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  • Kai Krause의 소프트웨어 인터페이스는 KPT, Bryce, GOO, Photo Soap, Show, Poser3를 거치며 전체 화면 작업 공간과 숨겨지는 도구를 결합한 독자적인 UI 언어로 발전함
  • KPT3의 큰 모달 대화상자는 Photoshop 플러그인 인터페이스가 이미지와 직접 상호작용하기 어려웠던 제약에서 출발했고, 14인치 모니터 크기의 사각형 안에 작업 전용 환경을 만들었음
  • Bryce, GOO, Photo Soap, Show는 전체 화면과 Rooms 메타포를 확장해 텍스처 생성, 픽셀 변형, 이미지 보정, 파일 정리 같은 작업을 별도 공간에서 수행하게 함
  • KPT Lens f/x, Photo Soap, Poser3는 도구를 작게 띄우거나 필요할 때만 드러내는 방식으로 화면을 줄였고, MouseOver, 투명도, 그림자, Memory Dots, 드래그 기반 값 조절을 활용함
  • 이 UI는 작업 집중과 실시간 피드백에 강했지만, 전체 화면은 다른 프로그램과의 상호작용을 어렵게 했고 Memory Dots와 드래그 값 조절은 상태 확인과 정확한 수치 입력에 한계가 있었음

Kai Krause와 MetaTools 계열의 출발

  • Kai Krause는 1957년 Dortmund에서 태어났고, 1976년 두 친구와 함께 California로 옴
  • Disney Sound Effects에서 음악가로 일했으며, Star Wars 라디오 광고의 사운드 효과로 Clio Award를 받음
  • AOL에서 Kai’s Power Tips & Tricks 포럼을 운영하며 Adobe Photoshop 특수 효과 팁과 작은 코드 조각을 공유했고, 이 자료는 실용적인 Photoshop 정보 모음으로 커짐
  • John Wilczak이 설립한 Harvard Systems Corporation, 즉 HSC Software Corp.에 Ben Weiss와 Kai가 1991년 합류해 Kai’s Power Tools 첫 버전을 만듦
  • KPT는 Adobe Photoshop의 서드파티 필터 프로그래밍 인터페이스를 사용하는 플러그인 묶음이었고, Kai’s Power Tips & Tricks의 여러 아이디어가 단순하고 쓰기 쉬운 소프트웨어로 구현됨
  • KPT는 1995년 버전 3까지 발전했고, 이 릴리스에는 Texture Explorer, Spheroid Designer, KPT Lens f/x 등이 포함됨
  • HSC는 1995년에 MetaTools, Inc. 로 이름을 바꿈
  • Eric Wenger와 Phil Clevenger가 팀에 합류해 Bryce Canyon에서 이름을 딴 Bryce라는 풍경 시뮬레이션 제품을 개발함
  • 이후 MetaTools는 Kai’s Power GOO, Kai’s Photo Soap, Kai’s Power Show 같은 다른 종류의 소프트웨어를 만들기 시작함
  • GOO 이전의 Kai는 주로 컴퓨터 아티스트에게 창작 도구 제작자로 알려졌지만, GOO는 더 넓은 사용자층이 가지고 놀 수 있는 소프트웨어가 됨
    • 복잡한 알고리듬은 인터페이스 뒤에 숨겨져 있었음
    • 어린이도 친구나 교사의 이미지를 재미있는 캐리커처로 바꿀 수 있었음
    • Kai는 이런 종류의 프로그램을 funware라고 부름
  • 1997년 MetaTools와 Fractal Design이 합병해 MetaCreations Corp. 가 됨
  • 1998년 Phil Clevenger와 Kai는 Bryce의 주요 인터페이스 개념을 Poser3로 옮김
  • 1998년 MetaCreations는 약 300명의 직원을 두었고, 본사는 California Santa Barbara 인근 Carpinteria에 있었으며 San Francisco 등에도 시설이 있었음

화면 전체를 작업 환경으로 만드는 방식

  • 전체 화면 모드와 KPT3

    • KPT3의 큰 대화상자는 Photoshop 플러그인 인터페이스의 한계에서 출발함
    • Kai는 Levels나 Curves처럼 이미지와 직접 상호작용하고 싶었지만, 당시 플러그인 인터페이스는 플러그인이 사각형을 받아 다른 공간에서 픽셀을 처리한 뒤 돌려주는 방식이었음
    • KPT Texture Explorer, KPT Spheroid Designer, KPT Convolver 같은 KPT3 필터는 14인치 모니터에 맞는 사각형 영역을 사용함
    • 나머지 화면은 검게 처리되어 메뉴 바, Photoshop 이미지 창, 데스크톱이 보이지 않음
    • 사용자는 특정 작업에 맞게 꾸며진 방에 들어간 것처럼 작업함
    • KPT Texture Explorer는 텍스처 생성에만 맞춰진 모달 대화상자
    • KPT Spheroid Designer는 특수한 구체 컬렉션을 만들기 위한 도구이며, 조명 정의나 표면 구조 선택 컨트롤을 제공함
    • Bruce “Tog” Tognazzini는 Kansei Engineering을 색, 소리, 형태, 촉각, 운동감, 상호작용의 성격과 일관성까지 포함하는 전체 경험으로 다룸
    • Tog는 KPT Convolver를 Kansei 디자인의 사례로 보며, Photoshop에서 여러 필터를 순차적으로 적용하던 방식을 단순하고 통합된 환경으로 바꾼다고 평가함
    • 사용자는 마지막 필터만 되돌릴 수 있던 기존 방식 대신, 여러 필터 조합을 자유롭게 시도할 수 있음
    • 컴퓨터의 도움과 조언을 받으며 필터 조합을 탐색하는 방식도 가능함
    • Convolver라는 이름은 개발·베타 단계 코드명이 제품명으로 남은 사례이며, convolution이라는 단어에 대한 말장난에서 나옴
    • KPT의 많은 인터페이스 아이디어는 Bryce로 이어졌고, Bryce는 전체 화면을 덮는 하나의 환경으로 발전함
    • Bryce는 고정된 14인치 사각형 한계를 넘어 화면 크기에 맞게 인터페이스가 스케일됨
    • 1998년 말 출시된 Poser3KPT5에도 같은 방향이 적용됨
  • Rooms 메타포

    • John Updike가 글의 종류에 따라 다른 방을 쓴다는 사례는 작업별 공간이 창작 작업을 자극할 수 있다는 관점으로 이어짐
    • GOO room은 픽셀을 밀고 당기는 작업에 특화된 환경임
    • Kai’s Power GOO는 MetaTools의 초기 독립 실행형 애플리케이션 중 하나였기 때문에 이미지 열기와 닫기 같은 운영체제 작업도 애플리케이션 안에서 접근 가능해야 했음
    • 이미지 편집 방을 어지럽히지 않기 위해 다른 방들이 애플리케이션의 일부가 됨
    • Kai’s Photo Soap은 In, Prep, Tone, Color, Detail, Finishing, Out이라는 7개의 방을 제시하고, 사용자는 각 방에 들어가 특정 작업을 수행함

도구를 숨기고 필요할 때 드러내는 방식

  • KPT Lens f/x와 렌즈형 도구

    • Magic Lenses 개념은 1993년 Bier 등이 소개했고, 2년 뒤 Kai는 KPT3에서 이미지 위로 드래그할 수 있는 도구를 설계함
    • KPT Lens f/x는 원형의 들여다보기 영역 안에서 선택한 필터 속성의 미리보기를 보여줌
    • 이 렌즈 도구의 초기 알파 이름은 “Dragon”이었고, “drag-on-the-image”에서 나온 이름임
    • 작은 Swiss Army knife, 시계, 현미경 같은 정밀 도구를 만들자는 단순한 설계 개념에서 출발함
    • 중앙 창 주변에 아주 작은 컨트롤 몇 개만 두고, 중앙 창에는 실제 이미지 위에 효과가 어떻게 나타날지 실시간으로 보여줌
    • 옵션은 작은 휠과 다이얼 안에 숨겨 두었다가 설정할 때만 꺼내 쓰고 다시 숨기는 구조임
    • 당시 플러그인 인터페이스를 우회해야 했기 때문에 화면 이미지와의 실제 상호작용은 여전히 다소 어색했음
  • Photo Soap의 도구와 그림자

    • Photo Soap은 이 방향의 다음 단계로, 도구가 KPT 렌즈처럼 모달일 필요 없이 자연스러운 모델리스 방식으로 쓰일 수 있음
    • 펜, 브러시, 지우개가 작업 공간 곳곳에 배치됨
    • 도구는 크고, 가상 그림자를 드리우며, 사용 중에는 도구 끝이 눌리는 시각적 반응을 보임

데스크톱과 미디어 정리 실험

  • SoapShow의 In room은 많은 이미지 파일을 다루기 위한 시도임
  • Finder의 일반 아이콘보다 큰 미리보기를 데스크톱 영역에 배치할 수 있음
  • 이미지 미리보기는 크기 조절이 가능하고 서로 겹칠 수 있음
  • 선택한 항목은 Soap에서 scrapbook에 저장하거나 Show에서 pile 객체로 다룰 수 있음
  • Show의 pile 객체는 고전적인 “폴더 안의 폴더 안의 폴더” 방식에 대한 대안으로 쓰임
  • 2015년 업데이트에서는 Kai의 여러 UI 디자인이 iPad 앱으로도 잘 맞는다고 회고함
  • Ben Weiss, Kai Krause, Tom Beddard는 frax HD를 만들었고, 이 앱은 2013년 10월 출시됨

Kai의 인터페이스 언어

  • 필요할 때 펼쳐지는 기능

    • KPT Convolver는 Explore, Design, Tweak 세 가지 모드를 가짐
    • 특정 모드에서 사용하지 않는 컨트롤은 흐리게 표시됨
    • 모드를 바꿔도 위젯을 다시 배치할 필요가 없어 사용자가 익숙한 화면을 유지할 수 있음
    • 흐리게 표시된 항목을 클릭하면 모드가 바뀌기 때문에 모든 기능에 한 번에 접근 가능함
    • 이 방식은 사용자가 인터페이스를 탐색하도록 호기심을 유도함
  • MouseOver

    • 사용하지 않는 도구는 흐려지고, 마우스 커서가 올라가면 다시 활성화됨
    • Bryce 인터페이스의 메인 뷰 오른쪽과 아래쪽 도구들은 평소 보이지 않음
    • GOO room의 필름 스트립, 카메라, 가장자리 요소들은 마우스가 올라가면 대비가 커짐
    • KPT, Bryce, Poser에서는 마우스를 위젯 위로 옮기면 설명이 표시됨
    • 이 방식은 화면을 작업에 집중시키고, 산만한 항목을 시야 밖으로 밀어냄
    • 많은 컨트롤을 더 큰 덩어리로 다룰 수 있어 Cockpit 문제를 완화함
    • 레이블을 생략할 수 있어 Bryce의 툴바처럼 위젯을 더 나은 공간 배치로 구성할 수 있음
  • 값 슬라이더 대신 마우스 드래그

    • 전통적인 슬라이더와 스크롤바는 thumb을 특정 값으로 드래그하지만, KPT3와 KPT Convolver는 마우스 드래그의 시작점 역할을 하는 단순한 orb를 사용함
    • Hue, Saturation 같은 항목에서 이 방식이 사용됨
    • orb와 관련 레이블은 값 슬라이더보다 공간을 덜 차지함
    • 컨트롤 자체가 피드백을 표시하지 않기 때문에 편집 대상에서 실시간 피드백을 제공해야 함
    • x축과 y축이 서로 다른 의미를 가질 수 있어 값 공간을 2차원으로 만들 수 있음
    • 정확한 수치 입력은 매우 어렵고, 컨트롤도 선택된 값에 대한 피드백을 표시하지 않음
  • Memory Dots와 Five Favorites

    • KPT Spheroid Designer, KPT Convolver, KPT5는 3x3 Memory Dots 필드를 사용함
    • 이 점들은 다른 인터페이스 위젯의 서로 다른 설정을 저장할 수 있음
    • Soap과 Show는 같은 목적에 5개의 점을 사용함
    • 사용자는 도구를 커스터마이즈하고, 컨트롤 값을 저장하고, 여러 인터페이스 배열 사이를 빠르게 전환할 수 있음
    • 접근 시간은 짧지만, Memory Dots는 시각적 피드백을 제공하지 않음
    • 내용을 확인하려면 점을 활성화해야 하며, 아이콘이나 MouseOver 미리보기가 도움이 될 수 있음
    • GOO의 필름 스트립은 이미 이런 피드백을 제공함
  • 투명도와 그림자

    • Kai의 인터페이스에서는 Mac OS X Aqua보다 몇 년 전에 거의 모든 항목이 부드러운 그림자를 드리움
    • 이 그림자는 조화로운 환경을 만드는 Kansei 태도의 일부임
    • GOO의 모달 대화상자, Show의 메뉴, Soap의 정보 팔레트는 반투명하게 표시됨
    • 반투명 패널 아래의 객체가 계속 보이는 장점이 있음
  • 전체 화면과 Rooms의 장단점

    • 전체 화면과 Rooms 메타포는 Kansei Design을 포함해 모든 면에서 설계를 통합하려는 방향임
    • 특정 작업에 맞춘 환경은 해당 작업을 강하게 지원함
    • 창이 어지럽게 겹치는 문제가 없음
    • 한 번에 하나의 방만 활성화할 수 있음
    • 다른 프로그램이 보이지 않기 때문에 상호작용이 거의 없고, 드래그 앤 드롭도 불가능함
    • 사용자는 기계 안의 다른 “방”을 의식하기 어려워짐
  • Workspace와 Desktop

    • GOO는 이미지를 격자형 갤러리로만 다룸
    • Soap과 Show는 미디어 파일 컬렉션을 표시하기 위해 더 넓게 펼쳐진 데스크톱 버전을 사용함
    • 이 방식은 실제 책상에 가까운 구현이며, 이미지 파일을 알아보는 데 미리보기가 유용함
    • 계층 구조에는 매우 제한적이고, 배열을 나중에 쓰기 위해 저장할 수 없음
  • MetaWindow

    • Poser3는 고전적인 테두리와 핸들이 없는 창을 사용함
    • Soap과 Poser3는 필요할 때 에셋이나 기능을 드러내는 drawers를 사용함
    • Soap은 객체를 저장하는 scrapbooks를 사용함
    • 이 구조는 인터페이스 안에 계층적 수준을 넣는 분명한 방법임
    • 매번 필요하지 않은 항목은 두 번 클릭으로 접근할 수 있음

MetaCreations 이후의 연결

  • Kai Krause는 1999년 MetaCreations를 떠남
  • 같은 해 회사는 3D-Web 기술인 MetaStreams에 집중하기 위해 Viewpoint Corporation으로 이름을 바꿈
  • 일부 사람들은 Apple과 협력해 Mac OS X의 새로운 Aqua 디자인에 큰 영향을 줌
  • google Picasa는 meta 출신 사람들이 설계하고 개발함
  • Adobe Lightroom은 디지털 사진을 위한 강력한 제품으로 언급됨
  • Eric Wenger는 자신의 회사 U&I software에서 3D 풍경 및 예술 소프트웨어를 설계·개발함
  • IIIF는 Blaise Agüera y Arcas, Ben Weiss, Ian Gilman의 Seadragon에서 나온 오픈소스 파생물임
  • IIIF는 Chronoscope Hamburg와 Chronoscope World에서 고해상도 역사 지도를 제공하는 데 사용됨

댓글과 토론

Hacker News 의견들
  • 2001년쯤 Kai가 독일로 돌아와 사서 Byteburg라고 이름 붙인 성에 방문한 적이 있음
    Kai는 젊은 사람들의 스타트업 아이디어 피치 나이트를 열었지만 사실상 누구나 환영받는 분위기였고, Uwe Maurer와 성의 유지보수·요리·음료를 맡던 스태프 둘이 함께 있었음
    Kai는 작은 쟁반을 들고 사람들 사이를 뛰어다니며 간식을 나르고, 모두의 맥주가 떨어지지 않게 챙기는 친절하고 겸손하며 아주 흥미로운 사람이었음
    잡담과 바둑 같은 전략 보드게임을 하다가 밤이 깊어지면 성 지하로 내려가 당구와 푸스볼을 새벽까지 즐겼음
    그날 직접 들은 KPT의 성공 신화도 있었는데, 당시에는 화려한 절차적 패턴을 만드는 Photoshop 플러그인이 어디에 쓸모 있는지 아무도 몰랐고 테크노 클럽 전단지를 만드는 사람들은 소수였음
    판매가 시원치 않자 Uwe가 학생들을 고용해 당시 소프트웨어를 팔던 미국 주요 백화점과 체인점에 전화를 폭격하게 했고, 학생들은 그래픽 디자인을 공부하는데 과제에 KPT가 필요하다고 가장했다고 함
    그 뒤로 판매가 들어오기 시작했고, 이 이야기는 훗날 MetaCreations가 된 회사의 창업 신화처럼 전해졌음

    • 그 소수 중 하나였음. Kai의 도구들은 지역 레이브 전단지와 포스터를 만들며 그래픽 디자인을 배우는 데 엄청나게 유용했고, 그 덕분에 제대로 된 그래픽·웹 디자인 일도 얻으면서 커리어가 시작됨
      그 시대의 Kai 플러그인과 도구들은 Winamp, mIRC 같은 것만큼 상징적으로 기억됨
    • 직접 만날 수 있고 사람들이 피치도 할 수 있었다니 놀라움. 그의 웹사이트만 보면 아무도 이메일을 보내거나 말을 걸지 않길 바라는 사람처럼 보였음
    • 매장에서 학생들에게 주문 전후로 소프트웨어 값을 내라고 했을 때 무슨 일이 있었을지 궁금함
  • 뭔가 다른 걸 시도했다는 점은 인정하지만, 30년 뒤에 보면 꽤 귀엽고 과하게 아기자기해 보임
    90년대 후반의 밝은 색과 유리 느낌, “세상에 인터넷이다” 식 미학의 일부였고, 일종의 디지털 타이다이 운동처럼 MacOS의 Aqua와 Windows의 유리 테마로 이어지다 사라졌음
    90년대 중반에는 Kai Page Curl 효과가 어디에나 있던 시기가 있었음
    Bryce 여러 버전을 써봤는데 입문용 3D로는 좋았지만, KPT로 만든 것이 딱 KPT 같아 보였듯 Bryce로 만든 것도 딱 Bryce 같아 보였음
    전부 프랙털 산, 행성, 신비한 공중 구체, 외계 바다 풍경, 자극적인 노을, 렌더링에 며칠을 쓸 여유가 있을 때나 넣는 정교한 나무 같은 것들이었음
    항상 KaiSpace 안에서 클릭하고 있었고, 빠져나갈 길은 없었음

    • 당시에는 정말 혁신적이고 획기적인 기술이었는데 너무 깎아내리는 것 같음
      Kai's Power Goo가 나왔을 무렵 런던 Apple Expo에 갔는데 MetaCreations 부스 주변은 전시장 전체에서 가장 붐비는 곳 중 하나였고, 사람들이 Kai's Power Goo 실연을 입을 벌리고 지켜봤음
      그때 이 소프트웨어가 얼마나 놀라웠는지는 지금 설명하기 어렵다
      어릴 때 소프트웨어에 깊이 빠지게 만든 것도 그의 UI였고, Bryce와 Power Goo는 인생을 바꿀 정도였음
      특히 아이에게 이렇게 접근 가능하면서 강력한 소프트웨어는 거의 없었음
      1994~95년에 누군가에게 외계 풍경이나 지구 같은 풍경의 사실적인 3D 렌더 이미지를 만들어 달라고 하면, 특수 기술과 비싸고 접근 어려운 소프트웨어가 필요한 거대한 작업이었음
      당시 12살쯤이었는데 Bryce로 만든 작업물로 아버지를 놀라게 했던 기억이 남아 있음
      몇 년 뒤 Maya를 불법으로 구해 써봤지만 너무 복잡하고 UI도 친절하지 않아 텍스처 입힌 구 하나 만드는 것도 거의 못 했음
      UI가 귀여워 보일 수는 있지만 친근하고 접근 가능했으며, 당시의 위압적이고 복잡하며 배우기 어려운 3D 도구들과 달리 사람들이 창작하게 만들었음
      지금도 3D 풍경 아트를 만드는 데 Bryce보다 나은 도구가 있는지 모르겠고, 있다면 알고 싶음. 요즘 젊은 사람들은 Stable Diffusion에 “멋진 외계 풍경 만들어줘”라고 묻겠지만
    • “30년 뒤엔 귀엽고 아기자기해 보인다”는 평은 전형적인 “Seinfeld는 웃기지 않다”나 “The Beatles는 독창적이지 않다” 사례처럼 들림
      Kai의 스타일이 낡고 과해 보이는 건, 나왔을 때 너무 급진적으로 혁신적이라 거대한 그래픽 디자인 유행을 만들어냈기 때문임
      무언가를 흉내 낸 게 아니었고, 너무 성공해서 모두의 의식에 각인됐기 때문에 지금은 귀엽고 아기자기하게 느껴지는 것임
      90년대 후반 밝은 색과 유리 느낌의 인터넷 미학도 그가 만든 주요 원류 중 하나였고, Kai Krause가 없었다면 90년대에 대한 우리의 시각적 기억은 꽤 달랐을 것임
    • 지나고 나서 보면 당시 UI가 꽤 요란했던 시대였다는 데 동의함
      하지만 지금 Kai Power Tools를 돌아보면, 브러시드 메탈과 Apple Aqua로 정점에 이르거나 끝난 그 괴상한 UI 시대를 여는 데 그 누구보다 큰 역할을 한 사람이 Kai였다는 점이 분명해 보임
      당시 UI에 엄청난 영향을 미친 점은 인정해야 함
    • 하드웨어가 감당하기 전부터 UI가 실제로 멋져 보이던 시대를 말하는 듯함
      하드웨어가 충분히 가능해지자마자 90년대보다 더 원시적인 스타일로 퇴행했는데, 참고로 말하는 그 시대는 2000년대 초반이었음
    • 3D Studio Max에 입문한 뒤 예쁜 풍경 아트를 만들려면 Bryce를 써보라는 말을 들었음
      Bryce를 열어보니 너무 유치원 장난감 같았고, 3D Studio Max의 인터페이스와 훨씬 많은 기능에 익숙한 사람에게는 좋은 의미가 아니었음
      Bryce는 특정 용도에 맞춰진 도구였던 것 같음
  • 당시 분위기를 잘 담았다고 느끼는 Kai Krause 관련 90년대 영상들임
    Kai Krause Interview (1996): https://www.youtube.com/watch?v=U0Qie-kP3Lk
    KPT Bryce 1.0 with John Dvorak and Kai Krause: https://www.youtube.com/watch?v=MY8GPU5osx4
    "The Program": https://youtu.be/ZGLjPYgs8bg
    Kai Krause at TED8: https://www.youtube.com/watch?v=z0rw2LGHnCA
    그의 웹사이트도 방문할 만함: http://kai.sub.blue/

    • Bryce를 원래 Kai가 만들었다는 걸 전혀 몰랐음
    • 그때의 TED는 지금과 정말 달랐음
  • 이 도구들을 썼던 기억이 있고, 동시에 끔찍한 사용자 인터페이스도 기억남
    작업하거나 상호작용하도록 만든 물건이라기보다 예술 작품에 더 가까웠음
    보기에는 좋고 처음 “와!” 하는 효과는 있었지만 5분 이상 실제로 쓰기에는 별로였음
    Kai의 도구들에 그런 설계 결정이 많이 들어갔다는 건 몰랐고, 솔직히 실제로 써보면 둔하고 엉성하게 조립된 느낌이라 놀랍기도 함
    당시 있던 Sonique 같은 “멋진” MP3 플레이어들과 비슷했음

    • Poser의 인물 제작·렌더링 소프트웨어도 독특하고 특이한 UI 요소가 많았고, 어딘가에서 언급된 끔찍한 메모리 점 개념과 다른 3D 모델링 소프트웨어와 전혀 다른 카메라 조작이 있었음
      Daz Studio로 인물 제작을 옮겼을 때 알아볼 수 있는 UI를 써서 거의 즉시 이해됐던 기억이 아직도 남아 있음
      [0] 약간 NSFW: https://www.posersoftware.com/article/509/poser-12-basics-ho...
  • MetaCreations 말년에 그곳에서 일했음
    정말 놀라운 것들을 만들었고 세계적 수준의 엔지니어들이 있었음
    이후 그 사람들이 어디로 갔는지 보는 것도 재미있었고, 아마 지금도 여러분은 그들이 나중에 만든 결과물을 일상적으로 쓰고 있을 가능성이 큼
    당시에는 소프트웨어를 CD로 배포하던 시절이었음
    Bay Area의 콘퍼런스에서 돌아오던 길에 Scotts Valley 사무실에 들러 우리 제품 최신 릴리스의 Gold Master CD-R을 직접 들고 Santa Barbara로 돌아간 적이 있음
    공항에서 동료가 나를 만나 그 CD를 Los Angeles의 프레싱 시설로 가져갔고, 출시 일정에 맞춰 복제와 패키징을 할 수 있었음. 당시 주니어 직원에게는 꽤 재미있는 일이었음
    KPT 다음 릴리스의 엔지니어링은 막판까지 몰려 있었고, 알고리즘 쪽 사람이 새 기능 하나를 더 떠올려 앱 팀에 IM으로 코드를 보냈으며, 앱 팀은 최종 빌드 몇 분 전에 그걸 목록의 또 다른 옵션으로 넣었음
    Intel은 새 명령어 집합에 맞춰 앱을 최적화하라고 출시 전 Pentium III 하드웨어를 보내줬음

    • 왜 Scotts Valley에 사무실이 있었는지 궁금함. 늘 해변 가는 길에 있는 조용한 작은 정류장 정도로만 봤음
  • 그래픽 디자이너 친구가 몇 년 전 Kai's Power Tools를 보여줬음
    소프트웨어 엔지니어 입장에서는 플랫폼 관례를 불필요하게 무시하는 듯한 GUI가 꽤 거슬렸지만, 그래픽 디자이너 친구는 아주 좋아했음
    의도한 고객은 내가 아니라 그 친구였음

  • 나이를 드러내자면, Kai's Power Tools 문서를 전부 내려받으려고 Compuserve에 가입했음
    우리 지역 픽셀쟁이 모임에는 일부 문서만 있었고 전부는 없었음
    KPT 플러그인이 나왔을 때 반응은 꽤 갈렸음
    대부분은 UI만 보고 장난감이라고 생각했지만, 플러그인의 흐름을 이해하고 나면 그것들이 중요한 의미에서 “장난감”이라는 걸 알게 됐음
    반복적인 시각 작업 과정을 통해 이미지를 만들 수 있게 해줬고, UI 자체가 컴퓨터 화면의 경계에서 마음을 꺼내 즐기고 놀다가 멋진 것을 만들도록 하는 시각적 영감이었음
    그의 플러그인은 Alien Skin Software, 지금의 Exposure 같은 회사와 Eye Candy 플러그인 시리즈의 시장을 만드는 데도 도움을 줬음
    오늘날에도 그 정도의 힘과, 쓰는 동안 창작의 본능적인 즐거움을 주는 도구가 있었으면 함
    [1] https://exposure.software/eyecandy/

  • 그 소프트웨어의 특정 순간에 대해 아주 좋은 기억이 있음
    비슷한 공간에 있던 또 다른 회사로 Xaos Tools가 있었음
    SGI를 접하기엔 너무 어렸지만 어떻게든 그 회사의 홍보 VHS 테이프를 구했음
    안타깝게도 온라인에서는 자료를 많이 찾기 어렵다
    Kai의 도구들이 영화와 TV 애니메이션 쪽을 겨냥한 고급형이었다면 이런 느낌이었고, Kai의 인터페이스는 모두와 다른 차원에 있었지만 Xaos도 초현실적 효과라는 면에서 비슷한 분위기가 있었음
    Lawnmower Man에도 그들의 앱이 꽤 쓰였던 듯함
    http://www.aaronjamesrogers.com/misc/hotmix16/vendors/xaosto...
    https://ohiostate.pressbooks.pub/graphicshistory/chapter/11-...

  • 당시 Kai 제품군 다수에서 그래픽스와 리드 앱 엔지니어로 일했음
    정말 재미있었고, 확실히 호불호가 갈렸지만 비판자보다 팬이 더 많았음
    사업이 실패한 건 관심 부족 때문이 아니었고, 불행히도 훨씬 더 추문스럽고 슬픈 사정이 있었음

    • 1996년 Burning Man에서 어떤 사람과 대화했는데 Kai 제품군을 작업했다고 했음
      내가 그 제품들을 쓰고 좋아한다고 말하자 꽤 기뻐했고, 그는 약에 취한 사람들과 이야기하며 그들이 보는 패턴을 설명하게 한 뒤 나중에 돌아가 그것을 재현해보곤 한다고 했음
      혹시 그 사람이 바로 당신일 가능성이 복권 당첨급으로 낮은 건 아닌지 궁금함
      어느 쪽이든 당신과 동료들이 만든 작업에 개인적인 고마움을 전하고 싶음
    • Sree, 안녕! Fegette 밑에서 일하다가 Javier 밑에서도 일했음
      정말 놀라운 장소와 시절, 사람들의 모임이었음. 잘 지내길 바람
      끝이 꽤 슬펐다는 데도 동의함. “dark side”가 거의 비어 있던 마지막까지 그곳에 있었음
    • 그 부분을 조금 더 자세히 풀어줄 수 있음?
  • Joel Spolsky는 Kai의 UI에 비판적이었음
    https://www.joelonsoftware.com/2000/04/22/consistency-and-ot...
    오늘 이 글이 떠오른 건, 오늘 전까지 Kai의 소프트웨어를 읽어본 유일한 곳이 그 글이었기 때문임

    • Netscape 6.0이 모든 공통 Windows 컨트롤을 다시 구현했다는 대목이 있는데, 물론 IE, VB, Access도 각자 공통 Windows 컨트롤을 구현했음
      다만 거의 똑같이 동작하도록 신경 썼을 뿐임
      그걸 위해 필요한 일부는 Win32 API에 의도적으로 제공되어 있고, 일부는 의도적으로 문서화되지 않았으며, 또 일부는 놀랄 만큼 obscure했음
      [1] http://bytepointer.com/resources/old_new_thing/20050211_035_...
      [2] http://bytepointer.com/resources/old_new_thing/20150508_096_...
      [3] https://www.codeproject.com/Articles/12340/CImageButtonWithS...
    • Kai의 UI 설계 아이디어를 제대로 이해하려면, 같은 시대 Framemaker의 747 조종석 같은 UI와 비교해보는 게 좋음
    • Joel이 틀린 건 아님
      Kai가 관여한 도구를 처음 쓸 때는 때때로 난감했음
      KPT와 MetaCreations 도구들은 항상 만들고 반복하는 일을 직관적으로 만드는 데 초점이 있었고, UI도 그걸 시도했음
      대화상자 같은 것들은 이상하게 보였지만, 솔직히 당시 대부분의 UI도 지옥 같거나 최소한 지루했음