백만 달러를 벌기 전까지는 무료이며, 그 이후 에는 총 5%이고, $10,000 USD 이상을 벌었던 분기에만 적용
그래서 대부분의 사람들은 결국 아무것도 지불하지 않음. 가입비/구독료 같은게 전혀 없음
명확히 말하면, 백만달러 벌고 추가로 1달러를 벌면, 그들에게 줘야할 것은 5센트임
플랫폼/콘솔/에픽런처는?
모든 플랫폼이나 콘솔에 게임을 넣을 수 있으며 모두 잘 지원되며 필수 사항은 없음
필수가 아닌 ESG(Epic Game Store)에서 파는 것은, 위에서 얘기한 매출에 포함되지 않음
다른 콘솔로 포팅하는 것은 다른 엔진보다 쉬움
내 게임에 언리얼 로고 넣어야 하나?
아님. 실제로 하려면 양식을 작성해야 하는데 거부될수 있음
크레딧에는 언리얼 엔진을 사용하고 있다고 넣어야함
텐센트가 에픽을 소유하고 있는거 아냐?
그들은 비지배 지분을 소유하고 있음
팀 스위니가 대다수를 소유하고 있고, 누구도 실질적인 발언권을 갖지 못함
하지만 그래도 텐센테는 투자를 했고 일부를 소유하고 있음
Unreal은 개념적으로 뭐가 다른데 ?
언리얼 엔진과 유니티 엔진은 같은 의미의 게임 엔진이 아님
Unreal, idTech, Cryengine, Source, Snowdrop 등은 게임 개발 과정 에서 등장한 게임 엔진이지만, Unity와 Godot는 그렇지 않음
이건 괜찮지만 동일한 것은 아니며 이를 사용하는 것은 근본적으로 다름
모든 것을 직접 롤링하지 말것
만들고 싶은 시스템이 이미 존재하지 않는지 확인할 것
존재하지만 좋지 않은 것 같다면 아직 충분히 살펴보지 않은 것
콘솔로의 포팅은 아웃소싱 작업이 아님
물론 그럴 수도 있지만, Unreal은 하나의 프로젝트에서 모든 플랫폼을 대상으로 제작
Fortnite는 Switch, Android, iOS, Xbox, Playstation, PC 등에서 실행되며 모두 하나의 프로젝트로 구축
당신도 이렇게 할수 잇음. 대부분의 경우 "그냥 작동함"
"애셋에 따라 스위치용은 텍스처를 더 낮은 해상도로 만들기" 같은 기능은 이미 다 포함되어 있고 쉬움
엔진을 컴파일하는 데 필요한 비밀 소스 코드를 얻으려면 콘솔의 서명 프로세스를 거쳐야 한다는 점을 명심할 것. 그리 어렵지는 않음
어쨋거나 전체 엔진은 GitHub에 있음
에셋 스토어는 많이 사용하지 않을 것
언리얼 엔진 마켓플레이스(Unreal Engine Marketplace)라고 불리는 이곳에는 좋은 것도 많고 나쁜 것도 많이 있음
일반적으로 Unity에서보다 덜 필요함
최신 버전으로 업그레이드하는 것은 큰 문제가 아님
대부분의 경우 Unreal의 다음 버전으로 업그레이드하면 어떤 문제도 발생하지 않음
Unreal은 중요한 기능을 갑자기 제거하지 않음
Epic이 대규모 기능을 더 이상 사용하지 않으면 실제로 제거되기 전에 오랫동안 남아 있는 경향이 있으며 업그레이드 경로가 제공됨
예를 들어 현재 파티클 에디터는 나이아가라임. 나이아가라 이전에는 수년 동안 캐스케이드(Cascade)가 있었음. Cascade는 여전히 엔진에 있지만 나이아가라를 사용해야 하며 Cascade 파티클 시스템을 나이아가라로 자동 변환하는 기능을 제공함
마찬가지로, 애니메이션 도구 Matinee(Gears of War, Mirror's Edge, Batman, Xcom 등의 컷씬을 담당)는 더 이상 사용되지 않고 몇 년 후 엔진에서 제거되고 Sequencer로 대체되었으며, 현재는 Martinee가 포함된 레벨을 열면 시퀀서로 완벽하게 변환됨
Unreal은 새로운 시스템을 신중하게 도입함
Unreal에 새로운 것이 들어오면 일반적으로 처음에는 Experimental 로 표시됨
이는 Epic이 프로덕션에 의존하는 것을 권장하지 않는다는 것을 의미
모든 새로운 기능은 선택 사항이며 이전 기능을 대체하지 않음
Lumen과 Nanite는 새롭고 멋지지만 여전히 선택 사항
소문을 들었는데!
배우기 어렵다며?
그럴수 있음. 거대하고 강력한 기능을 제공하지만, 자신을 가르치는 교육은 잘 하지 못함
포럼도 그리 좋지 않고, 인터넷엔 매우 자신있게 작성된 잘못된 정보들로 가득함
구글링은 올해전까지는 괜찮았는데 지금은 그닥 좋지 않음
혼자 배우려고 하지 말고, 언리얼 학습 커뮤니티에 참여할 것
C++이 형편없다고 들었는데!
그럴 수도 있지만, Unreal의 C++는 다른 곳의 C++와 꽤 다름. 두렵더라도 시도해 볼 것
하지만 대부분의 게임에는 C++가 많이 필요하지 않음
Blueprint(언리얼 엔진의 비주얼 스크립팅 시스템)로도 견고하고 유지 관리 가능하며 성능이 뛰어나고 복잡한 전체 게임을 빌드하고 출시 가능
Blueprint가 형편없다고 들었는데!
실제로는 블루프린트가 지배중임. 비주얼 스크립팅이 좋을까? 다 형편없잖아! 나도 동의함
하지만 블루프린트는 유일하게 좋은 것임. 놀라움. 엔진을 배우는데 도움이 됨. 여기서 수행하는 모든 작업은 C++로 적용됨
당신이 누구든지, 블루프린트로 시작해야함. 블루프린트로 전체 게임을 구축할 수 있다는 것은 100% 사실임
멀티플레이어/성능/유지보수 모두 가능. 빠른 프로토타이핑을 위한 것이 아님
언리얼 엔진은 1인칭 슈팅 게임에 맞춰져 있어서, 내 장르에서 뭔가를 만드는 게 힘들다고 들었는데!
사실이 아님. UE3 초반부에는 어느정도 그랬는데, UE4 부터는 전혀 아님. 누군가 거짓말 하는 것
모든 장르의 무엇이든 똑같이 쉽게 만들 수 있음. 의심이 가면 언리얼 엔진으로 만든 게임 위키 목록을 볼 것
화려한 그래픽을 원하지 않으면 어떻게 해야 해? 현실적인 스타일로 무언가를 만들지 않으면?
괜찮음. 언리얼의 팬시한 그래픽은 쉽게 비활성화 가능하고, 여전히 멋진 도구의 이점을 누릴 수 있음
언리얼은 선택할 수 있는 스타일 유형을 제한하지 않음
2D 게임을 만들수 있어?
물론. 완전! 평소처럼 orthographic 카메라를 이용해서 게임을 작성해
애니메이션 메시 대신 스프라이트를 원할 경우 스프라이트를 처리하기 위한 Paper2D라는 시스템이 있음
브라우저에서 플레이할 수 있는 게임을 만들 수 있어?
안됨. 예전에는 HTML5 지원이 있었지만 더이상 사용되지 않음
Pixel Streaming외에는 직접 구현하지 않는한 방법이 없음. 요건 짜증남
레벨 디자인 툴이 형편없다고 들었는데!
내가 한 말을 들었을건데, 5.3부터 상황이 많이 좋아졌음
Linux와 Mac용으로 개발하는 것이 번거롭다고 들었는데!
아님. 최근까지 지원 안되는 일부 Mac CPU가 있었지만 지금은 지원됨
PC와 마찬가지로 Epic Launcher를 통해 맥용 에디터를 다운로드 가능하고, 리눅스는 따로 링크 제공