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  • 1986년 말 출시된 Sega AI Computer는 세가의 가장 희귀하고 덜 알려진 시스템 중 하나로, 이번 공개로 시스템 ROM과 소프트웨어 덤프, 스캔, 사진, 초기 MAME 에뮬레이션 자료가 한꺼번에 공개됨
  • 본체는 NEC V20 16-bit 5MHz CPU, 128KB RAM, 512KB ROM, Yamaha V9938 비디오, SN76489 PSG, 터치 표면, 카세트 드라이브를 갖춘 교육용 컴퓨터였음
  • 제품명의 “AI”는 현대적 생성형 AI가 아니라 Prolog 런타임 기반 자연어 처리에 가까우며, 발견된 소프트웨어는 대부분 어린이 교육용임
  • 보존팀은 2014년 Yahoo! Auctions Japan에서 본체와 15개 소프트웨어를 확보한 뒤 자료를 추가로 모았고, 2024년 기준 MAME 0.262에서 부분 에뮬레이션이 가능함
  • 1986년 8월부터 1989년 5월까지 이어진 소프트웨어 흔적은 이 희귀 시스템이 단발성 실험을 넘어 학교·교육 시장에서 일정 기간 운영됐을 가능성을 보여줌

1986년 말 등장한 희귀 교육용 컴퓨터

  • Sega AI Computer는 1986년 말쯤 출시된 세가의 잘 알려지지 않은 희귀 시스템임
  • 공개 전까지 관련 정보는 일본·미국 전단과 일부 보도 자료에 의존했고, 남아 있는 기록도 부분적이며 일부는 부정확할 수 있음
  • 이번 공개에는 다음 자료가 포함됨
    • Sega AI Computer에서 추출한 전체 시스템 ROM
    • 30개 Sega My Card ROM 덤프
    • 14개 카세트 테이프 녹음
    • 다수의 스캔과 사진
    • MAME 개발자들과 협업한 초기 동작 MAME 드라이버
  • 공개 전에는 여러 소프트웨어 타이틀의 인터넷 정보, 스크린샷, 실물 사진, 스캔이 거의 없었음
  • 시스템의 희소성 때문에 일부 게임은 원 개발팀 외부에서 거의 확인되지 않았거나 완성 여부가 불확실함

하드웨어와 저장 매체

  • 1986년 기준 기본 사양은 다음과 같음
    • CPU: 16-bit NEC V20 5MHz
    • ROM: 총 512KB
      • 64KB 시스템 ROM 2개
      • 128KB 문자 ROM 1개
      • 128KB 음성 ROM 2개
    • RAM: 128KB
    • 비디오: Yamaha V9938, 256x212 해상도, VRAM 64KB
    • 사운드: SN76489 PSG
    • 저장 매체: Sega My Card 128KB~256KB, 오디오 카세트
    • 입력: 오버레이를 얹는 터치 표면, 8방향 패드와 버튼 3개, 마이크 입력
    • 입출력: RS232 Centronics 포트
    • 카세트 드라이브: 9600bps
    • 선택 주변기기: 키보드, YM2151 FM 칩이 들어간 Sound Box
  • 초기 전단에는 BASIC 프로그래밍 ROM 카드, 디스크 드라이브 확장, 8-bit CPU를 포함한 Bridge Unit, 조이스틱 주변기기, 마이크 입력 계획 또는 존재 가능성이 나타남
  • Sega SC-3000은 Z80 8-bit CPU와 2KB RAM을 사용했고, Sega Master System은 8KB RAM과 개선된 비디오 칩을 포함했으며, Sega AI Computer의 비디오 부분은 MSX2 사양을 만족함

터치 표면과 오디오 구조

  • 본체의 큰 터치 표면은 각 타이틀 전용 오버레이와 함께 쓰였고, 대부분의 소프트웨어가 별도 터치 인터페이스를 제공함
  • 일부 타이틀은 오버레이 없이 터치 표면을 사용해 그림 그리기 기능을 제공함
  • 오디오는 최대 4종류가 함께 섞일 수 있음
    • PSG 오디오
    • Sound Box 장착 시 FM 오디오
    • ADPCM 데이터를 디코딩하는 칩 기반 음성 합성
    • 카세트 드라이브에서 탐색·재생되는 오디오
  • 음성 ROM은 일본어 공통 음성 샘플 46개를 담은 128KB ROM 1개와 시스템 문장 전체를 담은 128KB ROM 1개로 구성됨
  • 소프트웨어 저장 방식은 두 가지임
    • 128KB My Card는 전체 메모리 공간을 카드 핀아웃 17개로 매핑함
    • 256KB My Card는 Master System 방식의 단순 뱅크 스위칭 매퍼를 포함함
  • Sega AI Computer 카세트는 스테레오이며, 한 채널은 인코딩된 데이터 저장에, 다른 채널은 일반 오디오 저장에 쓰임
  • 이 구조 덕분에 일부 로딩 중 배경음악 재생이 가능했고, 예시로 Vivaldi의 Four Seasons 일부가 포함됨

“AI”와 Prolog의 실제 역할

  • 본체에는 “SEGA PROLOG…. Bringing you into the world of artificial intelligence”라는 문구가 있음
  • 발견된 소프트웨어는 사실상 모두 교육용이며 주로 어린이를 대상으로 함
  • 하드웨어 성능이 최대치로 활용되지는 않았지만, 1988~1989년 후기 소프트웨어는 초기 소프트웨어보다 품질이 높음
  • 미국 프로토타입은 어떤 형태의 LISP가 존재했음을 시사하지만, 해당 프로토타입에는 접근하지 못함
  • Prolog 인터프리터는 기존 소프트웨어에서 자연어 처리를 가능하게 하는 데 쓰인 것으로 보이며, 최종 사용자가 직접 접근하는 형태는 아니었던 것으로 보임
  • 1986년 7월 24일 Electronics 기사는 Sega AI Computer를 Prolog AI 언어로 작성된 프로그램을 실행하는 제품으로 다룸
    • 일본에서 다음 달 547달러에 판매를 시작할 예정이었음
    • 제품 초점은 어린이 대상 컴퓨터 보조 교육에 강하게 맞춰져 있었음
    • 개인 일기 프로그램은 단순 워드프로세싱 모드와 질문 모드를 제공함
    • 질문 모드에서는 아이가 하루 활동에 대해 한두 단어로 답하면 프로그램이 문법적으로 맞는 일기 문장을 생성함
    • 더 고급 CAI 애플리케이션은 자연어 입력을 파싱하고 사용자의 능력 수준을 평가한 뒤 적절한 난이도의 자료로 진행함
  • Sega Prolog는 CSK Research Institute와 공동 개발됐고, Prolog가 디스플레이 구동과 주변기기 제어에 적합하지 않아 빠른 어셈블리 서브루틴을 호출하는 구조였음

보존 자료 확보 과정

  • 2014년 9월, 10년 넘게 공개 목격이 없던 뒤 Yahoo! Auctions Japan에 Sega AI Computer 본체와 15개 소프트웨어가 별도 매물로 올라옴
  • 여러 개인과 단체의 도움으로 해당 물품을 모두 구매하면서 보존 작업이 시작됨
  • 이후 Yahoo Auctions에 본체는 몇 차례 더 등장했지만 소프트웨어가 함께 나온 경우는 드물었고, 다른 출처에서 소프트웨어를 천천히 추가 확보함
  • 2022년 말에는 박스 포함 키보드와 기존 소프트웨어의 초기 반복판 10개가 포함된 경매 묶음이 판매됐고, 1년 뒤 초기 구매자로부터 이를 확보함
  • 첫 묶음에서 확보한 하드웨어와 소프트웨어에는 도쿄의 Aomori Minami Hoikuen 표시가 찍혀 있었음
  • Sega AI Computer는 주로 일본 학교에 판매된 것으로 보이지만, 제조 수량과 판매 수량, 세가가 더 넓은 시장을 목표로 했는지는 알려지지 않음
  • 일본 어린이 과학 잡지 Copel 21의 1986년 12월호와 1987년 1월호에는 Sega AI Computer를 87,500엔에, Kumon Wonderschool 세트를 9,990엔씩 17회 분할로 구매하는 주문서가 포함됨

1986~1989년까지 이어진 소프트웨어 흔적

  • 다수의 소프트웨어 매뉴얼에는 날짜가 인쇄돼 있으며, 범위는 1986년 8월 1일부터 1989년 5월 1일까지임
  • “AI Enikki” My Card는 1986년판과 1989년판 두 가지가 있음
  • 최소 10개 타이틀은 1986년에 카세트로 출시된 뒤 1987~1988년에 카드로 재출시됨
  • 카세트판과 카드판 모두에서 후기 버전은 업데이트됐고 더 발전된 소프트웨어임
  • 추정 소프트웨어 출시 기간은 최소 33개월이며, 극도로 희귀하고 알려지지 않은 시스템이라는 점을 고려하면 이례적으로 긴 편임
  • Sega가 소프트웨어를 업데이트·재출시한 이유, 초기 비공개 출시 뒤 개선판을 다시 비공개 배포했는지, 학교 같은 고객과 일정 기간 소프트웨어를 공급하는 계약이 있었는지는 확인되지 않음
  • Copel 21 1986년 12월호 광고와 주문서는 적어도 그 시점부터 Sega AI Computer 구매가 가능했음을 시사함

개발 참여자와 제조 단서

  • 관련 정보는 매우 조각나 있으며 부정확할 수 있음
  • 프로젝트는 Sega R&D Dept 6가 이끈 것으로 보임
  • Masami Ishikawa는 Sega AI Computer 프로젝트에 참여한 인물 중 하나임
  • Mika Okada는 게임 아트 작업에 참여한 인물 중 하나임
  • Electronics 1986년 7월 기사에는 일부 게임을 Marubeni Corp가 개발한 것으로 나옴
  • “Pinpon Pasokon” 3개 소프트웨어 시리즈에는 Kamiya라는 회사가 크레딧에 올라 있음
  • Sega Prolog는 CSK Research Institute가 일부 개발함
  • Sega는 영어 학습 소프트웨어 개발을 위해 Linguaphone Institute와 협력함
  • 하드웨어는 Shizuoka의 Nippon Gakki Co.가 제작했으며, 이 회사는 Yamaha로 더 잘 알려져 있음
  • 시스템 ROM에는 07/19-1986 문자열이 있음
  • Sound Box ROM에는 Programmed by SHUN ARAI, Produced by YASUHIGE KOBAYASHI, R&D No. 6 SOUND BOARD v1.1 87/08/12 SEGA 같은 ASCII 문자열이 있음

MAME 에뮬레이션 상태

  • MAME 드라이버는 Chris Covell의 하드웨어 연구를 바탕으로 Wilbert Pol과 Fabio Priuli가 개발함
  • 코드가 병합됐고, 2024년 1월 31일 릴리스에서 Sega AI Computer의 부분 에뮬레이션이 가능해짐
  • 관련 자료
  • 명령행 실행 예시는 mame -nodebug -window segaai -card XXXX 형식이며, XXXX에는 MAME 형식의 게임 식별자가 들어감
  • Sound Box 에뮬레이션은 -exp soundbox 플래그로 활성화함
  • 멀티 카드 게임은 -card XXXX:card2처럼 두 번째 카드에서 부팅할 수 있음
  • 2024년 1월 기준 알려진 에뮬레이션 문제는 다음과 같음
    • 음성 에뮬레이션이 때때로 잘못된 ROM의 샘플을 참조하는 것으로 보임
    • 테이프 드라이브는 아직 에뮬레이션되지 않음
    • 키보드는 아직 에뮬레이션되지 않음
    • 다른 에뮬레이션 버그와 문제가 있을 가능성이 있음
  • 2024년 2월 1일 업데이트에 따르면 MAME 패치 #11991가 잘못된 음성 샘플 재생 문제를 다음 릴리스에서 수정할 예정임

발견된 소프트웨어와 언어 장벽

  • 발견된 소프트웨어는 대부분 일본어이며 텍스트 비중이 높아 일본어를 읽지 못하는 사용자가 플레이하기 어려움
  • 전체 목록과 스캔은 다음 페이지에 정리돼 있음
  • 확인된 주요 범주는 다음과 같음
    • AI Enikki
      • AI Enikki: 초기 카드판과 후기 카드판
    • Kumon Wonderschool
      • 초기 테이프 전용 세트와 후기 카드 전용 세트가 존재함
      • 현재는 카드판만 에뮬레이션됨
      • 테이프판은 1~2년 먼저 출시됐고 내용이 다른 소프트웨어로 보임
      • Alice World, Robinson Land, Cosmic Train, Cinderella Labyrinth, Gulliver Pocket, Mozart Academy, Arabian Night, Andersen Dream, Ocean Fantasy, Columbus Map이 포함됨
    • Ongaku Wonder School
      • Runrun Music, Tantan Rhythm, Ranran Melody
    • English Wonder School
      • Folks & Fairy Tales - Eigo de Hanashi
      • Popo Adventure's - Eigo de Game
      • Eigo no Uta
    • Surasura Moji Wonder School
      • Henshin Kanji
      • Okeiko/Hanamaru Aiueo
      • Waku Waku ABC To 123
    • Pinpon Pasokon
      • Pinpon Numbers
      • Pinpon Music Rhythm
      • Pinpon Music Melody
  • Pinpon Pasokon의 첫 세트는 1987년에 검은색 MyCard로 출시됐고, 이후 세트는 1988년 말 또는 더 가능성 높게 1989년에 흰색 MyCard로 출시됨
  • 2024년 5월 25일 업데이트에서는 Eigo no Uta 1·2와 Pinpon Music Rhythm·Melody의 1989년 변형을 포함한 새 카드 덤프 4개가 공개됨

아직 찾지 못한 타이틀과 자료

  • AI Enikki 카세트판은 경매에서 목격됐지만 확보하지 못함
  • Eigo no Uta는 카세트, 매뉴얼, 패키지가 빠져 있음
  • Pinpon Numbers, Pinpon Music Rhythm, Pinpon Music Melody의 1989년 Black MyCards 버전은 매뉴얼, 패키지, 오버레이가 빠져 있음
  • Kumon Wonder School 일본 전단에는 스크린샷과 함께 Edison Labo가 언급됨
  • SukaSega의 AI 페이지에는 Edison’s Labo, Lincoln Freedom, Grimm House, Holmes Mystery, Anne Diary, Takara Jima Pirates, Space Fantasy, Safari Fantasy, Mothers Book 등이 언급돼 있지만 정확한 출처는 알 수 없음
  • Copel 21 1986년 12월호와 1987년 1월호 광고에는 18개 박스가 보이며, 일부는 실제 출시 타이틀명과 연결됨
  • 모든 광고 속 타이틀이 완성되거나 출시됐을 가능성은 낮지만, “Edison’s Labo”는 전단에 스크린샷이 있어 개발됐을 가능성이 있음

공개 다운로드 자료

댓글과 토론

Hacker News 의견들
  • Sega 덕후이자 Prolog 덕후로서, 이건 정말 엄청나게 멋짐
    Prolog와의 관계가 일종의 마케팅 장치처럼 보이기도 하지만, 실제 게임들이 어느 정도까지 Prolog로 작성됐는지는 분명하지 않음

    • ROM 안에 어떤 형태의 Prolog 추론/런타임이 들어 있었고, 일반적인 초기 x86 CPU에서 실행된 듯함
      이 기계용 게임은 그 런타임 코드를 호출할 수 있었지만, Prolog가 사용자에게 직접 노출되지는 않았던 것으로 보임
      당시의 “AI” 과대광고와 정부 주도 사업이라는 마케팅 요소도 있었고, 게임을 통해 단순 자연어 파싱 같은 특이 기능을 노출할 수 있었을 가능성도 있음
      몇 년 뒤, 훨씬 큰 C 기반 시스템에 Prolog 인터프리터를 임베드해 복잡한 데이터 모델용 보고서 질의 언어 기능을 만든 프로젝트에 느슨하게 관여한 적이 있음
      더 나중에는 비슷한 목적에서 풍부한 데이터 모델을 다루기 위해 고급 사용자/통합 담당자에게 SQL을 노출했음
      요즘이라면 사용자 정의 보고서는 GUI 폼이나 마법사 기반 질의 작성으로 만들거나, 과하게 가면 드래그 앤 드롭 시각 프로그래밍 언어로 만들 것 같음
      올해 자연어 처리 비슷한 걸 하려면 먼저 LLM으로 해보지 않으면 혼날 분위기임
    • 기사에 따르면 추정 소프트웨어 출시 기간이 1986년 8월부터 1989년 5월까지 최소 33개월이라는데, 극히 희귀하고 알려지지 않은 시스템이라는 점을 생각하면 꽤 이상함
      그 시기에 진행 중이던 일본의 FGCS 프로젝트와 관련이 있는지 궁금함: https://en.wikipedia.org/wiki/Fifth_Generation_Computer_Syst...
      Sega가 관여했고 이 “극히 희귀하고 알려지지 않은 시스템”의 활동이 순수한 상용 신제품 개발이 아니라 연구 보조금으로 지원된 것이라면 말이 됨
      FGCS는 Prolog 기반 시스템 발전에 크게 투자했으니, 이 시스템과의 연결 가능성이 더 강해 보임
    • 이름부터 “AI” 컴퓨터였고, 1986년에는 Prolog가 곧 AI였음
      그래서 이걸 단순한 눈속임으로 보긴 어렵고, 오늘날 Sega를 게임 회사로 알고 있다는 점 말고는 이 개념이 꼭 게임 중심이었다고 가정할 이유도 없어 보임
  • 그 시절 Sega의 그래픽 디자인은 정말 제대로였음

    • 수많은 AI 하드웨어 스타트업 중 적어도 하나는 이런 디자인을 영감으로 삼아줬으면 함
    • 디자인 덕후로서, 그 시절 Sega의 레트로 하드웨어와 소프트웨어 디자인은 개인적으로 역대 최애급임
  • “Sega의 AI 머신은 128KB 읽기 전용 메모리에 상주하는 런타임 Prolog 언어 인터프리터를 사용한다”는 부분이 정말 궁금함
    OS와 ROM을 공유하면서 128KB 미만 Prolog 인터프리터가 5MHz에서 돌아갔다니, 어떤 언어 기능을 지원했는지, 어떻게 동작했는지 알고 싶음
    이렇게 제한된 하드웨어에서 쓸 만한 Prolog 인터프리터를 작성한 건 상당한 업적임
    누군가 ROM에서 인터프리터를 추출해 기계어를 읽을 수 있는 ASM으로 변환해줬으면 함

    • 원래 Prolog도 물리 주소 공간이 256KB뿐이고 가상 메모리가 없던 PDP-11/20에서 구현되지 않았나?
  • 요즘은 왜 이런 그래픽의 게임을 더 못 보는 걸까? AAA 사실주의는 지겨움
    Amiga 그래픽을 되살렸으면 함

    • AAA 3D 게임은 게임만의 문제가 아니라, 보안 국가가 그래픽 외 분야에도 널리 적용 가능한 특정 하드웨어 개발을 장려하는 방식이기도 했음
      Sega는 1990년대 초 “우리 Lockheed 기술 좀 봐!” 하던 시기에 전쟁 중심 개발에서 엔터테인먼트 중심 개발로 넘어가는 패러다임 전환의 직접적인 일부였음
      그 시점은 소련 붕괴와 걸프전 종전 직후라 전쟁이 잠시 대중적으로 꺼려지던 때였고, 이쪽 개발을 계속할 수요가 어딘가에서 나와야 했는데 그 어딘가가 바로 우리였음
    • https://youtu.be/zwoyfH7TgEQ
      https://www.pouet.net/prodlist.php?platform%5B%5D=Amiga+OCS%...
    • 이런 게임은 있음. 픽셀 아트 게임을 찾아보면 됨
      예를 들면 Terraria, Stardew Valley, Enter the Gungeon 같은 것들
    • 이것도 한번 보셈 :)
      https://youtube.com/watch?v=Wlq6fFOqI28
    • itch.io에도 꽤 많음
  • 들어본 적 없는 새로운 레트로 시스템을 알게 되는 날은 언제나 흥미로움

  • 맥락은 아마 MAME 0.262가 막 출시된 것일 듯함
    “동작하지 않는 새 시스템” 목록에 Sega AI가 들어감
    Sega AI [Chris Covell, Fabio Priuli, Wilbert Pol, smspower, The Game Preservation Society]
    https://www.mamedev.org/releases/whatsnew_0262.txt

  • 이건 Fifth Generation Computer Systems(FGCS) 계획에서 자금 지원을 받았을 것 같음

  • 저 키보드 배열이 HHKB와 꽤 비슷하다는 점이 눈에 띔

    • 알기로 HHKB는 Apple Lisa / Macintosh 키보드에서 영감을 받았음: https://en.m.wikipedia.org/wiki/Apple_keyboards
      이쪽이 Sega AI보다 앞서니, Sega 디자인도 Apple 디자인에서 영향을 받았을 수 있음
    • 오히려 TRS-80 Model 100에 더 기반한 것 같기도 함
  • AI 과대광고에 일찍 올라탄 걸 보면, Sega는 진짜 현시대를 앞서갔음

    • 아니면 늦은 걸 수도 있음. 1986년은 이미 첫 번째 AI 겨울 한가운데였음
  • 시스템 이름도 그렇고 웹페이지에서 인터넷 어디에도 정보가 없다고 하니, 일종의 아트 프로젝트가 아닐까 하는 생각을 지울 수 없음
    전부 AI로 생성됐고 실제로는 존재하지 않았던 시스템일 수도 있겠다는 느낌이 듦