를 지나 상업적 힘을 갖는 계기가 됨
- 원래 클라이언트는 오늘날 기준으로 세련된 상업 소프트웨어처럼 보이지 않았음
- 3D 뷰는 프레임률을 위해 화면 절반 정도만 차지함
- 주변에는 화려한 버튼, 아이콘, 상태 막대가 배치됨
- MUD식 스크롤 텍스트 창이 큰 비중을 차지함
- 당시에는 최신 기술처럼 보였고, 이전 MMORPG를 낡아 보이게 만들었음
- Verant는 클라이언트 실행에 3D 가속 카드를 요구하기로 막판에 결정했고, 잠재 구독자를 잃을지 논쟁이 있었음
- 우려와 달리 첫날 10,000명이 가입했고, 그 속도는 며칠 동안 유지됨
서버와 네트워크 병목
- Norrath는 하나의 세계처럼 보였지만, 실제로는 각각 자체 서버에서 돌아가는 여러 인스턴스로 구성됐고 서버당 동시에 몇천 명 이하를 수용할 수 있었음
- Verant는 여러 서버를 준비했지만, Origin Systems가 Ultima Online 서버를 전국에 분산한 것과 달리 모든 서버를 San Diego의 한 건물에서 운영함
- EverQuest가 출시 뒤 San Diego 전체 인터넷 연결을 방해했다는 도시전설은 과장일 가능성이 크지만, Verant 사무실로 들어오는 회선이 부족했던 것은 사실임
- John Smedley는 Cisco 라우터에 직접 로그인해 처리량을 조금이라도 더 끌어내려 했다고 회상함
- 고객이 너무 많은 문제는 점차 해결됐고, 이는 부족한 수요보다 훨씬 나은 문제였음
Computer Gaming World의 비교와 EverQuest의 성격
- Computer Gaming World는 1999년 7월호에서 EverQuest 리뷰를 실었고, 출시 시점에 비해 늦은 편이었음
- Thierry Nguyen은 Ultima Online과 EverQuest를 이렇게 구분함
- Ultima Online: 세계 시뮬레이션
- EverQuest: 사회적 hack-and-slash
- Ultima Online은 무역 기술로 생계를 꾸릴 수 있을 만큼 자유도가 높음
- EverQuest는 모험과 전투가 중심이고, 재단사나 제빵사로 살아가기는 어려움
- 그는 EverQuest를 1999년의 Diablo에 비유함
- 많은 생물을 때려잡아 레벨과 전리품을 얻는 단순한 전제
- 단순함 때문에 중독성 있고 재미있음
- Origin Systems는 플레이어가 스스로 재미를 만들기를 기대했지만, Verant는 미리 설계한 퀘스트와 목표의 매트릭스를 제공함
- Britannia는 거주자들의 세계였지만, Norrath는 Verant의 세계였고 플레이어는 그 안에서 놀 수 있었음
구독자 성장과 경쟁작
- 1999년 10월 EverQuest는 150,000명 이상의 구독자를 확보해 Ultima Online을 크게 앞섬
- Raph Koster는 이 격차가 3D 그래픽뿐 아니라 플레이어 살해가 없는 안전성에서 비롯됐다고 봄
- Ultima Online은 2000년에야 안전 서버를 열었지만, 이미 많은 플레이어가 떠난 뒤였음
- 1999년 10월 Microsoft는 PvP를 막은 3D MMORPG Asheron’s Call을 출시했지만, EverQuest의 인기에 가까이 가지 못함
- EverQuest의 성장 추이는 다음과 같음
- 2000년 말: 350,000명에 근접
- 2001년: 400,000명
- 2005년: 550,000명으로 정점
Sony Online Entertainment와 확장팩 사업
- 2000년 5월 Verant Interactive의 명목상 독립 기간은 끝났고, Sony에 다시 흡수됨
- 기존 Sony Online Entertainment 자회사는 Wheel of Fortune, Jeopardy! 기반 단순 온라인 게임으로 큰 성공을 거두지 못한 뒤 문을 닫았고, Verant가 그 이름을 사용함
- 새 Sony Online은 월 10달러 구독료에 더해 EverQuest 박스 확장팩을 중요한 추가 수익원으로 삼음
- 2000~2005년 사이 확장팩은 10개 출시됨
- 새로운 Norrath 지역
- 새로운 몬스터
- 새로운 종족과 직업
- 새로운 주문과 마법 아이템
- 경쟁 MMORPG에 맞춘 그래픽과 인터페이스 개선
- 일부는 이런 추가 콘텐츠와 개선이 기본 구독에 포함되어야 한다고 봤고, 많은 확장팩은 신규 진입 장벽을 높여 성장 둔화의 한 원인이 되었을 가능성이 있음
Norrath의 끈적함과 경쟁 MMORPG의 한계
- EverQuest는 6년 동안 가장 인기 있는 MMORPG였고, 새로움을 좋아하는 게임 문화 속에서도 장기간 지배력을 유지함
- 2000년대 초반에는 새로운 MMORPG가 거의 매달 등장했고, 퍼블리셔들은 계속 과금할 수 있는 게임이라는 모델에 매력을 느꼈음
- 일부 경쟁작은 살아남았고, 한때 250,000명 수준의 구독자를 얻은 게임도 있었지만 EverQuest의 규모와 지속성에는 미치지 못함
- Norrath에는 다른 장르 게임과 다른 끈적함이 있었음
- 수년 동안 키운 캐릭터를 버려야 함
- 그동안 만든 온라인 친구 관계를 떠나야 함
- Arthurian Britain, Star Wars 세계, 일본 애니메이션풍 세계가 매력적으로 보여도, 비교적 평범한 판타지 세계 Norrath를 떠나는 것은 많은 플레이어에게 어려웠음
가상 경제와 현실 돈 거래
- EverQuest 출시 몇 달 만에 플레이어들은 eBay 같은 사이트에서 게임 내 전리품을 팔기 시작함
- 가장 성공한 가상 경매인들은 매달 수천 달러를 벌었음
- Los Angeles Times가 다룬 한 플레이어는 하루 12시간 게임하는 사람과 존재하지 않는 아이템에 현실 돈을 내는 사람이 모두 미쳤다고 말함
- R.V. Kelly 2는 원래 게이머가 아니었지만 EverQuest를 체험한 뒤 빠져들었고, 새 가상 세계에 관한 책을 씀
- 그는 EverQuest를 단순한 게임이 아니라 사람들이 탐험하고, 대화하고, 거래하고, 우정을 쌓고, 복수하고, 농담하고, 역경을 이기는 별도 우주로 봄
EverCrack과 온라인 게임 중독 논쟁
- EverQuest의 강한 매력은 특히 현실 생활이 좋지 않은 사람에게 위험을 낳을 수 있었음
- 2001년 Thanksgiving Day에 Wisconsin의 Shawn Woolley가 컴퓨터 앞에서 사망한 채 발견됐고, 모니터에는 EverQuest 로그인 화면이 떠 있었음
- 그는 몇 달 동안 게임에 매우 몰두함
- 직업도 학업도 현실 친구도 없었음
- 고립이 먼저였는지, EverQuest가 고립을 만들었는지는 둘 다 일부일 수 있음
- 경제학자 Edward Castronova는 EverQuest 구독자의 이용 습관을 조사함
- 평균 플레이어는 매일 4시간 30분을 게임에서 보냄
- 31% 는 매주 40시간 이상 플레이함
- Shawn Woolley의 죽음은 온라인 비디오게임, 특히 EverQuest의 잠재적 해악에 대한 주류 논의를 촉발함
- EverQuest 플레이어들은 게임을 EverSmack 또는 EverCrack이라고 부르기도 했고, Shawn의 어머니 Elizabeth Woolley는 게임의 중독성이 의도적으로 설계됐다고 봄
MUD 공동체와 기업 통제에 대한 비판
- 일부 오래된 MUD 플레이어들은 EverQuest 팀이 MUD의 여러 아이디어를 가져가면서도, 플레이어가 실질적으로 권한을 갖는 공동체라는 핵심은 버렸다고 봄
- 이 비판은 상향식 공동체보다 상단에서 관리되는 기업 통제와 심리적 조작이 수익 확대를 위해 사용됐다는 해석으로 이어짐
- Timothy Rowlands는 EverQuest가 MUD의 사회성을 상품화했고, 구독자를 계속 붙잡아 두기 위해 끝나는 영웅 서사를 제공하지 않는다고 분석함
- 레벨 상한 같은 임의의 끝점도 완결감을 주지 않고, 플레이어는 계속 이어지는 목표 속에 머무르게 됨
- 이런 구조는 끝낼 수 있는 인터랙티브 스토리보다 끝없이 이어지는 두 번째 삶에 가까웠음
규모의 한계와 이후 논쟁의 예고
- EverQuest가 정점에서 550,000명 구독자를 보유했더라도, 텔레비전·영화·다른 게임 전체와 비교하면 인구 전체 대비 매우 작은 규모였음
- 그럼에도 EverQuest가 촉발한 논쟁은 이후 소셜 미디어 시대에 더 넓게 전개될 논쟁을 예고함
- 스크린타임
- 온라인에서 남에게 뒤처지지 않으려는 스트레스
- 디지털 공간이 현실 공간보다 매력적으로 보이는 이유
- 디지털 관계가 대면 관계를 대체할 수 있는지
- Elizabeth Woolley와 Timothy Rowlands가 EverQuest 설계자와 운영자에게 제기한 의도성 비판은 이 사례에서는 빗나갔을 수도 있음
- 그러나 이후 일부 게임은 재미 극대화보다 참여도(engagement) 극대화, 즉 플레이어를 화면에 계속 붙잡아 두는 방향으로 의식적으로 설계됨
- EverQuest는 이 논의의 초기 사례로 남음
World of Warcraft 이전의 지배자
- EverQuest가 논쟁의 중심에 있던 시기가 지나자, MMORPG 시장의 지배 제품도 바뀜
- 2004년 World of Warcraft가 등장했고, EverQuest가 Ultima Online에 했던 일을 EverQuest에 되풀이함
- EverQuest는 World of Warcraft라는 거대한 경쟁자 앞에서 싸웠지만 시장 지배력을 유지하지 못함
- 그럼에도 EverQuest는 한때 가장 성공한 MMORPG로서 3D 그래픽, PvE 중심 설계, 구독·확장팩 모델, 장기 온라인 관계의 끈적함을 결합한 사례였음
- EverQuest는 현재 구독자 수 면에서는 예전과 같지 않지만, Darkpaw Games가 운영하는 공식 서비스로 여전히 온라인 상태임
댓글과 토론
Hacker News 의견들
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그 자리에 있었음. 첫 급여명세서에는 Verant가 찍혀 있었고, SOE 전환 직전에 합류했음
회사 밖에는 잘 안 알려졌을 수 있지만, MMO 구독 매출 덕분에 실험이 활발했음. 출시되지 않은 MMO RTS도 있었고, “장르 X를 MMO로 만들 수 있을까?”를 여러 방식으로 시도했으며, 당연히 SWG도 그 흐름에 있었음
그 결과 EQ2에는 흥미로운 사람들이 많았음. Ken Perlin은 대사로 얼굴 애니메이션을 구동하는 립싱크 작업을 했고, Brian Hook은 한동안 렌더러를 작업했음
하지 못한 일들도 많았음. JK Rowling과 Harry Potter MMO 협상을 하던 시기라 Harry Potter 전권을 일부러 읽었지만, 협상은 결렬됐음. 정말 미친 시절이었음
덧붙이면 기사에 나온 사람들 중 Brad McQuaid와 Kelly Flock 등은 이제 세상에 없고, SOE가 있던 Terman Court의 오피스 파크도 몇 년 전에 철거됐음. 마지막 날 사무실 문 앞에서 유칼립투스 나무를 보며 다시는 이곳을 못 보겠다고 생각했는데, 맞았음- SWG 베타 때 정말 굉장한 시간을 보냈고, 결국 자리를 잡지 못한 게 아쉬움. 야심이 너무 컸던 것이 발목을 잡은 듯함
- EQ 덕분에 게임과 “기술로 무엇을 만들 수 있는가”에 빠져들었음. 그 당시에는 분명 변혁적인 경험이었음
- MMORTS를 실험했다는 건 흥미로움. WoW가 커진 뒤 개발됐지만 출시되지 못한 MMORTS에서 리드 엔지니어로 일했는데, 이 장르는 MMO로 바꾸기 꽤 어려운 듯함
https://youtu.be/2JRkogAL3Uo - MMO의 초기, 솔직히 더 흥분되던 시대에는 너무 어려서 제대로 끼지 못했고, 무료 구간이 있어서 RuneScape만 골랐음
Jason Schreier의 38 Studios 붕괴를 다룬 책과 Blizzard를 다룬 다음 책을 막 끝냈는데, 최신 PC Gamer를 샅샅이 읽으며 MMO 체험담을 보거나 G4의 Portal이 거대한 게임 안에서 촌극을 하던 걸 보던 시절이 떠올랐음
개인 서버는 있지만, 그 시대의 기대감과 열기를 다시 만들 수 있을지는 모르겠음
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EverQuest를 정말 좋아했고, 지금도 가장 애틋한 게임 기억 중 하나로 남아 있음. 가장 좋았던 느낌은 먼저 진짜 세계가 있고, 게임플레이는 그다음이라는 점이었음
Qeynos에서 Freeport로 가거나 배를 타고 바다를 건너는 일이 정말 장대하고 위험하게 느껴졌음. 멋졌지만, 현실의 의무가 생긴 지금 다시 하고 싶은 게임은 아님- 당시에는 두 번째 모니터에 게임 위키를 띄워 완전한 지도와 퀘스트 정보를 보는 게 불가능했던 완벽한 타이밍이었음. 탐험과 시행착오로 직접 배워야 했고, 게임 안에서 다른 사람과 대화하며 알아내야 했음
특정 지역을 안전하게 건너는 법을 아는 사람들만 봐도 경외감이 들었음. 그런 지식은 노력과 실력으로 얻은 것이었고, 그냥 검색할 수 없었음
지금 비슷한 걸 어떻게 재현할 수 있을지 생각해봤지만, 세계가 계속 무작위로 변해서 가이드와 지도를 무력화하지 않는 한 그 창은 닫힌 것 같음 - 학교 다닐 때 친구와 EQ 계정을 같이 썼음. 친구 부모님이 돈을 내서 낮에는 친구가 하고, 나는 자정부터 아침 6시까지 한 뒤 학교에 갔음. 정말 건강에 나빴고, 그래서 그 게임이 Evercrack이라는 이름을 얻었음
지난 주말에는 EQ 클론을 지향하는 “Monsters and Memories” 베타를 해봤는데, EQ의 나쁜 부분까지 아주 충실하게 이어받았음
잊고 있던 대기 시간이 엄청났음. 물과 음식 수치를 관리하고, 죽으면 시체를 찾으러 가야 하며, 거기까지 가는 데 5시간이 걸리고, 밤은 칠흑같이 어두워 랜턴을 들고 다녀야 하고, 같은 아이템을 얻으려는 100명과 함께 스폰 지점을 캠핑하며, 진행을 막는 깨진 퀘스트도 있었음
주말 하루면 충분했음. 현실에서 할 일이 있고, 헛짓할 시간은 있지만 그런 종류의 시간은 없음 - 그 긴 여정은 내게도 가장 좋은 기억 중 하나임. 저레벨에 정보도 거의 없이 해내야 해서 정말 무서웠고, 낯선 사람에게 도움을 청해야 했음. 도중에 모든 장비를 잃고 다시 뛰어가야 할지 모른다는 공포가 마법 같았음. Mithaniel Marr 서버의 평범한 인간 성기사였음
다시 경험하고 싶을 만큼 독특했지만, 플레이어의 기대치는 오래전에 달라졌음. 이제는 모든 것이 반복과 루틴이 되어 그 마법을 붙잡기 어려움. 1999년에는 우리 중 많은 이가 처음 겪는 경험이었고, 감각이 압도됐으며, 흥미로운 사람들과 장대한 모험으로 가득한 세계처럼 느껴졌음. 그때는 개척지였음 - EverQuest에서 가장 좋았던 건 도시 간 이동이었음. 나머지 게임은 그다지 흥미롭지 않았지만, 이동의 난이도는 적절했음. 지도를 보고 경로를 계획하면 대체로 목적지에 도달할 수 있었지만, 늘 위험했음
그런 여행 경험에 집중한 게임이 있는지 궁금함 - EQ가 싫었던 이유는 UO가 아니었고, UO 디자이너들이 지향했던 생동감 있는 현실 세계를 재현하려 하지도 않았기 때문임. 하지만 EQ가 일반 게이머가 원하는 방향에 훨씬 더 맞는 게임이라는 점도 인정했음. UO에서도 시간이 지나며 그 길이 이미 보였고, 이후 WoW가 그 기술을 완성했음
아직도 UO가 흘러간 방식은 아쉬움. 대부분의 플레이어가 두 부류 중 하나로 나뉘었고, 둘 다 원래의 UO 비전과는 잘 맞지 않았음. 게다가 그중 한 부류가 다른 부류의 고객을 몰아냈고, 나머지는 모두가 아는 역사임
- 당시에는 두 번째 모니터에 게임 위키를 띄워 완전한 지도와 퀘스트 정보를 보는 게 불가능했던 완벽한 타이밍이었음. 탐험과 시행착오로 직접 배워야 했고, 게임 안에서 다른 사람과 대화하며 알아내야 했음
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중요: Daybreak가 현재 성공적인 EverQuest 에뮬레이션 서버 The Heroes Journey를 상대로 소송 중임. 이 서버는 새롭고 독특한 형태의 EverQuest를 제공하면서 최근 Daybreak의 TLP 서버보다 더 인기를 끌고 있음
서버 운영진은 Daybreak가 두 창립자를 상대로 소송을 제기한 사실을 많은 사람이 알게 됐고, 세부 사항은 말할 수 없지만 커뮤니티와 관련자 모두에게 긍정적인 결과가 나오도록 최선을 다하고 있다고 밝혔음. 훌륭한 변호인단이 있고, 사실관계가 자신들 편이며, 합리적인 사람들이 자신들을 적이 아니라 팬으로 봐줄 것이라 믿는다고 함
https://reason.com/volokh/2025/06/20/court-rejects-sealing-a...
https://heroesjourneyemu.com/faq/ -
초기 EverQuest는 진행하려면 파티가 필요했음. 일반 몬스터도 강했고, 환경은 광대했으며, 던전에는 함정이 있었고, 경매장은 없었고, 플레이어들은 터널에 모여 물건을 외쳐 팔았음
26년 뒤에도 가끔 향수가 몰려와 Project Quarm이나 Project 1999를 켜보면 여전히 같은 방식으로 플레이되고 잠시 재미있지만, 기억 속에서 즐겼던 만큼은 즐겁지 않음
아이 셋과 바쁜 직장이 있는 지금은 현대 게임이 주는 편의가 좋고, EverQuest가 요구하던 만큼의 시간을 사람들이 어떻게 냈는지 궁금함- EQ의 Luclin 바자르는 지금까지 본 게임 기능 중에서도 가장 멋지고 독특했음. 캐릭터를 세워 인벤토리에서 고른 아이템으로 상점을 열고, 다른 사람들의 물건은 돌아다니며 클릭해서 상점을 보는 방식이었음
- 그 터널이 떠오름. 판매자가 거래창을 닫았다가 같은 아이콘을 쓰는 더 낮은 등급 아이템으로 빠르게 다시 여는 터널 사기가 있었음. GM이 뭔가 했는지는 모르겠지만, 나는 항상 사려는 아이템을 꼼꼼히 확인했음
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이 게임에는 경비병을 위해 퀘스트를 너무 많이 해서 “부패한 경비병” 평판이 즉시 공격당할 만큼 낮아진 도시가 있었음. 선한 캐릭터로 플레이한 결과 죽게 됐고, 게임 시간 대부분을 보낸 그 도시에서 더는 플레이할 수 없었음
불공평해서 화가 날 만했지만, 게임에서 보기 드문 독특한 변칙이었고 다른 곳에서 재현된 걸 본 적이 없음- World of Warcraft의 Booty Bay에도 이런 게 있었음. 먼저 근처 해적을 죽여 Booty Bay 경비병 평판을 최대로 올리고, 그다음에는 경비병을 죽여 Bloodsail Buccaneers 평판을 확고한 동맹까지 올리는 우스운 업적이 있었음. 몇 주가 걸리는 2.5배 평판 노가다였고, 끝나면 경비병이 즉시 죽이기 때문에 Booty Bay에 들어갈 수 없었음
우리가 하는 짓들이란… - Corrupt Qeynos Guards에서 Qeynos는 SonyEQ를 거꾸로 쓴 것임. 종족과 직업에 따라서는 그들이 싫어하게 만드는 데 그리 오래 걸리지도 않았음
마을 서쪽 Plains of Karanas의 경비탑에서 부패한 경비병을 하나씩 죽이고, 그들의 팔찌를 South Karanas로 가는 다리의 부패하지 않은 경비병에게 반납하면 중반 여러 레벨 동안 훌륭한 경험치원이 됐음. 낮은 레벨 퀘스트로 부패한 경비병 평판을 천천히 복구하는 것도 가능함
- World of Warcraft의 Booty Bay에도 이런 게 있었음. 먼저 근처 해적을 죽여 Booty Bay 경비병 평판을 최대로 올리고, 그다음에는 경비병을 죽여 Bloodsail Buccaneers 평판을 확고한 동맹까지 올리는 우스운 업적이 있었음. 몇 주가 걸리는 2.5배 평판 노가다였고, 끝나면 경비병이 즉시 죽이기 때문에 Booty Bay에 들어갈 수 없었음
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EQ를 발견한 탓에 대학교 4학년 때 낙제했음. 그래도 애틋한 기억이 정말 많음. 새 서버에서 길드를 만들었고, 결국 모든 서버를 통틀어 가장 유명하고 강한 길드 중 하나가 됐음
큰 길드를 이끄는 데 필요한 계획과 관리는 말도 안 될 정도였고, 거의 정규직 일이었음. 플레이어 참여도를 추적하고 전리품 배분을 더 공정하게 하려고 php 3와 mysql로 초기 전리품 웹앱 중 하나까지 만들었음
World of Warcraft를 만든 팀 대부분이 그 길드의 멤버였음. 기억에 남는 일로는, 거의 불가능한 보스가 있는 미완성 최종 지역 Plane of Air에서 꽤 멀리 진입한 것과, 죽일 수 없도록 설계된 Avatar of War를 쓰러뜨린 것이 있음
많은 수의 enchanter로 그의 경비병들을 매혹해 탱킹시키면 된다는 걸 알아냈고, 결국 처치했더니 곧바로 패치되어 경비병들이 매혹 불가가 됐음
최종 지역의 사망 페널티도 원래는 매우 혹독했음. 지역에 들어가려면 열쇠가 필요한데, 죽으면 그 열쇠가 지역 안의 시체에 있었음. 전멸하면 모두의 시체를 되찾는 데 몇 시간이 걸렸음 -
Keith Parkinson의 박스 아트는 고전임
https://www.keithparkinson.com/wp-content/uploads/2015/07/EQ...
전부 손으로 그린 듯하고, 아크릴화처럼 보이며 실력이 대단함. Google 이미지에서 “Keith Parkinson”을 검색하면 훌륭한 그림이 더 많이 나옴. 안타깝게도 그는 2005년에 세상을 떠났음 -
“고블린 엉덩이”는 WoW 스크린샷에 더 가까워 보이는데, 확인해줄 수 있는 사람이 있을까?
EQ에도 고블린 엉덩이는 있었음. 적어도 Halfling 시작 지역의 “벽 너머”에 자주 있던 모델들이 그랬던 것 같음
하지만 저건 WoW처럼 보임. EQ의 것은 이런 느낌이었음: https://zam.zamimg.com/images/i/d/id6571.png- 나도 똑같이 생각했음
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EverQuest는 내가 처음으로 제대로 느낀 주체성이었음. 아직 십대였지만, 길드와 내가 더 효율적으로 플레이할 수 있게 전략과 게임 메커니즘을 연구하는 걸 좋아했고 실제로 성과가 났음
세계 최초는 아니었지만, 작은 서버에 있던 것치고는 예상보다 훨씬 가까이 갔음. 내가 하는 일이 사람들로 이루어진 전체 조직의 성공에 기여하고, 그 어른들이 내 성실성과 아이디어가 좋기만 하면 기꺼이 판단을 맡긴다는 느낌은 학교에서 겪은 어떤 것보다 강력하고 동기부여가 됐음
“진짜” 커리어에 들어간 뒤로도 거의 10년쯤은 그렇게 힘을 얻는 느낌을 다시 받지 못했던 것 같음 -
Gijsbert van der Wal의 2014년 사진은 훌륭하지만, Rembrandt 명작을 무시하고 휴대폰을 보는 네덜란드 십대들이라기보다는 그냥 학교 현장학습 과제를 하는 모습처럼 보임
- 무엇이든 가능하지만, 그 사진이 사람들에게 와닿는 데는 충분한 이유가 있음. 많은 이가 기술과 소셜 미디어의 부정적인 면을 느끼고 그 이전의 시간을 그리워함
여기서는 반응이 어느 쪽으로 기울지 알고 있고, 완전한 기능의 주머니 속 컴퓨터가 주는 장점을 당연하게 여기기 쉽다는 것도 앎. 하지만 그 대가로 우리가 무엇을 포기했는지도 이해함
- 무엇이든 가능하지만, 그 사진이 사람들에게 와닿는 데는 충분한 이유가 있음. 많은 이가 기술과 소셜 미디어의 부정적인 면을 느끼고 그 이전의 시간을 그리워함