1P by GN⁺ | ★ favorite | 댓글 1개
  • ARC-AGI처럼 적은 예시에서 규칙을 찾아야 하는 문제에서 CompressARC는 사전 훈련·외부 데이터셋·대규모 탐색 없이 퍼즐별 추론 시점 학습만으로 해법을 찾음
  • 핵심 아이디어는 정답까지 포함한 퍼즐 표현이 더 짧아지도록 무손실 정보 압축 목적을 최적화하면 지능적 행동이 나타날 수 있다는 실험임
  • RTX 4070에서 퍼즐당 약 20분을 사용해 훈련 세트 34.75%, 평가 세트 20% 를 기록했으며, 목표 퍼즐 하나만 학습 데이터로 쓰는 신경망 접근이라는 점이 특징임
  • 아키텍처는 예시 순서, 색상 순열, 회전·반사에 대한 등변성을 중심으로 설계됐고, 여러 랭크의 텐서를 묶은 multitensor 표현을 사용함
  • 색상-절차 매핑, 채우기, 자르기, 점 연결, 짧은 이동에는 강점을 보이지만 숫자 세기, 장거리 패턴 확장, 회전·복사·크기 조정, 에이전트 계획은 아직 병목으로 남아 있음

압축만으로 ARC-AGI를 풀 수 있는지 실험

  • 핵심 질문은 무손실 정보 압축만으로 지능적 행동을 만들 수 있는지임
  • CompressARC는 ARC-AGI 퍼즐을 대상으로, 압축 기반 목적함수만으로 동작하는 방법임
  • 세 가지 제약을 둠
    • 사전 훈련 없음: 모델은 무작위 초기화되고 추론 시점에 학습됨
    • 데이터셋 없음: 한 모델은 목표 ARC-AGI 퍼즐 하나만 학습하고 답 하나를 출력함
    • 탐색 없음: 대부분의 의미에서 탐색 없이 경사하강법만 사용함
  • 결과는 훈련 세트 34.75%, 평가 세트 20% 이며, 각 퍼즐은 RTX 4070에서 대략 20분 걸림
  • 목표 퍼즐만 학습 데이터로 쓰는 ARC-AGI용 신경망 방법으로는 처음이라는 설명이 붙어 있음

ARC-AGI 문제 설정

  • ARC-AGI는 2019년에 소개된 AI 벤치마크로, 적은 예시에서 추상 규칙을 추론하고 일반화하는 능력을 테스트함
  • 각 퍼즐은 입력-출력 예시 여러 개와 테스트 입력 하나를 제공하며, 시스템은 테스트 출력 격자를 맞혀야 함
  • 한 퍼즐당 두 번의 시도가 가능하고, 둘 중 하나가 맞으면 점수 1점을 받음
  • 출력 격자의 크기를 바꾸고 모든 픽셀의 색을 선택할 수 있음
  • 퍼즐은 사람이 합리적으로 풀 수 있지만 기계에는 더 어렵게 설계됨
    • 평균 인간은 훈련 세트의 76.2% 를 풂
    • 인간 전문가는 98.5% 를 풂
  • 400개 훈련 퍼즐은 나머지보다 쉽고, 다음 패턴을 학습하게 하는 용도임
    • 객체성: 객체는 이유 없이 나타나거나 사라지지 않음
    • 목표 지향성: 일부 객체는 의도를 가진 에이전트처럼 동작함
    • 숫자와 세기: 객체 수, 정렬, 비교, 덧셈·뺄셈 같은 기본 수학이 쓰임
    • 기하와 위상: 도형의 반사, 회전, 이동, 변형, 결합, 반복, 거리 차이 등이 포함됨
  • ARC Prize의 최근 Kaggle 대회는 최대 100만 달러 이상의 상금이 있었고, 주요 상은 제한 환경에서 12시간 연산으로 비공개 100문제에서 85%를 달성하는 방법에 배정됨

CompressARC의 동작 방식

  • CompressARC에서는 더 낮은 비트 수로 압축되는 표현이 더 정확한 퍼즐 해답과 연결됨
  • 시스템은 불완전한 퍼즐을 완성된 퍼즐로 바꾸는 압축 표현을 찾고, 이 표현을 압축 해제하면 퍼즐과 해답이 재구성되도록 함
  • 신경망은 디코더 역할을 맡음
    • 별도의 인코더 신경망은 없음
    • 인코딩은 추론 시점에 디코더를 학습하는 경사하강법으로 구현됨
    • 최적화된 가중치와 입력 분포 설정이 퍼즐과 답을 담은 압축 비트 표현 역할을 함
  • 표준 머신러닝 표현으로는 다음 절차임
    • ARC-AGI 퍼즐을 받음
    • 퍼즐의 예시 수와 관측 색상 수에 맞춰 신경망 f를 구성함
    • z ~ N(μ, Σ)인 무작위 정규 입력을 받아 모든 격자의 픽셀별 색상 로짓을 출력함
    • 알려진 격자에 대한 교차엔트로피 합을 최소화하고, 답 격자는 무시함
    • N(μ, Σ)N(0,1)에 가깝도록 KL 발산 패널티를 둠
    • 학습 중 생성된 답 격자들을 저장하고, 가장 자주 나온 답을 최종 예측으로 선택함
  • 는 입력-출력 쌍 순서 변경, 색상 순열, 공간 회전·반사 같은 일반적 증강에 대해 등변적으로 설계됨

압축 관점에서의 유도

  • 무손실 압축은 정보를 가능한 적은 비트로 표현하되, 그 비트 표현에서 원본을 정확히 복원하는 문제임
  • ARC-AGI에서는 원래라면 퍼즐과 답 쌍 전체를 심볼로 보고 압축해야 하지만, 실제로는 답을 인코더 입력으로 갖고 있지 않고 퍼즐 생성 분포도 모름
  • ARC-AGI 데이터셋에 대해 실용적으로 구현 가능한 비트 효율적 압축 시스템이 존재한다고 가정함
  • 분포 p를 모르더라도 프로그램 f와 입력 s의 길이 len(f)+len(s)를 최소화하는 보편 압축기를 생각할 수 있음
    • 디코더는 f(s)를 실행해 원본을 복원함
    • 알고리듬 정보 이론상 원래 압축기보다 f의 길이만큼만 더 비효율적일 수 있음
    • 실제로는 프로그램 공간을 탐색하는 인코더가 실용적이지 않음
  • CompressARC는 프로그램 공간 탐색 대신 신경망 forward pass를 고정 프로그램으로 선택함
    • s는 가중치 θ, 입력 z, 출력 보정 ε로 구성됨
    • θz는 Relative Entropy Coding(REC) 관점에서, ε는 arithmetic coding 관점에서 코드 길이를 계산함
    • 출력 보정 코드 길이는 알려진 격자의 총 교차엔트로피와 같아짐
    • z의 코드 길이는 KL(pz || qz)가 되고, qz = N(0,I)로 둠
  • 전체 코드 길이는 VAE 손실과 같은 형태임
    • 재구성 오류
    • z에 대한 KL
    • 디코더 정규화
  • CompressARC 구현은 이 유도에서 정규화 일부와 등변성, 퍼즐 간 독립성 관련 수정을 포함한 형태임

아키텍처: multitensor와 등변성

  • 아키텍처의 가장 중요한 특징은 등변성
    • 입력 z가 변환되면 출력 ARC-AGI 퍼즐도 같은 방식으로 변환되어야 함
    • 예시는 입력-출력 쌍 재정렬, 색상 셔플, 격자 뒤집기·회전·반사임
  • 설계는 먼저 완전히 대칭적인 기본 아키텍처를 만들고, 필요한 비등변 능력을 주는 비대칭 레이어를 추가해 불필요한 대칭을 하나씩 깨는 방식임
  • 내부 데이터는 multitensor라는 형식으로 흐름
    • 여러 랭크와 shape를 가진 텐서들의 묶음임
    • 차원은 최대 [n_examples, n_colors, n_directions, height, width, n_channels]의 부분집합으로 구성됨
    • 항상 channel 차원은 유지됨
    • 규칙을 적용해 multitensor 안의 합법적 텐서 수를 18개로 줄임
  • 퍼즐은 [examples, colors, height, width, channel] 텐서로 표현될 수 있음
    • channel은 입력 또는 출력 격자를 선택하는 데 쓰임
    • widthheight는 픽셀 위치를 나타냄
    • color 차원은 픽셀 색상의 원-핫 표현을 담음
  • 전체 아키텍처는 다음 흐름을 가짐
    • z 분포 파라미터에서 시작
    • Decoding Layer
    • Multitensor Communication, Softmax, Directional Cummax, Directional Shift, Directional Communication, Nonlinear, Normalization 등을 4회 반복
    • Linear Heads로 ARC-AGI 퍼즐 분포를 출력함

성능 결과

  • 훈련은 Adam으로 2000 iterations 수행함
    • 학습률은 0.01
    • β1 = 0.5, β2 = 0.9
  • 훈련 세트 결과
    • 100 iteration: Pass@2 2.25%
    • 500 iteration: Pass@2 27.5%
    • 1000 iteration: Pass@2 31.75%
    • 2000 iteration: Pass@2 34.75%
    • 2000 iteration의 Pass@1000은 52.75%
  • 평가 세트 결과
    • 100 iteration: Pass@2 1.25%
    • 500 iteration: Pass@2 15%
    • 1000 iteration: Pass@2 19.25%
    • 2000 iteration: Pass@2 20%
    • 2000 iteration의 Pass@1000은 33.75%
  • ARC-AGI 채점은 두 번 시도할 수 있으므로 본문 핵심 결과는 Pass@2 기준임

풀 수 있는 퍼즐과 어려운 퍼즐

  • CompressARC는 가진 능력으로 가능한 만큼 규칙을 파악하지만, 아키텍처가 갖지 못한 능력에서 병목에 걸림
  • 가능한 작업 예시는 다음과 같음
    • 개별 색상을 개별 절차에 할당
    • 채우기
    • 자르기
    • 45도 대각선을 포함한 점 연결
    • 같은 색상 감지
    • 픽셀 인접성 식별
    • 예시별 색상 할당
    • 도형의 부분 식별
    • 짧은 거리 이동
  • 어려운 작업 예시도 분명함
    • 두 색상을 서로 대응시키기
    • 같은 연산을 여러 번 연속 반복
    • 이동, 회전, 반사, 크기 조정, 이미지 복제
    • 연결성 같은 위상 속성 감지
    • 에이전트 행동 계획과 시뮬레이션
    • 장거리 패턴 확장
  • 훈련 퍼즐 28e73c20에서는 가장자리에서 중앙으로 패턴을 확장해야 하는데, CompressARC는 짧은 거리 확장은 하지만 중앙 근처에서는 추측에 의존함

사례: Color the Boxes

  • 사람 풀이에서는 입력이 상자들로 나뉘어 있고, 출력에서는 그 상자들이 색칠된다는 점을 파악함
    • 모서리는 항상 검정
    • 가운데는 항상 마젠타
    • 변 쪽 상자는 방향에 따라 위 빨강, 아래 파랑, 오른쪽 초록, 왼쪽 노랑으로 색이 정해짐
  • CompressARC의 학습 진행은 단계별로 달라짐
    • 50 step: 입력의 하늘색 행·열이 출력에도 대응된다는 점을 반영함
    • 150 step: 가까운 픽셀끼리 비슷한 색을 갖는 출력 형태를 보임
    • 200 step: 하늘색 경계로 잘린 더 큰 색상 덩어리와 검정 모서리 덩어리를 모방함
    • 350 step: 중심 기준 방향에 맞는 상자 색을 대체로 맞힘
    • 1500 step: 출력은 거의 정제되지만 샘플에서는 드물게 실수가 남음
  • 학습된 z 분포를 분석하면 색상-방향 대응표와 행·열 구분선 위치를 코드화한 것으로 나타남
  • 네 개 텐서만 정보량을 유지함
    • (examples, height, channel): 각 예시의 하늘색 행 위치를 담음
    • (examples, width, channel): 각 예시의 하늘색 열 위치를 담음
    • (direction, color, channel): 방향과 색상 대응을 담음
    • (color, channel): 마젠타와 하늘색의 특별한 역할을 구분함

추가 사례와 표현 분석

  • Bounding Box 퍼즐 6d75e8bb

    • 사람 풀이는 빨간 도형을 감싸는 가장 작은 하늘색 박스를 그리는 방식임
    • CompressARC는 100 step에서 공통 bounding box를 파악한 흔적을 보이고, 150 step에서는 답을 알아낸 뒤 이후 학습으로 답을 정제함
    • 살아남은 주요 텐서는 (examples, height, channel), (examples, width, channel), (color, channel)
    • 행·열 텐서는 하늘색 픽셀이 많은 행과 열을 나타내지만, 경계 위치를 어떻게 아는지는 불명확함
  • Center Cross 퍼즐 41e4d17e

    • 입력의 파란 버블 중심에서 마젠타 광선을 상하좌우로 그리고, 버블 색은 광선 위에 덮어야 함
    • CompressARC는 입력을 복사한 뒤 마젠타 행·열이 나타나고 점차 올바른 위치로 안정됨
    • 사람 풀이처럼 광선을 버블 위에 잘못 그리는 실수는 보이지 않음
    • 살아남은 텐서는 (examples, height, width, channel)(color, channel)
    • (examples, height, width, channel)은 버블 중심을 코드화함

개선 아이디어

  • 퍼즐별로 따로 압축하는 대신 전체 ARC-AGI 데이터셋을 함께 압축하면 퍼즐 간 계산을 공유해 더 나은 귀납 편향을 얻을 수 있음
    • 같은 네트워크 가중치를 모든 퍼즐에 쓰고, 퍼즐별 제한된 perturbation을 주는 방법을 고려함
    • 퍼즐별 고차원 임베딩을 학습하고, 이 임베딩에서 네트워크 가중치로 가는 선형 매핑을 학습하는 hypernetwork 방식도 제안함
    • 이 방향은 연구 반복 속도를 늦출 수 있어 시도하지 않음
  • 도형 복사 작업에는 convolution 계열 레이어가 유용할 수 있음
    • 한 격자는 도형을 저장하고 다른 격자는 복사 위치를 나타내면 convolution으로 복사 결과를 만들 수 있음
    • 일반 convolution은 노이즈를 신호보다 크게 증폭하는 문제가 있었음
    • tropical convolution은 장난감 퍼즐에서는 잘 동작했지만 ARC-AGI 훈련 퍼즐에는 충분하지 않았음
  • posterior collapse 완화를 위해 KL floor를 두는 방법도 고려됨
    • 중요한 텐서의 KL이 0으로 떨어지면 다시 회복하지 못하는 현상을 관찰함
    • KL을 한동안 0보다 크게 유지하면 네트워크가 해당 정보를 쓰도록 학습할 수 있음
    • 구현은 했지만 텐서가 회복되는 사례를 보지 못했고, KL floor 스케줄을 다르게 설계할 필요가 있음
  • 정규화는 구현에서 사용하지 않음
    • 문제 공식화에서는 f의 복잡도를 측정하는 요소이고 CompressARC 유도에 포함됨
    • 구현에서 제외한 것은 다소 무모하다고 평가함

관련 작업과 연구적 위치

  • 압축과 지능의 등가성 아이디어는 Hutter Prize에서 영감을 받음
    • Hutter Prize는 Wikipedia 텍스트 파일을 가장 잘 압축하는 시스템에 상을 주며, 정보 압축 능력을 지능과 연결함
  • 이론적 배경에는 Solomonoff Induction, Kolmogorov Complexity, Minimum Description Length가 포함됨
  • 정보 이론 측면에서는 Relative Entropy Coding이 핵심임
    • KL 발산을 제한할 수 있으면 압축 알고리듬 구성이 가능하다고 보고, 실제 이진 코드 구현 문제를 추상화함
  • VAE 관점에서는 디코더가 압축 해제 알고리듬 역할을 함
    • 더 일반적인 능력을 가진 neural Turing machine도 고려할 수 있지만, 경사하강법 최적화에 적합하지 않아 VAE 쪽을 사용함
    • beta-VAE식 재구성 손실 재가중은 이 경우 잘 작동함
  • 기존 ARC-AGI 방법은 주로 LLM, 데이터 증강, 대체 데이터셋, 테스트 시점 학습, 도메인 특화 언어 기반 프로그램 탐색을 사용함
  • CompressARC는 외부 사전 훈련과 대규모 탐색 없이 딥러닝을 사용하는 방법이라는 점을 강조함
  • 프로젝트 코드는 GitHub에 공개됨

댓글과 토론

Hacker News 의견들
  • 대규모 사전학습은 일반성의 취지에 어긋나는 느낌임
    3개 예시만 보고 4번째를 예측하는 프로그램을 합성할 수 있는 일반 기계를 만들었다면, 사실상 오라클 합성을 푼 것임
    반대로 퍼즐 제작까지 포함한 인류 지식 전체로 네트워크를 학습하고, 데이터셋 99%로 미세조정한 뒤 마지막 1%에 대해 여러 번 시도하게 했다면, 그건 시험 출제자의 심리를 압축하는 비싼 압축기를 만든 것에 가까움

    • 이건 지식이해에 대한 꽤 순진한 관점을 드러냄
      AGI가 접속하기만 하면 되는 플라톤적 논리와 이성의 영역이 있다고 전제하는데, 맥락 없이는 의미도 추론도 논리도 있을 수 없음
      도형 패턴을 맞추려면 도형 개념이 필요하고, 이는 공간 관계 개념을 전제하며, 다시 2차원이나 3차원 공간 개념을 전제함
      이런 것들이 당연하고 암묵적으로 보이는 이유는 인간 정신이 수억 년 동안 해석하도록 진화한 환경, 그리고 수십 년 동안 소비하고 처리해 온 환경에 깊이 배어 있기 때문임
      AGI의 진짜 시험은 서로 다른 정보를 일관된 세계관으로 동화하는 능력이고, 사전학습은 사실상 그 일을 하고 있음
      그런 능력을 가진 지능이라도 자신이 놓일 세계에 대한 구조적 가정이 “미리 적재”되어야 할 가능성이 큼. 공간 관계, 언어, 감각 해석에 능한 뇌 영역과 비슷함
    • 기계가 처음 보는 유형의 문제를 만났을 때 스스로 어떻게 학습할지, 즉 가중치 조정 방식을 결정할 수 있다면 일반지능의 취지에 어긋나지 않는다고 봄
      인간도 무언가를 더 잘하고 싶을 때 그 과제를 어떻게 연습할지 찾아내고, 실제로 나아지는 방식으로 학습함
    • 맞음. 현재 패러다임 다수의 문제도 거기에 있고, 진짜 일반화를 허용하지 않음
      그래서 당분간 AGI는 나오지 않을 것이라고 보는 사람들도 있음: https://www.lycee.ai/blog/why-no-agi-openai
    • 인간 학습의 대부분은 수년간의 감각 입력에서 온다고 봄
      배경지식 없이 기계가 잘 일반화하리라고 기대해야 할 이유가 있을까 싶음
    • ARC는 이미지 4개 튜플에 대한 분포와 동등하고, 사전분포가 없으면 앞의 3개가 주어져도 마지막 이미지는 균등분포가 됨
  • Marcus Hutter가 나온 Lex Fridman 팟캐스트가 떠오름
    Joshua Bach도 지능을 현실을 정확히 모델링하는 능력으로 정의했는데, 무손실 압축 자체가 지능인지, 아니면 최적 적합 모델인지 궁금함. 둘 사이에 차이가 있을까?
    https://www.youtube.com/watch?v=E1AxVXt2Gv4

    • 참고로 ARC-AGI를 만든 François Chollet은 2020년 Lex Fridman 팟캐스트에서 지능은 압축이 아니다라고 주장함: https://youtu.be/-V-vOXLyKGw
    • 지능은 복잡한 현실을 높은 정확도와 낮은 지연시간으로 예측하는 단순한 모델을 찾는 능력임
      따라서 단순성, 정확도, 지연시간, 현실의 복잡도라는 네 축을 봐야 하고, 인공지능은 이 공간 안의 어떤 영역이 될 것임
      사실 지능을 가르는 간단한 테스트가 있음. C 함수 코드를 읽고 입력 변화가 출력에 어떻게 영향을 주는지 말할 수 있는가임
      복잡한 알고리즘에서는 내부 모델을 만들어야 함. 그렇지 않으면 백만 개 항목에 대해 qsort가 어떻게 도는지 어떻게 머릿속으로 실행하겠나
      학생이 이해한 척하는지 진짜 이해했는지도 같은 방식으로 구분할 수 있음
      더 어려운 테스트는 반대로, 몇 개의 입출력 예시만 보고 알고리즘을 만들어내는 것임
    • 팟캐스트 전체를 보지 않고 빠르게 연결하자면, Hutter의 입장은 Hutter Prize[1] 형태로 나타나며, 어떤 면에서는 ARC-AGI와 목표가 많이 비슷하지만 압축 자체를 지능으로 가는 기준점으로 봄
      [1] http://prize.hutter1.net/
  • 이 접근의 본질을 추려보려는데, 특정 압축 방식 선택이나 사전분포 같은 비본질적 세부사항 뒤에 가려져 있는 듯함
    핵심 혁신은 경사하강법으로 최적화할 수 있는 “모델”을 구성하고, 그 최적점이 입력-출력 관계를 기억하는 가장 “단순한” 모델이 되게 한 데 있어 보임
    여기서 “단순함”은 구체적으로 “효율적으로 압축 가능함”이지만, 더 일반적으로는 모델 복잡도가 가능한 한 낮다는 뜻에 가까울 것임
    이는 표준 기계학습과 뚜렷하게 대비됨. 보통은 먼저 모델 구조와 여러 복잡도 매개변수를 골라 복잡도 예산을 정하고, 그다음 데이터로 학습해 입출력 관계를 잘 기억하는 해를 찾음
    이 새 방법은 기계학습을 뒤집음. 입출력 쌍은 계속 기억하되, 모델 복잡도를 최대한 줄이도록 최적화함
    훈련 예시 2개만으로 일반화할 수 있다는 점은 정말 놀랍고, 일반화를 다루는 올바른 방향을 강하게 시사한다고 봄
    저자들이 이 구조에 도달한 경로는 정보이론이었지만, 그게 본질인지는 잘 모르겠음
    핵심은 고정된 복잡도 예산에서 최고의 모델을 찾는 대신, 가능한 최소 복잡도 모델을 찾을 수 있다는 깨달음에 가까워 보임

    • 복잡도 최소화 아이디어는 보이는 것만큼 새롭지는 않음
      최적화의 손실 목적함수에는 정규화 항이 흔히 추가되고, 이런 정규화는 종종 복잡도에 벌점을 주는 것으로 해석 가능함
      쌍대성 덕분에 같은 목적함수를 여러 방식으로 볼 수 있음: 데이터 오류와 복잡도의 가중합을 최소화하거나, 데이터 오류를 한계 아래로 유지하면서 복잡도를 최소화하거나, 복잡도를 한계 아래로 유지하면서 데이터 오류를 최소화하는 식임
      이런 고전적 정규화는 최근에는 유행에서 멀어진 듯함
      대부분의 Transformer 구조에서 큰 역할을 한다고 보지는 않지만, 어떤 형태로든 돌아온다면 흥미로울 것임
      그 외에는 이 접근에 새로운 요소가 너무 많아서 무엇이 실제로 성능을 내는지 구분하기 어려움
      예를 들어 신경망 구조 자체도 ARC-AGI 유형 과제 성능을 극대화하도록 꽤 공들여 조정된 것처럼 보이고, 그 너머로 어떻게 일반화될지는 잘 보이지 않음
    • 핵심 재료에 대해서는 맞는 것 같지만, 이 결과는 꽤 ARC-AGI 특화라고 느낌
      각 퍼즐은 형식이 비슷하고, 퍼즐 안에서 달라지는 데이터는 규칙을 추론하는 데 필요한 정보와 거의 정확히 일치함
      규칙을 설명하는 데 필요한 정보량을 줄이면, 정보 손실을 최소화하기 위해 코덱이 거의 규칙 자체가 하는 일로 줄어들 수밖에 없음
      각 퍼즐에 잡음이나 임의 데이터가 더 많았다면 이 기법은 작동하지 않았을 것 같음
      물론 어느 지점부터는 퍼즐이 “퍼즐이 어디 있는지 찾아내기”가 되어서는 안 되겠지만, 여기서는 각 예시가 퍼즐 자체에 대해 순수한 정보이기 때문에 작동하는 것임
  • 흥미로움. 기계학습의 앞으로는 우리가 익숙해진 의미의 “기계학습”이 오히려 더 적어지는 방향일 수 있다고 점점 생각하게 됨
    사전학습, 데이터, 탐색은 줄이고, 직접 표현, 상징 처리, 제약 충족, 메타학습 같은 것이 더 많아지는 쪽임
    덜 필요해질 것들, 즉 사전학습과 데이터 등은 지저분하고 무차별적이며 우발적임
    그런 것들에 의존하면 항상 데이터 품질에 종속되고, 데이터 마이닝이 목적이라면 괜찮지만 데이터의 근본 원인을 모델링하려는 목적에는 맞지 않음
    내가 이해한 바로는 이들은 해답/문제 공간의 최소 표현을 드러내려는 것에 가까움
    등변성을 통해 문제의 실제 구조를 추적하면서, 많은 풀이 예시에서 우연히 포착하길 기대하는 대신 퍼즐의 실제 기반 표현과 풀이 방법에 가까운 것을 도출하고 있음

  • 멋진 문서화와 설명임. 내 자기성찰과도 맞아서 반가움
    “지능은 정보를 기약 불가능한 표현으로 압축하는 것”이라고 봄

  • ARC-AGI가 최소 예시에서 추상 규칙을 추론하고 일반화하는 능력을 테스트하는 벤치마크라면, 결국 지능을 정보를 규칙 집합으로 압축하는 능력으로 정의하는 셈임
    그렇다면 압축이 그 일을 한다는 건 맞는 말임

    • 이건 주장처럼 순환적이거나 자명하지 않음
      ARC-AGI 문제를 직접 풀어본 적이 있는지 궁금함
      문제들은 꽤 미묘하고, 넓은 범위의 추상 개념을 테스트함
      참고로 o1-preview는 공개 평가에서 21%를 기록했고, 원문 접근은 34%임
  • 어느 정도 관련 있는 Schmidhuber 논문: https://arxiv.org/abs/0812.4360

  • “각 퍼즐을 RTX 4070에서 약 20분 처리”라는 표현이면, 100문제 챌린지는 33.3시간이 걸린다는 뜻으로 보임
    이는 챌린지 목표인 12시간을 넘지만, 접근 자체는 꽤 멋짐

  • 이건 구조를 많이 공들여 설계한 것을 제외하면, 거의 표준적인 베이지안 딥러닝 접근처럼 보임