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  • Sega Saturn은 3D 전환기에 나온 콘솔이지만, 단일 3D 가속기 대신 듀얼 SH-2 CPU와 SCU, VDP1·VDP2, 독립 오디오·CD 서브시스템을 엮은 병렬 구조로 설계됨
  • CPU는 약 28.63MHz Hitachi SH-2 2개를 master-slave 형태로 배치했지만, 외부 버스를 공유해 성능이 단순히 두 배가 되지 않았고 개발 난도가 높았음
  • 그래픽은 VDP1이 사각형 기반 스프라이트를 프레임 버퍼에 그리고 VDP2가 배경·평면·레이어 합성을 맡아 2D에는 강했지만, 3D에서는 가시 표면 판정과 반투명 처리 제약이 컸음
  • 오디오는 SCSP/Yamaha YMF292, Motorola 68EC000, 512KB 사운드 RAM으로 구성된 별도 컴퓨터에 가까웠고, CD-ROM 덕분에 PCM 샘플과 CD-DA 기반 고품질 사운드트랙을 활용할 수 있었음
  • CD 복제에 맞서 Sega는 표준 CD 영역 밖의 링과 CD 드라이브 내부 SH-1 검증을 사용했지만, 이후 mod chip, swap trick, PseudoSaturn, Satiator, ODE 같은 우회·홈브루 실행 방식이 등장함

3D 전환기의 복잡한 콘솔 설계

  • Mega Drive 이후 Sega Saturn은 3D만을 강제하기보다, 필요할 때 폴리곤 드로잉을 지원할 수 있도록 여러 하드웨어 요소를 조합한 콘솔임
  • 전체 회로는 다수의 프로세서와 네 개의 주요 서브시스템으로 나뉨
    • CPU 서브시스템: 메인 CPU, 메모리, SCU가 위치함
    • Video 서브시스템: 그래픽 가속기들이 위치함
    • Audio 서브시스템: 별도 컴퓨터에 가까운 오디오 처리 구조를 가짐
    • CD-ROM 서브시스템: 복제 방지 메커니즘 때문에 폐쇄적인 구조를 가짐
  • 각 서브시스템은 전용 버스에 연결되며, Video와 Audio 서브시스템은 하나의 버스를 공유함

CPU: 두 개의 SH-2와 SCU

  • Sega는 차세대 게임과 3D 기능을 위해 Hitachi의 SuperH 계열 CPU를 선택함
  • SuperH는 임베디드 용도를 염두에 둔 CPU였지만, 당시 RISC 계열 설계 요소를 포함했음
    • load-store 아키텍처로 메모리 연산과 레지스터 연산을 분리함
    • 32비트 데이터 버스와 32비트 ALU를 제공함
    • 16개의 32비트 범용 레지스터를 제공함
    • 32비트 주소 버스로 최대 4GB 메모리 주소 지정이 가능함
    • 5단계 파이프라인으로 여러 명령을 단계별로 처리함
    • 초기 SuperH에는 16비트 곱셈 유닛이 들어감
  • SuperH ISA는 RISC 설계이면서도 모든 명령이 16비트 폭
    • CPU는 32비트 단위로 명령을 가져오기 때문에 한 사이클에 두 개 명령을 가져올 수 있음
    • 이 방식은 RISC 아키텍처의 코드 밀도 문제를 완화함
  • RISC 설계 특유의 제약도 남아 있음
    • 제어 해저드 때문에 프로그램은 branch delay slot을 고려해야 함
    • SuperH는 delay slot이 포함된 delayed branch instructions를 제공함
    • 데이터 해저드는 CPU가 필요할 때 파이프라인을 자동으로 멈춰 처리함

SH-2 선택과 듀얼 CPU 구조

  • Sega는 16비트 곱셈기가 3D 게임의 대량 데이터 처리에서 병목이 될 수 있다고 보고 Hitachi에 개선을 요구함
  • Hitachi는 곱셈 유닛을 확장하고 Sega의 요구 사항을 반영한 SH-2를 만들었음
  • 경쟁 콘솔의 CPU 선택을 의식한 Sega는 클럭 상승도 원했지만, 제조 단계의 칩에서 클럭을 올리는 것은 불가능했음
  • Hitachi는 SH 연구 단계에서 여러 SH가 같은 시스템에서 동시에 동작할 수 있도록 최소 회로를 추가해 두었고, Sega는 Saturn에 2칩 구성을 채택함
  • 최종 CPU 구성은 병렬 처리 가능성과 병목을 동시에 품고 있었음
    • Hitachi SH-2 두 개가 각각 약 28.63MHz로 동작함
    • 두 CPU는 물리적으로 동일하지만 master-slave 상태로 배치됨
    • master CPU가 slave CPU에 명령을 보낼 수 있음
    • 같은 외부 버스를 공유하므로 버스 혼잡이 생길 수 있음
  • SH7604 칩에는 실행 성능을 보강하기 위한 기능이 포함됨
    • 5단계 파이프라인과 확장된 SuperH ISA
    • 32비트 곱셈 유닛
    • 공유되는 32비트 외부 데이터 버스
    • 4KB 캐시
    • 32비트 나눗셈 유닛
    • 내부 DMA 컨트롤러
    • little endian 지원
  • 두 CPU가 있다고 해서 게임이 두 배 빠르게 동작하는 것은 아니며, 효율적인 병렬 처리를 위해서는 공유 버스와 캐시 활용을 고려한 복잡한 프로그래밍이 필요함

메모리와 SCU

  • CPU 서브시스템은 일반 용도의 Work RAM 2MB를 가짐
  • Work RAM은 두 블록으로 나뉨
    • WRAM-H: 1MB SDRAM이며 접근 속도가 높고, 버스는 다른 구성 요소와 공유됨
    • WRAM-L: 1MB DRAM이며 속도는 낮지만, 버스는 메인 CPU 전용임
  • CPU 그룹에는 두 SH-2 외에 Saturn Control Unit(SCU) 도 포함됨
  • SCU는 데이터 이동과 계산 보조를 맡는 두 모듈로 구성됨
    • DMA 컨트롤러: CPU 개입 없이 세 서브시스템 사이의 WRAM-L 접근을 중재함
    • DSP: 고정소수점 지오메트리 유닛처럼 쓰이며 3D 변환과 조명 같은 행렬·벡터 계산을 SH-2보다 빠르게 수행함
  • SCU DSP는 절반 속도로 동작하고 명령어 세트가 더 복잡하며, 데이터 fetch와 store에 느린 WRAM-L과 DMA를 사용함
  • SCU에는 로컬 사용을 위한 32KB SRAM이 포함됨

그래픽 구조: VDP1과 VDP2

  • Saturn은 서로 다른 역할을 동시에 수행하는 두 개의 독자 GPU, VDP1VDP2를 사용함
  • 3D 세대의 그래픽 설계에서는 프레임 버퍼가 중요해짐
    • GPU가 VRAM 일부에 장면 비트맵을 그린 뒤 비디오 인코더가 이를 출력함
    • 프레임 버퍼 크기는 화면 해상도와 색 깊이에 비례함
    • 예시로 600KB VRAM은 640×480, 32K색, 16bpp 프레임 버퍼를 담을 수 있음
  • Saturn의 벡터 연산 가속은 SH-2 자체가 아니라 SCU가 담당함

VDP1: 사각형 기반 스프라이트와 프레임 버퍼

  • VDP1은 기하 변환이 적용된 스프라이트를 그리고, 결과를 프레임 버퍼에 기록한 뒤 VDP2로 넘겨 표시함
  • 프로그래밍은 drawing commands를 발행하는 방식임
    • 명령, 텍스처·타일, 색상 룩업 테이블 등을 저장하기 위해 512KB 전용 RAM을 사용함
  • 기본 도형은 사각형 quadrilateral뿐임
    • 모델은 네 꼭짓점 폴리곤, 즉 스프라이트로 구성됨
    • Forward Texture Mapping으로 텍스처 점을 사각형에 대응시킴
    • 필터링이나 보간 기법이 없어 렌더링에 aliasing이 생김
  • 제공 효과에는 Flat·Gouraud 셰이딩, anti-aliasing, clipping, transparency가 포함됨
  • 256KB 프레임 버퍼 칩 두 개를 사용해 한 버퍼를 표시하는 동안 다른 버퍼에 다음 장면을 그림
    • 두 번째 버퍼 렌더링이 끝나면 표시 버퍼를 전환하는 page flipping을 사용함

VDP2: 배경 평면, 레이어 합성, 원근 보정

  • VDP2는 최대 4096×4096 픽셀의 대형 평면을 회전·스케일·이동 변환해 렌더링하는 데 특화됨
  • 프레임 버퍼 없이 CRT 빔 진행에 맞춰 on the fly로 렌더링함
  • 최대 1,670만 색상의 24비트 색을 지원함
  • VDP1의 출력 버퍼도 표시하며, 이를 자체 레이어와 변환·혼합할 수 있음
  • 프레임 구성은 다음 중 하나를 선택함
    • 최대 네 개의 2D 평면과 하나의 3D 평면
    • 또는 두 개의 3D 평면
  • VDP2는 tile-map으로 평면을 구성하고 3D 텍스처 매핑에 perspective correction을 적용함
  • 제공 효과에는 multi-texturing과 shadowing이 포함됨
    • VDP1에서 받은 스프라이트의 밝기를 줄이고 반투명하게 섞을 수 있음
    • 다만 CRT 빔 속도에 맞춘 스프라이트 스트림만 받기 때문에 인코딩과 운용이 까다로움
  • VDP2에는 VDP1의 indexed colour 값을 24비트 RGB로 바꾸기 위한 4KB CRAM이 포함됨
  • 3D 평면은 두 개로 제한되지만, CPU가 VDP2 VRAM을 소프트웨어 프레임 버퍼처럼 써서 추가 2D·3D 그래픽을 그릴 수 있음

2D에 강하고 3D에 까다로운 그래픽 머신

  • Saturn의 2D 장면 처리 능력은 Mega Drive나 SNES보다 훨씬 넓었지만, 콘솔의 주된 판매 포인트는 아니었음
  • 2D 게임에서는 VDP1이 전통적인 스프라이트를 그리고, VDP2가 배경 평면을 그린 뒤 자동 합성해 완성된 장면을 만듦
  • _Mega Man X4_에서는 VDP1이 스프라이트 평면을 담당하고 VDP2가 여러 배경 평면을 구성함
  • VDP2 기능을 이용하면 스케일링 효과로 열기 아지랑이 같은 장면 효과를 만들 수 있음
  • 3D에서는 강점과 난점이 함께 드러남
    • 8개 프로세서를 활용할 여지는 있었지만, 개발자는 짧은 상업 수명 안에 기능을 익히고 게임을 출시해야 했음
    • 게임 품질은 타이틀과 스튜디오별 접근 방식에 따라 크게 달라짐
  • Saturn은 임의 각도의 네 점 사각형인 distorted sprites를 정의하고 텍스처 매핑으로 면을 채움
  • CPU와 SCU가 3D 세계를 구성하고 2D 공간으로 투영하면, VDP들이 이를 렌더링하고 효과를 적용한 뒤 TV로 출력함
  • 어떤 VDP가 핵심 렌더링을 맡는지는 게임마다 달랐음
    • 일부 개발자는 가까운 폴리곤을 VDP1에 맡기고 먼 배경을 VDP2에 맡김
    • 다른 개발자는 VDP2가 가까운 폴리곤까지 그리도록 우회 기법을 만들었음

가시 표면 판정과 반투명 제약

  • 3D 폴리곤을 2D 공간에 투영할 때는 카메라에서 보이는 폴리곤과 가려지는 폴리곤을 구분해야 함
  • 이 문제는 Visible Surface Determination(VSD) 으로 알려져 있으며, 모델 표시 정확성·투명 효과·하드웨어 자원 사용에 영향을 줌
  • Saturn의 VDP1은 VSD 기능을 구현하지 않음
    • 지오메트리를 올바른 순서로 전달하지 않으면 화면이 깨질 수 있음
  • Sega의 그래픽 라이브러리 SGL은 Z-sort, 또는 Painter’s algorithm을 소프트웨어로 구현함
    • 카메라와의 거리에 따라 폴리곤을 먼 것부터 가까운 것 순서로 정렬함
    • 이후 해당 순서대로 VDP1 명령을 발행함
  • Z-sort의 Z-order 값은 근사치라 3D 환경에서 그래픽 결함이 여전히 발생할 수 있음
  • 일부 프로그래머는 SGL 대신 자체 알고리듬을 구현함
  • Saturn은 반투명 그래픽을 렌더링할 수 있지만 제약이 큼
    • 반투명 픽셀 혼합은 VDP2만 처리할 수 있음
    • VDP1은 겹친 스프라이트 구분 없이 렌더링된 버퍼를 출력하므로 반투명 스프라이트가 아래 스프라이트를 가림
    • VDP1의 forward texture mapping은 distorted sprites에 반투명을 적용할 때 문제를 일으킴
    • 반투명 픽셀은 그리는 데 여섯 배 더 오래 걸림
  • 2D 게임은 texture의 mesh 속성을 사용해 일부 좌표를 완전 투명 처리하는 방식으로 우회할 수 있음
    • composite video 신호에서는 mesh 패턴이 흐려져 반투명처럼 보이는 효과가 생김
    • 이 방식도 불투명 부분이 다른 스프라이트를 가리는 문제는 남음
  • _Daytona_는 반투명을 비활성화해 배경이 갑자기 나타나는 방식이 보이고, _Sonic R_은 VDP2의 mix ratio 레지스터와 조명 레벨 전환으로 반투명과 fading 효과를 구현함

오디오: 독립적인 사운드 서브시스템

  • Saturn의 오디오 기능은 CD-ROM과 샘플 신시사이저가 결합된 당시의 디지털 전환 흐름 안에 있음
  • 사운드 서브시스템은 SCSP/Yamaha YMF292, Motorola 68EC000, 512KB sound RAM으로 구성됨
  • SCSP는 두 모듈로 나뉨
    • 다기능 사운드 제너레이터: 최대 32채널을 PCM 샘플 또는 FM 채널로 처리함
    • DSP: echo, reverb, chorus 같은 오디오 효과를 적용함
    • PCM은 최대 16비트, 44.1kHz의 CD 품질 샘플을 지원함
  • Motorola 68EC000은 오디오 구성 요소를 제어하고 메인 CPU와 인터페이스함
    • Saturn의 68EC000은 11.3MHz로 동작하며 16비트 버스로 연결됨
    • sound driver를 실행해 주변 모듈을 운용함
  • 512KB sound RAM은 sound driver와 PCM 샘플 같은 오디오 데이터를 저장하고 DSP 작업 영역으로도 쓰임
  • 오디오 파이프라인은 메인 CPU, 68EC000, SCU, CD 서브시스템이 나눠 맡음
    • 메인 CPU가 오디오 구성 요소를 초기화하고 sound RAM에 sound driver를 로드함
    • 이후 Motorola 68EC000을 활성화함
    • 게임 중에는 SCU가 CD에서 sound RAM으로 PCM 샘플을 전송할 수 있음
    • CD 서브시스템은 CD-DA 비압축 오디오를 SCSP로 직접 보낼 수 있음
    • Video CD 카드가 있으면 압축 오디오를 카드에서 디코딩한 뒤 SCSP로 넘길 수 있음
  • CD-ROM 채택과 PCM 처리 능력 덕분에 스튜디오는 사운드트랙을 자체 녹음·제작한 뒤 재편곡 없이 게임에 포함할 수 있게 됨

부팅, IPL, 내장 셸

  • 전원을 켜면 먼저 SMPC(System Management and Peripheral Control) 가 동작함
  • SMPC는 4비트 마이크로컨트롤러이며, 두 SH-2 전원을 켜고 master-slave 구성으로 설정하는 등 주변 칩 초기화를 담당함
  • 이후 master SH-2의 reset vector는 0x00000000으로 설정되고, 이 주소는 512KB ROM의 Initial Program Loader(IPL)를 가리킴
  • IPL은 하드웨어 초기화 이후 부팅 대상을 순서대로 확인함
    • 실행 코드가 든 카트리지가 있으면 거기서 계속 부팅함
    • Video CD 카드가 있으면 이를 부팅함
    • 디스크가 있으면 정품 여부를 검증함
    • 정품이면 게임을 부팅함
    • 정품이 아니거나 디스크가 없으면 interactive shell을 실행함
  • Saturn에는 게임 외에 Multiplayer라는 내장 음악 플레이어가 있음
    • 여기서 저장 데이터 관리자에 접근할 수 있음
    • Video CD 카드가 있으면 카드가 디코딩한 MPEG 비디오도 재생할 수 있음
  • Saturn ROM은 PlayStation BIOS처럼 개발자용 API 묶음으로 주로 쓰이기보다 IPL로 불림
  • 다만 IPL ROM에는 저장 데이터 관리, 전원 제어, 멀티프로세서 동기화를 위한 semaphore 같은 System program 서비스도 포함됨

게임 매체와 개발 환경

  • 공식 Saturn 게임은 2x CD-ROM 드라이브에서 로드됨
  • 매체는 Compact Disc의 맞춤형 변형이며, 용량은 650MB이고 ISO 9660 표준을 따름
  • 많은 게임은 데이터 트랙 옆에 오디오 트랙을 포함해 게임 중 비압축 오디오를 스트리밍함
  • CD는 polycarbonate 표면의 미세한 pitland에 정보를 기록하고, 적외선 반사를 읽어 데이터를 복원함
  • CD는 저장 밀도와 동기화를 위해 여러 인코딩·오류 보정 기법을 사용함
    • NRZI는 pit-land 전환 시 1을 기록하는 방식임
    • EFM은 8비트 조합을 CD 리더 제약에 맞는 14비트 시퀀스로 변환함
    • CIRC는 데이터를 디스크 전반에 분산하고 중복성을 추가해 손상 영역을 복구할 수 있게 함
  • Saturn은 CD-ROM XA 형식을 채택함
    • 데이터, 비압축 오디오, interleaved multimedia tracks를 저장할 수 있음
    • 느린 드라이브에서도 오디오와 이미지를 합리적인 속도로 스트리밍하는 데 중요함
    • 비디오 재생 압축 해제에는 별도 Video CD 카드가 필요함
  • 개발 환경은 초기에는 부담이 컸지만 이후 도구가 보강됨
    • Sega가 충분한 소프트웨어 라이브러리와 개발 도구를 제공하지 않았고, 초기 문서에도 부정확한 부분이 있었음
    • 수용 가능한 성능을 내려면 초기에 어셈블리 프로그래밍이 중요했음
    • 이후 Sega는 SDK, 하드웨어 키트, I/O·그래픽 지원 라이브러리를 제공함
    • Saturn 게임은 C와 여러 구성 요소별 어셈블리 언어를 조합해 작성됨
  • I/O와 RTC 관리는 SMPC가 담당하며, SH-2가 명령을 보내 제어함

확장 인터페이스

  • Saturn에는 여러 외부 커넥터와 인터페이스가 있음
  • 드라이브 뒤쪽의 cartridge slot은 공식적으로 저장 데이터용 추가 저장소나 extra RAM 용도로 쓰임
    • 일본과 미국에서는 온라인 연결을 위한 modem도 제공됨
  • 후면에는 Video CD Card 슬롯이 있음
    • 지원 프로그램이나 게임을 위해 MPEG 압축 해제를 수행함
  • 후면의 Communication Connector는 Sega가 개발자 문서를 공개하지 않은 인터페이스임
    • 리버스 엔지니어링 결과 SCSP의 MIDI 핀과 두 SH-2의 Serial Interface(SCI)에 연결된 것으로 확인됨
    • Sega는 이 인터페이스를 쓰는 floppy drive를 출시함

복제 방지와 홈브루 실행

  • CD 복제가 쉬웠기 때문에 Sega는 게임 유통 제어를 위해 복제 방지와 region locking을 구현함
  • Saturn의 복제 방지는 표준 CD 형식에서 일부러 벗어나는 방식임
    • 일반 CD burner는 Saturn 게임의 완벽한 복사본을 만들 수 없음
    • Saturn 디스크 리더는 검증 과정에서 비표준 특징을 찾음
  • Saturn 디스크 바깥쪽 가장자리에는 비정상적인 데이터 패턴이 눌러져 있음
    • 이 패턴은 상표 라벨이 새겨진 보이는 링을 만듦
    • 링은 표준 데이터 영역인 Program Area와 Lead-out 바깥에 있음
    • 일반 드라이브는 이 영역에 접근하거나 복제할 수 없음
  • Saturn CD 드라이브 내부에는 전용 SH-1 프로세서가 있어 링 존재 여부를 main CPU와 독립적으로 검증함
  • 이 검사는 한 번만 수행됨
  • 전통적인 우회 방식은 디스크 검증 과정을 속이는 데 초점을 둠
    • mod chip을 설치해 어떤 디스크가 들어와도 CD 리더를 속임
    • swap trick으로 정품 디스크 검증 직후 구운 디스크로 교체함
  • 이후 더 정교한 홈브루 실행 방식이 등장함
    • PseudoSaturn은 복제 방지 메커니즘의 exploit을 이용해 검증 없이 디스크 게임을 부팅하게 함
    • 2022년 기준으로는 newer fork인 Pseudo Saturn Kai가 사용됨
    • 2016년에는 Video CD add-on이 CD 드라이브를 우회해 CD 서브시스템에 암호화되지 않은 코드를 주입할 수 있다는 점을 이용한 방식이 나옴
    • 이 Video CD exploit은 Satiator라는 제품으로 판매됨
    • Optical Drive Emulator(ODE) 는 CD 리더를 SD 또는 SATA 어댑터로 대체하고, Saturn에는 CD를 읽는 것처럼 보이게 하면서 실제로는 디스크 이미지를 읽음

댓글과 토론

Hacker News 의견들
  • 기사에서는 칩 수가 많다는 식으로 설계가 놀라웠던 것처럼 묘사하지만, 맥락을 봐야 함: 일본 팀과 미국 팀 사이에 시너지가 전혀 없고 주도권 싸움이 있었음
    SEGA JP는 2D 콘솔을 만들고 있었고, SEGA US는 3D 콘솔을 만들고 있었으며, 일본 팀이 그 싸움에서 이기려던 순간 PSX가 등장해서 사실상 둘을 합쳐버린 셈임
    결과적으로 미완성 3D 콘솔의 부품이 들어간 2D 콘솔이 됐고, 설계상 말이 안 됨
    기술 애호가나 개발 회고 읽기를 좋아하는 사람에게는 장관이지만, 깔끔한 설계를 좋아하는 사람에게는 끝없이 거슬림
    그 시대 대중 게이머에게 핵심은 “거실 속 아케이드”였는데 Saturn은 실망스러웠고, SEGA가 어느 쪽에 집중할지 몰랐던 것도 전혀 도움이 안 됨
    Wikipedia 문서에 더 자세한 내용이 있음: https://en.wikipedia.org/wiki/Sega_Saturn

    • 이건 대체로 틀렸음. Saturn은 전적으로 Sega of Japan 설계였음
      Saturn 하드웨어 설계자 인터뷰(https://mdshock.com/2020/06/16/hideki-sato-discussing-the-se...)를 보면 왜 그런 하드웨어 구성을 택했는지 관점이 나옴
      기본적으로 그는 PSX 반응을 보고 3D가 미래라는 걸 알았지만, Virtua Fighter나 Daytona USA 같은 3D 아케이드 게임을 만들던 SEGA의 AM2 팀을 제외하면 내부 전문성은 전통적인 2D 스프라이트 기반 게임에 있었음
      그래서 2D 게임에 뛰어나고 3D도 어느 정도 가능한 콘솔이 최선의 타협이라고 봤던 것임
      가장 큰 실수는 업계가 얼마나 빨리 3D 중심으로 전환할지 과소평가한 데 있었다고 봄
      실제 SEGA 내분의 결과는 훨씬 더 멍청했음. Sega of America는 Genesis의 68000 후속인 Motorola 68020을 쓰는, Saturn보다 보수적인 설계를 원했는데 성능은 낮지만 개발자들이 하드웨어에 더 익숙했을 것임
      이 싸움에서 진 뒤 SOA는 Saturn이 가격이 너무 높아 미국에서 팔기 어렵다고 판단했고, Genesis용 200달러 애드온인 32X를 설계함
      32X는 Saturn과 같은 SH2 프로세서를 쓰지만 그래픽은 전부 소프트웨어로 그리고 Genesis 그래픽 위에 겹쳐 표시했음
      초기 계획은 Saturn을 2~3년간 일본 전용으로 두고 32X를 해외에서 파는 것이었음
      Sega of America는 32X 관심을 끌기 위해 막대한 돈을 썼고 내부 개발도 32X에만 집중했지만, 개발자와 미디어 모두 Saturn에 비해 32X에 거의 관심이 없었음
      32X가 시장을 버티지 못할 것이 분명해지자 Sega of America는 32X에서 관심을 돌리기 위해 Saturn을 급히 출시했지만, 지난 1년을 32X 타이틀 개발에 쓴 탓에 일본 게임에만 의존해야 했고 그중 다수는 미국 시장에 맞지 않았음
      32X는 출시작보다 취소작이 더 많았고, 이 모든 일이 개발자와 소비자를 혼란스럽게 하고 화나게 만들었음
    • 찾아본 바로는 Saturn에 3D가 늦게 추가됐다는 서사는 결함이 있어 보임
      VDP2가 3D 지원을 위해 나중에 추가됐다는 말이 흔히 인용되지만, VDP2는 3D를 전혀 하지 않고 SNES의 Mode 7식 배경 레이어를 담당함
      VDP2를 제거해도, 영상 스캔아웃을 VDP가 담당한다는 점을 무시하면, 남는 콘솔은 여전히 3D를 잘 할 수 있음
      실제로 많은 3D 게임은 VDP2를 거의 쓰지 않음
      2D 게임은 배경을 수백 개 스프라이트로 렌더링해야 하므로 품질 손해를 보겠지만 가능함
      반대로 VDP1을 제거하면 VDP2의 2D 배경 레이어만 남음
      그러면 3D도 없고 화면에 스프라이트도 못 올리므로 2D 게임에도 사실상 쓸모가 없어짐
      보기에 Saturn은 처음부터 VDP1과 VDP2를 둘 다 갖도록 의도됐고, 둘이 함께 동작하도록 설계됐음
      SEGA JP의 의도는 최종 설계에서 보듯 제한적인 3D 능력을 갖춘 2D 괴물 콘솔이었던 것 같음
      SEGA JP와 SEGA US 사이에 논쟁이 없었다는 뜻은 아니며, 증거는 꽤 있어 보임
      다만 마지막 순간에 일본 설계와 미국 설계를 뒤섞었다고는 생각하지 않음
      Saturn이 일본에서 PSX보다 12일 먼저 출시됐으므로, PSX가 그 논쟁에 영향을 줬다고 보기도 어려움
    • PlayStation과 Nintendo 64에 관한 다른 글을 보면, 90년대에 3D 가능 콘솔을 설계하는 일은 모든 회사에 큰 도전이었다는 걸 알 수 있음
      그래서 각 회사가 서로 다른 해법을 제시했고, 장단점도 달랐지만 분석하고 비교하기에 모두 흥미로움
      이 글이 쓰인 이유도 그 때문임
      https://www.copetti.org/writings/consoles/playstation/
      https://www.copetti.org/writings/consoles/nintendo-64/
    • “그 시대 대중 게이머에게 핵심은 거실 속 아케이드였고 실망스러웠다”는 말에는 예외가 있음
      슈팅 게임 장르에서는 Saturn에 일본 슈팅 게임이 넘쳐났고, 많은 작품이 완벽하거나 거의 완벽한 아케이드 이식이었음
    • 훌륭한 비디오 게임 역사 팟캐스트 They Create Worlds의 최신 에피소드(https://www.theycreateworlds.com/listen)가 이런 신화 일부를 잘 반박해 줌
  • Sega Saturn은 꽤 복잡한 하드웨어 구조를 갖고 있었음
    게임 “작업”을 여러 CPU와 전용 프로세서로 나눠 확장하는 게 비용 대비 효과 관점에서 말이 되는 건 이해하지만, 이것이 Saturn의 상대적으로 저조한 판매에 영향을 줬을 것임
    결국 회사들이 하드웨어를 제대로 활용하는 게임을 만들기 위해 모든 걸 익히는 투자를 정당화하기 어려웠다는 말을 많이 했음
    Sid Meier의 “재미를 느껴야 하는 건 게임 개발자가 아니라 플레이어”라는 말이 떠오르는데, 이 경우에는 하드웨어 설계자들이 너무 재미를 본 게 아닐까 싶음

    • 90년대에 자라면서 Sega의 몰락을 지켜보는 건 기묘했음
      여기서는 Mega Drive, 즉 Genesis가 SNES만큼은 아니어도 거의 그만큼 성공적이었고, 모두가 Mega Drive를 갖고 있거나 친구 집에서 정기적으로 했음
      정말 인기 있는 하드웨어였음
      그런데 다음 세대에는 모두가 Playstation을 갖고 있었고, Saturn을 산 아이는 딱 한 명만 알았음
      이곳에서는 Saturn이 Playstation보다 몇 달 먼저 출시됐다는 걸 생각하면 정말 이상함
      당시 Saturn이 열등한 선택지로 보였기 때문인지, 가격이나 공급 문제였는지, 다른 요인이 있었는지는 모르겠지만 Playstation이 완전히 압도했음
      그 뒤 Sega는 사라졌음
    • 기억하기로는 비용 대비 효과가 아니었음
      Saturn은 빅3 중 제조 비용이 가장 비쌌고, PlayStation과 가격을 맞춰야 했던 점이 Sega에 재정적 재앙이 됐음
  • “따라서 VDP1은 기본 도형으로 사각형을 쓰도록 설계됐고, 4개 꼭짓점 폴리곤, 즉 스프라이트로만 모델을 구성할 수 있다”는 부분 때문에 3D Sega Saturn 게임은 PS1 대응작보다 더 각진 느낌을 줬음
    Saturn판과 PS1판 Resident Evil을 나란히 비교하면 차이를 보기 좋음
    전체적으로 Sega Saturn 게임은 90년대 3D 게임 중 독특한 미감을 갖게 됨
    또 Sega Saturn 에뮬레이션이 다른 플랫폼보다 꽤 뒤처져 있다는 점도 짚을 만함
    서구권에서의 낮은 성공과 복잡한 구조가 같이 작용한 듯함

    • Saturn 에뮬레이션은 지금 시점에서는 꽤 탄탄함
      다만 오랫동안 상당히 빈약했던 건 맞음
    • 에뮬레이션의 최선 대안으로 FPGA가 어디까지 왔는지는 모르겠지만, 콘솔을 개조해서 SD 카드에 그 콘솔용으로 출시된 모든 게임을 넣어 쓰는 게 마음 편함
      정말 마음에 드는 타이틀은 eBay에서 원본 게임을 사서 지지한다는 느낌도 낼 수 있음
      원본 가치를 보존하려고 고무장갑을 끼고 플라스틱 케이스에서 CD를 꺼냈다가 매번 다시 넣는 건 너무 번거롭지만, 원본 게임 경험을 에뮬레이션으로 바꾸고 싶지는 않음
  • Sega Saturn에는 Panzer Dragoon Saga, Shining Force III, Burning Rangers, Dragon Force I & II 같은 숨은 명작이 꽤 있었고, 아는 한 이식이나 리메이크가 되지 않았음
    물론 Saturn Bomberman도 빼놓을 수 없음

    • 프레임레이트가 처참하다는 점만 무시하면 Virtual Hydlide도 잊으면 안 됨
    • Panzer Dragoon은 기억이 맞다면 1세대 Xbox로 나왔음
      Saturn과 그 뒤를 이은 Dreamcast는 꽤 좋았고 더 성공할 만했음
    • 플랫폼의 복잡성이 게임이 다른 곳으로 거의 이식되지 않은 데 영향을 줬을 것 같음
      실제로 내가 아는 한 Saturn과 다른 플랫폼에 모두 존재하는 게임은 Saturn으로 이식된 경우뿐이고, 반대 방향은 없었음
      혹시 틀렸다면 누가 바로잡아 줄 수 있겠지만
      이해하기로는 Saturn 에뮬레이션도 지금까지 까다로운 편이며, 지난 10년간 상당한 진전은 있었음
  • 내가 좋아하는 Saturn의 기술적 분석/해킹 영상은 이것임
    https://www.youtube.com/watch?v=jOyfZex7B3E

  • 콘솔의 다양성을 보니 PC가 지배하기 전, 가정용 컴퓨터의 영광이 저물던 시절의 다양성이 떠올랐음
    같은 OEM과 퍼블리셔 중 일부는 오늘날까지 살아남았음
    인포그래픽으로 보고 싶고, 직접 만들 의욕이 생길지도 모르겠음

  • Copetti의 작업을 좋아하고 예전에 인용해서 쓴 적도 있지만, 항상 너무 상위 수준으로 느껴짐
    그래도 이런 글을 쓰는 데 얼마나 많은 노력이 드는지 알기 때문에 더 요구하는 게 늘 부당하게 느껴짐

  • 결국 홍보와 Sony의 자금력이 SEGA를 이겼음. 정말 그게 전부임
    물론 SEGA도 자해에 가까운 실수를 많이 했음
    게임을 보자면, PSX에서 정말 세상을 뒤흔든 게임이 뭐였나? 1996년 Resident Evil과 1997년 FFVII 정도?
    Saturn도 특히 1996년에 킬러 게임이 있었으니, 개인적으로는 라이브러리 문제가 아니라고 봄
    코딩이 어렵다는 점도, 한 세대 뒤 개발자들은 Playstation 2를 잘 다뤘고 Dreamcast는 활용하기 쉬웠지만 SEGA가 단종하자 모두가 버렸음
    미국 기준으로는 사용자 기반도 괜찮았고, 유럽은 잘 모르겠음
    SEGA에 대한 소비자 호감도 문제도 있지만, Sony와 MS 시스템의 신뢰성 문제를 보면 꼭 그렇지도 않음
    특히 360은 꽤 심했지만 콘솔의 장기 생존에는 전혀 타격을 주지 않았음
    SEGA CD는 적어도 미국에서는 실패작이 아니었음
    항상 고급형이고 다소 불필요하지만 멋진 제품이었고, 훌륭한 게임도 있었지만 킬러 앱은 없었음
    SEGA에는 성공적이었음
    32X는 관련된 모두에게 거대한 삽질이었던 건 맞지만, 대중 소비자 수준에서 그 짧은 존재만으로 Saturn을 단독으로 망쳤다고는 생각하지 않음
    미국에서는 마케팅만 잘하면 사람들이 뭐든 산다고 봄
    Saturn의 미국 마케팅은 형편없었음
    SEGA는 정신을 못 차렸고, Genesis가 SNES보다 더 성공하게 만든 요소를 전부 내다 버렸음
    콘솔에서 무엇이 잘 됐고 안 됐는지 기술과 세부사항을 이야기할 수는 있지만, 실제로는 마케팅 실패와 출시 시점에도 이후에도 제대로 된 Sonic이 없었던 게 Saturn을 망쳤음

    • PSX가 특히 미국에서 Sega Saturn보다 우수한 게임 라이브러리를 가졌다는 게 대체로 합의된 평가라고 봐도 무방함
      1997년은 FF7, FF Tactics, Tekken 3, Symphony of the Night 등 굉장한 해였음
  • 좋은 분석임. 1996년부터 갖고 있는 원래 Sega Saturn을 아직도 가지고 있고, 가끔 추억 폭탄을 맞으려고 켜봄
    언박싱하던 날과 똑같이 지금도 완벽하게 돌아감
    하드웨어 구조는 꽤 복잡해졌을지 몰라도, 예전 콘솔의 신뢰성은 좋아할 수밖에 없음
    지난 몇 년간 써본 더 현대적인 콘솔들은 과열되거나 다른 방식으로 고장 났고, 같은 말을 해주기 어려움

    • 단지 오래된 콘솔이라서 신뢰성이 좋은 게 아니라, SEGA와 Nintendo가 그랬던 것임
      Sony와 MS가 들어오면서 콘솔 신뢰성에서 이미 비용 절감이 시작됐고, 지금의 모습까지 온 것임
      PSX와 Playstation 2의 디스크 읽기 오류는 당시에도 매우 흔하고 치명적이었음
      하지만 사람들이 알아챘을 때는 이미 게임을 잔뜩 보유한 뒤라 그냥 새 콘솔을 샀음
  • 어색한 Sega 구조 얘기가 나왔으니, MattKC가 최근 두 번째 채널에 올린 32X 영상도 있음
    32X를 모른다면 Genesis의 카트리지 슬롯에 꽂아 별도 32비트 게임 라인업을 실행하게 해주는 이상한 모듈이었음
    본질적으로 두 콘솔이 함께 동작하는 구조라, 영상 출력을 만들기 위해 CPU 두 개가 협력하는 또 다른 상황이었음
    그는 직접 비디오 케이블을 연결해 보다가 한 기기의 영상 신호를 잘라내면 다른 쪽에서 렌더링한 출력만 얻을 수 있다는 걸 발견했음
    32X 자체는 3D 렌더링을 내보내고, Genesis는 메뉴, HUD, 스프라이트 같은 2D 그래픽을 공급했음
    https://www.youtube.com/watch?v=rl9fjoolS2s