Microsoft, id Software의 idTech 팀 해고
(gamefromscratch.com)- Xbox 전반의 대규모 구조조정 속에서 id Software의 idTech 개발자 대부분 또는 전원이 해고된 것으로 알려져, 핵심 엔진 기술의 지속 가능성이 흔들림
- idTech는 id Software 게임을 구동해온 기술이자 여러 게임과 게임 엔진에 영향을 준 엔진으로 '가장 중요한 게임 엔진' 순위 4위에 올랐으며, 해당 기술의 시대가 끝나가는 것
- 신임 Xbox CEO Asha Sharma가 전사에 보낸 이메일에서 FY27 동안 약 3,200명 감원, 1,600개 직무 폐지와 함께 4개 스튜디오가 새로운 경영진으로 이관등을 발표
- 해고가 사실이라면 id Software 내부에서 idTech를 직접 발전시키던 시대가 끝날 수 있어, 향후 엔진 전략을 지켜볼 필요가 있음
idTech 개발 인력 해고 가능성
- id Software에서 idTech를 작업하던 개발자 대부분 또는 전원이 해고된 것으로 알려짐
- id Software는 1인칭 슈팅(FPS) 장르 역사에서 가장 중요한 게임 개발사 중 하나
- idTech는 id Software 게임의 기반 기술이며, 많은 게임과 게임 엔진의 기반이 됨
- GameFromScratch는 과거 “역대 가장 중요한 게임 엔진” 순위에서 idTech를 4위로 평가한 바 있음
Xbox 구조조정과 연결된 정황
- 이번 해고는 Xbox 전 부서에 걸친 대규모 정리해고의 일환
- Xbox의 새 CEO Asha Sharma는 전사 메일을 트윗으로 공개함
- 메일에는 Xbox 역사상 가장 큰 구조조정이 시작된다는 내용이 포함됨
- FY27 동안 약 3,200명 감원
- 발표 당일 약 1,600개 역할 제거
- 4개 스튜디오가 Xbox를 떠나 새 경영진으로 이동
- 1년에 걸친 구조조정이 추가적 어려움을 야기함을 인정하며, 모든 변화를 하루에 처리할 수 없어 규모를 솔직히 밝히고자 했다고 설명
id Software에 대한 추가 정보
- 구조조정 발표 이후 id Software가 받는 영향에 대한 추가 정보가 이어짐
- Apogee 창업자 Scott Miller의 트윗 및 id Software 개발자이자 20년 이상 id에서 일한 Michael Maynard의 LinkedIn 글에서 해고 사실을 알수 있음
idTech 엔진의 중요도와 주요 적용 게임
- GameFromScratch의 "역대 가장 중요한 게임 엔진" 순위에서 idTech(Quake Engine)이 10위 중 4위에 선정
- 이 순위는 게임의 수와 상업적 성공, 개발자 커뮤니티 규모, 게임 개발 전반에 미친 영향을 종합해 선정
- 순위상 idTech은 RenderWare(3위), Unreal Engine(2위), Unity Engine(1위) 다음 위치에 자리
- idTech은 id Software가 개발한 연속적인 게임 엔진 시리즈
- Eurogamer는 분리된 게임 엔진이라는 개념이 대중화된 이래 id Software가 PC 게임 엔진의 대명사로 통해 왔다고 평가
- id Tech 5 기반 게임 Rage(2011) 발표 이전에는 공식 명칭이 없어, 엔진이 개발된 게임 이름(Doom 엔진, Quake 엔진)으로 불림
- idTech 버전 0~4.5는 GNU General Public License 하에 자유 소프트웨어로 공개
- 버전 0~3은 GPL-2.0-or-later, 버전 3.5~4.5는 GPL-3.0-or-later로 배포
- id Tech 5부터 8까지는 독점(proprietary) 상태이며, id Tech 8이 최신 엔진
- 2009년 ZeniMax Media가 id를 인수(이후 2021년 Microsoft가 인수)하면서, 두 회사 모두 idTech 엔진을 id와 자매 스튜디오 전용으로 유지
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세대별 주요 엔진과 적용 게임
- id Tech 1 (Doom 엔진, 1993)
- John Carmack이 제작, 초기 NeXT 컴퓨터에서 개발 후 MS-DOS로 이식
- Doom, Doom II, Doom 64 구동
- 이 엔진을 사용한 다른 게임으로 Heretic, Hexen, Strife, Chex Quest 등
- id Tech 2 (Quake 엔진, 1996)
- 최초의 진정한 3D(true 3D) idTech 엔진이자 클라이언트–서버 모델을 처음 도입한 엔진
- Quake, Hexen II, Wrath: Aeon of Ruin 등에 사용
- 이후 QuakeWorld로 업데이트되어 인터넷 네트워크 게임 대응 네트워킹 기능 강화
- id Tech 2.5 (Quake II 엔진, 1997)
- 컬러 라이팅, 새로운 MD2 모델 포맷 등 추가
- 소프트웨어 렌더러를 포함한 마지막 idTech 엔진
- Quake II, Heretic II, SiN, Daikatana 등에 사용
- id Tech 3 (Quake III Arena 엔진, 1999)
- 실행에 OpenGL 호환 그래픽 가속기를 요구한 첫 세대
- Quake III Arena, American McGee's Alice, Call of Duty 등에 사용
- 첫 Call of Duty(2003)에 사용되어 이후 IW 엔진 파생으로 이어짐
- id Tech 4 (Doom 3 엔진, 2004)
- C에서 C++로 전환하며 엔진 대부분을 재구성·재작성
- Doom 3, Quake 4, Prey, Enemy Territory: Quake Wars, Brink 등에 사용
- id Tech 5 (2011)
- Rage에 사용, MegaTexture 기술을 처음 탑재한 엔진
- Wolfenstein: The New Order, The Old Blood, The Evil Within 등에 사용
- 엔진 사용 기업에 대해 자매 회사 Bethesda Softworks를 통한 출시를 요구
- GPL로 공개되지 않은 가장 오래된 id 엔진이며, 2025년 기준 클로즈드 소스 유지
- id Tech 6 (2016)
- Doom(2016)에 사용, Vulkan 렌더링 지원 추가
- 렌더러 개발은 이전 CryEngine 작업 경력의 Tiago Sousa가 주도(John Carmack의 2013년 사임 이후)
- Wolfenstein II: The New Colossus, Wolfenstein: Youngblood에도 사용
- id Tech 7 (Motor, 2020)
- Doom Eternal에 사용, PC에서 Vulkan 렌더링만 지원
- id Tech 6 대비 프레임레이트 저하 없이 지오메트리 디테일 증가 가능
- Indiana Jones and the Great Circle에도 사용, MegaTexture는 제거됨
- id Tech 8 (2025)
- Doom: The Dark Ages에 사용(2025년 5월 15일 출시)
- 화면 내 최대 적 수 증가, path tracing과 파괴 가능한 환경 지원
- 전용 레이트레이싱 하드웨어를 요구하는 첫 세대 idTech 엔진
- id Tech 1 (Doom 엔진, 1993)
댓글과 토론
Hacker News 의견들
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시간이 지나면서 이런 일이 계속 늘어날 것 같음. 게임 회사가 자체 엔진을 갖고 있으면 내부 도구에 대한 전문성을 회사 안에서 키워야 하고, 직원들은 자신들이 빠지면 생산성이 크게 떨어진다는 걸 아니까 더 높은 보상을 요구할 수도 있음
반대로 엔진 팀을 통째로 해고하고 UE5로 갈아타면 UE5를 아는 저임금 계약직을 대거 쓸 수 있음. 프로젝트 시작 때 많이 뽑고 끝나면 모두 해고하는 식으로 반복 가능해져, 숙련된 장인들의 결속된 팀이 아니라 필요에 따라 늘리고 줄이는 대체 가능한 상품처럼 직원을 다루게 됨- 이건 전부 맞고, 게임 업계에서는 수십 년 전부터 그래 왔음. 다만 반대편에는 게임이 본질적으로 새로움의 사업이라는 점이 있음
플레이어는 어느 정도 익숙함을 좋아하지만 새로운 경험도 원함. 모든 게임 엔진에는 특유의 결이 있어서 특정한 외형과 감각의 게임을 만들기 쉬운데, Unity의 납작한 셰이딩과 둥둥 뜨는 물리가 특히 눈에 띄는 예임
더 많은 스튜디오가 같은 엔진으로 모일수록 플레이어는 그 sameness에 지치고 다른 스튜디오에 더 보상하게 됨. 반대로 더 많은 스튜디오가 제각각 하면 플레이어는 새로움에 포화되고 엔진을 안 쓰는 이점이 줄어듦. 안정된 균형점은 없음 - 소프트웨어 엔지니어링에서 노조화가 본격적으로 자리 잡는다면 게임 개발자들부터 시작될 거라고 확신함
게임에는 돈이 많이 돌지만, 말한 것처럼 노동자들은 형편없이 대우받음 - 이런 논리는 RenderWare 시절부터 계속 있었음. 여러 프로젝트가 “자체 엔진을 만든다”에서 “그냥 당시 유행하던 엔진을 썼어야 했다”로 갔다가, 다시 “자체 엔진을 만들길 정말 잘했다”로 가는 걸 봤음
Fortnite 같은 게임을 만들고 싶다면 Unreal이 맞는 선택임. 하지만 전에 없던 걸 시도하려면 자체 엔진도 나쁜 선택이 아님
특히 재미가 어디 있는지 찾는 중이라면, 자체 엔진의 특이성이 고유한 맛을 가진 세계를 만들어 줌. 그 맛을 설계 과정에 녹이면 특별한 결과로 이어지는 되먹임 고리가 생길 수 있음 - 소비자 입장에서 보면 이 논리는 무너짐. UE5 게임은 자체 엔진 게임보다 명백히 품질이 낮고, 특히 최적화가 더 나쁨
UE5의 성능 기준선은 1080p 30fps 같은 기본 목표를 맞추기 위해 업스케일러(DLSS/FSR, 가짜/AI 프레임)를 사실상 요구함
Unreal Engine으로 만든 게임은 사지 않음. 이런 동질화는 게임 소비자에게 끔찍함 - 이 논리를 다른 곳에도 적용할 수 있나? 기술 회사가 Python 같은 인기 프로그래밍 언어나 Postgres 같은 소프트웨어를 쓰는 것도 프로그래머를 “결속된 숙련 장인”이 아니라 대체 가능한 상품으로 만들려는 사악한 계획인가?
모든 프로그래머가 회사에 맞춤형 기술 스택을 밀어붙여야 “숙련 장인”이 되는 건가?
- 이건 전부 맞고, 게임 업계에서는 수십 년 전부터 그래 왔음. 다만 반대편에는 게임이 본질적으로 새로움의 사업이라는 점이 있음
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세계적인 독점 기업 중 하나인 Microsoft가 역사적인 기업 실수로 Epic Games에 게임 엔진 독점을 물려준 셈임
더 영리했다면 John Carmack이 Quake 3 엔진을 공개했던 것처럼 Doom The Dark Ages 엔진을 오픈소스로 풀어 보완재를 범용화했어야 함- 맞음. 다른 스레드에서도 말했듯이, 오픈소스 현대식 IdTech는
Godot : Unity :: ____ : Unreal구도에서 비어 있는 사분면을 채울 수 있음
중견 스튜디오 몇 곳이 Blender식 모델로 지속 개발비를 대면 IdTech가 비교적 짧은 시간 안에 Unreal Engine의 강력한 경쟁자가 될 수 있고, 장기적으로 라이선스 비용보다 훨씬 싸게 먹힐 수 있음 - 그렇게 작동하지 않음. 우선 IdTech는 범용 엔진이 아니라 특정 장르, 즉 1인칭 슈팅 게임을 만들기 위해 설계된 엔진임
그다음에는 그걸 제품으로 만들어야 하는데, ID 밖에서도 실제로 쓸 수 있게 하려면 매우 큰 투자가 필요함. 엔진을 잘 모르는 사람들은 렌더링 부분만 떠올리지만 실제로는 파이프라인 등이 훨씬 큰 비중을 차지하고, 그 품질이 어떤지도 모름. 쓰기 좋지 않거나 고통스러울 수도 있음
Unreal이 널리 쓰이는 이유는 어떤 종류의 게임도 만들 수 있고, 파이프라인과 도구가 잘 통합되어 있기 때문임 - Halo를 Unreal로 옮기기보다 그쪽으로 옮겼어야 했다고 봄
- 하지만 문서화되지 않은 IDtech 엔진으로 작업하기가 쉬울까? 이전 세대인 Rage만 해도 매우 어려울 것 같음
- 그건 보완재를 범용화하는 게 아님. 보완재를 범용화하는 건 Unity와 Unreal이 하는 일에 가까움. 게임 엔진을 무료로 주고, 아주 크게 성공한 경우가 아니면 돈을 받지 않으며, 대신 에셋을 판매함
- 맞음. 다른 스레드에서도 말했듯이, 오픈소스 현대식 IdTech는
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Microsoft에서 성공하는 방법이 너무 뻔한데도 이런 걸 보고 있으면 괴로움. 수년 동안 계속 공을 떨어뜨리더니 이제 그 대가가 돌아오고 있음
게다가 수익성이 없는 것도 아님. 스튜디오와 기술 개발을 도려낸다고 성장이 되는 게 아니라, 사업이 수축될 것임- 그래도 Asha Sharma에게는 두둑한 보너스로 이어질 것임. 그에게 진짜로 중요한 건 그것뿐임
- 그 방법이 뭔데?
- 큰 조직이 충분한 역사와 규모를 갖게 되면 그냥 방향 전환할 수 없다고 봄. Microsoft 안에서 무슨 일이 벌어지든, 조직 자체가 늘 해 오던 것 외의 무언가가 되는 걸 불가능하게 만듦
그들의 행동 양식은 항상 수용·확장·소멸이고, 기업 고객과 소비자에게 아주 작은 희망만 보여 주며 붙잡아 둔 채 독점력을 남용하려 할 것임
인수한 회사도 결국 조직의 나머지 부분처럼 보일 때까지 속이 파헤쳐질 것임
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기업 리더십이 문제를 더 악화시킬 전술로 해결하려는 걸 보는 건 슬픔. Microsoft는 독특한 기술·디자인 문화 덕분에 성공한 스튜디오들을 샀음
이제 그들을 업계의 다른 곳과 같은 도구와 접근법으로 기존 프랜차이즈 항목을 찍어내는 콘텐츠 생산 덩어리로 균질화하려는 셈임. 그 스튜디오와 게임의 특별하거나 고유한 부분은 사라지고, 결과적으로 평범함의 하락 나선이 생겨 플레이어의 관심은 더 줄어들 것임- 이게 짜증나는 부분임. Microsoft가 Fallout 시리즈를 인질로 잡고 있는데, 이런 움직임을 보면 다음 게임이 특별히 훌륭할 거라고 기대하기 어려워짐
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여기에는 IDTech 팀이나 “코더”가 구체적으로 해고됐다는 실제 증거가 없음. 그런 일이 없었다는 뜻은 아니지만, 글은 그 가능성에 분노할 뿐 근거를 제시하지 않음
몇 년 뒤에는 이번 Xbox “구조조정” 이후 업계가 더 나아질 수도 있다고 생각함. 14겹 중간관리 지옥에 갇혀 있던 엄청난 지식과 재능이 풀려나는 것이니까- 원글 작성자는 아니지만 Scott Miller가 ID의 코더 “대부분, 어쩌면 전부”가 해고됐다고 말했음. https://www.gamesindustry.biz/xbox-layoffs-july-2026
몇 년 뒤 업계가 더 나아지길 바람. 큰 회사가 작은 개발사를 끌어모은 뒤 개발 문화를 파괴하는 일이 반복되고 있음 - 대부분의 iDTech 개발은 Frankfurt 스튜디오에서 이뤄졌으니, 내일까지는 관련 소식이 많지 않을 수도 있음. Frankfurt를 닫는다면 촉각을 세워볼 만함
LinkedIn을 보면 DFW에서 잘린 사람들은 주로 기술(디자인 도구, 게임 AI, QA), 아트(모델링, 머티리얼, UI, 캐릭터), 디자인(레벨, 게임플레이), 프로덕션 역할이고, 엔진 역할이나 Frankfurt 기반 직원은 아직 보지 못했음
ZeniMax의 QA 팀은 2023년에 노조를 만든 바 있음: https://cwa-union.org/news/releases/quality-assurance-worker... - Scott Miller가 직접 이렇게 말했음: “오늘 Id Software에 큰 날이 왔다… Microsoft/XBOX가 팀의 절반을 쓸모없다고 판단해 내보내기로 했다… 업계 최고 중 최고인 코더들이 있는 곳에서”
- 지금까지 아는 건 id가 “상당한 수의 직원”을 감축한다는 것뿐임
https://bsky.app/profile/jasonschreier.bsky.social/post/3mpy...
https://www.reddit.com/r/Doom/comments/1up5pta/95_reportedly...
업계가 더 나아질 거라는 낙관에는 동의하기 어려움. Microsoft가 너무 기능 부전이라 id가 어차피 좋은 게임을 다시 만들 기회를 얻지 못했을 수도 있으니 더 나빠지지 않을 수는 있음. 하지만 여기서 일자리를 잃은 사람들은 게임 업계를 아예 떠나는 편이 재정적으로 나을 수도 있음. 특히 엔진 개발자들이 완전히 잘렸다면, 현대에 스튜디오가 맞춤형 엔진으로 차별화할 여지가 얼마나 남았는지 분명하지 않음
- 원글 작성자는 아니지만 Scott Miller가 ID의 코더 “대부분, 어쩌면 전부”가 해고됐다고 말했음. https://www.gamesindustry.biz/xbox-layoffs-july-2026
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나만 그런 건 아니겠지만 Doom이나 Quake를 스토리나 지식재산 때문에 산 게 아니라 엔진 때문에 샀음. 그들은 무엇보다 게임 엔진 회사였음
이제 UE5로 바꾸면 다른 UE5 게임들과 같은 층위에서 경쟁하게 되는데, 이미 그런 게임은 너무 많음. 내 생각엔 회사에 치명타임 -
Asha Sharma는 Xbox 팀을 호텔처럼 운영하고 있음. 비용을 줄이고 이익을 늘리는 방식임
단기적으로는 먹히겠지만, 혁신적인 게임 스튜디오를 운영하는 방법은 절대 아님. 이 재능 있는 사람들이 밖으로 나가 Microsoft 바깥에서 게임 혁신을 만들기를 바람. Microsoft 내부의 비전은 정말 암울해 보임 -
기업 해고에 대해 대체로 자유방임적인 입장임. 기업은 원하는 방식으로 조직할 자유가 있어야 함
그래도 이번 일은 마음에 걸림. Microsoft는 게임 스튜디오 하나를 산 게 아니라, 전체 비디오게임 시장의 무시 못 할 부분인 스튜디오 함대를 샀음. 그리고 거의 아무것도 하지 않다가, 쌓인 호의를 불태워 버렸음
단순히 지식재산만이 아님. 브랜드, 조직 작업, 역사까지 전부 증발해 버림. 최소한 스튜디오들을 대부분 온전한 상태로 팔 수는 있었을 것임 -
Microsoft식 수용·확장·소멸의 정수임. 모든 게임 스튜디오를 집어삼킨 뒤 죽여 버림
Microsoft는 쪼개져야 함. 몇 년 전에 이미 쪼개졌어야 했고, 지금은 그 어느 때보다 더 필요함- 이건 단순한 기업의 무능에 더 가까워 보임. 애초에 그렇게 비싼 인수들을 하지 말았어야 함
- “수용·확장·소멸”은 이 맥락에는 전혀 맞지 않음
- EEE가 되려면 소멸시키는 데 성공해야지, 그냥 무능해서 문을 닫는 것만으로는 부족함
- 여기에는 적용되지 않는다고 봄. Microsoft는 게임에서 독점이 아니고, Sony와 Nintendo, Steam과 인디 개발자 같은 큰 경쟁자가 있음
일부 스튜디오 인수가 작은 면에서 반경쟁적일 수는 있음. 예를 들어 Elder Scrolls나 Fallout의 열성 팬이라면 그렇겠지만, 거시적 수준에서 실행 가능한 전략이라고 보기엔 세상에 게임이 너무 많음
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Microsoft가 AI에 태울 현금을 더 확보하려고 필사적이라 이런 극단적 결정을 내리는 것처럼 보임
Xbox 부문이 엄청 잘나간 건 아니지만 2025년에 매출 240억 달러는 냈음. 참고로 같은 해 PlayStation은 300억 달러를 벌었음- 한 자릿수 배수 안에 들어오니, 거의 비슷한 수준이라고 보겠음