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  • 1975년 The Long Tomorrow부터 2023년 Cyberpunk 2077: XOXO까지 서양 코믹스·일본 만화·그래픽 노블을 출간 순으로 정리하고, 시대 배경과 권·이슈 수, 주제, 줄거리를 함께 소개함
  • 초기 작품이 필름 누아르, 도시 과밀, 권위에 대한 저항으로 장르 미학을 형성한 뒤 소재가 인공지능·사이버네틱스·가상현실·기업 통제·기후변화로 확장됨
  • Ghost in the Shell, Blade Runner, Blame!, Battle Angel Alita처럼 연속작과 각색이 많은 프랜차이즈는 원작 연속성, 별도 세계관, 작품별 완성도 차이를 구분해 살펴봄
  • Shatter는 Macintosh Plus와 마우스, 레이저 프린터로 제작된 세계 최초의 디지털 코믹스이며, Wild Palms·Transmetropolitan·100%는 액션보다 미디어·정치·일상에 스며든 기술의 영향을 강조함
  • 모든 수록작이 엄격한 의미의 사이버펑크는 아니며, Blame!·Archangel·Bio Mega처럼 우주 판타지·시간여행·포스트 아포칼립스에 가까운 작품도 장르 미학이나 관련 창작자, 일부 주제를 기준으로 포함함

장르의 초기 뿌리: 1975~1989

  • The Long Tomorrow — Dan O’Bannon·Moebius, 1975년 단권 그래픽 노블
    • 먼 미래의 다문화주의·과밀·기술관료제를 배경으로 한 필름 누아르식 하드보일드 탐정물로, 팜 파탈과 고도로 도시화된 사회를 다룸
    • 1970년대 프랑스 SF 미학을 통해 Blade Runner와 Neuromancer 같은 후대 사이버펑크에 큰 영향을 줬으며, 장르의 초기 뿌리를 확인할 수 있는 짧은 작품임
  • Akira — Katsuhiro Otomo, 1982~1990년, 6권·120화
    • 2019년의 디스토피아를 배경으로 급진 정치·과밀·무정부 상태와 권위에 저항하는 강한 펑크 성향을 결합함
    • 하드 SF보다 환상적인 요소가 많지만 쇠락한 도시와 반권위적 서사 때문에 사이버펑크로 분류되며, 애니메이션 영화는 원작을 크게 압축했음
  • Blade Runner — Archie Goldwin·Al Williamson·Carlos Garzon, 1982년, 2이슈
    • 영화와 함께 출시된 Marvel Comics의 공식 각색으로, 디스토피아·인구 감소·안드로이드·기후변화를 다룸
    • 내레이션으로 영화의 모호한 장면을 구체화하며 Deckard의 분대 별명인 “Mister Nighttime”, 복장과 외양에 집착하는 Gaff 같은 추가 정보를 담음
    • 인쇄 품질은 좋지 않지만 1982년 영화 팬에게 권할 만한 작품임
  • Shatter — Peter B. Gills·Mike Saenz, 1985~1988년, 14이슈와 특별판 1편
    • Macintosh Plus에서 마우스로 그림을 그리고 레이저 프린터로 출력한 세계 최초의 디지털 코믹스
    • 과밀한 미래 대도시에서 경찰 탐정이 컴퓨터 기반 역경매 현상금 시스템으로 사건을 맡으며, 로봇·유전과학·자동화·다문화주의를 다룸
    • 픽셀 아트와 다소 과장된 분위기 속에 전형적인 사이버펑크 요소를 폭넓게 담았고, Blade Runner와 Philip K. Dick 작품의 주제·미학에서 강한 영향을 받음
    • 기술과 이에 대한 사회적 반응 가운데 상당수가 21세기의 현실을 예상한 것처럼 보임
  • Dominion — Masamune Shirow, 1986년 단권 만화
    • 심각한 오염으로 외출할 때 호흡 마스크가 필요한 New Port City에서 중무장 전차 경찰이 군사 기술을 사용하는 범죄자들을 상대함
    • 범죄자 사이보그와 안드로이드 조수 둘은 오염을 줄이는 대신 인간이 스스로 산소를 만들도록 유전체를 바꾸려는 정부 계획을 저지하려 함
    • 코믹한 전개와 정교한 그림을 결합했으며, 일부 전차 디자인과 도시·주제가 이후 Ghost in the Shell에 다시 사용됨
  • Rebel — Pepe Moreno, 1986년 단권 그래픽 노블
    • 사회가 붕괴한 2002년 New York에서 생존자들이 버려진 슈퍼마켓을 놓고 군벌과 싸우며, 미국의 유일한 통치 세력인 파시스트 군사 정권은 첨단 기술로 보호되는 장벽 도시를 유지함
    • 실제 New York 명소 사진과 Moebius풍 색채, 강한 펑크 미학을 활용하며 전직 군인 Pepe가 게릴라전과 첩보 기술을 구사함
    • 포스트 아포칼립스 작품이지만 Mad Max와 Escape from New York의 혼합에 가깝고, 후자가 사이버펑크와 Hideo Kojima의 작업에 준 영향 때문에 목록에 포함됨
  • Ghost in the Shell(Mobile Armored Riot Police) — Masamune Shirow, 1989~1990년 단권 만화
    • 2029~2030년 New Port City를 배경으로 여성 사이보그 Major와 정부 정예 조직 Section 9이 강력한 인공지능에 맞서는 대표적 사이버펑크 작품임
    • Dominion보다 덜 과장된 설정과 미술을 갖췄지만 Oshii의 영화판만큼 깊고 세밀하지는 않으며, 독창적인 인물·기술 디자인과 장르 관습을 풍부하게 담음
    • 각 Ghost in the Shell 각색의 관계는 연속성 네트워크 지도에서 확인할 수 있음

가상현실과 프랜차이즈 확장: 1989~1997

  • CYBERPUNK: Book 1 “… Bad Dreams” — Scott Rockwell, 1989~1990년, 2이슈
    • Neuromancer의 영향을 받아 인터넷 접속 장면을 그래픽하게 묘사하며, Gibson의 “matrix”에 해당하는 가상공간을 The Playing Field라고 부름
    • 해커 Topo가 등장하고 Sid Meier풍 미학과 1980년대 컴퓨터 그래픽을 결합하지만, 그림의 완성도는 목록의 다른 작품보다 낮음
    • 몰입감 있는 근미래 대도시와 연애 서사로 시작하지만, 대부분은 The Playing Field에서 벌어지는 얕은 액션에 집중함
    • 가상 풍경에 대한 초기 탐색은 흥미롭지만 실제 기술 발전과 비교하면 Gibson식 가상현실 네트워크가 얼마나 비효율적일 수 있는지도 드러냄
  • CYBERPUNK: Book 2 “Solace” — Scott Rockwell, 1990년, 2이슈
    • 전편에서 3년이 지난 뒤 Topo는 The Playing Field의 한계를 찾으려 영구 접속한 채 실종되고, 옛 연인은 데이터 절도단의 도움을 받아 그를 찾음
    • Doug Talalla의 그림은 Book 1의 Darryl Banks보다 전반적으로 완성도가 높으며, 가상공간도 문자 그대로의 컴퓨터 그래픽 대신 감정적이고 꿈같은 미학으로 바뀜
    • 연애 서사를 독특하게 확장하고 Ghost in the Shell보다 앞서 예상 밖의 윤리 문제를 다룸
  • Gunnm(Battle Angel Alita) — Yukito Kishiro, 1990~1995년
    • 26세기 폐기장에서 발견된 여성 안드로이드 Alita가 사이보그 의사에게 복원된 뒤 자신이 전투용 사이보그임을 알고 비밀 현상금 사냥꾼이 되어 과거를 추적함
    • 지상의 대중과 공중도시의 엘리트가 분리된 빈부 격차를 다루며, 포스트 아포칼립스 서사에 다양한 사이버펑크 관습과 사이보그 디자인을 담음
    • Kishiro는 원작 결말에 만족하지 못해 후속작 Battle Angel Alita: Last Order를 제작했으며, 이 작품은 Alita를 우주로 보내 사이버펑크보다 SF 액션 대서사에 가까워짐
  • Robocop — Alan Grant·Lee Sullivan, 1990~1992년, 23이슈
    • Marvel 세계관에서 영화 2편과 3편 사이를 다루며, 영화보다 미래화된 Detroit와 북아프리카 군사 표적, OCP의 경쟁 기업, 남미 반군까지 무대를 넓힘
    • 로봇 병사, 자각몽 기술, 사망자의 뇌파를 복제해 로봇 몸체에 넣는 기술, Jurassic Park 패러디 등 영화보다 많은 SF 소재를 사용함
    • 폭력성과 규모가 영화보다 커서 Robocop 팬뿐 아니라 사이버펑크 독자에게도 적합함
    • 세 영화의 공식 각색 코믹스도 각각 1987년, 1990년, 1993년에 출간됨
  • Wild Palms — Bruce Wagner·Julian Allen, 1990~1993년 단권 그래픽 노블
    • 미디어가 사회에 공급하는 서사 이면의 대체 현실을 다루는 빠르고 어두운 풍자물로, 대중문화 인용과 하위 텍스트가 풍부함
    • 가상현실과 대중매체·약리학의 결합이 정치·기업 통제에 사용될 가능성을 탐색함
    • Details 잡지에서 연재된 뒤 1993년 완결 그래픽 노블로 묶였으며, 전형적인 해커나 아시아 디스토피아 없이 더 현실적이고 두려운 기술 통제상을 그려냄
  • Ghost in the Shell 1.5: Human-Error Processor — Masamune Shirow, 1991~1996년, 4화
    • 인간과 AI의 혼종이 된 Major가 Section 9을 떠나 계약자로 활동하는 동안 Batou와 남은 요원들이 사이버 범죄·테러 사건을 처리함
    • 에피소드형 사건을 통해 원작 세계를 확장하는 짧은 후속 만화임
  • Blame! — Tsutomu Nihei, 1996~2003년, 10권·67화
    • 먼 미래의 쇠락한 전자 부품과 전선, 고딕 이미지 때문에 사이버펑크 미학과 자주 연결됨
    • 현재 현실과 지나치게 멀고 하드 SF 및 사회·정치 비판이 적어, 엄밀하게는 사이버펑크보다 어두운 우주 판타지에 가까움
    • 장르 구분과 별개로 작품의 품질은 높음
  • Ghost in the Shell 2: Man Machine Interface — Masamune Shirow, 1997년 단권 만화
    • 원작에서 약 5년 후인 2035년, Major는 자신이 통제하는 존재들의 네트워크로 진화해 대기업에서 일함
    • 원작만큼 새롭지는 않지만 “ghost”, 의식의 디지털 복제, 인공지능과 사회에 미칠 영향을 새롭게 탐색함
  • Transmetropolitan — Warren Ellis·Darick Robertson, 1997~2002년, 60이슈
    • 은둔한 전직 기자 Spider Jerusalem이 출판 의무 때문에 23세기 디스토피아 도시로 돌아와 두 조수와 함께 곤조 저널리즘과 첨단 정보 기술로 부패를 추적함
    • 미래의 Hunter S. Thompson에 가까운 풍자물이며, 미국식 미술과 고스 하위문화 미학 속에 “첨단 기술, 저급한 삶”을 구현함

포스트 아포칼립스와 사회 비판: 1998~2005

  • Eden: It’s an Endless World — Hiroki Endo, 1998~2008년, 18권·126화
    • 바이러스로 세계 인구 대부분이 사망한 뒤 정치·종교 집단이 새 질서를 세우고, 이에 맞서는 주요 반군 지도자의 십대 아들이 주인공으로 등장함
    • 황야와 대도시를 오가며 양자 컴퓨팅·로봇·사이버네틱스·인공지능을 다룸
    • 필름 누아르형 사이버펑크보다 군사 액션 대서사에 가깝지만 종교, 인종 민족주의, 기계의 지각 능력을 다루는 방식이 독특함
  • Haisha(Ashen Victor) — Yukito Kishiro, 1998년, 4화
    • Gunnm과 같은 세계에서 새 사이보그 Snev와 폭력적인 TV 스포츠 motorball을 다루는 짧은 외전임
    • 승부 조작, 경기력 향상 약물, 승리 이외의 목표, 더 강한 폭력과 스너프 콘텐츠를 원하는 소비자, 그로 인한 피해를 비판함
    • 액션보다 사회에 초점을 맞춰 Gunnm보다 사이버펑크에 더 가까운 인상을 줌
  • NOiSE — Tsutomu Nihei, 2000~2001년, 1권·6화
    • Blame!의 megasphere가 탄생한 배경을 다루는 짧은 프리퀄임
    • 기능하는 사회와 여성 형사의 수사를 중심으로 누아르 관습을 사용하며, 경찰 제복과 일부 의상은 Blade Runner를 직접 참고한 듯한 형태임
    • Nihei의 작품 가운데 가장 사이버펑크에 가까우며 Blame! 팬에게 적합함
  • Gunslinger Girl — Yuu Aida, 2002년, 15이슈
    • 이탈리아 정부가 학대받은 어린 소녀들을 구조한 뒤 세뇌하고 사이버네틱 신체를 장착해 대테러 정예 부대로 운용함
    • 어린 나이와 불안정한 정신 상태 때문에 각 소녀에게 감독 역할의 핸들러가 배정됨
  • 100% — Paul Pope, 2002~2003년, 5이슈
    • 2038년 New York의 홀로그램 스트립 클럽을 중심으로 다양한 인물의 삶이 교차하는 짧은 시리즈임
    • 디스토피아를 배경으로 하지만 의외로 낭만적이며, 액션보다 인물·사회·일상에서 기술이 사용되는 방식을 살펴봄
    • 독특하고 강렬한 그림과 현실적인 네오누아르 접근을 사용해 먼 미래의 Blame!보다 쉽게 공감할 수 있음
  • Frank Miller’s Robocop — Frank Miller, 2003~2006년, 9이슈
    • Robocop 2·3을 위해 작성됐지만 사용되지 않은 Frank Miller의 각본을 거칠고 폭력적인 미술로 옮김
    • 내용보다 스타일에 치우쳤으며, 초기 Marvel 연재분보다 사이버펑크와 SF 소재가 적어 Miller 또는 Robocop 프랜차이즈 팬에게 더 적합함
  • Bio Mega — Tsutomu Nihei, 2004~2009년, 6권·43화
    • TOA Heavy Industries의 전 직원이자 이탈한 안드로이드 Zoichi가 좀비화 바이러스에 적응한 인간을 찾아 나섬
    • Blame!과 유사한 포스트 아포칼립스 미술·인물 디자인을 사용하지만 줄거리는 더 세밀하게 발전함
    • 첫 권에는 도시·기업·개인 기술이 남아 있어 사이버펑크 성격이 강하지만, 이후에는 포스트 아포칼립스 SF로 이동함
  • Net Sphere Engineer — Tsutomu Nihei, 2005년 단편 1화
    • Blame! 이후 Killy가 Netsphere와 safeguard 시스템을 정지시키는 데 성공했고, 인류 대부분은 기술적으로 단순하지만 평화로운 생활로 돌아감
    • 남은 Netsphere 세력이 새로운 인간 정착지를 공격하며 Blame!의 에필로그 역할을 함
    • 팬에게는 가치가 있지만 사이버펑크 독자에게 제공하는 것은 고딕·사이버네틱 미학의 추가 분량 정도임

Ghost in the Shell의 별도 연속성과 프리퀄: 2009~2016

  • Ghost in the Shell: Stand Alone Complex — Yu Kinutani, 2009~2012년, 5권
    • 2002년 SAC 애니메이션의 세계와 분위기를 잇는 각색·확장판으로, Motoko Kusanagi와 Section 9의 개별 사이버 범죄 사건을 다룸
    • 네트워크화된 정치 국가 안에서 움직이는 전술 경찰 조직에 초점을 맞추며, Shirow 원작 연속성과는 별개임
    • 그림은 깔끔하지만 SAC 애니메이션 디자인에 맞춰져 있음
  • Dust to Dust — Chris Roberson, 2010년, 8이슈
    • Philip K. Dick의 Do Androids Dream of Electric Sheep? 프리퀄로, 안드로이드 문화·오염·기후변화·자원 부족을 다룸
    • 그림과 액션은 좋지만 줄거리가 단순하고 기존 세계관을 거의 확장하지 않아, 독립적인 사이버펑크 작품보다 원작과 Blade Runner 팬을 위한 연장선에 가까움
  • Ghost in the Shell: Stand Alone Complex: The Laughing Man — Yu Kinutani, 2013~2016년, 4권
    • SAC 후속 만화로, 정체불명의 해커 Laughing Man이 기업 사기·정부 압력·미디어 쇼로 얽힌 구조를 폭로하는 과정을 다룸
    • SAC 애니메이션의 대표 줄거리를 코믹스로 다시 옮긴 동반 작품이며 Shirow 원작 연속성과 분리됨
  • Ghost in the Shell: Arise: Sleepless Eye — Takumi Oyama, 원작 Junichi Fujisaku, 2013~2016년, 7권
    • Section 9이 완전히 구성되기 전인 2027년을 배경으로 Batou와 Motoko Kusanagi의 초기 관계, 군사·정치적 배경을 확장함
    • Shirow 원작이나 SAC와 다른 Arise 연속성에 속해 Arise 애니메이션 팬과 더 밀접함
    • 그림과 인물 디자인은 SAC 만화판보다 완성도가 높아 독립적인 사이버펑크 만화로도 즐길 수 있음
  • Atom – The Beginning — Masami Yuuki·Tetsuroh Kasahara·Makoto Tezuka, 2014년 시작, 2023년 6월 기준 18이슈로 연재 중
    • Astro Boy의 프리퀄로, 대재앙이 일본의 넓은 지역을 파괴한 뒤 대학 연구자들이 자아와 의지를 지닌 인공지능을 개발함
    • 이 인공지능이 탑재된 로봇이 A106(“Atom”)
  • Tokyo Ghost — Rick Remender·Sean Murphy, 2015~2016년, 2권·10이슈
    • 2089년, 여성 형사와 인터넷 중독자인 근육질 남자친구 겸 동료가 Los Angeles의 통치자이자 미디어 거물인 Flak를 위해 일함
    • 주민 대부분은 개인 통신 장치로 끝없이 전송되는 증강·가상현실 미디어에 중독됐으며, 살인과 자원 부족이 만연함
    • 두 사람은 기술을 거부하는 일본의 EMP를 정지시켜 자원을 약탈하라는 명령을 받음
    • 과장된 대사와 반복적인 멜로드라마·슬랩스틱이 있지만, 정보 중독과 자동화가 인간 노동을 불필요하게 만든 뒤 발생할 수 있는 과잉을 경고함
  • Archangel — William Gibson·Michael St. John Smith, 2016~2017년, 5이슈
    • 2016년과 1945년을 오가는 대체 현실 SF이며, William Gibson이 공동 집필했다는 이유로 목록에 포함됨
    • 문화 간 음모와 스텔스 슈트 같은 미래 기술은 등장하지만 사이버펑크보다는 시간여행 판타지에 가까움

관계와 정체성을 다룬 2019년 작품

  • Boku no Tsuma wa Kanjou ga Nai — Jiro Sugiura, 2019년 시작, 현재 6이슈
    • 혼자 살게 된 남성이 집안일용 보급형 로봇을 구매한 뒤 사랑에 빠져 결혼함
    • 로봇은 흔하지만 인간과 기계의 연애는 드문 근미래이며, 일반적인 사이버펑크보다 밝고 액션도 적음
    • 인간·기계의 연애 윤리, 친밀감을 대체하는 기술, 성관계 없이 살아가는 남성의 미래와 이를 받아들이지 않는 사회 구성원 간 갈등을 다룸
  • Blade Runner 2019 — Michael Green·Mike Johnson·Andres Guinaldo, 2019~2020년, 12이슈
    • 1982년 영화와 비슷한 시기의 새 인물을 다룬 후속작으로, 2019~2026년의 안드로이드·사이버네틱스·자원 부족을 다룸
    • 외부 식민지의 모습과 Mexico를 포함한 세계의 역사가 확장되며, 세계 구축·인물 발전·줄거리가 Blade Runner 2049보다 뛰어나다고 평가함
    • 뛰어난 그림, 충분한 액션, 설득력 있는 인물 동기로 목록의 상위권 작품에 속하며 코믹스 독자가 아니어도 Wild Palms와 함께 권할 만함
  • The Ghost in the Shell: The Human Algorithm — Junichi Fujisaku·Yuki Yoshimoto, 2019~2025년, 8권
    • Shirow 원작 연속성을 직접 잇는 후속작으로, Human-Error Processor 이후이자 Man-Machine Interface 이전의 2030년대를 배경으로 함
    • Motoko Kusanagi가 사라진 상태에서 Section 9이 사이버화 관련 공격, 정치적 극단주의, Major의 비어 있는 의체가 발견된 사건을 수사함
    • 그림은 Shirow와 크게 다르지만 완성도가 높고, 다른 프랜차이즈 작품과 달리 원작 만화의 연속성을 유지하려 함
    • 원작보다 여성 인물의 성적 팬 서비스가 적으며, 의상은 Yohji Yamamoto의 실제 제품과 빈티지 군용 잉여품을 자주 참고함

Blade Runner 코믹스의 후속 전개: 2020~2022

  • Blade Runner 2029 — Michael Green·Mike Johnson·Andres Guinaldo, 2020~2021년, 12이슈
    • Blade Runner 2019에서 10년이 지난 뒤 같은 여성 주인공 Ash를 따라가지만, 전작의 세밀함을 잃은 단선적인 인물이 됨
    • 줄거리는 일부 신선한 단편을 제외하면 1982년 영화를 반복하며, 흥미로운 곁가지도 한 이슈 안에서 중단됨
    • 그림의 품질이 전작보다 낮고 액션 비중이 지나치게 높아 서사가 들어설 공간이 적음
    • Blade Runner 2019의 인물로 두 영화를 반복해 소비하려는 작품처럼 보이며, 전작의 열성 팬 외에는 얻을 것이 적음
  • Blade Runner Origins — Mellow Brown·Mike Johnson·K. Perkins·Fernando Dagnino, 2021~2022년, 12이슈
    • 1982년 영화 이전인 2009년을 배경으로 하며, 기존 팀에서는 Mike Johnson만 남고 나머지 창작진이 교체됨
    • 그림은 Blade Runner 2029보다 좋아져 2019 시리즈에 가까워졌지만, 액션이 과도하고 두 영화의 의상·악역·미학을 크게 반복함
    • Ghost in the Shell 1995년 영화의 주요 줄거리 요소도 가져와 Blade Runner의 기존 세계 구축과 어울리지 않으며, 다른 프랜차이즈 작품과의 불일치가 팬을 거슬리게 할 수 있음
    • 새 인물의 발전은 2029보다 낫고 Marvel식 액션 코믹스에 가까우며, 주인공은 Deckard를 흑인으로 바꾸고 치명적인 전투 능력을 부여한 형태에 가까움
    • Blade Runner 2029에 실망했더라도 프랜차이즈 팬이라면 확인할 만하며, 흑인 영웅을 내세운 더 사려 깊은 프리퀄로는 Dust to Dust가 있음
  • Night Hunters — Dave Baker·Alexis Ziritt, 2022년, 4이슈
    • 2057~2078년 Venezuela의 Caracas를 배경으로 사이버네틱 저격수 경찰과 마약왕인 두 형제의 대립을 다루는 독립 코믹스임
    • 과밀한 빈민가로 변한 Caracas에는 교도소 입소 대기 명단까지 존재하며, 암울하고 폭력적인 미래를 단순하지만 강렬한 그림으로 보여줌
    • 기본에 충실한 사이버펑크 서사와 큰 액션 비중을 갖췄고, 화집처럼 감상할 가치도 있음
    • 미국·아시아 도시의 긴 코트 차림 Deckard 복제품 대신 새로운 지역을 택한 독립 창작이라는 점에서 장르 팬의 지원을 받을 만함

Cyberpunk 2077 세계의 단편

  • Cyberpunk 2077: XOXO — Bartosz Sztybor·Jakub Rebelka, 2023년, 4이슈
    • 여자친구와 헤어진 남성이 수많은 사이버네틱 임플란트로 자신을 비인간화하고 사이보그 갱단에 들어감
    • 경쟁 조직의 마약을 훔치던 중 옛 연인이 상대편에 있음을 발견해 동료를 배신하고, 두 사람이 물건을 처분하며 살아남으려 함
    • 줄거리는 얕고 잔혹하며 4이슈 전체를 30분 이내에 읽을 수 있을 만큼 짧음
    • 선명하고 단순한 미술은 일부 독자에게 맞을 수 있지만, 주된 가치는 Cyberpunk 2077 수집가와 팬에게 한정됨

댓글과 토론

Hacker News 의견들
  • 이 분야의 상당 부분이 획일화된 오락물로 바뀌었다고 봄. 요즘 아이들은 열 살이 되기도 전에 만화에서 온갖 영웅 서사를 접하고, 원전의 상투적 장치와 오마주뿐 아니라 그 파생물까지 익히게 됨
    시청자를 붙잡으려 공상과학과 판타지 등 무엇이든 섞다 보니, 수 세기에 걸쳐 발전한 소재가 납작하게 복제되어 새로운 이야기가 거의 남지 않았음. 진부한 각본이 우스꽝스럽게 느껴져 최근에는 영화도 완전히 끊었고, 드라마는 논할 가치조차 없을 정도로 더 심함

    • 사이버펑크는 현실의 발전과 비슷한 주제를 다른 디자인 언어로 다루는 장르들의 등장 때문에 특히 빨리 낡았음. 사이버스페이스라는 요소도 실제 인터넷과 Matrix 영화, 최근 아시아의 VRMMO 이야기 등이 등장하면서 사라지거나 진화했음
      전체 개념과 요소는 여전히 남아 있지만, 사이버펑크를 규정하던 특정 조합과 표현 방식은 사라졌음. 결국 당대의 산물이었고 시대가 변한 지금은 향수와 복고에 가까움
    • 값싼 모방작들이 수많은 고전의 감흥을 아이에게서 빼앗을까 걱정됨. 열여덟 살에 모든 것에 냉소적이 되지 않도록 일부러 가장 지루한 작품을 찾아 보여주고 있음
      새로운 이야기가 필요하다면 Royal Road에서 기묘하고 재미있는 읽을거리를 많이 찾을 수 있음
    • 영화와 TV에는 맞는 말이지만 코믹스·만화·그래픽 노블·책에는 해당하지 않는다고 봄. 제작비가 훨씬 적고 수익 극대화 없이 독립적으로 만들 수 있어, 독립 문학과 코믹스의 서사는 매우 다양함
      다만 시청각 서사의 영향력이 너무 강해서 문학이나 코믹스의 서사를 논해도 참고 작품은 영상물에 쏠림. 공상과학과 판타지를 다루는 창작 수업에서는 어떤 기법이든 결국 Star Wars를 예로 들고, 문학 성향이 강한 수업조차 Oscar 수상 영화를 꺼내는 현실이 다소 두려움
    • 이런 감정이 멜랑콜리와 어떻게 다른지 묻고 싶음. 주류와 틈새, 알려지지 않은 작품과 그 중간은 언제나 존재했고, 새로운 소재는 늘 드물었으며 시대정신이 지나간 뒤에야 인정받은 작품도 많았음. 실험은 원래 어렵고 변화하는 경제 환경에서는 정당화하기가 더욱 힘들어짐
      장르는 서로 합쳐지고 녹아드는 것이 자연스러움. 초기 The Simpsons의 좋은 시즌들은 옛 소재를 납작하게 만들고 복제한 대표작으로, 거의 모든 에피소드가 영화나 문학을 인용했지만 그것이 잘못은 아니었음. 그래서 1990년대를 인용의 문화 시대로 이해하며 자랐고, 그 시대가 지나갔음을 깨닫기까지 시간이 걸렸음
      지난 100년의 수많은 작품이 디지털화되어 필요할 때 바로 볼 수 있다는 건 놀라운 일임. 좋은 드라마란 무엇인지, Die Hard가 크리스마스 영화라면 Falling Down은 왜 여름 영화가 아닌지 같은 순진한 질문도 던질 수 있으니 여전히 탐구할 것은 남아 있음. 최근 발견한 틈새 영화로 Sleep Has Her House (2017)를 추천함: https://scottbarley.com/Sleep-Has-Her-House
  • 마침 Amazon Prime Video에서 새로운 Ghost in the Shell 애니메이션이 공개되고 있음. 작화와 분위기는 더 만화적이고 경쾌한 1989년 원작 만화에 가까움
    개인적으로는 2006년 무렵까지 이어졌던 성인 취향의 작품들을 더 좋아하지만, 새 시리즈 덕분에 Mamoru Oshii가 Innocence를 만들기 전 Ghost in the Shell 2로 여겨졌던 Shirow Masamune의 Man/Machine Interface도 언젠가 애니메이션 후속작으로 볼 수 있으리라 기대함

    • 이제 GitS 재부팅은 충분히 본 것 같음. 거의 열두 번쯤 다시 시작하지 않았나 싶고, 마지막으로 즐긴 작품은 Arise였지만 그 뒤로는 따라가지 못했음
      2020년대에 겪는 인공지능과 경제적 격변을 더 잘 반영한 Masamune의 완전히 새로운 지식재산권을 보고 싶음
    • 새 GitS 각색의 복고풍 미술 방향이 정말 마음에 들며 이런 스타일이 더 많이 쓰이길 바람. 1995년판과 이후 작품 대부분과는 분위기가 완전히 다르지만 지금까지는 즐겁게 보고 있음
    • 새 시리즈의 공식 웹사이트는 https://www.theghostintheshell-anime.jp/
    • Shirow 팬들에게 몰매를 맞을지 모르지만 원작 만화도, 새 애니메이션이 재현한 듯한 그림체도 그다지 좋아하지 않음
      익살극을 보고 싶은 때가 드물고 영화의 성찰적인 분위기와 영화적 영상미, 음악을 훨씬 선호하기 때문에 Mamoru Oshii의 1995년판 GitS가 내게는 결정판임. 이후 각색은 하나도 마음에 들지 않았고, 이 영화는 거의 완벽하지만 Innocence는 별로였음
    • 1989년 원작 만화가 만화적이고 경쾌하다는 평가는, 마치 15분짜리 Pulp Fiction을 봤다고 하는 것만큼 원작과 동떨어져 보임
  • 사이버펑크 코믹스 자료는 https://web.archive.org/web/20260712230824/https://shellzine...에서 볼 수 있음
    현실 인식에 문제가 있는 로봇 여성을 다룬 내 코믹스 http://egypt.urnash.com/rita/도 읽어보길 권함. 도합 Hugo상 7개를 받은 세 사람의 추천 문구가 표지에 실려 있음

  • 메카 요소 때문에 사이버펑크의 경계에 걸칠 수 있지만, 훌륭한 만화이자 시리즈인 Patlabor도 목록에 포함됐어야 함: https://en.wikipedia.org/wiki/Patlabor:_The_Movie

    • GitS가 비중 있게 다뤄진 목록이라면 Patlabor가 빠진 것은 특히 이상함. Patlabor 2는 1995년판 GitS 애니메이션 영화와 감독이 같고, Patlabor 1과 2 모두 GitS와 비슷한 주제를 다루며 주제와 미학 면에서 사이버펑크 색채가 강함
    • Patlabor를 보기 시작한다면 두 개의 연속성이 있다는 점을 알아야 함
      첫 번째는 Patlabor The Early Days(1988~1989, OVA 7편) → Patlabor(1989, 영화) → Patlabor 2(1993, 영화)이고, 두 번째는 Patlabor The TV Series(1989~1990, 47화) → Patlabor The New Files(1990~1992, 16화) → Patlabor EZY(2026~2027, 영화 3편)임
    • Patlabor는 대부분의 목록에서 빠지곤 함. 아직 보지 않았다면 신작 EZY는 놀라울 정도로 좋음
  • 이탈리아에서는 Nathan Never가 수십 년 동안 월간 코믹스로 출간되고 있으며, 한때 Dark Horse가 영어로 번역해 해외에서도 나온 것으로 기억함: https://en.wikipedia.org/wiki/Nathan_Never
    모든 이야기가 사이버펑크인 것은 아니지만 상당수가 그렇고, 그중에는 뛰어난 작품도 있음

    • Hacker News에서 Nathan Never를 이야기하다니 정말 최고임. 유명한 Bonelli 계열 작품 중 하나인 Lazarus Ledd에도 꽤 재미있는 사이버펑크 이야기가 여럿 있음
  • 다소 독특한 목록이며, 어린 시절 좋아했던 작품 중 Frank Miller와 Geof Darrow의 Hard Boiled, 그리고 Batman: Digital Justice를 추가하고 싶음
    후자는 이제 1990년대 초 사이버 열풍에 편승한 촌스러운 수익 노림수처럼 읽히지만, 당시를 고스란히 담은 일부 그림은 여전히 좋아함

    • Frank Miller의 Ronin에도 세부 묘사가 놀라운 전면 삽화가 있음
    • Hard Boiled는 Geof Darrow의 정교한 그림을 들여다보느라 원래 걸릴 시간의 두 배를 들여 읽었음. 이야기도 훌륭하지만 삽화는 완전히 다른 수준임
    • Batman Beyond도 엄밀히 말하면 사이버펑크지만, 1980년대와 1990년대 초의 복고 미학보다는 Y2K 분위기에 가까움
    • 그렇게 특이한 목록은 아님. 웹사이트를 열자마자 떠올린 첫 두 그래픽 노블도 그 작품들이었음
      Hard Boiled의 Geof Darrow 작화는 경이롭지만, Batman 열풍이 절정이던 시기에 큰 홍보와 함께 나온 Digital Justice는 기대만큼 좋지 않았음
  • 훌륭한 Marvel Graphic Novel판 Neuromancer도 목록에 추가해야 함: https://archive.org/details/william-gibson-s-neuromancer-vol...
    첫 번째 소설 전체를 각색하지 못하고 끝난 것이 아쉬움

  • 최근 발견한 2023년 작품으로 Guillaume Singelin의 Frontier가 있음: https://www.magnetic-press.com/frontier/
    사이버펑크로 분류하려면 다소 무리가 필요할 수 있지만 장르 경계가 흐릿하니 상관없음. 제한된 분량보다 너무 많은 이야기를 하려 해서 서사가 완벽하지는 않지만, 전체적으로 충분히 읽을 만함

    • Frontier와 함께 Mathieu Bablet의 Carbon & Silicon도 추천함: https://www.magnetic-press.com/carbon-and-silicon/. 그의 작품은 모두 아름답고 그림을 특히 좋아함
      Frontier의 주제가 마음에 들고 게임도 즐긴다면 Guillaume Singelin이 삽화를 맡은 Citizen Sleeper도 권함: https://store.steampowered.com/app/1578650/Citizen_Sleeper/
      약 7시간 분량의 서사 중심 텍스트 모험 게임으로, 주말 내내 몰입해서 플레이했음. 정거장에서 하루가 시작될 때마다 굴린 주사위를 어떻게 쓸지에 따라 선택지가 달라져 행동을 어느 정도 미리 계획할 수 있음. 게임 진행은 대부분 읽기로 이뤄지지만 정거장을 탐험하는 재미가 좋았음
  • 목록에서 Ghost Rider 2099가 빠져 있어 아쉬움

  • Shatter 초판이 나왔을 때 수집했던 기억이 남. 출력물의 픽셀까지 전부 컴퓨터로 제작됐다는 점이 당시에는 가장 큰 새로움이었음