블렌더용 Differential Growth 애드온
(boris.okunskiy.name)- Differential Growth Addon은 자연의 유기적 형태와 패턴을 Blender 안에서 만들 수 있게 하는 생성 예술 애드온임
- Blender Manifesto에 맞춰 오픈소스로 공개됐으며, 완전히 무료로 사용할 수 있음
- 자연의 형태는 오랫동안 공예와 예술의 디자인 요소에 영감을 줬고, 이 애드온은 그런 유기적 과정을 작업에 반영하는 도구임
- 최신 릴리스는 GitHub에서 받을 수 있으며, 사용 방법을 확인할 수 있는 튜토리얼 영상도 있음
- GitHub discussions를 통해 질문, 다른 아티스트 지원, 결과물 공유 같은 커뮤니티 참여가 가능함
Blender 안에서 만드는 유기적 생성 예술
- Differential Growth Addon은 Blender에서 자연스럽게 자라나는 듯한 유기적 패턴을 만드는 생성 예술용 애드온임
- 자연에서 발생하는 형태와 패턴에 대한 관심을 바탕으로 만들어졌으며, 사람들은 오랫동안 유기적 형태를 공예와 예술의 디자인 요소로 활용해 왔음
- 애드온은 Blender Manifesto에 맞춰 오픈소스로 공개됐고, 완전히 무료로 사용할 수 있음
설치와 커뮤니티 참여
- 최신 버전은 GitHub의 Latest Release에서 받을 수 있음
- 사용 방법은 Tutorial Video에서 확인할 수 있음
- discussions에서는 질문, 다른 아티스트 돕기, 만든 결과물 공유, 인사 등을 할 수 있음
댓글과 토론
Hacker News 의견들
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Blender는 정말 놀라운 소프트웨어임
몇 년 전 “비디오 게임을 못하면서 수백 시간을 보낼 바엔, 같은 시간 동안 Blender를 못하는 데 쓰면 어떨까?”라고 생각했음
그 뒤로 형편없는 3D 모델을 만들며 즐거운 저녁을 많이 보냈고, 그중 일부는 실제 게임에 들어가기도 했음. 실력 부족만 빼면, 나 같은 사람도 무료로 내려받은 소프트웨어로 세계적인 수준의 렌더를 못 할 이유가 없고, 이제는 사용하기도 그리 어렵지 않음- 최근에 나도 비슷한 깨달음을 얻었음. 전업 소프트웨어 개발자이고 몇 년간 게임 개발을 건드려 왔지만, “좋은” 아트/애셋을 만들 수 없어서 늘 아이디어를 포기했음
그런데 몇 달 전, 글쓰기를 빼면 거의 모든 매체에서 서툴고 아마추어적인 DIY/아웃사이더 아트를 좋아한다는 걸 깨닫고, 어색하고 허접해 보이는 모델에 시간을 들이기로 했음. 지금은 그 모델들이 마음에 들고, 작은 게임들에 맞는 독특한 허술한 미학을 만들려는 중이라 정말 해방감이 큼 - 동의함. 무료라는 게 믿기지 않는 소프트웨어 중 하나임. 나도 꽤 끔찍한 모델링을 해봤고, 심지어 내 도넛도 형편없음
- “비디오 게임을 못하면서 수백 시간을 보낼 바엔, 같은 시간 동안 Blender를 못하는 데 쓰면 어떨까?”
이 말을 제 학생들 앞에서 꼭 다시 해줬으면 함
- 최근에 나도 비슷한 깨달음을 얻었음. 전업 소프트웨어 개발자이고 몇 년간 게임 개발을 건드려 왔지만, “좋은” 아트/애셋을 만들 수 없어서 늘 아이디어를 포기했음
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뛰어난 Alex Martinelli가 만든 무료 Blender 기하 노드 미분 성장 애드온도 보면 좋음
https://www.blendernation.com/2023/07/25/differential-growth... -
여기에 광원을 추가하고, 정점이 빛을 받지 못하면 성장을 억제하는 기능이 들어가면 멋질 것 같음
- 염분 환경에 노출됐을 때도 성장을 억제할 수 있지 않을까 함
이걸 Blender의 기하 노드로 다시 만든다면, 이런 함수들은 raycast 노드를 써서 비교적 쉽게 추가할 수 있을 듯함 - 그늘에서 자라는 식물은 햇빛을 받는 식물보다 전체적으로는 느리게 자랄 수 있지만, 한 식물 안에서는 그늘진 부분이 햇빛을 받는 부분보다 더 빨리 자람. 기계적으로는 옥신 식물 호르몬이 관여함
그래서 식물이 햇빛을 “쫓아갈” 수 있음. 꽃이 수직으로 자라는데 한쪽은 그늘지고 다른 쪽은 햇빛을 받는다고 생각해 보면, 햇빛 쪽이 더 빨리 자라면 그쪽이 길어져 식물이 그늘 쪽으로 휘고, 심하면 죽을 수도 있음. 대신 그늘진 쪽이 식물을 햇빛 쪽으로 “밀어냄”
[0] https://en.wikipedia.org/wiki/Auxin
- 염분 환경에 노출됐을 때도 성장을 억제할 수 있지 않을까 함
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정말 멋짐. 다른 댓글들처럼 수학 설명이 있으면 좋겠음. 내부에서 정확히 무슨 일이 일어나는지 이해하고 싶음
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Houdini는 빠르게 움직이는 대상이지만, Blender와 Unreal Engine도 플러그인뿐 아니라 핵심 기능에서도 따라잡고 있는 것처럼 보임
내 특정 용도에서는 셋 중 Blender가 가장 덜 유용함. 조각 작업이 필요하고 ZBrush 라이선스가 없을 때를 제외하면 그렇지만, 점점 좋아지고 있음- Blender에 Maya 같은 C++ API가 있으면 개발 속도가 폭발적으로 빨라질 것 같음. 플러그인을 컴파일하고, 로드하고, 언로드하고, 다시 컴파일하는 방식임
Maya에서는 HUD 요소, 도구, 지오메트리, 수정자까지 사실상 모든 것이 노드라서, 플러그인이 내장 노드가 접근하는 모든 것에 접근할 수 있고 2등 시민이 아님
내가 이해한 바로는 Blender에서 새 노드를 추가하려면, 단순한 선 하나를 렌더링하는 노드라 해도 Blender를 다시 컴파일해야 함. Blender도 Maya처럼 Python으로 할 수는 있지만, 많은 경우에는 그걸로 충분하지 않음 - Blender가 아직 충분히 맞지 않는 사용 사례가 무엇인지 궁금함
- Blender에 Maya 같은 C++ API가 있으면 개발 속도가 폭발적으로 빨라질 것 같음. 플러그인을 컴파일하고, 로드하고, 언로드하고, 다시 컴파일하는 방식임
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세포 하나가 계속 분열하는데도 혈관이 사람마다 대략 비슷하게 만들어진다는 건 정말 아름답고 놀라움
- 경외감이 듦. 다만 다른 관점에서는 “같은 소스 코드가 모든 사람의 컴퓨터에서 대략 비슷하게 컴파일되는 게 아름답고 놀랍다”고도 말할 수 있음
- Alan Turing은 형태형성에 매료되어 “The Chemical Basis of Morphogenesis”라는 글을 썼음. 그는 세포 성장을 반응-확산계로 모델링했고, 이는 지금 Turing Patterns로 알려져 있음. 또한 오늘날 “Intelligent Design”이라고 부르는 종교적 허튼소리성 사이비과학에 확고히 반대했고, 그것을 꺾으려 했음
https://en.wikipedia.org/wiki/Morphogenesis
https://en.wikipedia.org/wiki/The_Chemical_Basis_of_Morphoge...
https://en.wikipedia.org/wiki/Reaction%E2%80%93diffusion_sys...
https://en.wikipedia.org/wiki/Turing_pattern
https://en.wikipedia.org/wiki/Intelligent_design
https://www.dna.caltech.edu/courses/cs191/paperscs191/turing...
https://www.goodreads.com/book/show/1701864.Morphogenesis
“Morphogenesis: Collected Works of A.M. Turing”의 서문을 직접 타이핑했고, Turing의 어머니가 아들이 데이지가 자라는 모습을 지켜보는 장면을 그린 앞표지 안쪽 그림도 스캔했음
https://imgur.com/AX6Bg9q
http://donhopkins.com/home/archive/Turing/Morphogenesis.txt
비합리적인 이유로 Intelligent Design이라는 사이비과학을 믿기로 했다면, Turing이 그것을 어떻게 봤는지 듣고 싶지 않을 수도 있음. P. T. Saunders는 Turing 전집의 서문에서 Hodges의 “훌륭한 전기”와 Robin Gandy의 인용을 들어, Turing의 새 아이디어가 “설계 논증을 꺾기 위한 것”이었다고 설명함
Turing에게 생물학의 근본 문제는 언제나 패턴과 형태를 설명하는 것이었고, 당시 유전학에서 극적인 진전이 있어도 그 관점은 바뀌지 않았음. 그는 해답이 물리학과 화학에 있다고 믿었기 때문에, 거기에 적용할 수 있는 수학으로 향했음. 설령 동의하지 않더라도, 그는 손쉬운 도구나 남들이 이미 쓰는 도구가 아니라 자신이 핵심 문제라고 본 곳에 적절한 도구로 곧장 달려들었음
설계 논증은 원래 신의 존재를 과학적으로 증명하려는 논리였고, William Paley의 시계공 은유가 가장 유명함. Darwin이 거의 한 세기 전에 반박했지만 그 논증은 살아남았고, 생물학에서 여전히 강한 힘을 가짐. 자연선택은 창조자의 역할을 넘겨받아 “The Blind Watchmaker”가 됨
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그런데 이건 L-system 기반인가, 아니면 다른 방식인가? 페이지도 GitHub도 이 아름다움 뒤의 수학을 왜 전혀 말해주지 않는지 모르겠음
- GitHub ReadMe에 링크된 Jason Webb의 블로그 글이 수학을 정말 잘 설명해 줌
- Kagi 검색은 미분 성장과 L-system의 차이를 이렇게 설명함. 요약하면 L-system은 수학 기반이고 주로 가지치기 현상을 다루며, 미분 성장은 단일 유기체 안에서도 성장률이 고르지 않다는 사실에서 나옴
https://kagi.com/search?q=differential+Growth+vs+L+system%3F...
3D에 끌렸던 이유 중 하나가 Maya의 훌륭한 Paint Effects 시스템이었고, 이것은 L-system 기반이었음. 별도 제품으로 분리되길 바랄 정도였음 - 아님. L-system은 문법 기반 재작성 시스템임. 내가 만든 간단한 2D 생성기를 보면 됨
https://m__nick.gitlab.io/l-systems/#Fractal
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TouchDesigner가 점 격자로 하는 걸 Blender나 다른 오픈소스 방식으로 할 수 있는지 아는 사람이 있는지 궁금함
점군 기반의 3D 오디오 반응형 경험을 만들고 싶은데, 진전이 잘 안 됨 -
아름다움
이런 순간에는 내 역량이 실시간으로 커지는 게 느껴짐. 이걸 만들어 주고 오픈소스로 공개해 줘서 고마움