3P by neo with xguru 6달전 | favorite | 댓글 1개
  • E3, 게임 산업의 가장 큰 박람회였으나 공식적으로 종료됨
  • 새로운 경쟁자 등장, 파트너사의 철수, 관객 습관 변화, 팬데믹으로 인한 혼란이 E3의 몰락 원인
  • 1995년 시작된 E3는 여러 시도 끝에 부활하지 못하고 종료됨
  • 온라인 비디오 뉴스 컨퍼런스와 같은 새로운 기회가 등장하면서 전시회 참가 비용이 절감됨
    • 2011년 닌텐도가 'Direct' 형식의 비디오 뉴스 컨퍼런스를 시작
    • 2018년 소니 플레이스테이션의 이탈로 다른 업체들도 참가 철회

E3의 마지막 순간들

  • 최근 E3 박람회는 일반 대중에게 개방하여 관심 증대를 시도
  • 팬데믹으로 인해 게임 출판사들이 온라인 뉴스 컨퍼런스 형식을 채택
  • ESA의 스탠리 피에르-루이스는 기업들이 소비자와 비즈니스 관계를 다양한 방법으로 접근할 수 있음을 인식

E3의 역사적 중요성

  • E3 이전에는 비디오 게임이 라스베가스의 CES에서 소개되었으나 주목받지 못함
  • 그래서 ESA는 게임 출판사와 창작자가 소매업체와 만날 수 있는 전시회로 E3를 창설했음
  • E3는 멀티미디어 헤드라인을 만드는 대규모 이벤트로 성장함
  • 게임 어워드 시상식이 E3의 문화적 영향력을 대부분 흡수했지만, 광고와 마케팅에 중점을 두어 업계의 작품에 대한 인정을 방해 한다고 비판받음
  • 피에르-루이스는 E3의 종료가 비디오 게임 산업이 다양한 방식으로 번성했음을 의미함을 언급

GN⁺의 의견

  • E3의 종료는 게임 산업의 변화와 디지털 시대의 새로운 마케팅 전략의 중요성을 강조함
  • 온라인 이벤트와 개별 기업의 쇼케이스가 새로운 표준으로 자리잡고 있음을 보여줌
  • 이러한 변화는 게임 산업의 지속적인 혁신과 창의성을 촉진하며, 게임 커뮤니티와의 직접적인 소통을 강화하게 될 것
Hacker News 의견
  • E3의 쇠퇴

    • E3는 과거의 유물로, 90년대와 2000년대 초반에는 미출시 게임의 미디어를 거의 접할 수 없었음. 잡지나 웹사이트의 스크린샷이 전부였고, E3는 소매업자들에게 새로운 제품을 알리고, 매장 공간을 확보하게 하며, 주류 미디어가 뉴스를 전파하는 데 중요한 역할을 함. 오늘날에는 YouTube, Twitch 등을 통해 게임 영상과 콘텐츠를 쉽게 볼 수 있어 E3는 단순한 마케팅 이벤트가 됨. 비용이 많이 들고, 라이브 무대에서의 실수나 데모 재앙의 위험이 있어 출판사와 플랫폼 소유자들이 부담을 느낌. 소니는 팬데믹 이전에 이미 E3를 떠나 자체 쇼케이스를 선택함. 이는 점점 더 많은 회사들이 따르는 모델이 됨. E3는 매년 중간에 재미있는 이벤트로, 그해 후반에 나올 멋진 것들을 미리 볼 수 있는 기회를 제공했으며, 라이브 프레젠테이션에서 전설적인 순간들도 있었음.
  • 게임과 기술 분야의 관계

    • 어릴 때부터 게임을 많이 했지만, 19살이 되면서 대부분의 관심을 잃음. 기술 분야 대학에서는 LAN 파티를 위한 방이 있었고, 한 강사가 비공식 대화를 위해 Discord를 설정함. 소프트웨어 엔지니어와 기술 종사자들 사이에서 게임이 얼마나 인기 있는지, 그리고 이 산업과 게임의 관계에 대해 다른 사람들의 생각을 듣고 싶음.
  • E3 2000 쇼 플로어 영상

    • 비디오 게임 역사 재단이 E3 2000 쇼 플로어 영상을 업로드함. 이는 시간의 캡슐로, MGS2의 교묘하게 속이는 트레일러가 포함되어 있음. 2000년에 머물러야 할 많은 것들도 있음.
  • E3의 추억

    • 1997년에 대학 친구들과 함께 펜실베니아에서 애틀랜타로 로드 트립을 갔던 추억이 있음. 온라인으로 연결된 Doom/Quake 중독자들과 함께하고, 어떻게든 '프레스' 배지를 얻어 일반 대중에게 공개되지 않은 것들을 볼 수 있었음. 3DFX와 Tomb Raider가 도처에 있었고, 더 단순하고 즉각적으로 연결되지 않은 세상에서 재미있는 시간을 보냄.
  • 게임 산업의 상업화

    • 게임 산업은 할리우드처럼 완전한 수익화를 이룸. 많은 게임이 일반적이고, 많은 AAA 게임은 단순히 재탕에 불과함.
  • E3의 관련성 상실

    • 2005년에 E3가 관련성을 잃어가는 것을 느낌. 새 게임을 처음 보기 위해 수천 마일을 여행했지만, 집에 있는 친구들이 인터넷에서 이미 트레일러를 보고 있었음. 회사들은 여름 한가운데 큰 이벤트 없이도 게임을 광고할 수 있다는 것을 깨달음. Nintendo Directs, State of Plays, Xbox Game Showcases와 같은 행사는 짧은 통지로 개최할 수 있고, 전시장 일부를 임대하는 것보다 훨씬 저렴하며, 무대 프레젠테이션보다 문제가 적음. 코로나 이전에는 네트워킹과 다른 개발자 및 출판사와의 만남이 E3를 지속시켰지만, 모두가 잠겨 있고 이벤트가 취소되면서, 결국 비싼 Direct나 비슷한 것으로 전락함.
  • E3의 종말

    • 새로운 경쟁자, 파트너의 철수, 관객 습관의 변화, 팬데믹 시대의 혼란이 E3의 몰락을 이끔. 1995년에 시작된 E3를 되살리려는 노력이 수년간 이어짐.
  • 90년대의 종말

    • 부스 남성과 부스 여성에게 작별을 고함. 90년대 시대의 공식적인 종말.