3P by GN⁺ | ★ favorite | 댓글 1개
  • Mats Steen은 근육 소모성 질환으로 25세에 사망했고, 부모는 그가 비극적으로 외로운 삶을 살았다고 여겼음
  • 사망 후 가족에게 낯선 사람들의 이메일 수백 통이 도착하면서, 부모가 몰랐던 온라인 관계가 드러남
  • 그는 게임 커뮤니티 안에서 우정을 쌓고 로맨스도 경험하며, 오프라인에서 보이던 모습과 다른 삶을 살았음
  • 이 관계들은 신체적 제약이 있던 그의 삶을 가족의 관찰만으로는 온전히 이해하기 어려웠음을 보여줌
  • 제공된 정보만으로는 구체적인 게임명, 온라인 정체성, 커뮤니티 규모, 이메일을 보낸 이들의 사연까지는 확인할 수 없음

가족이 알고 있던 Mats Steen의 삶

  • Mats Steen은 근육 소모성 질환을 앓다가 25세에 사망함
  • 부모는 그가 비극적으로 외로운 삶을 살았다고 믿고 있었음

사망 후 드러난 온라인 관계

  • 사망 이후 부모에게 낯선 사람들에게서 수백 통의 이메일이 도착함
  • 이 이메일들은 가족이 알지 못했던 Mats Steen의 온라인 삶이 있었음을 보여줌

게임 커뮤니티에서 만든 연결

  • 그는 게임 커뮤니티 안에서 친구를 만들었음
  • 같은 커뮤니티 안에서 로맨스도 경험함

확인 가능한 정보의 범위

  • 제공된 텍스트는 제목과 부제 수준의 정보만 포함함
  • 구체적인 게임명, 온라인 정체성, 커뮤니티 규모, 이메일을 보낸 사람들의 세부 사연은 제공되지 않음

댓글과 토론

Hacker News 의견들
  • https://archive.ph/UNebH

  • 나도 30대에 가까운 뒤셴 근이영양증 환자이고 같은 질환을 가진 친구들도 있는데, 이런 이야기는 우리의 삶의 질을 너무 암울하게 그리는 느낌이 듦
    휠체어와 상시 돌봄 인력이 필요하지만 대학도 즐겁게 다녔고, 꽤 평범한 사회생활을 했으며, 대학에서 사귄 평생 친구들과 지금도 자주 만남
    연애도 했고, 소프트웨어 분야에서 꽤 성공적인 커리어를 이어가고 있으며, 게임도 좋아했지만 친구들과 밖에서 어울리는 쪽을 더 좋아함
    환자마다 중증도는 다르지만, 이 글이 DMD 환자나 DMD 자녀를 둔 사람들을 낙담시키지는 않았으면 함. 힘들 수는 있어도 현대 치료 덕분에 Warcraft 바깥에서도 꽤 풍부한 삶을 살 수 있음

    • 전혀 암울하게 읽히지는 않았고, 오히려 눈물이 났음. 당신의 상태가 그보다 덜 심하거나 더 잘 관리되고 있다니 다행임
    • “Warcraft 바깥에서도 꽤 풍부한 삶”이라는 말과 달리, 기사에서 반대 인상을 받지는 않았음
      이 젊은이가 게임과 그 공동체 안에서 자신이 찾던 것을 발견했다는 긍정적인 이야기로 느껴졌고, 당신의 댓글은 방어적이고 판단적으로 보임
    • 위 제목을 이 기사의 계기가 된 다큐멘터리 제목으로 바꿨음
      서평 제목이 자극적인 경우 HN 제목을 책 제목으로 바꾸는 것과 같은 방식임
  • 제목에서 예상한 내용과는 달랐지만 좋은 글이었음
    Wayback Machine: https://web.archive.org/web/20241005124635/https://www.theti...

  • Tad Williams의 1995년 소설 Otherland에 나오는 Orlando Gardiner가 떠오름
    Gardiner는 진행성 유전 질환 때문에 오프라인에서는 삶이 크게 제한되고, 온라인에서 친구를 사귀는 편이 더 쉬워서 Middle Country를 플레이하며 건장한 모험가로 살아감
    WoW는 Williams의 4부작 마지막 권이 나온 지 3년 뒤에 출시됐음. Mats가 그렇게 많은 사람의 삶에 깊이 닿을 수 있었다는 점이 놀라움

    • Scalzi의 Lock In은 팬데믹으로 완전 사지마비가 된 “Hadens”라는 인구 집단이 생기면 무엇이 발전할 수 있는지를 다룸
      현실 서비스, 가상 세계, 원격 현전 로봇, 그리고 Hadens가 실제 신체 경험을 원할 때 숙주 역할을 할 수 있도록 뇌 개조를 받은 사람들까지 나옴
  • 이런 이야기는 가슴 아프고, 자주 생각하게 됨
    부모님은 나를 잘 모르고, 많은 사람도 마찬가지이며, 늘 매우 사적인 사람으로 살아왔음. 힘든 일도 많았고 그에 대해 여러 프로필에 많이 써뒀지만, 내가 죽으면 대부분 잊힐 것 같음
    여러 출처의 데이터를 가져와 읽고 탐색할 수 있게 해주고, 사망 뒤에만 지정된 사람들에게 공개되는 도구를 만들고 싶음. 삶이 점점 디지털화되는 만큼 언젠가는 이런 디지털 유산 표준이 필요해질 것 같음

    • Google, 빅데이터 기업, 광고주, NSA, MI6는 절대 잊지 않을 것 같음
      얼굴 없는 기업들이 나 자신이나 가족, 가장 가까운 친구보다 나를 더 잘 알 수도 있다는 건 무서운 일임
      Target이 10대에게 임신을 본인도 알기 전에 예측하고 아기용품 광고를 보냈다는 이야기가 떠오름. 암호화되지 않은 통신, 문자, 소셜 미디어, 공개출처정보 등이 거대한 데이터센터에 보관돼 분석을 기다리고 있음
      [1] https://www.forbes.com/sites/federicoguerrini/2024/08/30/con...?
    • 사적인 삶을 살았다고 해서 “그럴 수도 있었던 관계”에 압박을 느낄 필요는 없음
      사랑과 가족애는 한 사람의 내면을 세세히 아는 것을 넘어가고, 큰 이야기보다 공원 산책이나 식사처럼 우연히 스쳐 가는 순간들이 더 중요할 때가 많음
      그런 순간은 아직 많이 만들 수 있고, 우리가 남기려는 어떤 디지털 유산으로도 잘 포착되기 어렵다고 느낌
    • 그런 자료를 한데 모으는 건 가치 있어 보이지만, 살아 있는 동안에도 자신을 조금씩 더 나누면 좋겠음
      어느 정도를 공유할지 찾는 데는 연습이 필요하지만, 저녁 뒤에 잠깐 시간을 내서 근황을 묻거나 최근 생각을 나누는 것만으로도 더 잘 연결될 수 있음
    • Google 계정에 내가 죽으면 가까운 가족과 친구들에게 가장 중요한 사용자명과 비밀번호, 자주 방문한 주요 사이트 설명을 자동으로 보내도록 설정해뒀음
      그중 하나는 비밀번호 관리자 마스터 비밀번호임. 내가 죽기 전이나 후에 사라질 수 있는 서비스보다 이쪽을 더 선호함
    • 이런 데이터가 여러 프로필에 흩어져 잊히는 편이 오히려 좋음
      내 자료들이 서로 연결될 필요는 없다고 봄. 친구나 가족이 죽으면 그리워하지만, 남긴 것들을 뒤져보지는 않음. 그건 무례하게 느껴짐
      WoW 업적을 내가 알길 원했다면 살아 있을 때 말해줬을 것임
  • 관련 글들이 더 있음
    'Ibelin' Review: A Shattering Documentary About a Gamer's Life - https://news.ycombinator.com/item?id=39073807 - 2024년 1월, 댓글 2개
    My disabled son – ‘the nobleman, the philanderer, the detective’ - https://news.ycombinator.com/item?id=19104044 - 2019년 2월, 댓글 69개
    Only when Mats was dead did his parents understand the value of his game - https://news.ycombinator.com/item?id=19011328 - 2019년 1월, 댓글 25개. 함께 플레이했던 사람이 쓴 최상위 댓글도 있음

    • 제목은 왜 바뀐 걸까?
  • WoW는 내게는 시간을 잡아먹는 낭비였지만, 필요로 하는 사람들에게 공동체를 제공하고 그 안에서 잘 살아갈 수 있게 해줬다는 점은 좋음
    이 다큐멘터리를 볼 목록에 넣어둠

    • 나는 실제로 WoW에서 아내를 만났음. vanilla부터 WotLK까지 진행 공격대를 같이 했고, 몇 년 동안 하루 8시간 넘게 함께 보내면 꽤 가까운 유대가 생김
    • 나도 너무 많은 시간을 썼고 낭비한 시간이라고 생각함. 아마 우리는 다른 선택지가 있었기 때문일 것임. 그는 사실상 그렇지 못했음
  • 이 이야기는 몹시 슬프면서도 놀랍도록 희망적임
    WoW 같은 온라인 게임 공동체는 TikTok과 달리 진짜 상호적이고 주고받는 공동체이며, 솔직하고 유익하지만 때로는 복잡한 인간관계가 있음
    이런 공동체를 잘 모르는 사람들은 그 사회적 가치를 심하게 과소평가하는 경우가 많음

  • 10년 전 이 이야기가 떠오름 — https://kottke.org/14/05/the-ghost-in-the-machine
    때로는 디지털 보철 기억이 끔찍한 목발처럼 느껴지고, 때로는 그것이 불러일으키는 진짜 감정에 경외감을 느낌

  • MMOG와 TikTok식 소셜 미디어 사이에는 근본적인 차이가 있다고 봄
    인간의 뇌는 가상 세계에서 다른 사람들과 창의적으로 연결될 때는 비교적 건강하게 반응하지만, 알고리즘 피드에는 훨씬 나쁘게 반응하는 것 같음

    • MMORPG에서는 사람들이 능동적인 참여자였음
      게임 안에서 목표를 달성하며 도파민을 얻고, 그 목표를 함께 이루는 과정에서 다른 사람들과 연결됨
      다른 플레이어와의 관계는 동료나 함께 사는 사람에 가까움. 반면 소셜 미디어에서는 대부분이 관객이고, 소수 제작자에게 즐거움을 받는 구조이며 그 제작자와 공동체의 관계는 판매자에 가까움. 두 시스템은 같은 방식으로 설계되지 않았음
    • TikTok과 소셜 미디어는 콘텐츠를 중심으로 존재함
      기본적으로 사회적이지만 자체적인 “살”이 없어서, 고등학교 소문과 파벌처럼 쉽게 나빠짐. 반응과 판단에 초점이 맞춰진 빈 구조임
      MMO에는 그 “살”이 있음. 그 자체를 위해 가는 장소이고, 공유된 공간을 중심으로 사람을 만나게 됨. 논쟁, 트롤, 갈등은 있겠지만, 콘텐츠라는 공유 축이 장기적으로 더 건강하게 유지해줄 수 있다고 느낌
      다만 MMO는 죽어가고 있고, 점점 더 많은 Z세대가 게임을 능동적으로 하기보다 수동적으로 보는 쪽을 선호함. 게이머도 소셜 미디어에서 자유롭지는 않지만, 미래에는 현재가 답하지 못하는 문제의 해답을 찾기 위해 다시 이쪽으로 돌아올 것 같음
    • TikTok은 소셜 미디어라고도 생각하지 않음. Netflix 같은 오락 서비스에 더 가까움. TikTok에서는 사회적 교류가 많이 일어나지 않음
    • 2000년대 중반에 Anarchy Online을 하다가, 한 달쯤 전에 척추를 다친 사람과 몇 시간 동안 파티를 맺었던 기억이 아직도 남아 있음
      그는 병상에 누워 지내는 동안 게임 안에서 사회적 상호작용을 하고 사람들을 돕는 느낌을 얻는 데서 큰 행복을 느낀다고 했음. 나보다 훨씬 레벨이 높았음
    • 지금도 WoW를 함. 게임인 동시에 재미있는 사회적 모임이자 취미임
      우리는 설정과 게임 속 공유 경험을 두고 함께 깊게 파고듦. 원한다면 아주 인간적인 경험이 될 수 있음
      이 게임을 15년째 하고 있고, 같은 길드와는 6년째 함께하고 있음