19P by xguru 8달전 | favorite | 댓글 1개
  • (최근의 사태로) Unreal 엔진으로 전환하고자 하는 사람들을 위한 가이드

시작하기

  • Gameplay Framework 가이드 읽기
  • Epic의 "Unreal Engine for Unity Developers" 문서와 Epic Online Learning Library 추천
  • Class Viewer 및 UE5의 기능 비디오

[질문들]

지금 이 모든 상황이 걱정되는데?

  • 에픽이 결국 어떤 식으로든 나를 망치게 되지 않을까?
    • 대기업을 믿어서는 안되지만, 그렇다고 무조건 안 믿을 필요는 없음
    • Epic의 EULA를 보면, EULA가 바뀔 경우 꼭 동의할 필요가 없다고 규정하고 있음
    • Unreal 버전을 유지하는 한 계속 사용 가능
    • 소스코드에 대한 접근 권한을 결합하면 꽤 안전함
  • 비용쪽은 어떻게 되나요? 총 5%는 별로 좋지 않은 것 같은데!
    • 백만 달러를 벌기 전까지는 무료이며, 그 이후 에는 총 5%이고, $10,000 USD 이상을 벌었던 분기에만 적용
    • 그래서 대부분의 사람들은 결국 아무것도 지불하지 않음. 가입비/구독료 같은게 전혀 없음
    • 명확히 말하면, 백만달러 벌고 추가로 1달러를 벌면, 그들에게 줘야할 것은 5센트임
  • 플랫폼/콘솔/에픽런처는?
    • 모든 플랫폼이나 콘솔에 게임을 넣을 수 있으며 모두 잘 지원되며 필수 사항은 없음
    • 필수가 아닌 ESG(Epic Game Store)에서 파는 것은, 위에서 얘기한 매출에 포함되지 않음
    • 다른 콘솔로 포팅하는 것은 다른 엔진보다 쉬움
  • 내 게임에 언리얼 로고 넣어야 하나?
    • 아님. 실제로 하려면 양식을 작성해야 하는데 거부될수 있음
    • 크레딧에는 언리얼 엔진을 사용하고 있다고 넣어야함
  • 텐센트가 에픽을 소유하고 있는거 아냐?
    • 그들은 비지배 지분을 소유하고 있음
    • 팀 스위니가 대다수를 소유하고 있고, 누구도 실질적인 발언권을 갖지 못함
    • 하지만 그래도 텐센테는 투자를 했고 일부를 소유하고 있음

Unreal은 개념적으로 뭐가 다른데 ?

  • 언리얼 엔진과 유니티 엔진은 같은 의미의 게임 엔진이 아님
    • Unreal, idTech, Cryengine, Source, Snowdrop 등은 게임 개발 과정 에서 등장한 게임 엔진이지만, Unity와 Godot는 그렇지 않음
    • 이건 괜찮지만 동일한 것은 아니며 이를 사용하는 것은 근본적으로 다름
  • 모든 것을 직접 롤링하지 말것
    • 만들고 싶은 시스템이 이미 존재하지 않는지 확인할 것
    • 존재하지만 좋지 않은 것 같다면 아직 충분히 살펴보지 않은 것
  • 콘솔로의 포팅은 아웃소싱 작업이 아님
    • 물론 그럴 수도 있지만, Unreal은 하나의 프로젝트에서 모든 플랫폼을 대상으로 제작
    • Fortnite는 Switch, Android, iOS, Xbox, Playstation, PC 등에서 실행되며 모두 하나의 프로젝트로 구축
    • 당신도 이렇게 할수 잇음. 대부분의 경우 "그냥 작동함"
    • "애셋에 따라 스위치용은 텍스처를 더 낮은 해상도로 만들기" 같은 기능은 이미 다 포함되어 있고 쉬움
    • 엔진을 컴파일하는 데 필요한 비밀 소스 코드를 얻으려면 콘솔의 서명 프로세스를 거쳐야 한다는 점을 명심할 것. 그리 어렵지는 않음
    • 어쨋거나 전체 엔진은 GitHub에 있음
  • 에셋 스토어는 많이 사용하지 않을 것
    • 언리얼 엔진 마켓플레이스(Unreal Engine Marketplace)라고 불리는 이곳에는 좋은 것도 많고 나쁜 것도 많이 있음
    • 일반적으로 Unity에서보다 덜 필요함
  • 최신 버전으로 업그레이드하는 것은 큰 문제가 아님
    • 대부분의 경우 Unreal의 다음 버전으로 업그레이드하면 어떤 문제도 발생하지 않음
  • Unreal은 중요한 기능을 갑자기 제거하지 않음
    • Epic이 대규모 기능을 더 이상 사용하지 않으면 실제로 제거되기 전에 오랫동안 남아 있는 경향이 있으며 업그레이드 경로가 제공됨
    • 예를 들어 현재 파티클 에디터는 나이아가라임. 나이아가라 이전에는 수년 동안 캐스케이드(Cascade)가 있었음. Cascade는 여전히 엔진에 있지만 나이아가라를 사용해야 하며 Cascade 파티클 시스템을 나이아가라로 자동 변환하는 기능을 제공함
    • 마찬가지로, 애니메이션 도구 Matinee(Gears of War, Mirror's Edge, Batman, Xcom 등의 컷씬을 담당)는 더 이상 사용되지 않고 몇 년 후 엔진에서 제거되고 Sequencer로 대체되었으며, 현재는 Martinee가 포함된 레벨을 열면 시퀀서로 완벽하게 변환됨
  • Unreal은 새로운 시스템을 신중하게 도입함
    • Unreal에 새로운 것이 들어오면 일반적으로 처음에는 Experimental 로 표시됨
    • 이는 Epic이 프로덕션에 의존하는 것을 권장하지 않는다는 것을 의미
    • 모든 새로운 기능은 선택 사항이며 이전 기능을 대체하지 않음
    • Lumen과 Nanite는 새롭고 멋지지만 여전히 선택 사항

소문을 들었는데!

  • 배우기 어렵다며?
    • 그럴수 있음. 거대하고 강력한 기능을 제공하지만, 자신을 가르치는 교육은 잘 하지 못함
    • 포럼도 그리 좋지 않고, 인터넷엔 매우 자신있게 작성된 잘못된 정보들로 가득함
    • 구글링은 올해전까지는 괜찮았는데 지금은 그닥 좋지 않음
    • 혼자 배우려고 하지 말고, 언리얼 학습 커뮤니티에 참여할 것
  • C++이 형편없다고 들었는데!
    • 그럴 수도 있지만, Unreal의 C++는 다른 곳의 C++와 꽤 다름. 두렵더라도 시도해 볼 것
    • 하지만 대부분의 게임에는 C++가 많이 필요하지 않음
    • Blueprint(언리얼 엔진의 비주얼 스크립팅 시스템)로도 견고하고 유지 관리 가능하며 성능이 뛰어나고 복잡한 전체 게임을 빌드하고 출시 가능
  • Blueprint가 형편없다고 들었는데!
    • 실제로는 블루프린트가 지배중임. 비주얼 스크립팅이 좋을까? 다 형편없잖아! 나도 동의함
    • 하지만 블루프린트는 유일하게 좋은 것임. 놀라움. 엔진을 배우는데 도움이 됨. 여기서 수행하는 모든 작업은 C++로 적용됨
    • 당신이 누구든지, 블루프린트로 시작해야함. 블루프린트로 전체 게임을 구축할 수 있다는 것은 100% 사실임
    • 멀티플레이어/성능/유지보수 모두 가능. 빠른 프로토타이핑을 위한 것이 아님
  • 언리얼 엔진은 1인칭 슈팅 게임에 맞춰져 있어서, 내 장르에서 뭔가를 만드는 게 힘들다고 들었는데!
    • 사실이 아님. UE3 초반부에는 어느정도 그랬는데, UE4 부터는 전혀 아님. 누군가 거짓말 하는 것
    • 모든 장르의 무엇이든 똑같이 쉽게 만들 수 있음. 의심이 가면 언리얼 엔진으로 만든 게임 위키 목록을 볼 것
  • 화려한 그래픽을 원하지 않으면 어떻게 해야 해? 현실적인 스타일로 무언가를 만들지 않으면?
    • 괜찮음. 언리얼의 팬시한 그래픽은 쉽게 비활성화 가능하고, 여전히 멋진 도구의 이점을 누릴 수 있음
    • 언리얼은 선택할 수 있는 스타일 유형을 제한하지 않음
  • 2D 게임을 만들수 있어?
    • 물론. 완전! 평소처럼 orthographic 카메라를 이용해서 게임을 작성해
    • 애니메이션 메시 대신 스프라이트를 원할 경우 스프라이트를 처리하기 위한 Paper2D라는 시스템이 있음
  • 브라우저에서 플레이할 수 있는 게임을 만들 수 있어?
    • 안됨. 예전에는 HTML5 지원이 있었지만 더이상 사용되지 않음
    • Pixel Streaming외에는 직접 구현하지 않는한 방법이 없음. 요건 짜증남
  • 레벨 디자인 툴이 형편없다고 들었는데!
    • 내가 한 말을 들었을건데, 5.3부터 상황이 많이 좋아졌음
  • Linux와 Mac용으로 개발하는 것이 번거롭다고 들었는데!
    • 아님. 최근까지 지원 안되는 일부 Mac CPU가 있었지만 지금은 지원됨
    • PC와 마찬가지로 Epic Launcher를 통해 맥용 에디터를 다운로드 가능하고, 리눅스는 따로 링크 제공

전환하는것도 비용이라 롤백해주길 바라고만 있습니다.
그와 별개로 유니티로 신규 플젝은 안할거 같습니다.