1P by neo 4달전 | favorite | 댓글 1개
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    • 다이어그램

  • 간단한 소개

    • 세가는 메가 드라이브로 큰 성공을 거두었으며, 개발자들이 3D 게임을 즉시 개발할 필요는 없음.
    • 하지만 개발자들이 원한다면, 세가는 하드웨어 일부를 조정하여 폴리곤 그리기를 가능하게 함.
  • CPU

    • 세가는 차세대 게임을 위해 새로운 벤더를 선택해야 했으며, 최종적으로 히타치 슈퍼H 또는 'SH'를 선택함.
    • 이 CPU는 RISC CPU의 기본 원칙을 따르는 SuperH ISA라는 새로운 명령 세트를 특징으로 함.
  • 세가는 만족하지 않음

    • 세가는 최종 제품에 만족하지 않았으며, 히타치는 세가의 요구 사항에 맞춰 두 번째 리비전을 제작하여 SH-2라는 새로운 CPU를 만듦.
  • 최종 제품

    • 세가 새턴은 두 개의 히타치 SH-2 CPU를 탑재하고 있으며, 이들은 마스터-슬레이브 상태로 배치됨.
  • 메모리 선택의 분열

    • 세가 새턴은 총 2 MB의 RAM을 일반적인 용도로 사용하며, 이는 두 개의 다른 블록으로 나뉨.
  • 세 번째 프로세서 (그리고 계속)

    • 두 개의 SH-2 CPU만으로는 부족했기 때문에, 세가는 추가적인 코프로세서인 Saturn Control Unit 또는 'SCU'를 탑재함.
  • 그래픽

    • 세가 새턴은 두 개의 독자적인 GPU를 포함하고 있으며, 각각 다른 목적으로 동시에 작동함.
  • 세가의 제안

    • Video Display Processor 1 (VDP1)은 기하학적 변환을 적용한 스프라이트를 그리는 칩임.
    • Video Display Processor 2 (VDP2)는 변환을 적용한 대형 평면을 렌더링하는 데 특화됨.
  • 문제 정의

    • 그래픽 하위 시스템의 아키텍처는 매우 복잡하므로, 필요에 따라 다르게 해석됨.
  • 강력한 2D 콘솔로서

    • 세가 새턴의 2D 그래픽 그리기 능력은 메가 드라이브나 SNES에 비해 매우 뛰어남.
  • 도전적인 3D 콘솔로서

    • 세가 새턴은 여덟 개의 프로세서를 활용할 수 있었지만, 실제로는 프로그래머들이 콘솔의 기능을 짧은 시간 내에 마스터할 수 있느냐에 달려 있었음.
  • 새로운 디자인

    • 이 콘솔을 위해 재디자인된 몇몇 캐릭터 예시가 있으며, 모델은 상호작용이 가능함.
  • 가시성 문제 소개

    • 3D 폴리곤이 2D 공간으로 투영될 때, 카메라 위치에서 어떤 폴리곤이 보이고 어떤 폴리곤이 가려져 있는지 결정하는 것이 중요함.
  • 투명도 문제

    • 세가 새턴은 반투명 그래픽을 그릴 수 있지만, 두 VDP가 완벽하게 협조하지는 않아 이 효과가 제대로 작동하지 않을 수 있음.
  • 오디오

    • 사운드 하위 시스템은 여러 부분으로 구성되어 있으며, Motorola 68EC000Saturn Custom Sound Processor (SCSP)를 포함함.
  • 기회

    • 새로운 오디오 기능은 스튜디오가 사운드트랙을 직접 녹음하고 게임에 번들로 제공할 수 있게 함.
  • 운영 체제

    • 콘솔이 켜지면 System Management & Peripheral Control (SMPC)이 가장 먼저 시작되며, 이는 초기 하드웨어 설정을 담당함.
  • 대화형 쉘

    • 게임을 하지 않을 때, 세가 새턴은 'Multiplayer'라는 음악 플레이어를 포함하고 있음.
  • BIOS 없음?

    • 세가 새턴의 ROM은 'IPL'로 불리며, 주로 게임을 부트스트랩하고 쉘을 실행하는 역할을 함.
  • 게임

    • 공식 세가 새턴 게임은 2x CD-ROM 리더에서 로드됨.
  • 컴팩트 디스크 (CD)

    • CD는 정보를 저장하기 위해 피트와 랜드를 각인하는 광학 매체임.
  • 개발

    • 세가는 처음에는 완전한 소프트웨어 라이브러리와 개발 도구를 제공하지 않았으나, 나중에는 SDK, 하드웨어 키트 및 일부 라이브러리를 출시함.
  • I/O

    • 주변 장치 관리와 실시간 시계는 앞서 언급한 System Management & Peripheral Control (SMPC)에 의해 제공됨.
  • 확장 방법

    • 이 콘솔은 몇 가지 외부 커넥터와 인터페이스를 포함하고 있으며, 이들은 몇 가지 용도로만 사용됨.
  • 안티-파이러시 & 홈브루

    • CD 복제의 용이성에 대응하기 위해, 세가 새턴은 게임 배포를 제어하기 위한 복사 방지 시스템을 추가함.
  • 패배

    • 복사 방지를 비활성화하는 전통적인 방법은 모드 칩을 설치하거나, 핫 스와핑을 통해 정품 디스크와 불법 복제 디스크를 교체하는 것임.
  • 마무리

    • 세가 새턴을 이해하기 위해 구입한 일본 세가 새턴의 사진과 함께 기사가 마무리됨.

GN⁺의 의견

  • 세가 새턴은 당시로서는 혁신적인 기능을 많이 탑재한 콘솔이었으나, 복잡한 아키텍처와 개발자 친화적이지 않은 환경으로 인해 풀 포텐셜을 발휘하기 어려웠음.
  • 이 기사는 세가 새턴의 기술적인 면모를 상세히 설명하고 있어, 게임 콘솔의 역사와 하드웨어에 관심 있는 사람들에게 흥미로운 정보를 제공함.
  • 세가 새턴의 멀티 CPU 설계는 오늘날 멀티 코어 프로세서의 선구자로 볼 수 있으며, 현대 게임 콘솔에서도 비슷한 병렬 처리 방식이 사용되고 있음.
  • 세가 새턴의 복잡한 그래픽 시스템은 현대의 GPU와 비교할 때 매우 원시적이지만, 당시에는 3D 그래픽을 구현하기 위한 중요한 발전 단계였음.
  • 현재 홈브루 커뮤니티는 세가 새턴과 같은 레트로 콘솔을 위한 새로운 게임과 애플리케이션을 개발하여, 이러한 오래된 기기들이 여전히 살아있고 활발하게 사용될 수 있도록 하고 있음.
Hacker News 의견
  • 세가 새턴의 디자인과 개발 배경

    • 기사는 세가 새턴의 디자인이 예상외로 많은 칩을 사용했다고 서술함.
    • 일본과 미국 팀 간의 협력 부재와 우위 다툼이 있었음. 일본 팀은 2D 콘솔을, 미국 팀은 3D 콘솔을 개발 중이었음.
    • 일본 팀이 우위를 점할 무렵, PSX(플레이스테이션)이 등장하여 두 디자인이 합쳐짐.
    • 결과적으로 2D 콘솔에 미완성 3D 콘솔의 부품이 혼합된 형태가 됨.
    • 기술 애호가와 개발 후기를 좋아하는 사람에게는 흥미로운 내용이지만, 깔끔한 디자인을 선호하는 사람에게는 불만족스러움.
    • 당시 대중 게이머들에게는 "거실에서 즐기는 아케이드"가 중요했으며, 세가가 어느 한쪽에 집중하지 못한 것이 도움이 되지 않음.
    • 위키피디아 기사에 더 자세한 정보가 있음.
  • 세가 새턴의 3D 게임과 그 특징

    • 세가 새턴의 VDP1은 사각형 기반의 프리미티브를 사용하여 디자인됨.
    • 이로 인해 세가 새턴의 3D 게임들은 PS1 게임들에 비해 더 상자 모양의 외형을 가짐.
    • 예를 들어, 세가 새턴과 PS1에서의 '레지던트 이블'을 비교하면 차이를 볼 수 있음.
    • 세가 새턴 게임들은 90년대 3D 게임에서 독특한 미학을 가짐.
    • 또한, 세가 새턴의 에뮬레이션은 다른 플랫폼에 비해 많이 뒤쳐져 있음.
  • 세가 새턴의 복잡한 하드웨어 구조

    • 세가 새턴은 복잡한 하드웨어 구조를 가짐.
    • 여러 CPU와 전용 프로세서를 사용하여 게임 작업을 분산시키는 것은 비용 대비 효과적이지만, 이것이 세가 새턴의 판매 부진에 기여했을 것임.
    • 많은 사람들이 하드웨어를 완전히 활용하기 위해 필요한 학습에 대한 투자를 정당화하기 어려웠다고 말함.
    • 사이드 마이어의 말을 인용하며, 플레이어가 재미를 느껴야지 게임 개발자가 재미를 느끼는 것이 아니라고 지적함.
  • 세가 새턴의 숨겨진 명작들

    • 세가 새턴에는 '판저 드라군 사가', '샤이닝 포스 III', '버닝 레인저스', '드래곤 포스 I & II' 등과 같은 명작들이 많았지만, 이후에 이식되거나 리메이크되지 않음.
  • 세가 새턴에 대한 기술적 분석

    • 세가 새턴에 대한 기술적 분석과 해킹에 대한 좋아하는 유튜브 영상 링크 공유.
  • 콘솔의 다양성

    • 콘솔의 다양성이 PC 독점 이전의 홈 컴퓨터의 다양성을 상기시킴.
    • 일부 OEM과 출판사들이 오늘날까지 살아남음.
    • 인포그래픽을 보고 싶은 마음에 직접 만들 수도 있음.
  • 세가 대 소니의 경쟁과 마케팅

    • 결국 PR과 소니의 재정적 우위가 세가를 이김.
    • 세가 새턴의 실패는 게임 라이브러리 때문이 아니라고 생각함.
    • 개발자들은 플레이스테이션 2와 같은 복잡한 시스템에 문제 없이 대응했음.
    • 세가에 대한 소비자의 호감도 있었지만, 소니와 MS 시스템의 신뢰성 문제가 장기적인 콘솔 건강에 큰 영향을 주지 않았음.
    • 세가 CD는 미국에서는 실패하지 않았으며, 32X는 큰 실수였지만 대중 소비자 수준에서 세가 새턴을 망가뜨리지는 않았음.
    • 미국에서는 마케팅이 잘된 제품은 무엇이든 팔림.
    • 세가 새턴의 마케팅 실패와 출시 시 좋은 소닉 게임이 없었던 것이 세가 새턴의 실패 원인임.
  • 로드리고 코페티의 작업에 대한 평가

    • 로드리고 코페티의 작업을 사랑하며, 이전에 인용하여 사용함.
    • 그러나 항상 더 많은 것을 요구하는 것이 불공평하게 느껴짐.
  • 세가의 어색한 아키텍처에 대한 비디오

    • 맷KC가 최근에 32X에 대한 비디오를 제작함.
    • 32X는 제네시스 카트리지 슬롯에 연결되어 별도의 32비트 게임을 할 수 있게 해주는 모듈임.
    • 본질적으로 2개의 콘솔이 협력하여 비디오 이미지를 출력함.
    • 자신의 비디오 케이블을 연결해보고 한 기계의 비디오 신호를 차단하면 다른 기계에서 렌더링된 출력만 얻을 수 있음을 발견함.
  • 세가 새턴의 신뢰성

    • 1996년부터 소유한 오리지널 세가 새턴이 여전히 완벽하게 작동함.
    • 복잡한 하드웨어 구조에도 불구하고, 오래된 콘솔의 신뢰성을 높이 평가함.
    • 최신 콘솔들은 여러 문제로 고장나는 경우가 많음.