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  • 미국에서 출시된 클래식 비디오 게임의 87% 가 현재 상업적으로 이용 불가능해, 게임 산업의 역사가 빠르게 접근 불능 상태로 밀려나고 있음
  • 시장에서 이용 가능한 게임 역사는 13% 에 그치며, 연구가 나눈 어떤 시기에서도 이용 가능 비율이 20%를 넘지 못함
  • 접근 방법은 중고 게임과 구형 하드웨어 유지, 도서관 현장 방문, 또는 불법 복제처럼 현실적 제약이 큰 선택지로 좁아짐
  • 도서관과 아카이브는 게임을 디지털 보존할 수 있지만 디지털 공유는 할 수 없어, 책·영화·오디오보다 강한 제한을 받음
  • 2024년 예정된 DMCA 1201 규칙 제정 절차에서 보존 기관의 예외 확대가 쟁점이 될 수 있음

클래식 게임 87%가 시장에서 사라진 상태

  • Video Game History Foundation은 Software Preservation Network와 함께 클래식 비디오 게임의 상업적 이용 가능성에 대한 첫 연구를 수행함
  • 미국에서 출시된 클래식 비디오 게임의 87% 가 현재 출시 상태가 아니며, “critically endangered”로 분류됨
  • 현재 시장에서 접근 가능한 비디오 게임 역사는 13% 뿐임
    • 연구 표본은 1960년부터 2009년까지의 역사적 게임을 다룸
    • 표본 수는 n=1500, 오차 범위는 ±2.5%, 신뢰수준은 95%임
    • 연구가 정의한 어떤 시기도 20% 이용 가능성을 넘지 못함
  • 이용 불가능 비율: {p:87}
  • 자세한 방법론은 study explainer blog post에서 확인할 수 있음

보존 기관은 저장할 수 있지만 공유하기 어려움

  • 거의 10개 중 9개에 해당하는 클래식 게임에 접근하려면 선택지가 제한됨
    • 빈티지 게임과 하드웨어를 찾아 유지해야 함
    • 전국을 이동해 도서관을 직접 방문해야 함
    • 또는 불법 복제에 의존해야 함
  • 도서관과 아카이브는 비디오 게임을 디지털 보존할 수 있지만, 디지털로 공유할 수는 없음
    • 접근 제공은 현장 이용으로 제한됨
    • 책, 영화, 오디오 같은 다른 매체는 디지털 공유가 허용되며 현장 접근으로만 제한되지 않음
  • 비디오 게임 보존 기관의 저작권 예외 확대가 핵심 쟁점임
    • 현재 게임 보존 기관의 권한은 책, 영화, 오디오 보존 권한보다 더 제한적임
  • Entertainment Software Association은 미국 저작권청에서 업계가 자체적으로 역사를 충분히 상업 보존하고 있으며, 보존 기관 보호 확대가 수익에 해를 줄 수 있다고 주장해 왔음
  • 다음 DMCA 1201 규칙 제정 절차는 2024년에 예정되어 있음

댓글과 토론

Hacker News 의견들
  • 어떤 콘텐츠가 합법적으로 제공되지 않는다면 저작권법상 자유 배포 대상이 되어야 한다고 봄
    저자나 권리자도 더는 돈을 벌 수 없다고 보는 셈이고, 애초에 팔 생각이 없던 돈을 잃는 것도 아님
    원래 구상대로라면 저작권은 영구 갈취를 위한 사실상의 유령 사업이 아니라 일시적 특권이어야 함

    • 저작권은 5년마다 점점 비싸지는 수수료를 내고 연장해야 한다고 봄
      연장하려면 현재 권리자의 연락처도 등록해야 하고, 예를 들면 창작 후 0~5년은 지금처럼 자동 보호, 5~10년은 작품당 500달러, 10~15년은 5,000달러, 15~20년은 10만 달러, 20~25년은 50만 달러처럼 올라가는 방식임
      50년쯤 되면 추가 5년 등록 비용이 수억 달러가 되어 The Mouse 같은 정말 중요한 자산만 유지될 것임
      이상적으로는 이 수수료가 연방 정부의 예술 기금으로 들어가 지역 극장, 아동 예술 교육처럼 수익성이 낮은 예술 창작을 장려하는 데 쓰이면 좋겠음
      이렇게 하면 대량 배포든 비배포 자체의 가치든 정말 가치 있는 작품은 권리자가 유지할 수 있지만, 버려진 게임들이 계속 잠기는 일은 사업적으로 전혀 성립하지 않게 됨
    • 안타깝게도 Disney vault가 바로 이런 식으로 작동함
      제품 판매를 거부해서 억눌린 수요를 만들고, Disney에게 저작권은 정확히 그런 도구가 됨
      그래도 회사가 제품을 팔고 싶어 하지 않는다면, 그걸 구해 보는 데 도덕적 거리낌은 없음
    • 이 발상은 널리 배포된 대중 매체 저작물을 전제로 하는데, 그건 저작물 전체의 작은 일부일 뿐임
      상당히 많은 저작물은 애초에 배포되지 않거나 매우 제한적으로만 배포됨
    • 대체로 동의하지만 예외가 있음
      예를 들어 누군가 자기 포르노를 배포했지만 지금은 간호사 같은 일을 하며 업계를 떠났고 더는 자기 이미지가 퍼지길 원하지 않는다면, 본인이 배포하지 않는다는 이유만으로 허락 없이 배포하는 건 매우 끔찍하게 들림
    • EU에는 이와 비슷하지만 더 약한 제도로, 권리자를 찾거나 연락할 수 없는 고아 저작물 제도가 이미 있음
      https://en.wikipedia.org/wiki/Orphan_work
  • 이어지는 질문으로, 지금 합법적으로 볼 수 없는 영화와 TV 쇼는 얼마나 될까 싶음
    스트리밍과 주문형 콘텐츠 전달은 물리 매체 구매 대신 게임에서와 같은 피해를 다른 콘텐츠에도 줌
    인터넷 전통상 포르노 업계가 앞서가고 있고, 수백만 편의 포르노 영화 저작권이 오래전에 사라진 스튜디오에 묶여 합법 접근이 없을 가능성이 큼
    오늘은 포르노지만 내일은 오래된 Futurama 에피소드일 수 있음
    업계는 이런 상태를 원함. 오래된 콘텐츠에 쓰는 시간은 새 콘텐츠를 사지 않는 시간이고, 콘텐츠 창작 산업을 유지하려면 소비자가 과거 작품을 잊어야 함
    예전 Simpsons 에피소드를 보고 싶나? 원래 Civilization을 하고 싶나? 안 됨. 그건 죽었고, 여기 새 버전이 있음

    • 합법적으로 제공되더라도, 배포할 수 없는 자료를 제거하려고 내용이 바뀌는 경우가 있음. WKRP in Cincinnati가 그런 예임
      Wikipedia에 따르면 당시 음악 라이선스 비용이 비디오테이프 프로그램에 더 낮아서 필름이 아니라 비디오테이프로 제작됐고, 제작 당시 계약은 제한된 기간만 보장했음
      1982년 종영 직후 신디케이션에 들어갔을 때는 라이선스가 아직 살아 있어 원래 음악이 대부분 남았지만, 이후 라이선스가 만료되자 추가 로열티를 피하려고 후기 신디케이션판에서는 원곡 대신 라이브러리 음악이 들어감
    • 책도 마찬가지임. 지금까지 인쇄된 책이나 종이 매체의 대다수는 더는 새 책으로 구할 수 없음
      전자판이 있을지도 모르지만 현실적으로는 없는 경우가 많고, 도서관 시스템이 어느 정도 메워 주지만 단순히 구하기 어려운 제목이 너무 많음
    • 1980년대 후반에 Murphy’s Law라는, 보험 조사관이 Sneakers의 기지 같은 창고 한 층에 살고 아시아인 여자친구가 있던 쇼가 있었음
      TV에서 본 코미디 호흡 중 손꼽히게 좋았지만 짧은 한 시즌으로 끝났고, 신디케이션이나 홈비디오로 나오지 않아 아쉬움
    • 한동안 Scrubs를 찾고 있는데, 내가 사는 나라 때문인지 전체 시리즈를 볼 방법을 못 찾겠음
      Hulu에 있는 건 봤지만 앱 자체가 악몽 같아 보이고, 지금 로그인하려 해도 “Something went wrong. Please try again later.”가 뜸
      부모님이 여기서 Disney와 Star+ 접근권이 딸린 배달 서비스를 결제하는 것 같지만 Hulu가 포함되는지도 확실치 않음
      요즘 스트리밍 서비스가 너무 많아서 내가 뭘 쓸 수 있는지도 더는 추적이 안 됨
      결국 토렌트 사이트로 돌아가 비공식적으로 구할까 생각 중임
    • 며칠 전에 읽은 이 글이 떠오름: https://www.usatoday.com/story/life/movies/2013/12/04/silent...
      Library of Congress의 첫 종합 조사에 따르면 무성 영화의 70% 가 사라진 것으로 추정되고, 1912~1930년 미국에서 만들어진 장편 무성 영화 약 11,000편 중 원래 형식으로 남은 건 14%뿐이라고 함
      남은 영화 중 약 11%도 외국판이거나 저품질 형식으로만 존재함
      소수의 일시적 이익 때문에 인류가 자기 문화와 역사를 잃게 놔두는 건 너무 슬프고, 20년 이상 된 지식재산은 자동으로 복사 자유가 되어야 함
  • 지난 주말 YouTube 플레이 영상을 보고 Cryostasis를 해보고 싶었음
    2000년대 중반의 독특한 슈터로, 총격은 비교적 적고 분위기가 강함. 1981년 남극을 떠나려고 쇄빙선을 만나러 간 연구자가 1968년부터 난파된 배를 발견하고, 초자연적 시간 도약 능력으로 수수께끼를 풀어 가는 게임
    체력바 대신 체온을 충분히 유지해야 하고, 장르에 접근하는 방식이 거의 다른 어떤 게임과도 다른 정말 독특한 작품인데 말 그대로 살 수가 없음
    Steam, Good Old Games, 찾을 수 있는 모든 상점에서 내려갔고, Steam 활성화가 되는 정품 리테일 키는 말도 안 되는 가격에 재판매됨
    온라인에 떠도는 말로는 원본 소스 코드가 유실되어 리마스터도 없을 것이라 하고, Archive.org에 올라온 사본이 없었다면 이 게임은 시간 속으로 사라졌을 것으로 보임
    90년대와 00년대의 멋지고 이상하고 잘 알려지지 않은 게임들이 많은데, 바로 그 이상함과 무명이 사라지고 구할 수 없게 만들 위험을 가장 크게 함

    • “사라진” 게임의 대표 예로는 No One Lives Forever와 그 속편을 듦
      이 경우 소스가 어떻게 됐는지는 모르지만, 스튜디오 인수합병 때문에 이 타이틀들이 영원한 저작권 림보에 빠졌다는 건 알고 있음
    • 이런 프로젝트에 참여한 모든 개발자와 사업 담당자에게도 어느 정도 책임이 있음
      몇 년치 인력과 창의성을 게임에 쏟아붓고 나서 개인 하드디스크에 .ZIP 파일 하나조차 저장하지 않았다는 건 납득하기 어려움
      이 모든 것 위에 허무하고 덧없는 그림자를 드리움
    • Asobo Studio의 Fuel에서도 같은 문제를 겪었음
      출시 몇 년 만에 시장에서 내려가서, IA에 올라온 조악한 리팩 버전을 설치하고 팬 패치를 잔뜩 적용해야 했음
      좋은 게임이고, 현대 MS Flight Simulator 2020의 기술적 선조라는 점에서도 역사적으로 중요한데 이렇게 묻혀 버린 게 안타까움
  • 그래서 해적판이 거의 항상 더 나은 선택지가 됨
    원래 Tomb Raider를 하고 싶으면 여러 상점과 플랫폼에서 팔긴 하지만 전부 버그투성이고, 반대로 PS1 에뮬레이터와 ISO를 받으면 완벽하게 동작함
    예전에 Netflix에서 봤던 걸 이제야 볼 시간이 생겼더니 사라져 있고, BitTorrent로 받으면 인터넷 없이도 영원히 내 것이 됨. Spotify와 노래도 마찬가지임
    합법적으로 돈을 내면 형편없는 대우를 받고, 해적판 쪽이 그냥 더 나은 경험임

    • 그런 수정 사항은 원본에는 없었음
      지금 경험하는 건 변경된 것이고, 보존을 말할 때 사람들이 뜻하는 것과는 전혀 다름
      대부분에게는 괜찮겠지만, 보존의 핵심은 당시 존재했던 게임을 장벽 없이 그대로 플레이할 수 있는 능력이지, 4K 업스케일·와이드스크린 패치·프레임레이트 변경으로 블록 미학의 현대 게임처럼 느끼게 만드는 게 아님
    • 동의함
      20년 전 원본을 사두지 않았고 eBay에서도 구할 수 없다면 대부분은 끝임
      00년대 소규모 밴드의 펑크 앨범들도 이 함정에 많이 빠짐
      설령 찾더라도 원래 믹스가 아닐 가능성이 높고, 더 크게 마스터링됐거나 일부 콘텐츠가 빠졌을 수 있음
    • 접근성은 인기와 나이의 함수
      오래됐지만 기념비적 고전으로 추앙받지는 않는 걸 원하면 접근이 훨씬 어려워질 수 있음
  • 많은 사람이 이 상황을 끔찍하게 여기고 회사들이 예전 타이틀을 더 많이 재출시하길 바라지만, 솔직히 대부분의 타이틀은 에뮬레이션이 최선이자 어쩌면 유일한 플레이 방법이라고 받아들였음
    영화는 비디오·오디오 스트림을 재생할 방법만 있으면 되지만, 상호작용 매체를 계속 동작하게 하는 건 간단하지 않음. 특히 예전과 정확히 똑같이 실행되어야 의미가 있음
    회사들이 직접 이식에 힘쓰는 대신 팬들의 보존 노력을 더 받아들였으면 좋겠지만, 회사마다 태도가 다름
    일종의 자기실현 예언이기도 함. 오래된 타이틀 재출시 요구가 많아질수록 개발사들은 시장이 있다고 보고, 소스나 미래 호환 파일을 공개하기보다 10년에 한 번씩 최신 시스템으로 이식해 다시 팔게 됨

    • 20년 된 콘솔은 레트로 게임 세계에서는 그렇게 오래된 것도 아닌데, 현대 HDMI TV에 연결해 동작시키는 것만으로도 골치 아픔
      하드웨어와 게임을 많이 갖고 있는데도 PS2를 다시 플레이 가능하게 만들려고 RetroTINK 스케일러에 몇백 달러를 써야 했음
      RetroTINK 자체는 훌륭한 작은 장치이고 출력도 좋지만, 어릴 때부터 갖고 있던 콘솔을 계속 즐기려면 이렇게 돈과 노력이 든다는 게 씁쓸함
    • 문제는 ROM을 “합법적으로” 재배포할 수 없고, 상당수는 더 이상 합법적으로 구매할 현실적인 방법도 없다는 점임
    • 에뮬레이터를 현대 게임 콘솔에 합법적으로 아주 쉽게 통합할 수 있다면 환경이 좀 나아질지 가끔 궁금함
      예를 들어 Sony의 PlayStation Classic은 GPL 라이선스 에뮬레이터 [1]를 사용해 제품을 냈음
      하지만 GameCube 게임을 PlayStation 5에 다시 내기는 더 어려움. 이식하거나 자체 에뮬레이터를 개발하는 비싼 작업이 필요하고, Dolphin의 GPL 라이선스는 독점 SDK와 함께 쓰기 어렵기 때문임
      엄청난 도전이겠지만 Dolphin 같은 에뮬레이터 커뮤니티가 MPL로 라이선스 가능한 유료 코드베이스를 제공할 수 있다면, 오래된 게임을 합법적으로 계속 유통하는 데 도움이 될지도 모름
      [1] https://arstechnica.com/gaming/2018/11/sony-using-open-sourc...
    • 이런 “갈증”을 풀어 줄 에뮬레이션이 있다는 건 좋음
      개인적으로는 회사들이 자기 지식재산을 끝까지 쥐어짜지 않고, 영리 기업이 가질 수 있는 범위 안에서라도 작업물에 대한 자부심을 조금은 지키는 편을 선호함
      반대편에는 Assassin's Creed 11개를 개발 중인 Ubisoft가 있음: https://www.gamingbible.com/news/11-new-assassins-creed-game...
  • 저작권은 현대 세계에 맞게 바뀌어야 함
    지금은 대기업의 강한 로비를 받은 정치인들이 만든 법이 많고, 이는 대중에도 예술가에게도 이롭지 않음
    비디오 게임을 포함한 예술 작품이 속할 수 있는 새 범주가 많이 생겼지만, 저작권이 도입될 때는 그런 범주가 없었음
    더 나쁜 건 저작권이 진화하면서 오래된 작품에 대한 합법적 접근이 더 어려워졌다는 점임
    GoG의 사업 방식은 좋지만 모든 것을 포괄하지 못하고, GoG 같은 회사 수백 개가 생겨 번창할 수 있도록 법이 현대화되어야 함
    권리자에게 접근할 수 없는 경우에는 사용자와 팬이 그 작품을 합법적으로 사용, 복사, 배포할 권리를 가져야 함. 아무도 접근할 수 없는 작품으로는 아무도 돈을 벌지 못함

    • 안타깝게도 AI에 대한 반사작용으로, 갑자기 창작자 중심의 가혹한 저작권을 선호하는 쪽으로 추가 크게 흔들리는 중임
      1년 전이라면 Disney의 관행을 비판했을 예술가들이 이제는 알고리즘이 공개적으로 보이는 자기 작업에서 학습하는 것도 금지해야 한다며 저작권이 충분하지 않다고 봄
      예술가들이 수천 년 동안 서로의 작품을 보며 배워 온 방식과 같은데도 그렇다
    • 말한 대로라면 저작권은 현대에 맞게 바뀌긴 했음. 다만 우리가 원한 방향이 아니었을 뿐임
  • 앞으로는 서버 연결 요구사항 때문에 87%가 실행조차 안 되는 쪽으로 바뀔 것임

    • 몇 번 읽고 나서야 내가 하려던 말과 같다는 걸 깨달았음
      다시 말하면 20년 뒤에는 게임 사본을 갖고 있어도, 더는 운영되지 않는 폐쇄 소스 서버에 의존하기 때문에 87%의 게임이 시작도 실행도 안 될 것
    • 참고로 Library of Congress는 더 이상 제공되지 않는 인증 서버가 필요한 비디오 게임에 대해 DMCA 예외를 발표했음
      https://www.eff.org/deeplinks/2018/11/expanded-dmca-exemptio...
  • 이 맥락에서 고통스러운 예가 Philips P2000T 가정용 컴퓨터임
    1980년대 초 네덜란드에서는 매우 인기 있었지만 다른 나라에서는 그렇지 않았고, 시장이 작아서 상업 게임이 거의 없었음
    거의 모든 게임이 취미 개발자들이 만들었고 Mini-Cassette 테이프로 자유롭게 복사됐음
    에뮬레이터를 만들고 있지만 원본 게임을 재배포하는 건 거의 불가능해 보임. 대부분 저작권 표시가 없고 원저자가 누구인지도 불분명함
    아이러니하게도 이 게임들은 복사되도록 만들어졌지만, 1993년 이후 법으로 금지됐고 내가 이해하기로는 개인 사용을 위한 복사만 가능함
    기계에 대한 많은 게임과 정보를 보존하는 GitHub 저장소 [1]가 있지만, 이것도 합법인지 의문임
    더 큰 문제는 Philips와 Microsoft가 저작권을 가진 P2305 Basic Interpreter ROM의 재배포임
    Microsoft 관계자가 보고 있다면, 원본 Basic ROM을 리버스 엔지니어링하고 에뮬레이터와 함께 배포할 라이선스를 얻는 데 도움을 주면 좋겠음
    [1] https://github.com/p2000t

  • https://www.myabandonware.comhttp://www.abandonia.com/en/game/가 있음
    abandonia는 안 쓴 지 좀 됐지만 myabandonware.com은 자주 쓰고, 완벽하진 않아도 어린 시절 좋아했던 게임 대부분을 여기서 구함
    Croc 2 - https://www.myabandonware.com/game/croc-2-cj0. 우리 학교 컴퓨터실에 있던 유일한 3D 컬러 비디오 게임이었음
    Claw - https://www.myabandonware.com/game/claw-a39
    The thing - https://www.myabandonware.com/game/the-thing-bfm

  • 요즘 눈에 띄는 또 다른 건, 2008~2014년 같은 iPhone 초기 게임들이 개발자가 최신 iOS 버전에 맞춰 코드를 업데이트할 자원을 유지하지 못하면 App Store에서 제거된다는 점임
    App Store 초기에 좋아했던 게임을 많이 다시 받으려 했지만 받을 수 없었고, 이것도 슬픈 일임

    • Aurora Feint, I Love Katamari 같은 초기 iPhone 게임들이 떠오름
    • Google이 몇 년이었는지, 아마 2년 정도 업데이트되지 않은 모든 앱을 저장소에서 제거하겠다고 발표했을 때 아무도 신경 쓰지 않는 것 같아 놀랐음
      기능이 완성되어 잘 동작하는 것은 업데이트가 필요 없음. 왜 완제품을 고정된 상태로 두는 대신 구독 모델을 요구해야 하나?
      f-droid에는 마지막 업데이트가 11년 전쯤인 앱도 몇 개 있는데 잘 동작함
      예를 들어 pizza cost calculator는 주로 재미용 앱이고 마지막 실질 업데이트는 2015년이었으며, 이후 2021년과 2022년에 최신 Android 지원 업데이트가 있었음. 그런데 두 시간 전에도 써서 작은 피자가 cm²당 더 싸다는 걸 확인함
      이전 휴대폰에서는 f-droid의 “share to clipboard” 앱을 썼는데, 공유 대상으로 등록되는 앱이고 2011년에 v1.0.0만 나온 매우 단순한 기능이었음
      정말 업데이트가 필요 없는 기능이고, 새 휴대폰에 내장되어 있지 않았다면 지금도 썼을 것임. Google이라면 10년 전에 스토어에서 제거했을 것임