1P by neo 2달전 | favorite | 댓글 1개

Act 1: Starcraft the Game

  • Blizzard Entertainment의 성공과 기대

    • 1995년 Warcraft: Orcs and Humans의 성공 이후, Blizzard는 다양한 프로젝트를 시작했음
    • Starcraft는 Warcraft II 엔진을 사용하여 빠르게 개발될 예정이었음
  • E3 1996에서의 첫 공개

    • Starcraft의 초기 버전은 게임 기자들로부터 혹평을 받았음
    • Blizzard는 프로젝트를 재검토하고 Starcraft와 Diablo만 남기기로 결정했음
  • Blizzard의 새로운 운영 방식

    • 적은 수의 게임을 출시하되, 모든 게임을 최고 수준으로 만들기로 함
    • Starcraft는 1998년 3월에 출시되었으며, Warcraft III는 2002년에 출시되었음
  • Starcraft의 혁신적인 디자인

    • 세 가지 독특한 진영: Terran, Zerg, Protoss
    • 각 진영은 고유한 플레이 스타일을 가졌으며, 비대칭 디자인을 채택했음
    • 싱글 플레이 캠페인은 세 진영을 순차적으로 플레이하도록 구성되었음
  • 멀티플레이어와 Battle.net

    • Battle.net은 Diablo와 함께 출시되었으며, Starcraft의 멀티플레이어 성공에 큰 기여를 했음
    • 게임의 균형을 맞추기 위해 Rob Pardo가 투입되었음
  • Starcraft의 출시와 성공

    • 1998년 3월 27일 출시, 첫 9개월 동안 150만 장 이상 판매
    • Battle.net의 동시 접속자 수는 10만 명을 넘었음

Act 2: Starcraft와 관전 스포츠의 부상

  • Starcraft와 e스포츠의 탄생

    • Starcraft는 균형 잡힌 게임 디자인 덕분에 e스포츠에 적합했음
    • 빠른 경기 진행과 복잡한 전략 덕분에 관전 스포츠로 인기를 끌었음
  • 한국에서의 Starcraft 인기

    • 1997년 경제 위기 이후 PC방이 급증하며 Starcraft가 큰 인기를 끌었음
    • PC방은 빠른 인터넷 연결을 제공하며, 많은 사람들이 Starcraft를 즐겼음
  • 프로 e스포츠의 시작

    • 황형준이 Tooniverse에서 Starcraft 토너먼트를 방송하며 큰 인기를 끌었음
    • OnGameNet 채널이 설립되었고, Starcraft 선수들은 전국적인 유명인이 되었음
  • Starcraft의 전성기

    • 2002년 서울에서 열린 결승전에는 2만 명의 팬이 참석했음
    • 스타 선수들은 연간 수십만 달러를 벌었으며, Starcraft는 한국에서 가장 인기 있는 스포츠 중 하나가 되었음
  • Starcraft II와 e스포츠의 변화

    • 2010년 Starcraft II 출시, 그러나 원작만큼의 인기를 끌지 못했음
    • League of Legends가 새로운 e스포츠 강자로 떠오름

GN⁺의 정리

  • Starcraft는 Blizzard의 혁신적인 게임 디자인과 균형 잡힌 플레이 덕분에 큰 성공을 거두었음
  • 한국에서의 경제 위기와 PC방 문화가 Starcraft의 인기에 큰 기여를 했음
  • Starcraft는 e스포츠의 탄생과 발전에 중요한 역할을 했으며, 오늘날의 e스포츠 문화에 큰 영향을 미쳤음
  • Starcraft II는 원작만큼의 인기를 끌지 못했지만, League of Legends와 같은 게임들이 그 뒤를 이었음
Hacker News 의견
  • Blizzard의 StarCraft 판매팀은 한국에서 첫 해에 4,000부 판매를 예상했으나, 실제로는 100배 이상 팔림
  • Pat Wyatt의 블로그를 읽어보면 초기 StarCraft 개발에 대한 기술적인 관점을 얻을 수 있음
  • Blizzcon 2018에 참석한 경험이 매우 기억에 남음
    • StarCraft의 정점이었고, 첫 비한국인 챔피언 Serral을 본 순간이었음
    • Serral은 한국 선수들과의 경기에서 언더독이 아니었음
    • 그의 겸손하고 존경스러운 말이 매우 영감을 주었음
  • 한국에서 StarCraft가 히트한 이유 중 하나는 50년간의 일본 문화 수입 금지가 1998년 말부터 완화되었기 때문임
    • 국내 암호화 요구사항도 한국 컴퓨팅 환경의 독특함을 설명함
  • StarCraft 2의 경로 찾기 기능이 매우 인상적임
    • 수백 개의 유닛이 물처럼 움직이는 방식이 놀라움
    • 특별한 기술이 무엇인지 궁금함
  • 최근 Brood War를 재설치했음
    • Battle.net 에뮬레이션의 현재 상태를 알고 싶음
    • Microsoft-Vivendi-Activision-Zenimax-Blizzard의 간섭 없이 온라인으로 플레이하고 싶음
  • SC2 출시 후 논의가 줄어든 것이 아쉬움
    • Pro Brood War는 여전히 활발하며, 덜 착취적인 비즈니스 모델을 가짐
    • 새로운 빌드가 계속 개발되고 있음
    • SC:BW의 밸런스 접근 방식에 대한 심층 분석을 원함
  • SC2의 게임플레이가 SC1/Brood War만큼 재미있지 않다고 생각함
    • SC1/Brood War의 원초적인 느낌이 SC2에서는 사라진 것 같음
  • Giyom (Gulliaume Patry)의 근황이 궁금함
    • ElKY (Bertrand Grospeller)는 유명한 포커 플레이어가 되었음
  • Blizzard가 온라인 계정을 만들어야만 싱글 플레이어 게임을 할 수 있게 했을 때 게임을 그만두었음
    • LAN 플레이가 없어짐
    • 이러한 마찰이 게임의 인기를 떨어뜨릴 수 있다고 생각함