5P by GN⁺ | ★ favorite | 댓글 1개
  • 제품은 겉으로는 사용자를 위한 물건처럼 보이지만, 실제로는 만든 사람의 자기표현에 가깝고 사용자는 그 표현에서 같은 감정을 느낄 때 끌리게 됨
  • 출발점은 “사용자가 필요할 것 같다”보다 “내가 보기에 흥미롭다”는 감각에 가까우며, 그 감각이 다른 사람에게도 전달될 수 있음
  • 제품은 만든 사람이 감정을 넣고 사용자가 꺼내는 감정 저장소처럼 작동하며, 감정 없이 만든 제품에서 사용자의 감정을 기대하기는 어려움
  • 기대가 커지면 걱정과 압박이 생겨 처음의 감각을 잃기 쉽고, 그래서 많은 좋은 제품이 취미 프로젝트에서 시작될 수 있음
  • 제품 역량은 단순한 제작 능력보다 자기 안의 미세한 감정을 감지하는 능력에 가까우며, 기대를 줄이고 현재에 집중할수록 그 감정을 알아차리기 쉬움

제품은 자기표현에 가깝다

  • 제품은 사용자에게 쓰이는 물건처럼 보이지만, 만든 사람의 표현에 더 가까움
  • 여러 사람이 만든 표현은 자연선택을 거치고, 살아남은 표현이 사용자가 좋아하는 것이 됨
  • 만드는 출발점은 “사용자가 필요로 할 것 같다”가 아니라 “이건 좀 재미있다”는 감각에 가까움
    • 사용자가 제품을 쓰며 만든 사람과 같은 감각을 느끼면 “이건 좀 재미있다”고 반응함
  • 이 관점에서 제품은 감정 저장소처럼 작동함
    • 만든 사람이 감정을 넣음
    • 제품이 수천 개로 복제됨
    • 사용자가 제품에서 그 감정을 꺼냄
  • 만든 사람이 아무 감정도 담지 않았는데 사용자가 감정을 갖기를 기대할 수는 없음
  • 아무도 원하지 않는 것을 만들어도 괜찮지만, 자신의 감정을 완전히 드러냈는지는 중요함

기대가 처음의 감각을 흐림

  • 많은 사람은 너무 많이 생각하고 너무 많이 신경 쓰다가, 결국 자신조차 좋아하지 않는 것을 만들게 됨
  • 모두가 정말 좋아하는 것을 만든다면 지금보다 더 많은 훌륭한 제품이 나올 수 있음
  • 이 과정은 보기보다 어려움
    • 기대가 생기면 걱정과 압박이 따라옴
    • 그 순간 처음의 감각을 잃기 쉬움
  • 사람이 자신이 좋아하지 않는 것을 만들면서 다른 사람이 좋아하길 기대하기는 어려움
  • 취미 프로젝트가 좋은 출발점이 되는 이유

    • 많은 좋은 제품이 취미 프로젝트에서 시작되는 이유도 여기에 있음
    • 취미 프로젝트에는 보통 큰 기대가 적고, 더 재미를 위해 자기 자신을 위해 만들게 됨
  • 자신을 이해해야 타인을 이해할 수 있음

    • 인간은 자신을 이해함으로써 다른 사람을 이해하는 존재에 가까움
    • 사람은 꽃의 감정을 알기 어렵고, 꽃에는 머리와 눈이 없으며 사람에게는 잎이 없음
    • “나는 이해하지 못하지만 네가 필요하다는 것은 안다”는 방식은 실제로 잘 작동하기 어려움
  • Steve Jobs 사례와 제품 감각

    • Steve Jobs가 팀 결과물을 보고 “느낌이 맞지 않다”고 말하고, 어떻게 고쳐야 하느냐는 질문에는 “모르겠다. 개선해서 다시 가져오면 맞는지 알 수 있다”고 답한 사례가 같은 맥락으로 읽힘
    • Jobs는 문제를 제기했지만 해결 방법이나 명확한 이유를 말하지 못해 많은 사람을 혼란스럽게 했음
    • 제품을 통해 사용자가 만든 사람의 감정을 느끼게 하려면, 먼저 만든 사람이 그 감정을 깊게 느껴야 함
    • Jobs는 그런 감정을 감지하는 탐지기 역할을 했음
    • 제품 역량은 “제품 만들기”라는 별도 능력이라기보다 자기 안의 세밀한 감정을 느끼는 능력에 가까움
    • Jobs가 느낀 것을 다른 사람도 느낄 수 있었고, iPhone 출시 뒤 많은 사람이 좋아했다는 점이 그 예가 됨
    • 차이는 감정 매체를 개발하는 과정에서 Jobs는 미세한 감정을 민감하게 알아차렸지만, 다른 참여자는 여러 이유로 자기 감정을 알아차리지 못할 수 있었다는 데 있음
    • 제품을 만들 때 기대를 줄이고 주의를 현재로 되돌려야 미묘한 감정을 더 잘 알아차릴 수 있음
      • 마음이 외부의 혼란스러운 것들로 가득 차면 그런 감정을 알아차리기 어려움

댓글과 토론

Hacker News 의견들
  • 두려움 때문에 뭔가를 만들지 못하고 인생의 많은 시간을 낭비했음
    특히 이 커뮤니티는 시작하는 사람, 천재가 아닌 사람, 제품에서 모든 결정을 완벽하게 하지 못한 사람에게 꽤 독성적일 수 있음
    인생은 소비-비판-우월감의 반복보다 만들기-실패-배우기의 반복 속에서 더 즐겁고, 그걸 더 일찍 배웠으면 좋았겠다는 생각이 듦

    • 제품을 내놓고 부정적 반응을 받는 건 사실 아주 좋은 결과임
      그런 일이 생긴다면 뭔가를 제대로 하고 있다는 신호일 수 있음
      보통 기대해야 하는 전형적 결과는 완전한 무시, 즉 아무 반응도 없는 상태라서 출시를 두려워하지 말아야 하는 큰 이유가 됨
      관련해서 더 쓴 글: https://davnicwil.com/negative-feedback-is-positive/
    • 독성이 강한 사람들은 오히려 특별한 재능이 있는 사람에게 더 잔인함
      그런 사람들은 대개 스스로를 깊은 천재성의 우물처럼 여기고, 그 인식을 위협하는 무언가가 나타나면 분노함
      서열이 있는 곳에서는 새 영감을 들고 온 사람이 심하게 두들겨 맞는 모습을 자주 볼 수 있음
    • 그런 건 대부분의 커뮤니티에 있음
      남의 성공을 싫어하고, 타인의 재능이나 천재성을 싫어하며, 큰 회사든 작은 회사든 실패하면 비웃음
      인생에서 꽤 중요한 교훈은 남들이 내가 하는 일에 대해 뭘 생각하든 신경을 덜 쓰는 것임
      그냥 뭔가를 만드는 것만으로도 대부분의 사람이 평생 하지 못할 일을 하는 셈이고, 사람들은 대체로 뭐라도 끝내는 사람을 질투함
    • 반대 사례도 있음
      2000년대 중반에 교육 수준 높은 친구들과 게임을 만들었는데, 핵심 게임플레이만 대략 잡히고 그래픽은 전부 프로그래머 아트인 상태에서 합의와 다르게 출시됐음
      어떤 사라진 블로그에서 Steam Greenlight 최악의 게임 10위 안에 들었고, 엄청난 부정적 비판을 받았음
      공개 평판과 연결되지는 않았고 당시엔 웃겼지만, 이후 프로젝트에서 훨씬 주저하고 완벽주의적으로 변했으며 "어떻게든 잘될 것"이라는 믿음도 일부 사라졌음
      그 경험에서 많이 배웠고 해보길 잘했다고 생각하지만, 젊은 시절의 좋은 에너지와 열정을 많이 써버렸음
      실패는 공짜가 아님
    • 그래서 Saveitforparts YouTube 채널을 좋아함
      모든 게 완벽한 번듯한 제작 채널의 반물질 같은 존재이고, 남이 어떻게 생각하든 별로 신경 쓰지 않는 느긋한 사람이 차고에서 뭔가를 만드는 채널임
      https://m.youtube.com/@saveitforparts
  • 그건 아무도 원하지 않는 걸 만드는 게 아니라, 한 사람이 아주 많이 원하는 것을 만드는 일임
    덜 즐거운 얘기로는, 내가 만드는 걸 아무도 원하지 않는다고 느꼈던 직장들이 있었고 꽤 비참했음

    • 개발 관행이 전혀 없던 조직에서 이를 개선하려 할 때 그런 느낌이 듦
      몇 년을 노력했는데도, 이전 직장이 내가 합류하기 전 이미 도달해 있던 수준에 겨우 가까워진 정도임
    • 업무 흐름과 프로세스를 지원하려고 만드는 업무용 소프트웨어의 90%가 대체로 그렇다
      직원들은 프로세스를 원하지 않고, 회사가 프로세스를 원함
      이런 걸 만드는 사람들은 대체로 괴롭고, 요구사항도 사용자의 삶을 더 쉽게 만들기보다 적극적으로 더 힘들게 만드는 쪽인 경우가 많음
    • 반응이 오지 않는 무언가에 계속 땀과 눈물을 쏟는 건 정말 어려움
    • 맞음, 0에서 1로 가는 순간이 인생에서 달성할 수 있는 가장 큰 성장률이고, 그건 공짜로 얻을 수 있음
      게다가 우리의 취향은 생각만큼 독특하지 않음
  • 이 글이 크게 와닿았고, komorebi를 만들던 여정을 돌아보게 됨
    Windows로 옮긴 뒤 타일링 창 관리자가 없어서 너무 힘들었고, 그래서 komorebi를 쓰기 시작했음
    시작 당시엔 Win32 API도 몰랐고 Rust도 사실 많이 알지 못했음
    지금은 komorebi가 다운로드 3.5만 회를 기록했고, 큰 Discord 서버와 활발한 커뮤니티가 있으며 YouTube에서 개발 과정을 지켜보는 사람들도 수백 명 있음
    komorebi를 시작하기 몇 년 전 직장에서는 매우 중요하고 영향력 있는 시스템들을 만들었는데, 당시 우울증으로 힘든 인생의 저점이었고 지금도 그 코드베이스와 시스템을 보면 그 감정이 느껴짐
    그런 이유로 그 코드베이스와 시스템이 공개되어 있지 않은 게 어떤 면에서는 다행이라고 생각함
    반면 komorebi는 기쁨과 희망과 평온 속에서 만들었기 때문에 공개되어 기쁘고, 그 감정들이 코드베이스와 제품 양쪽에 드러난다고 믿음

    • 결과물인 코드베이스에 심리 상태가 배어 있다는 해석이 마음에 듦
      개인적으로 아주 약한 양극성 비슷한 경향이 있고, "조증"에 가까운 시기를 제외하면 별로 많은 일을 해내지 못함
      스스로에게 조금 관대하게 말하면 탐색/활용 반복이라고 부르고, 삶의 여러 계절 중 하나로 여겨서 진동 자체를 크게 싫어하진 않음
      평온한 코드를 읽어본 적은 있지만 내 코드는 내 판단으로는 자주 "조증적"으로 읽힘
      평온한 코드를 시도할 만한 정신 상태를 아직 찾지 못했음
      마음이 평화로울 때는 바깥의 나무와 흐르는 물, 함께 잔잔히 웃을 좋은 친구와 가족이 있는데 코딩은 시간 낭비처럼 느껴짐
      코딩을 진심으로 즐기지만, 생산성도 허락하는 그런 평온한 정신 공간을 찾을 수 있으면 좋겠음
    • 그 경험은 정말 실제적인 것 같음
      코드와 대부분의 표현 방식은 자기 정신 상태를 밖으로 드러내는 방법임
      내 감정 상태에서도 봤고, 힘든 시간을 겪는 동료들에게서도 봤음
      그래서 남의 코드를 이해하기가 어렵고, 관계를 쌓아 그 사람을 더 잘 알수록 코드 이해도 더 쉬워짐
      누군가를 더 잘 알수록 그 사람의 코드를 더 쉽고 빠르게 이해할 수 있음
      코딩 표준과 코드 리뷰가 코드베이스를 더 유지보수하기 좋게 만드는 이유도 여기에 있다고 봄
      코드에서 감정을 걷어내거나, 적어도 팀 전체에서 공통 수준으로 맞춰주기 때문임
    • 잘 만들었음
      내가 100% Linux로 간 이유 중 하나는 i3에 가까운 수준의 창 관리자를 다른 곳에서 찾지 못했기 때문임
      komorebi는 내게 i3와 경쟁할 만해 보임
      창 관리자는 macOS나 Windows에서 같은 수준으로 제공되지 않던 결정적 기능이었는데, 그게 바뀌고 있는 걸 보니 좋음
  • "잘 산 인생은 관객을 기대하지 않고 공유한 개인적 집착들의 연속이다"
    출처: https://news.ycombinator.com/item?id=34034857

  • 지금 아무도 원하지 않는 걸 만들고 있는데 아주 잘되고 있음
    최근 몇 년 중 삶에 가장 큰 목적을 주고 있고, 물론 재정적으로는 재앙이지만 돈을 개인적 충만감과 바꾸는 건 꽤 괜찮은 거래라고 봄
    살짝 홍보하자면, 잠깐 디지털 개미 군체를 만져보고 싶다면 https://ant.care/가 있음
    현재는 둥지가 길어야 며칠 뒤 엉망으로 무너짐
    터널/방/둥지 확장 로직을 개선할 아이디어가 있거나, Rust/ECS로 모래 낙하 물리를 나보다 더 잘 구현할 수 있다면 얘기해보고 싶음
    Discord: https://discord.gg/Ckm6m4A2
    Code: https://github.com/MeoMix/symbiants

    • 개미들이 모래를 옮기는 행동 같은 건 완전히 이해하지 못했지만, 이 시뮬레이션은 정말 즐겁게 봤고 귀여움
    • 친구가 개미를 연구하니 공유해보겠음
  • "이게 필요할지도 몰라서"가 아니라 "내가 이걸 정말 미치게 흥미로워해서" 무언가를 만든다는 통찰이 훌륭함
    취미로 옆에서 시작한 오픈소스 프로젝트에서 자주 놓치는 부분도 이거라고 봄
    남을 기쁘게 하려고 오픈소스를 만들고 공개하지 말고, 내가 갖고 싶은 걸 만들어야 함
    공개할 때도 남들을 행복하게 만들기 위해서가 아니라, 한번 써보고 피드백을 줄 수 있게 초대하는 것에 가까워야 함
    함정은 사람들이 권리를 가진 것처럼 느끼고 요구를 시작한다는 점이고, 거기에 굴복하면 위 통찰을 어기게 됨
    흥미를 잃기 시작했다면 프로젝트에 매달리지 말고 다른 유지보수자가 이어받을 가능성에도 열려 있어야 함
    내적으로 흥미 없는 걸 유지보수하느라 시간을 낭비하지 않는 게 좋음
    오픈소스 사용자에게도 마찬가지임
    누군가 그걸 만들고 공개한 건 원래 본인이 좋아하고 쓰고 싶었기 때문이며, 그런 사람에게 무언가를 요구할 수는 없음
    요구를 하면 오히려 그 사람이 흥미를 잃을 가능성이 커짐

  • 글쓴이임
    원래는 HN에 거의 글을 올리지 않고 아무도 읽지 않을 것 같아서 올리고 싶지 않았음
    그래도 감정이 강했고, 내가 느끼는 걸 사람들에게 정말 말하고 싶었음
    그날 HN에 올린 뒤 글이 빠르게 가라앉았고 역시 아무도 읽지 않는 것 같아서 다시 확인하지 않았음
    그런데 오늘 저녁 낯선 사람에게 글 고맙다는 문자를 받고 놀라서 HN을 열어보니 맨 위에 올라와 있었음
    읽어줘서 고맙고, 어떤 면에서는 이 글 자체로 그 내용을 실천한 셈임
    내 감정을 제품인 에 넣었고, 여러분이 거기서 그것을 꺼내 읽었음

    • 주제 때문에 굳이 필요 없을 수도 있지만, 글을 써줘서 고마움
      어딘가에 공안 같은 게 숨어 있을지도 모르겠음
      https://en.wikipedia.org/wiki/Koan
  • 흥미롭게도 이건 오늘날에야 문제가 된 것 같음
    10~20년 전에는 우리가 만들고 공유한 것 대부분이 만들고 싶어서 만든 것들이었고, 멋지고 대단한 것들이었음
    그런데 이제는 우리가 만드는 게 유니콘 스타트업 아이디어가 아니어도 괜찮다고 명시적으로 말해야 함
    전 세계적 사업으로 가능하지 않다거나, 사업이 될 수 없다거나, 무의미하고 비현실적이라는 HN 댓글이 늘 붙음
    돈, 부, 지위가 이제 모두의 머릿속에서 1순위가 되고 있어서 그런 걸까

    • 맞음, 지난 15년 동안 기술 분야에 들어온 사람들의 구성이 꽤 바뀌었음
      소프트웨어를 만드는 집안에서 자랐고, 나도 20년 넘게 전문 개발자로 일해왔음
      2008년 이후의 저금리 시대에는 좋게 봐도 기술 애호가나 땜장이가 아닌 사람들이 엄청나게 들어왔음
      닷컴 시대에도 비슷한 일이 있었지만, 그때는 붕괴로 많은 사람이 밀려났음
      이번에는 어떻게 될지 지켜봐야 함
    • 그냥 당신의 주변 세계가 나이를 먹으며 바뀐 것일 수도 있음
      10~20년 전에도 대부분의 사람은 생계를 벌려고 했고, 지금도 마찬가지임
      다만 그때 알고 듣던 사람들은 더 젊고 그런 데 덜 집중했을 가능성이 있음
      대학 때는 열정 프로젝트 같은 것에 꽤 빠져 있었지만, 지금은 별로 관심이 없음
      그때는 시간을 쓰기에 더 좋은 일이었지만, 지금은 내 시간의 좋은 사용처가 아님
    • 실제로 존재하지 않았던 이상화된 과거에 대한 향수는 조심해야 함
      1960년대 반도체 산업, 1970~80년대 개인용 컴퓨터 혁명, 1990년대 닷컴 붐을 봐도 기술에 관여하는 동기는 늘 뒤섞여 있었음
    • 오늘날 우리가 만드는 것이 달라졌기 때문일 수도 있음
      내가 십대였을 때는 인터넷이 없었고, 우리가 만든 것은 그냥 우리가 만든 그 물건이었음
      지금은 우리가 만드는 것이 그 물건의 전시가 되어버렸음
      나도 뭔가가 제대로 동작하기도 전에 그걸 다룰 블로그 글을 생각하곤 함
      그렇다고 꼭 잘못일까 싶음
      가끔 공개 공연할 기회가 없다면 음악 연주를 지금만큼 즐기지는 못했을 것임
  • 사이드 프로젝트에 대한 내 접근은 대체로 이렇다: 내가 필요로 하고 즐기는 게 아니면 하지 않음
    예술적인 "표현" 얘기는 잘 모르겠음
    다른 누군가가 필요로 하고 즐기는 제품을 만드는 것도 진심으로 즐김
    돈을 주는 사람이 바로 그걸 원하는 사람이라면, 내가 직접 쓸 일이 전혀 없더라도 비슷하게 동기부여가 됨
    반대로 누군가에게 고용되어 연구와 데이터에 기반해 다른 사람들을 위한 제품을 만드는 상황도 있었음
    나도 관심 없고, 돈을 주는 사람도 관심 없고, 전부 경제 논리뿐임
    최소 노력으로 사용자에게서 최대한 많은 돈을 뽑아내는 것임
    그건 의욕을 꺾음
    내가 "자기표현"을 못 해서라기보다, 유용하거나 즐겁게 만드는 게 주목적이 아니라 주로 구매되거나 사용되게 만드는 일을 하고 있기 때문임

    • 최고의 제품은 사람을 염두에 두고 만들어진 것이라고 봄
      누가 쓰는지, 어떻게 쓰는지, 왜 좋아할지를 생각해야 함
      순수하게 연구나 데이터만 따라간 제품과 기능은 인간적인 요소가 빠지는 경향이 있고, 시장 성과와 관계없이 탁월하게 느껴지는 경우가 드묾
  • 메시지는 좋지만 글이 제목을 뒷받침한다고 느껴지지는 않음
    오히려 "열정을 가진 걸 만들면, 그 대가로 다른 사람들도 그것을 원하게 된다"고 말하는 것처럼 보임
    개인적으로는 그게 사실이라고 느껴본 적이 없지만, 사실이면 좋겠음

    • 요지는 그 반대에 가까워 보임
      내가 원하지 않는다면 다른 누가 원하겠느냐는 것임
    • 사실이 아니라고 믿기 어렵다고 봄
      세상에는 수십억 명이 있음
      다만 그들을 찾고, 도달하는 일이 어려운 과제임